[Neto’s Review] The Legend of Zelda: Skyward Sword

“This is a tale that you humans have passed down through generations…”

Capa do jogo

ENREDO

The Legend of Zelda Skyward Sword é provavelmente o título mais aguardado do Nintendo Wii em 2011. Mais uma vez, o jogo se apresenta como uma história anterior a todas que já existem, ou seja, os eventos ocorridos são anteriores aos do Ocarina of Time, do Nintendo 64, que até o lançamento de Skyward Sword era tido como o início de tudo (o que é discutível com o título Minish Cap, para GBA).

Skyward Sword narra os eventos protagonizados por Link (que pode ter seu nome alterado no início do jogo para o apelido que o jogador quiser), um humano que vive em uma ilhota no céu, chamada Skyloft. Link é um jovem aprendiz na academia de soldados da cidade, onde estuda as técnicas de vôo em loftwings, que são pássaros enormes utilizados para a locomoção entre as várias ilhotas presentes nos céus, além de também estar aprendendo a arte da espada.

Link é envolvido com uma garota, Zelda, que sonha em conhecer o mundo abaixo das nuvens, mas sabe que é impossível pois os loftwings não voam abaixo da espessa camada de nuvens que divide o mundo chamado de The Surface (A Superfície) e Skyloft. Mas uma surpresa acontece e ela acaba por ir para o mundo debaixo.

Uma das áreas da The Surface

É então que Link, atormentado por sonhos, visualiza um ser espectral chamado Fi, que se revela como uma enviada da Goddess (Deusa) e é uma espécie de espírito da Goddess Sword, a espada que Link empunhará em suas aventuras abaixo, onde tentará impedir o vilão principal, Ghirahrim, de colocar suas mãos sobre Zelda. É um mito esquecido que está sendo concluído e que ambos – Zelda e Link – têm participação primordial e essencial para evitar que um grande mal aconteça, segundo Fi.

Fi

O enredo do jogo é bastante simples, como todo Zelda. Algumas reviravoltas acontecem, mas a maioria bastante previsíveis. O que torna o enredo interessante, no entanto, é a mitologia que é apresentada, afinal, os eventos narrados são anteriores ao Ocarina of Time, portanto todos estão muito curiosos para saber o que aconteceu antes da aventura do pequeno garoto que adquire maioridade ao puxar uma espada do pedestal.

É estranho, no entanto, não ver nenhuma vez o nome Hyrule, mas sim The Surface. Hyllians também não são citados. Skyward Sword narra os mitos de criação da nação de Hyrule e do surgimento da raça dos Hyllians. O jogo apresenta somente três grandes áreas, que não são interligadas, o que causa mais estranheza ainda. Indo além, três novas raças são apresentadas, enquanto raças famosas como os Zora são deixadas de lado e não aparecem.

Se o jogador espera ver famosos locais como Lost Woods, Hyrule Castle, Gerudo Valley, enfim, lugares que ficaram na memória de quem acompanha a série, pode esquecer. Afinal, aqui Hyrule não existe e humanos não estão presentes na superfície até Zelda chegar.

Deve-se atentar, no entanto, para a climatização do jogo. Skyward Sword é um jogo essencialmente feliz. Apesar de seu enredo apontar um perigo iminente prestes a estourar e tentar passar uma sensação de “apresse-se, se não o mundo já era”, o jogo falha nesse aspecto. Diferente da versão anterior para consoles, Twilight Princess, Link está sempre com cara de bobo e dando sorrisos, apesar de sua missão ser perigosa, difícil, cansativa e decisiva. E o pessoal de Skyloft parece nem se importar com o que está acontecendo, mesmo sabendo que Link está atrás de Zelda, que, por sinal, é filha do Chefe da Academia, Gaebora (nem mesmo esse consegue passar temor por sua filha).

JOGABILIDADE

Como o próprio nome, Skyward Sword, sugere, o jogo é todo voltado para a espada de Link. Com o adendo do Wii Motion Plus, agora é possível sacudir o controle para o lado que se desejar e o movimento seria imitado pelo personagem na tela. Voltarei a esse ponto em breve.

A primeira coisa a ser notada e constatada é que não há mundo aberto em Skyward Sword. Marca registrada da série é deixada de lado e em vez disso é substituída por um Hub World travestido de “céu aberto”. Esse lugar é Skyloft, onde Link tem side quests para serem feitas, compra itens e se prepara para suas batalhas.

A ação, portanto, ocorre no mundo debaixo, que não possui ligações entre as três áreas presentes. Link deve voar com seu loftwing até o ponto do céu que deseja descer (cada ponto vai para a área desejada, portanto existem três pilares de luz no céu, onde é possível fazer a aterrissagem abaixo). A sensação de Zelda é aqui minimizada demais. A influência de outro jogo, de outra série, é gritante: Mario Galaxy. A sensação de se estar jogando o primeiro título da série Galaxy é enorme devido à presença de um Hub World e as áreas para se seguir. Estas seriam os mundos, enquanto abaixo há várias espécies de fases. É o jogo mais linear da série, sem dúvidas.

Link voando até uma das áreas

Voar no loftwing, no entanto, é necessário diversas vezes para o acesso às áreas da Surface. Isso, claro, é feito pelo sensor de movimentos do Wii Mote. Gire o controle para a esquerda e o pássaro irá para a esquerda. Gire para a direita e ele irá para a direita. Abaixe o controle e o pássaro mergulha e ganha velocidade. É bastante intuitivo e fácil, apesar de inócuo. Dificilmente, mas muito dificilmente mesmo, o jogador será ameaçado por algum perigo aéreo. O ataque do pássaro, ativado com o botão A, será utilizado 99% (Modo de Estatística da Fi Ligado) para meramente ganho de velocidade. Nas primeiras vezes é muito bacana voar, mas depois isso se torna obrigação. E obrigação tem a tendência de se tornar chato.

As áreas debaixo funcionam como grandes dungeons, onde Link deve fazer seu caminho, resolver puzzles e, muitas vezes, ajudar NPCs com missões bobas, como encontrar alguns bichinhos perdidos, salvar alguém, etc. O jogador se verá utilizando bastante uma habilidade de Fi chamada Dowsing, que é usada para localizar o que se está procurando. Basta apertar o botão C do Nunchuck e a câmera passa para primeira pessoa, e o pointer funciona como uma espécie de radar, indicando onde se deve ir em seguida. O processo é legal, mas o problema é geralmente o objetivo, que são bastante inócuos muitas vezes, e que vêm a ajudar ainda mais na sensação de “o mundo nem tá em perigo mesmo, né?”.

Encontre isso, faça aquilo...

Os dungeons do jogo funcionam praticamente iguais aos Zeldas tradicionais. Só que dessa vez estão muito mais lineares. Em nenhum templo há a sensação de estar perdido e sem saber o que fazer (talvez no último, e isso bem talvez). Dentro das dungeons, Link deve coletar itens como o mapa e a chave da sala final, que é onde está a próxima pista para onde seguir em seguida.

A ação propriamente dita acontece dentro dessas dungeons. Batalhas, chefes, puzzles mais elaborados estão todos muito mais presentes nessas partes. Para as batalhas, Link possui uma gama de itens que vai adquirindo conforme sua aventura vai acontecendo, como um chicote, arco e flecha, estilingue, enfim, vários itens que vêm a ajudar de diversas formas, inclusive em puzzles. Todos, sem exceção, utilizam o sensor por movimentos e isso funciona bem e se torna intuitivo. Atirar com o arco e flecha puxando o Nunchuck para trás para ele ganhar mais força rapidamente é muito bom. A escolha desses itens também ficou bastante mais dinâmica. Não mais há uma tela de pause para selecionar qual item se quer utilizar. Mas sim, pressionando-se o botão B e segurando-o, abre-se uma roda mostrando os itens a selecionar sem pausar o jogo.

Sem pausar!

Balançando com o chicote

O item principal e que será mais utilizado é uma espécie de besouro, chamado de Beetle (posteriormente Hook Beetle). É o mais utilizado para se coletar itens que estão fora do alcance, destruir inimigos inatingível enquanto carrega bombas (Hook Beetle, no caso) e ativando botões e afins que também estiverem longe e em locais altos.

Beetle

Agora, ao combate, elemento mais atrativo do jogo. Conforme a posição do Wii Mote, Link posicionará sua espada ao bel prazer do jogador e desferirá o golpe na direção escolhida quando se sacudir o controle. Muito legal na teoria, mas acaba não sendo tão preciso assim. A começar que Link só ataca, na verdade, em oito direções: cima, baixo, direita, esquerda e diagonais, além da estocada. Okay, é uma grande evolução, mas isso já é o suficiente para o jogo muitas vezes não reconhecer o comando que se deseja fazer. Muitas vezes também fica difícil acertar o comando quando se quer mudar a direção da espadada… no calor das batalhas, fica difícil ser mais lento e ter paciência para girar o controle devagar até o outro lado para desferir rapidamente. Além do que os inimigos desse jogo são os que melhor defendem na face da Terra. Reconhecem rapidamente o lado que se está preparando para atacar e já logo defendem.

Batalha.

O combate impressiona no início, mas depois percebe-se que, se ficar sacudindo o controle para todos os lados, simplesmente vai acabar acertando sem querer… e isso vai acabar sendo prática recorrente, porque tentar atacar certinho pode acabar sendo frustrante devido a 99% de suas espadadas acertarem diretamente a defesa inimiga quando se tenta mudar de lado. O que vem a tornar as batalhas dinâmicas e interessantes são os escudos, que agora possuem uma barra de durabilidade. Se quebrarem, tem que comprar outro (ou prosseguir sem). E custam caro, principalmente o mais avançado, que não queima e nem conduz eletricidade.

O escudo é essencial em diversas partes.

O que esse Zelda trouxe de muito bom foi a área de compras, presente somente em Skyloft. Agora as poções realmente fazem sentido, visto que uma delas até mesmo conserta a durabilidade do escudo. Além disso, agora é possível também fazer upgrades no escudo e em vários itens, a um preço e conforme suas posses de itens que são obtidos através da exploração e de drops inimigos.

Outro bom adendo foi a barra de stamina do personagem. Correr cansa Link, dar ataque especial giratório também. Deve ser pensado bem quando utilizar, correr e etc. Se o personagem cansar, demora para poder voltar a atacar e correr, tornando-se alvo fácil para os inimigos.

Esse "limão" representa a stamina de Link

As melhores batalhas são contra os chefes. Todos utilizam o controle de movimentos e os itens de Link de forma primorosa e o jogador se verá obrigado a ir carregado de poções e fadas para que não morra em vários deles. São realmente de fazer levantar do sofá de nervoso devido à dificuldade de alguns. Ponto pro jogo!

SOM

Pela primeira vez na história da franquia, Zelda agora é inteiramente orquestrado! Mas será que só isso basta?

Orquestrar a trilha sonora da série era mais do que obrigação, para início de conversa. No entanto, temos pouquíssimas composições marcantes. A maioria das músicas nem se percebe e grande parte nem se faz ser lembrada de existir. Perante outras grandes trilhas sonoras da geração, a desse Zelda está muito aquém, até mesmo da própria série. Muito burburinho foi gerado porque é orquestrada e então é perfeita, mas não… a trilha não é marcante, infelizmente.

Outro ponto baixo é para a total falta de dublagens no jogo. Muitos dizem ser tradição, mas eu chamo de relaxo. Os produtores preferem se apegar a fanboys e não deixar a série mais atual. Vejam bem: Zelda é um jogo cinematográfico, possui inúmeras cut scenes, inúmeros diálogos… mas cadê as falas? Todas em blocos de texto, como é feito desde a década de 80. A única coisa expressa pelos NPCs são grunhidos. Trágico e ultrapassado.

Por que você não fala?

VISUAL

Skyward Sword reflete a situação do Wii: cansaço. Não se enganem, esse jogo é feio. Texturas borradas, serrilhados aos montes. E não, isso não é problema de que o Wii tem um hardware inferior. Olhem para o coloridíssimo Super Mario Galaxy, ele é muito mais bonito do que o novo Zelda. Ouso dizer que Twilight Princess é mais bonito também. Esse problema é aparente nos cenários, muitas texturas feias e com um ar de “lavadas”.

Urgh...

Inimigos pouquíssimos inspirados em seus desenhos. Tudo parece ser muito fofo no jogo, até mesmo os que querem sua morte. Como dito mais acima, na parte do enredo, o jogo é bobo. E a arte dele reflete isso. Não se fica com medo de inimigo algum nesse jogo, é tudo colorido demais e ameaçador de menos.

O design dos personagens ficou bom, no entanto. São bastante expressivos, apesar de usarem maquiagem de olho em excesso.

Um dos poucos Gorons do jogo. Perceba o contraste entre o quão bom é a modelagem dos personagens com o cenário...

Outro efeito bonito é quando Fi começa a dançar em algumas cut scenes e o rastro de luz deixado por ela impressiona bastante para o Wii, outras partes bonitas são grandes chamas que aparecem em certos momentos do jogo. Fora isso, Skyward Sword é um jogo essencialmente feio e muito pouco inspirado.

Ah, a física do jogo é muito boa, uma das melhores do console!

VEREDITO

The Legend of Zelda: Skyward Sword é um jogo complicado de se analisar. Complicado mesmo. Há muitos momentos épicos e a vontade de se jogar para chegar à próxima dungeon são suficientes para se conseguir superar os inúmeros momentos de marasmo que o jogo apresenta. Na verdade, o jogo é um grande deja-vu e mix de muitas idéias de outros jogos (como por exemplo voltar a se coletar Tears como em Twilight Princess, com a diferença de que agora isso é misturado ao conceito do templo principal de Phantom Hourglass).

A fórmula da série está desgastada, em minha opinião. Se não fosse o enorme adendo do total comando de movimentos para a grande maioria das ações e do combate, talvez esse jogo não passaria de um mais do mesmo de Ocarina of Time e Twilight Princess. A novidade fica justamente para isso.

De resto, a inspiração é muito baixa. É o jogo mais feliz da série, talvez até mais do que Wind Waker (que também é mais bonito do que Skyward Sword). Orquestrar a trilha era mais do que necessário perante a geração atual, mas mesmo assim ela se apresenta fraca e pouco memorável.

Skyward Sword é um título que se prendeu a tradicionalismos bobos da série e se desgarrou de outros que não poderiam ter sido abandonados. A falta de um “Hyrule Field” aberto faz o jogo se parecer muito com Mario Galaxy, o que não é bom. Zelda sempre foi uma franquia própria, que dita a tendência e influencia, isso desde tempos de NES. Preferiram abandonar um conceito forte como esse e permanecer com um, como a falta de vozes, por puro relaxo.

Link

NOTAS

ENREDO: 6,5/10,0

+ É interessante saber como se iniciou tudo e compreender os mitos de criação de Hyrule

– O Link mais bobo de todos os tempos

– Falha no clima de mundo em perigo

JOGABILIDADE: 8,5/10,0

+ A linearidade das dungeons e puzzles mais lógicos traz uma boa percepção de fluência

+ Motion Plus para a maioria das ações

+ Itens bem utilizados e bem bolados

+ Barra de stamina e durabilidade do escudo

+ Upgrade de itens torna os coletáveis e as rúpias muito menos inócuos

+ Sistema de Adventure Pouch bem feito

+ Escolher a direção para realizar o corte e ver isso acontecer é ótimo

+ Usar o Nunchuck para defender com o escudo ou puxar a corda do arco para trás dá uma sensação boa

+ Skyward Strike (“magia da espada”) bem utilizada

+ O jogo é viciante por fazer o jogador querer saber qual o próximo item, qual a próxima dungeon

– Falta de um open world faz o jogador não se sentir tanto em um Zelda

– Não há um sistema de fast travel, obrigando o jogador a estar sempre sobrevoando os céus

– Missões bobas antes das dungeons dão uma quebrada enorme na dinâmica do jogo

– Inimigos muito defensivos e pouco agressivos

– Falta de ligação entre as três grandes áreas da Surface

SOM: 7,0/10,0

+ Trilha orquestrada, porém…

– … pouco memorável

– Falta de dublagem faz o jogo parecer ultrapassado. Não é tradicionalismo, é relaxo.

VISUAL: 8,0/10,0

+ Design dos personagens muito bem feito

+ A água do jogo é muito bonita

+ Belos efeitos de luz

+ Física

– Texturas feias e lavadas

– Pouca inspiração para os inimigos

– Feiúra do jogo disfarçada de “arte impressionista”

NOTA FINAL: 7,8/10,0

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[Tomio’s Review] 3D Dot Game Heroes

Nome: 3D Dot Game Heroes
Produtora: Silicon Studio
Gênero: Aventura
Plataforma(s): Playstation 3
Versão analisada: Japonesa

Almas passadas

3D Dot Game Heroes é um jogo criado pela Silicon Studio em parceria com a criadora de Demon’s Souls, From Software, para Playstation 3.

8 bits HD

3D Dot Game Heroes é um adventure que homenageia a indústria gamística em geral de fora bem humorada. A começar pelos gráficos, que trazem “sprites poligonais”, ou seja, modelos 3D quadriculados, como se o jogador estivesse diante daqueles jogos 8 bits em uma TV enorme. Junto a isso, há também os controles isentos de diagonais, fazendo com que o personagem tenha aqueles movimentos “quadriculados” de antigamente.

Assim como a estrutura, 3D Dot Game Heroes também homenageia jogos específicos, com grande destaque ao famoso Legend of Zelda. Na verdade, esse jogo pode ser considerado muito mais como plágio, ou sátira, pois os elementos de Zelda nesse jogo são massivos, e podem desagradar um pouco fãs do Elfo de roupas verdes. Já outros games aparecem em forma “3D-sprite” nas telas de loadings ou discretamente dentro do jogo.

A parte técnica do jogo faz sua parte muito bem, como bons efeitos de luz, água e texturas convincentes, e alguns detalhes interessantes como os inimigos explodirem em vários “pixels cúbicos” ao serem derrotados. A trilha sonora, novamente, lembra muito Zelda, e isso de certa forma ajuda bastante pra entrar no clima do jogo.

Descobridor dos sete sábios

A história do jogo é bem simples e clichê, mas isso pouco importa. Isso nunca importou em Zelda, importou? Apesar disso, ela é uma ótima desculpa para vasculhar as dungeons e tentar desvendar os vários segredos no mundo do game. Em 3D Dot Game Heroes, o jogador deve conduzir o personagem em busca de 6 sábios com a ajuda de uma fada para combater o sétimo sábio malvado. Difícil mesmo é contar quantos jogos um gamer é capaz de lembrar com esse enredo original.

A minha é longa, grossa, reluzente e solta fogos

3D Dot Game Heroes, como já dito anteriormente, é um adventure que traz muito de Zelda em seu conteúdo. Sendo assim, o jogador estará diante de um grande mapa a ser explorado, com cidades para fazer side quests, compras e ter conversas hilárias com as pessoas, calabouços cheios de mistérios e terríveis inimigos que devem ser derrotados.

Antes de começar a jornada, o jogador é livre para editar seu herói cubo por cubo, ou escolher um pré-definido. Após definir a aparência, deve-se escolher uma das quatro classes: guerreiro, guerreiro mágico, aventureiro ou princesa/principe, cada um com características físicas/mágicas distintas.

O herói tem a disposição uma série de equipamentos para avançar em sua jornada, como o bumerangue, para acertar botões distantes e atordoar inimigos, a bomba para explodir rachaduras, arco e flecha, magias de ataque/suporte e uma…enciclopédia. Equipado com uma poderosa enciclopédia de capa dura e relevo, o herói deve dar livradas na cabeça dos monstros várias vezes para que eles sejam registrados no bestiário, e isso inclui chefões, que inclusive devem levar mais livradas que o comum. Felizmente o jogo é amigável para quem quer completar o bestiário, pois as batalhas contra chefões podem ser repetidas quando quiser.

Além do arsenal que faz o cinto do batman parecer brinquedo de criança, o herói tem a disposição poções e tendas para recuperação de HP e MP, escudo para projéteis e ataques simples, e espadas. Várias espadas. O personagem só ataca para frente, como uma perfurada, portanto, para dar slashs, é preciso girar o direcional de movimentação. Dependendo da eficiência da espada, o personagem pode dar um ataque giratório. Além dos golpes convencionais, há também um sistema de dash que faz o personagem correr em linha reta e espetar o que estiver em sua frente.

A curiosidade não acaba por aí. Quando o personagem está em sua plena forma, ou seja, 100% do HP, sua espada fica comprida, grossa e brilha. Obviamente nesse estado ela é bem mais poderosa. Visitando ferreiros, elas podem se tornar ainda mais imponentes, chegando a ocupar quase toda a tela, soltar bolas de fogo e outras propriedades interessantes, como petrificar os oponentes. Como cada uma possui características únicas, e é possível “resetar” os upgrades de cada uma, ir atrás de novas espadas pode se tornar um ótimo extra.

Para aventureiros de curta e longa data

3D Dot Game Heroes dura em média 15 horas para ser completado com o mínimo de extras feitos, ou seja, apenas seguindo a história e não se enrolando muito nas dungeons.

Para quem gosta de muitas horas de diversão, o jogo é um prato cheio, pois tem muito conteúdo diferenciado. O jogador pode tirar fotos da sua aventura e guardar no HD do PS3, editar personagens e fazer upload dos saves para outras pessoas, caçar espadas, HP e MP extras, explorar locais extras, tentar completar o bestiário, fazer todas as side quests, procurar por curiosidades e outras coisas escondidas pelo mundo.

O jogador pode também perder horas e horas em alguns dos minigames que o jogo oferece, com destaque a uma cópia de Cristal Defenders/Pixel Junk Monsters, que possui tantas fases que pode ser considerado como um jogo a parte. É possível também começar um modo em que o jogador usa um personagem vindo de outro jogo, com características completamente diferentes das classes de heróis disponíveis.

Além disso, o jogo em si possui uma dificuldade acima da média, fazendo com que o jogador avance com certa cautela para não ser massacrado logo de início, coisa que acontece com pessoas que se iludem com o começo razoavelmente fácil mais o fato do tamanho da espada impor respeito.

Cópia bem feita?

3D Dot Game Heroes é definitivamente um jogo que deve ser jogado, seja por saudosistas, fãs de Zelda e adventures em geral, pois possui um trabalho artístico interessante, parte técnica competente, muito conteúdo e muito humor.

Nota: 9,5

[Epoch – The Time Machine] The Legend of Zelda (do NES ao Game Cube)

“The flow of time is always cruel… its speed seems different for each person, but no one can change it… A thing that does not change with time is a memory of younger days…”

“Olha, esse é o tal de Zelda, então?” Essa frase é provavelmente a que mais se ouve quando se está jogando algum jogo da série The Legend of Zelda e, então, sorrateiramente, passa aquele seu priminho ou a sua mãe que não manja nada de videogame e pergunta se o sujeito vestido de verde e empunhando uma espada é o Zelda. Ora, quanta heresia!

The Legend of Zelda se sustenta basicamente em alguns pilares: a princesa em perigo do reino de Hyrule, chamada de Zelda (“não, mãe, a Zelda é a princesa”); uma força sobrenatural que rege o equilíbrio do mundo e dá poderes sobre-humanos para quem a adquire, chamada de Triforce; e um garoto com túnica e gorros verdes, empunhando uma espada e um escudo, cujo nome é Link (“o menino de verde é o Link, mãe!”). O que se pretende neste artigo é realizar um apanhado geral do universo da série Zelda, porém somente serão abordados os jogos lançados para console de mesa, visto que este que vos escreve é extremamente defasado no que tange a portáteis, e nem do Four Swords Adventures e nem do Twilight Princess (este último porque foi desenvolvido também para Wii, portanto não é cabível em um artigo retrô).

The Legend of Zelda

“It’s dangerous to go alone! Take this!”

Capa do jogo

O primeiro jogo da série foi lançado para o Nintendinho em 1986 no Japão (1987 foi o debute em terras do tio Sam). A premissa era muito diferenciada do que geralmente se via nos jogos da época, pois apresentava um enredo mais complexo e uma jogabilidade diferenciada. Sem nem dar pista alguma ao jogador, o herói sem nome, que oficialmente é chamado de Link, surge na tela, no meio do nada. Velhos tempos onde enredo era desprezado e não havia um tutorial sequer in game e tudo que se podia aprender, desde as técnicas até bestiário se encontrava no manual do jogo.

A confusão era (e ainda é) natural. O jogo não se mostrava em um âmbito sidescroller como seria um padrão da época, mas sim uma câmera que mostrava uma visão de cima, sendo a movimentação se assemelhando a um 3D, pois Link pode ir para qualquer lado. Ah, e Link não pula com um toque em botão algum. O jogador, naturalmente, entra no lugar mais próximo que há: uma caverna.

Obrigado!

Lá um velho estranho lhe diz que é perigoso ir sozinho (ir aonde?) e lhe oferece uma espada de madeira. Quanto poder! Quanta bravura! Sim, The Legend of Zelda é sobre coragem. Não somente a coragem de Link sendo posta a prova para salvar a princesa Zelda, mas também com a coragem do jogador, desnorteado várias vezes, sem saber direito para onde seguir. Não é um jogo simples e muitos desistem da empreitada. Claro que, além da espada, o jogador também contará com um arsenal enorme, como arco e flecha, dentre outros que o ajudarão na missão.

Obviamente, The Legend of Zelda teve sua importância brutal. Nascia ali o gênero do adventure, nascia o mundo aberto, nascia uma série lendária. Nascia até mesmo a música tema de todos os jogos da série, sempre sendo remixada.

(Legendary)


Zelda II: The Adventure of Link

“I am Error.”

Capa do jogo

A seqüência para o sucesso enorme de The Legend of Zelda veio em 1987 no Japão (Europa e EUA receberam o jogo em 1988), com The Adventure of Link. Qual não foi a surpresa quando se inicia o jogo e percebemos um Link de lado, narigudo. Sim, a maior mudança na série até hoje. Maior do que a mudança do 2D para o 3D… Zelda virava um sidescroller.

Bom, isto não é inteiramente verdade. O jogo era praticamente inteiro um sidescroller, claro, mas há partes onde mostra-se o mapa em âmbito maior, com uma visão de cima (muito semelhante à do primeiro jogo, exceto que neste caso você anda no mapa do jogo literalmente, e não em um cenário). Muita gente torceu o nariz para esta mudança, pois agora Link visita cidades, entra nas casas e conversa com muita gente. E existe muita informação inútil e até sem noção, como a casa onde um camarada diz, em letras garrafais: Eu sou erro. Talvez seja o que muita gente pense sobre o jogo: que é um erro, que não é Zelda, é outra coisa. Mas isto é muito subjetivo e Zelda II tem sim suas qualidades, introduzindo um sistema de pontos de experiência.

Prazer, eu sou o acerto.

O enredo agora é mais bem explicado, iniciando-se o jogo com Link no castelo da princesa Zelda e ela está em um eterno sono, visto que um feitiço foi jogado nela após a derrota de Ganon, o inimigo final do primeiro jogo (e ameaça principal na arrasadora maioria dos outros jogos da série).

The Legend of Zelda: A Link to the Past

“Help me…

Please help me…

I am a prisoner in the dungeon of the castle.

My name is Zelda.”

Capa do jogo

Quatro anos depois do controverso Adventure of Link, a Nintendo volta com o nada menos do que fenomenal A Link to the Past, desenvolvido para o Super Nintendo. O jogo voltou à perspectiva consagrada no primeiro jogo, tendo uma visão de cima. Clássico, do jeito que Zelda tem que ser. A franquia Zelda iniciava a sua consagração ao nível simplesmente épico, com um enredo matador para a época.

A volta ao estilo clássico

A maior revolução do jogo foi a possibilidade de haver duas dimensões do mesmo mundo, onde o jogador alterna entre o Light World e o Dark World. A transição funciona perfeitamente, tendo o jogador muitas vezes que acessar uma dimensão para aparecer no lugar certo na outra. A jogabilidade é extremamente fluída e o jogo apresenta-se enorme para os padrões da época e há tanta coisa pra se fazer! Hyrule é tão grande! Há tantos dungeons! Tantos segredos e até mesmo side quests! A série havia sido levada a outro nível, a um patamar de grande jogo, de clássico.

O Dark World

A trilha sonora continua de matar, com músicas que casam com o nível de arte maravilhoso que é esta terceira instalação da franquia. E agora também os jogadores não ficam tão perdidos, visto que foi adicionado um mapa no jogo, que mostra onde está o próximo objetivo do jogador, bem como os habitantes de Hyrule, especialmente de Kakariko Village, costumam dar dicas excelentes a Link.

E é aí que a cronologia de Zelda começa a entrar em pauta. Claramente, a Link to the Past, desde o seu nome, que não é uma tradução direta do japonês original (o original seria mais ou menos Triforce of Gods), já é uma alusão que o jogo se passa no passado de Hyrule, antes dos acontecimentos do primeiro jogo. Portanto, tem-se no Super Nintendo uma preqüela para a série. Estranho, porém aceitável. Isso tudo seria muito mais aceitável se a seqüência do jogo, Link’s Awakening, para o Game Boy, não soasse como um sonho do herói, confundindo todas as cabeças dos jogadores. Aliás, deve-se lembrar que então começa a se perceber que a série não é de somente um Link e uma só Zelda: cada jogo, desde que não seja uma seqüência direta do anterior, apresenta um herói e uma princesa de eras diferentes.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Time passes, people move…. Like a rivers flow, it never ends… A childish mind will turn to noble ambition… Young love will become deep affection… The clear water’s surface reflects growth… Now listen to the Serenade of Water to reflect upon yourself….

Capa do jogo

O Nintendo 64 trouxe o advento do 3D. Tudo agora precisava ser 3D. Mario 64 era 3D. Nada mais justo do que um The Legend of Zelda em 3D. E, sim, foi exatamente isto que aconteceu. Ainda bem!

Em 1998 foi lançado Ocarina of Time, o primeiro jogo da série totalmente em 3D. E que jogo! Considerado por uma arrasadora maioria de gamers como o melhor jogo de todos os tempos e, conseqüentemente, o melhor do Nintendo 64 e o melhor da série, Ocarina of Time é provavelmente o jogo com o qual a maioria dos amantes da série iniciou sua jogatina na série (eu comecei em A Link to the Past). O jogo é uma verdadeira aula de como se fazer uma transição do 2D para o 3D. Mas isso a Nintendo é mestre e já havia mostrado isso com Super Mario 64.

O 3D trouxe inúmeras possibilidades

Além do 3D, dos gráficos soberbos que proporcionam uma imersão incrível (para a época, claro), o que mais chama a atenção no jogo é o seu enredo. O jogo aplicou duas eras: agora temos o Link criança e o Link adulto. O item que dá título ao jogo – a Ocarina do Tempo – permite que o jogador memorize canções que fazem uma série de efeitos no jogo, sendo o mais importante este de ir e voltar no tempo.

A Ocarina do Tempo

Ganondorf (o Ganon em sua forma mais modesta) está de volta, mais uma vez, causando estragos por Hyrule, usando-se do poder da Triforce do Poder. É um verdadeiro chefão do mal. Desta vez é possível assistir de camarote estas reviravoltas, visto que Ganondorf, um gerudo, é bastante próximo da corte quando Link é criança e o jogo mostra isto. Quando, porém, Link tem acesso ao interior do Templo do Tempo e toca na Master Sword (outro elemento importantíssimo da série: é a espada que tem o poder de repelir o mal), tudo muda: Link se torna adulto, é eleito o Herói do Tempo e encontra-se com Rauru, o Sábio da Luz, que o explica a situação de Hyrule.

A perda da inocência de Link

E a situação não é nada bonita: temos uma Hyrule basicamente amaldiçoada, com ReDeads (espécie de zumbi do jogo) ameaçando a tudo e a todos em plena Castle Town. Link deve, então,  buscar em seis templos uma forma de acordar os outros sábios, de forma que, com a ajuda deles, Ganon possa ser derrotado de uma vez por todas. O jogador terá a constante ajuda de Sheik, uma pessoa misteriosa que, por alguma razão está ajudando Link na jornada, com informações importantes, bem como ensinando melodias para a Ocarina.

Sheik tocando harpa e Link, a Ocarina

Mais uma vez, o jogo mexe com a cabeça do jogador no que tange à cronologia da série. Ocarina of Time é, oficialmente, o início de tudo, segundo o próprio Miyamoto, criador da série. Beleza, é antes de A Link to the Past, e isto basta! Mas temos agora duas linhas, dois fins de jogo: um primeiro final com uma Hyrule que foi devastada por Ganon (Link adulto) e um outro final com Hyrule antes do vilão subir ao poder (Link criança). Isto gera inúmeras discussões em fóruns até hoje, visto que a Nintendo nunca se pronuncia em relação a uma cronologia (na verdade parece que eles nem se importam com isto). Tem gente que acredita que não há esta bifurcação, que há uma cronologia única, tem gente que pensa que cada jogo futuro pertence a cronologias diferentes, e tem gente que acha que não há cronologia alguma! Mas isto não seria problema ainda no próximo jogo da série para consoles de mesa.

The Legend of Zelda: Majora’s Mask

The right thing… what is it? I wonder, if you do the right thing, does it really make everyone happy?

Capa do jogo

Em 2000, foi lançado o segundo jogo Zelda do Nintendo 64: Majora’s Mask. É uma seqüência direta de Ocarina of Time, mas é muito, muito mais estranho do que o anterior. Há um clima etéreo difícil de se explicar. É algo surreal, algo que fugia ao caráter épico da série.

O melhor exemplo é o jogo não se basear na princesa Zelda e nem na triforce. O jogo inicia com Link em um bosque, cavalgando sua égua Epona. É, então, surpreendido por um estranho ser denominado Skull Kid, vestindo a máscara que dá nome ao jogo: Majora. Link é, então, roubado e humilhado. A máscara possui poderes sobrenaturais e, com isso, Skull Kid transforma Link em um Deku, um ser deplorável e fraco. Sem cavalo e sem moral alguma, o jogador vê-se sem outra alternativa sem seguir em frente. Claro que Tatl, uma das fadas de Skull Kid, que foi deixada para trás, ajuda nisso, pois obriga Link a procurar seu dono e seu irmão, Tael.

Skull Kid com a Máscara Majora

A maior inovação do jogo foi a introdução de várias formas diferentes para Link: agora, além da forma humana, Link também se transforma, através de máscaras, em Deku, Zora (o povo das águas) e Goron (o povo das montanhas). Além disso, o jogo apresenta um contador de tempo, tendo o jogador que realizar tudo em três dias (conforme as horas do mundo do jogo, claro). Salvar Termina, o mundo onde se passa o jogo, neste curto espaço de tempo parece uma tarefa hercúlea, quiçá impossível.

Deku Link

Link, porém, possui ainda sua Ocarina do Tempo, o que o ajudará nas diversas situações do jogo, bem como o ajudará a fazer o tempo correr mais devagar e voltar ao primeiro dia, caso necessário (e será). E isto deverá ser feito, pois Skull Kid subiu na Torre mais alta da cidade e está executando um feitiço maligno, através da Majora’s Mask, para que a lua mais horrenda de todos os tempos atinja a Terra e espalhe uma onda de calor gigantesca, causando o apocalipse.

A lua de Majora’s Mask

O jogo apresenta inúmeras side quests e várias máscaras que devem ser usadas de acordo com as situações. A grande maioria dos personagens encontrados no jogo são idênticos aos de Ocarina of Time, o que faz aumentar o grau de estranheza do jogo. É como um grande deja-vu, como se aqueles personagens já tivessem tido outras vidas, outras funções. Termina funciona como uma realidade alternativa para Hyrule e apresenta-se um pouco mais avançada, com adventos mais tecnológicos.

A quest principal do jogo ainda baseia-se em dungeons. O jogo apresenta quatro e o jogador deve derrotar todos os chefes de cada um deles, para obter a ajuda dos quatro gigantes que estão presos em cada templo, visto que eles ajudarão na empreitada de derrotar a poderosa e maligna Majora’s Mask, o derradeiro inimigo de Link no Nintendo 64.

Arte sobre Majora’s Mask

The Legend of Zelda: The Wind Waker

“The wind… it is… blowing…

Capa do jogo

2002 no Japão, 2003 no resto do mundo: Wind Waker é lançado. Sob olhares desconfiados. Sob vaias e protestos. Tudo isto por causa da arte. Ah, como os olhos enganam!

Apresentando uma tecnologia Cel Shaded, ou seja, um estilo mais cartoon, Wind Waker foi visto como um Zelda de criança, indigno de ter o nome de uma série tão épica e que mexia tanto com a cabeça dos jogadores. A proposta, conforme as palavras de Miyamoto, era justamente esta: procurar fazer a série se expandir a todas as idades. Mas isto não faz com que Wind Waker seja um jogo ruim.

A arte de Wind Waker faz brilhar os olhos

Muito pelo contrário. O jogo é maravilhoso e a arte não poderia ter sido melhor escolhida. Muitos que falaram mal acabaram queimando a língua e tiveram de admitir a genialidade do jogo, que apresenta o Link mais carismático de todos. O jogo se passa muitos anos depois dos eventos de Ocarina of Time, e nos apresenta uma Hyrule inundada com várias ilhas e arquipélagos. A aventura começa não por causa de um ato heróico para salvar a nação, mas sim para salvar a irmã de Link, que foi seqüestrada e encontra-se em uma fortaleza. Depois disto, o jogo vai se revelando, com a princesa Zelda mais oculta de todos os tempos e Ganondorf sendo um mago extremamente maligno e poderoso.

A movimentação pelo gigantesco mapa de Hyrule foi trocada: não há mais Epona, mas sim um barco falante, chamado de King of Red Lions. Nada mais justo, a égua de Ocarina of Time e Majora’s Mask não iria gostar muito de atravessar um mapa enorme a nado. E agora, ao invés de ocarina, Link possui um instrumento de maestro, chamado Wind Waker e usa-o para mudar as direções dos ventos ou produzir efeitos necessários durante a jogatina. Devido a isto, este Link não é o Herói do Tempo, mas sim o Herói dos Ventos (não é um trocadilho imbecil, é o jogo mesmo que apresenta isto).

Link navegando o King of Red Lions

A trilha sonora de Wind Waker nada mais é do que linda, principalmente a música de Dragon Roost Island. Um trabalho soberbo, pena que a Nintendo ainda continuava usando midi, e não uma orquestra competente, na série (e ainda continua, pelo menos até Twilight Princess, o jogo seguinte da série).

(Música da Dragon Roost Island)

Link e Zelda, à altura de Wind Waker, em um vitral

Goste ou não, The Legend of Zelda é uma das séries mais importantes de todos os tempos dos videogames e um dos carros-chefe da Nintendo. É a perfeita junção de épico com diversão, com momentos de ação, de pensar (como em diversos puzzles) e até mesmo algumas frustrações devido a dificuldades estúpidas (ah, Templo da Água de Ocarina of Time!). Mas a série nunca foi padrão de dificuldade, mas sim de jornada, de aventura, de coragem. Vista-se de verde, empunhe sua espada, prepare seu escudo e obtenha sua parte da Triforce da Coragem e ajude Link a salvar Hyrule quantas vezes forem necessárias.

A Master Sword