[Review] The Legend of Zelda: Breath of the Wild

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Gênero: Aventura, RPG
Ano de lançamento: 2017
Plataformas: Wii U, Switch
Versão jogada: Wii U
Desenvolvedora: Nintendo EPD
Publicadora: Nintendo

Ah, sim, Zelda! Aquela série que já revolucionou os jogos ao menos duas vezes, e em duas décadas distintas. Em 1986, com o primeiro jogo da série, intitulado simplesmente The Legend of Zelda, um jogo de premissa simples criada ao redor das lembranças da infância do desenvolvedor Shigeru Miyamoto, de quando ele explorava os arredores de sua casa no Japão; e em 1998, com o todo poderoso Ocarina of Time, que até hoje influencia vários jogos de ação em 3D.

Você já parou para pensar quanto tempo faz que a franquia existe? Já se vão trinta e um anos. Isso é muita coisa para um jogo de videogame. É a franquia de RPG mais antiga que ainda está ativa.

Mas nem tudo é revolucionário e maravilhoso na franquia. Ocarina of Time é considerado o melhor jogo da série em quase todas as listas de “Ranking de Jogos da Franquia Zelda”, e é uma posição completamente coerente e respeitável. O problema é que ao mesmo tempo o mesmo criou uma maldição para a série. Vi uma vez um vídeo pelo Youtube onde uma pessoa dizia que o jogo de 1998 era o pior Zelda da série, porque criou uma sombra tão poderosa que os próximos sempre tentaram chegar perto e nunca conseguiram.

E desde Ocarina of Time que a série tenta alcançar novamente esse status de grandiosidade, e por várias vezes falhou. Majora’s Mask foi provavelmente o único da série, de jogos de mesa, que não tentou seguir os passos de seu predecessor, tendo motes bem diferentes.

Wind Waker é um jogo que eu gosto bastante, mas que também fica para trás, e acabou, talvez, revolucionando apenas na popularização dos visuais em Cel Shaded, que são maravilhosos (esse jogo vai ser bonito por muitos e muitos anos, justamente pela escolha do visual).

Twilight Princess é quase um Ocarina of Time parte 2. Até na contracapa do jogo você percebe que ele queria ser um novo OoT (palavras como “The Biggest Zelda Ever Made” denunciam isso). A estrutura é bastante parecida, mas o jogo teve bastante criticismo nos momentos em que Link precisa virar um lobo. E influenciou ninguém.

E o último da série, lançado no Wii em 2011, Skyward Sword, é até bem aceito entre os fãs da série e pela mídia, porém é perceptível como o jogo é limitado em relação à liberdade de gameplay, tendo um hub world travestido de open world, sendo o jogo bastante linear, com um combate pouco empolgante (e era para ser a melhor coisa do jogo, devido aos Motion Controls, o gimmick principal deste Zelda) contra inimigos extremamente defensivos.

A série foi perdendo cada vez mais o status de relevância e de entregadora de legado aos videogames. Desde 1998 que não entrega nada de novidade de longo prazo para a indústria. Isso não seria nenhum problema para quase qualquer outra série, mas para Zelda isso é bem perigoso, pois a série não pode cair na mediocridade. É muito importante e pesada para isso. Junto com Super Mario, é o carro chefe da Nintendo, é aquele jogo que até quem não tem um Nintendo para para observar trailers e novidades.

E então a Nintendo anuncia, em 2013, Breath of the Wild (na época ainda sem título, vulgarmente chamado de Zelda U), para o comercialmente fracassado Wii U. E desde então foram quatro anos de espera, alguns adiamentos e anúncio de lançamento no novo console da empresa, o Switch, no dia em que este era lançado, 3 de março. Mas desde os trailers que eu percebia que esse Zelda estava diferente. Que Breath of the Wild queria algo maior: queria deixar a sombra de Ocarina of Time para trás. Ainda bem.

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[Neto’s Review] The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

“Welcome back, Mr. Hero!”

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Produtora: Nintendo EAD

Publisher: Nintendo

Plataforma: Nintendo 3DS

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds é o mais novo título de uma das séries mais importantes dos videogames de todos os tempos. O jogo prometia ser um retorno às origens da série, sendo altamente influenciado por A Link to the Past, um dos Zeldas mais queridos pelos fãs mais antigos da franquia. O jogo havia sido lançado para Super Nintendo, um videogame já ultrapassado hoje em dia. Será que, então, a nostalgia seria o suficiente para fazer deste novo jogo um bom Zelda no 3DS?

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[Consciência Gamer] A História ao toque de um botão

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O ser humano adora alterar a própria história em ficções. Sejam em filmes, livros, quadrinhos ou jogos, a influência da história mundial estará presente. Até mesmo em situações futuristas o ser humano não consegue se desprender totalmente, tornando o futuro fictício um reflexo do que se vive hoje, mesmo que a obra se passe muitos e muitos séculos adiante.

Algumas épocas em específico parecem fascinar mais as pessoas, até mesmo aquelas que não buscam estudar a fundo. Acredito sinceramente que a que mais desperta esse interesse seja a Idade Média (até mesmo mais do que a riquíssima antiguidade clássica). Conhecida como Idade das Trevas. A falta do racionalismo e o excesso de fervor religioso levaram os renascentistas e iluministas a determinarem-na como uma era de absoluta deterioração cultural.

E mesmo assim gera fascínio absoluto. Talvez isso advenha do fato de que muita coisa naquela época era absolutamente diferente do que é hoje, sendo o período posterior – a Idade Moderna – muito mais parecida com a configuração da sociedade em que vivemos atualmente. Outra coisa que deve influenciar é a pouca produção historiográfica da época, o que nos deixa bastante afastados dessa época, que era excessivamente supersticiosa. É como se fosse um tempo tão distante que era literalmente um conto de fadas (não muito feliz, que fique registrado aqui).

Típica imagem representando a Idade Média

Típica imagem representando a Idade Média. No caso, uma coroação e unção de rei.

Inúmeras lendas e histórias surgem de lá. O Rei Artur talvez seja o mais conhecido, mas basicamente o “salvar a princesa no castelo” tem raízes fortíssimas na Idade Média, com suas belas donzelas e príncipes corajosos sempre permeando nosso imaginário quando pensamos na época. As longas e penosas jornadas que empenhamos em jogos como Fable ou The Elder Scrolls certamente podem ser reflexo das Cruzadas, evento que marcou do século XI ao XIII, com enormes movimentos militares que partiam da Europa à Palestina. Além de meramente militar, eram também movimentos de penitência ou pagamento de promessas, como nos lembra o historiador Jonathan Simon Christopher Riley-Smith (eita nome comprido!).

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[Especial Nintendo 64] A revolução tradicional

Ah, o controverso Nintendo 64! Quantas lembranças esse console nos proporcionou… afinal, o início do auge dos jogos em 3D foi aí. Quem não se lembra de Super Mario 64? Ou de The Legend of Zelda: Ocarina of Time? Ou dos duvidosos Castlevanias em 3D do console? Bem-vindo ao especial sobre o Nintendo 64 do Jogador Pensante!

 Anúncios, nomes e uma mídia ultrapassada

Os primeiros vestígios de que o Nintendo 64 viria aparecer veio muito antes de seu lançamento no mercado: em 1993 a Nintendo anunciou um misterioso Project Reality. Desde então, o console trocou de nome para Nintendo Ultra 64, isso em 1995. Somente em fevereiro de 1996 é que o console foi finalmente chamado (ou teve o nome encurtado) para Nintendo 64.

O console prometia bastante, sendo considerado inovador para sua época e possuía um processador gráfico da Silicon Graphics, além de um processador de áudio que reproduziria até 100 canais de áudio PCM, o que era inviável, pois consumiria absolutamente todo e qualquer recurso disponível pela CPU.

O Nintendo 64.

O hardware do console era bastante complexo e os programadores de jogos afirmavam que era uma árdua tarefa manter todos os processadores funcionando em sincronia.

A dificuldade de se trabalhar com o hardware e a escolha da Nintendo por não utilizar uma mídia de grande de armazenamento, o CD-ROM, como os consoles da mesma época da Sega (Saturn) e da Sony (Playstation), mas sim um cartucho (“Game Pak” oficialmente pela Nintendo, ou, simplesmente, a famosa “fita”, como é dito no popular) com capacidade normal de 32 MB (enquanto um CD-ROM possuía uma capacidade de 700 MB) levaram as empresas third a abandonarem bastante a plataforma, migrando para o Playstation em sua maioria. A Nintendo, antes o paraíso destas empresas, agora se viu renegada devido a suas escolhas de se manter no tradicional.

O Game Pak

Ah, e o console tinha um direcionamento muito forte para o multiplayer, o que é perceptível só de se olhar para ele: quatro entradas para controles!

Comandos, alavancas e acessórios

O controle (joystick) do Nintendo 64 era bastante diferente. Para falar a verdade, a primeira coisa que me vem à cabeça é um cacho de bananas. Com um formato com três grips para as mãos, o controle possuía mais botões do que o seu anterior e uma novidade: alavanca analógica.

Hoje jogar pelo analógico é padrão na maioria dos jogos, mas foi no Nintendo 64 que essa mania veio para ficar. Tá certo que não foi ele que inventou a alavanca analógica em um joystick de console caseiro, pois este foi o Vectrex. Mas não há dúvidas de que foi o primeiro console POPULAR com essa inovação.

O controle veio apresentando novos botões, em principal os comandos C, botões amarelos com direcionais, utilizados como botões comuns mesmo ou também para navegação, e também o botão Z, que simulava um gatilho, se posicionando atrás do controle. Além deles, estavam presentes os já tradicionais A e B, L e R, Start e a cruz direcional.

O controle.

Outra coisa que começou com o Nintendo 64 foi a função rumble, aquela que faz o controle tremer. Com um acessório chamado Rumble Pak, que era encaixado em um espaço específico atrás do controle, os jogos mandavam comandos para o controle e esse vibrava conforme necessário. A idéia foi implantada no segundo controle do Playstation, chamado DualShock, mas somente depois do Rumble Pak aparecer no Nintendo 64.

Outro acessório para ser acoplado ao controle era o Game Pak, uma espécie de “memory card” que permitia salvar alguns poucos jogos que utilizavam essa função, visto que a Nintendo optou por utilizar bem mais memória interna nos cartuchos, como era feito em seus consoles anteriores.

Ainda nos acessórios exclusivos do controle do Nintendo 64, havia também o Transfer Pak, que possibilitava a transferência de dados entre o console e o Game Boy. Jogos que possibilitavam essa característica adicionavam mais possibilidades ao seu jogo, como visto em Pokémon Stadium, o jogo que mais deu visibilidade ao acessório.

Em um slot específico do console, vinha de fábrica um acessório chamado Jumper Pak, que era utilizado para fechad o circuito elétrico do console. Sem ele, este não ligava, mas poderia ser substituído pelo Expansion Pak, um cartucho pequeno de expansão de memória de 4 MB, que permitia, em alguns jogos, um upgrade gráfico nas texturas. Outros jogos não funcionavam sem ele, como The Legend of Zelda: Majora’s Mask, Donkey Kong 64, Perfect Dark e Turok.

A embalagem do Expansion Pak.

Também havia o Nintendo 64 Disk Drive, uma entrada para discos (grandes disquetes) e com modem embutido para conectar RANDnetDD. Não fez sucesso e vendeu pouco, além de haver pouquíssimos jogos para o aprelho, e só foi lançado no Japão.

Um videogame colorido

O Nintendo 64 foi vendido em muitas cores. Hoje a Nintendo vende seus consoles em várias cores também, mas a quantidade disponível do seu console da quinta geração é enorme.

Oficialmente, o console era de cor cinza escuro, ou carvão, oficialmente. Outras cores incluem:

Jungle Green/Extreme Green: bundle de Donkey Kong 64.

Série Multi-sabores: colorido em plástico translúcido. São as versões kiwi, cereja, anis, jabuticaba, uva e tangerina, no Brasil.

Banana: um controle especial para o lançamento de Donkey Kong 64 nos EUA, pintado de cor amarela.

Ouro: cor dourada em comemoração a The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Pokémon Pikachu Nintendo 64: console azul com um grande Pikachu, feito para promover jogos da franquia Pokémon.

Clear Blue and Red: a última versão, foi vendida junto com Super Mario 64.

Jogos e transições em três dimensões

Uma das primeiras coisas que se repara quando se vê um jogo rodando no Nintendo 64 são seus belos gráficos para a época e também a incrível visão tridimensional.

Aproveitando essas possibilidades, a Nintendo usou e abusou delas, lançando grandes conversões de suas franquias clássicas para o mundo do 3D.

Seria estranho já não começar falando de Super Mario 64 (1996), um dos títulos de lançamento do console. O encanador agora não somente corre para direita ou esquerda, mas sim para frente, trás, diagonais, enfim, pode andar de todas as formas, além de pular, agachar e etc. É certamente o jogo que redefiniu o gênero Platformer 3D. Agora as fases giravam em torno de objetivos e missões diferentes entre si, para, ao final, Mario coletar estrelas de poder para conseguir enfrentar seu nêmesis, o rei dos Koopa, Bowser, que agora se infiltrou no castelo da princesa.

Super Mario 64

E Mario continuou aparecendo no console diversas vezes, mas em outros jogos, mais esportivos, como Mario Kart 64 (1996), Mario Tennis (2000) e Mario Golf (1999), bem como no RPG da Intelligent Systems para o Nintendo 64 chamado Paper Mario (2000), que mostrava um mundo e personagens feitos como se fossem dobraduras e recortes de papel. O encanador também foi figura central nos três jogos Mario Party (1998, 1999, 2000) para o console.

Mario Party 3

Duas franquias que pertencem aos ares também compareceram no Nintendo 64: o título de lançamento Pilotwings 64 (1996) e Star Fox 64 (1997), fazendo grande uso dos gráficos e da possibilidade de 3D do console, bem como da alavanca analógica.

Do a barrel roll!

Outra franquia clássica que teve uma conversão maravilhosa para o mundo 3D foi The Legend of Zelda. A série teve dois jogos no Nintendo 64 e pela primeira vez pudemos ver Link de outra forma que não fosse de cima ou de lado, mas sim de todo e qualquer ângulo possível.

O primeiro jogo da série a figurar no Nintendo 64 foi The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998), um dos maiores lançamentos de todos os tempos e que abalou profundamente as bases da indústria. A partir dele, padrões para grande parte dos jogos de aventura foram criados e são seguidos. É um dos – se não o mais – jogos mais influentes do Nintendo 64 e de todos os tempos. Boa parte da estrutura da série foi mantida, como o vasto mundo a se explorar, segredos e progressão através da obtenção de itens e dungeons. Uma característica revolucionária do jogo é o chamado Z-Targeting, que permite que a câmera gire em torno de um ponto referencial qualquer, seja um inimigo ou um objeto.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time dispensa apresentações.

O segundo jogo da série no console foi The Legend of Zelda: Majora’s Mask (2000), uma sequência direta do anterior. Um dos jogos mais estranhos da franquia, com um clima sombrio e sorumbático, trazia uma quantidade enorme de side-quests e poucas (porém difíceis) dungeons. Utilizava obrigatoriamente o Expansion Pak, possibilitando melhor desempenho.

O psicodélico The Legend of Zelda: Majora’s Mask.

Outros jogos que foram febre foram os jogos relativos à série Pokémon: Pokémon Stadium (1999), Pokémon Stadium 2 (2000), Pokémon Snap (1999) e Hey You, Pikachu! (1998), este último possibilitando comandos de voz.

Pokémon Stadium

Com a falta de apoio das empresas third, a Nintendo encontrou uma grande aliada à sua parceria Rare, com diversos jogos, como os platformers 3D Donkey Kong 64 (1999), Banjo-Kazooie (1998) e Banjo-Tooie (2000). A série Banjo, por sinal, é tida como o ápice do platformer no console. Outro jogo da empresa que se destacou nos platformers foi o bem humorado e ácido Conker’s Bad Fur Day (2001).

Tela de título de Banjo-Kazooie.

A Rare também ajudou o Nintendo 64 com o muito aclamado Goldeneye 007 (1997), um dos First Person Shooters mais bem sucedidos da história dos consoles, com um multiplayer de até quatro pessoas viciante que lotava as locadoras da época.

Outro First Person Shooter aclamado e que hoje tem um status de cult pelos jogadores, feito pela empresa, foi Perfect Dark (2000), que roda na mesma engine de Goldeneye 007, porém com vários avanços, tanto na jogabilidade quanto na tecnologia gráfica.

Perfect Dark

A Rare também lançou os jogos de corrida Diddy Kong Racing (1997) e Mickey Speedway USA (2000), que competiam diretamente com Mario Kart 64, porém sem o mesmo brilho e carisma dos personagens da Nintendo.

E a empresa também veio com a segunda versão de seu jogo de luta Killer Instinct, intitulado Killer Instinct Gold (1996), que possuía novos personagens e cenários, além dos avanços tecnológicos.

Apesar do fraco apoio das thirds, o Nintendo 64 viu Resident Evil 2 (1999), franquia que nasceu e foi consolidada no Playstation, bem como Mega Man 64 (2000), a série Tony Hawk’s Pro Skater (2000, 2001, 2002) vários jogos da franquia Mortal Kombat (1996, 1997, 1998) e também as desastrosas conversões ao mundo 3D de Castlevania em Castlevania 64 (1999) e Castlevania: Legacy of Darkness (1999).

Um dos piores trabalhos de câmera de todos os tempos está em Castlevania 64.

A perda do pódio

Por duas gerações seguidas a Nintendo foi a campeã de vendas, com o NES e Snes. Só que as escolhas de se usar uma mídia defasada e a falta de apoio das thirds, principalmente no gênero de RPG, fez o Nintendo 64 ser o segundo colocado da sua geração, vencendo o Saturn e perdendo para o Playstation.

O console da Nintendo vendeu mais de 30 milhões de unidades e foi pisoteado pelo da Sony, que vendeu mais de 100 milhões.

Pode um console tão influente ser considerado um fracasso?

Muito se ouve por aí em relação ao Nintendo 64 ser um dos maiores fracassos da Nintendo e também um dos piores consoles da história, devido à falta de títulos, coisa que o Playstation tinha de monte.

Mas será justo chamar um console tão influente desta forma? Um videogame que tornou padrão controles com alavancas analógicas e com função de vibração pode ser um fracasso? Ou, mais além, um console que trouxe transições muito satisfatórias para o mundo do 3D com Super Mario 64 e The Legend of Zelda: Ocarina of Time, que tanto influenciaram e ainda influenciam os jogos platformer 3D e de aventura, pode ser renegado ao limbo dos videogames?

A resposta, claro, é subjetiva e vai de cada um. O que é fato é que o console apresentou muitas evoluções e um salto tecnológico gigantesco em relação ao Super Nintendo, falhando por se manter tradicional nos cartuchos. Outro fato, este infeliz para a Nintendo, é que a Sony surgiu e arrebentou em todas as formas possíveis e deixou o Nintendo 64 para trás.

Não nos esqueçamos jamais do ditador de tendências chamado Nintendo 64. Um revolucionário console, porém com muitos pensamentos tradicionais e retrógrados.

O console teve mais de 380 jogos.

O Nintendo 64 poderia ter voado mais alto…

[Epoch – The Time Machine] The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Nome:  The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Gênero: Action-Rpg

Distribuidora: Nintendo Produtora: Nintendo
Plataforma(s): Nintendo 64, Nintendo GameCube (relançamento), Nintendo 3DS (Remake)

O que fez de The Legend of Zelda: Ocarina of Time um dos melhores da história dos video games? Por que a maioria dos fãs da série o consideram o melhor até hoje? O que faz com que a crítica o venere entre os mais importantes, com as maiores notas ainda hoje nos rankings ? Esse Review faz parte do especial do mês de Junho dedicado ao Nintendo 64 na pagina no Facebook do Jogador Pensante. Espero que os fãs gostem e que os mais novos que não conhecem a serie desfrutem da análise do jogo mais icônico do Nintendo 64. E, claro, um dos mais significativos do universo gamer.

Depois do grande sucesso que foi The Legend of Zelda: A Link to the Past, que se refletiu tanto na crítica especializada e nos jogadores, as expectativas em the Legend of Zelda: Ocarina of Time, o primeiro em 3D, e para o console Nintendo 64, era gigantesca, principalmente após o lançamento de Super Mario 64, que demonstrou muito da competência do time da Nintendo em games neste novo e revolucionário formato.

É sábio dizer que as expectativas dos fãs da serie estavam altíssimas e que isso poderia causar uma certa decepção. Mas The Legend of Zelda: Ocarina of Time  mostrou para que veio e tudo o que esperavam do jogo foi simplesmente superado.

O quinto jogo da serie tem sua historia antes de A Link to the Past, ou seja, muito antes dos jogos do Nintendinho (The Legend of Zelda e Zelda II: The Adventure of Link e também do jogo de Game Boy chamado The Legend of Zelda: Link’s Awakening), dando, assim, a oportunidade à Nintendo de adicionar novas mitologias à saga, como raças e criaturas.

O jogo começa em Kokiri Forest, uma pequena vila florestal, protegida pela árvore anciã Deku Tree. Os habitantes da vila são os pequenos Kokiri e cada um é acompanhado por uma fada pessoal. Dentre os habitantes da vila está Link, uma criança que é julgada e desprezada por não ter uma fada.

Em uma noite, dormindo, Link tem um pesadelo com um homem de aspecto malévolo, montado sobre um cavalo perseguindo duas mulheres.

Link é acordado por uma fada de nome Navi. A pequeno ser alado e brilhante diz ao nosso heroi que ela foi enviada por Deku Tree e que a árvore sagrada requisita a presença de Link, para dar-lhe uma missão.

Navi explica que Link precisa de uma espada e escudo antes do encontro. A nossa aventura começa com pequenas atividades até Link conseguir os itens que a fada pediu. Quando conversamos com Deku Tree, a gigante árvore diz ao heroi que ela foi amaldiçoada e pede a ajuda de Link para que entre dentro dela e destrua a sua tormenta. Aí que realmente começa a aventura de Ocarina of Time propriamente dita: o primeiro Dungeon é um tutorial para o resto do jogo e é um excelente exemplo do Design dos níveis existente,  onde não vai faltar puzzles e nem Bosses impressionantes.

Depois de salvar Deku Tree do enorme monstro que se alojou em seu interior, a arvore começa a explicar toda a criação de Hyrule e a Triforce ao pequeno heroi. Em Ocarina of Time é finalmente revelado os nomes das três Deusas que regem todo o universo da série: Din (Triforce do Poder), Nayru (Triforce da Sabedoria) e Farore (Triforce da Coragem), que deixaram o testemunho sobre a criação. A árvore anciã revela também a Link que foi amaldiçoada por um homem proveniente do deserto que planeja dominar Hyrule. Antes de morrer, ela dá a Link a Kokiri’s Emerald e o aconselha a ir para o castelo de hyrule e falar com a princesa Zelda.

No castelo, ao encontrar a princesa Zelda, Link descobre que o homem misterioso de seus sonhos é o mesmo que matou Deku Tree: Ganondorf, nascido Gerudo, a raça do deserto, que pretende adquirir os artefatos sagrados, entrar em Sacred Realm, o reino sagrado onde se encontra a Triforce, e roubá-la para si. A única salvação é que Link consiga os artefatos antes dele.

O jogo cativa pela fantástica historia inicial com o jovem Link. Mas o jogo começa a ficar mais incrível após Link recuperar os 3 sagrados artefatos e entrar em Sacred Realm. Lá ele conhecerá os imortais anciãos e pegará a Master Sword.

No templo se passarão 7 anos e todo o mundo que Link conheceu sofrerá drásticas mudanças.

O item que dá nome ao jogo – Ocarina of Time – é um instrumento musical dado pela princesa a Link, que o utilizará em diversos momentos do jogo, com diversas melodias. Sua importância é enorme e será cabal para o garoto das roupas verdes e sem ela com toda certeza o mundo de Hyrule ficaria fadado à destruição.

A espinhal dorsal do jogo é muito proxima de The Legend of Zelda: A Link to the Past. No jogo do Snes era possivel viajar entre Light e o Dark World; já em Ocarina viajaremos entre o tempo, jogando com o jovem e o adulto Link. As mudanças são importantes, pois há missões e itens e até armamentos que só são possiveis em um dos tempos, para isso basta cravar a Master Sword no pedestal em seu templo.

O Link adulto tem em sua disposição diferente túnicas e botas. Existem ainda outros intens, tanto exclusivos ou compartilhados entre os tempos, entre eles, as Lens of Truth. As lentes são importantes para Link ver alem da visão com os olhos nus e enxerga itens escondidos e ela é util para muitos puzzles durante a jornada. Com Link adulto podemos utilizar tambem o arco e flecha, e associar elementos a ele, como gelo e fogo, para conseguir ataques específicos para tipos de inimigos, bem como resolver outros tantos enigmas.

Ao contrario do que se parece, Ocarina of Time tem um número menor de itens comparados com os anteriores, mas todos tem propositos muito especificos e são usados o tempo todo nos combates ou puzzles.

O grande atrativo de The Legend of Zelda: Ocarina of Time está mesmo na forma como é jogado e de que maneira revolucionou tanto o seu gênero. O jogo tem um sistema chamado Lock-On, inedito na serie, ou seja, Link pode marcar o alvo e ponto de interesse para atacar ou interagir. Quando está em um combate podemos, através desse sistema, nos esquivar, defender de forma mais precisa e, claro, usar as mais diversas armas e itens contra os inimigos, contribuindo para um combate muito dinâmico e satisfatório.

Uma outra grande novidade é a associação dos botões aos itens. A espada e escudo são fixos e não precisam dessa função, enquanto que para os outros itens é necessario entrar no menu do jogo, e associar o seu item de preferência ou necessidade a três botões “C” do Nintendo 64, facilitando a vida do jogador que não vai precisar abrir o menu varias vezes.

Outra novidade na época eram as multiplas funções do botão de ação, nesse caso o “A”, como exemplo: Link poderia empurrar um bloco ou pendurar em uma parede.

Ocarina of Time tem pulo automático, e novamente inovou. Retirando essa função do jogador, o jogo fluiu melhor e ficou mais funcional, muito devido a não existir no jogo tanta necessidade de saltar entre plataformas. Existem momentos que o pulo automatico pode chegar a atrapalhar , mas como o jogo não é baseado nessa mecânica, não tem interferência na experiência.

Vale ressaltar também o uso da câmera em primeira pessoa para algumas funções como procurar iten ou mirar com o arco e flecha. Para os padrões de hoje não impressiona, mas na epoca foi uma grande sacada a alternativa dessa visão.

Mas a grande novidade no game de Shigeru Miyamoto era a opção de tocar melodias com a Ocarina do Tempo. As treze musicas tinham funções especificas no jogo como: teletransporte entre os templos (fast travel), descobrir segredos ou então alterar o estado tempo entre dia e noite.

Entre as melodias, Link também tinha a opção de chamar sua fiel égua, tocando Epona’s Song. Montado em Epona, o jogo ganha mais uma dinâmica, pois a égua não é util apenas para correr sobre o mundo de Hyrule: com ela podemos tambem saltar sobre locais antes impossíveis. Enquanto se cavalga é ainda possível disparar flechas numa perspectiva na primeira pessoa mas seria mais divertido se pudéssemos atacar com a espada, o que, em Ocarina of time, infelizmente, não é.

De resto, o jogador vai encontrar tudo o que se espera de um The Legend of Zelda: diversos templos e masmorras para se explorar, entre side quest e main quest,  com inimigos variados e complexos, com cada um exigindo um grau de perícia e dificuldade e intrigantes puzzles com particulariedades para cada templo. No fim de cada templo, Link vai receber um item importante para continuar a luta no mundo de Hyrule.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time é tambem reconhecido pelos otimos gráficos, na epoca, para o Nintendo 64. Entre os cenarios habituais da serie como florestas, montanhas e lagos, Link irá visitar o interior de um vulcão, entrar em uma enorme caverna de gelo e até mesmo saltar para o estômago de um peixe-divindade. Tudo muito bem construído, o trabalho em variar os cenários no jogo é fascinante. Entre eles, um dos mais impressionantes é o do deserto, pois o efeito da tempestade de areia está muito bem reproduzido e não é difícil o jogador se sentir perdido.

O jogo oferece uma imensidão de atividades para passar o tempo em Hyrule. Link pode pescar, participar de concursos de tiro e corridas de cavalo em The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Tudo isso aumenta ainda mais a imersão do vasto mundo de Hyrule.

Há algumas side quests importantes no jogo, como ajudar um vendedor de máscaras a aumentar a sua colecção ou então forjar uma espada de grande poder com a ajuda dos Gorons, missões mais longas e trabalhosas mas, ainda assim, muito recompensadoras. Tudo isso enriquece ainda mais o fantastico trabalho produzido.

A trilha sonora do jogo é um show à parte. Cada zona tem direito a uma melodia diferente e, enquanto melodias clássicas são automaticamente reconhecidas, novas composições juntam-se à já rica lista da saga, tornando a epopéia de Link uma obra perfeita. O fato das melodias tocadas na Ocarina serem um elemento chave no jogo ajudou a Nintendo a ter dado grande atenção à parte sonora.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time foi marcante e importante para solidificar a série com um dos ícone dos video games. No jogo tudo foi elevado ao ápice, contribuindo para a experiencia mais completa já feita na saga. Com o jogo a Nintendo conseguiu atingir um novo patamar de qualidade, invejado e copiado ao longo dos anos, mas nunca estabelecido com tanta maestria como no quinto jogo da serie da Big N.

Com um relançamento no Nintendo GameCube e um remake no Nintendo 3DS, The Legend of Zelda: Ocarina of Time sobreviveu ao tempo e até hoje é referência de qualidade. Era o que o mundo precisava ver, para reconhecer finalmente que video games também são arte.

Nota: 10/10

Musica tema de The Legend of Zelda: Ocarina of Time