[Neto’s Review] Super Mario Galaxy 2

“Here we go!”

Capa do jogo

ENREDO

Super Mario Galaxy 2 é o segundo jogo da série principal do mascote da Nintendo para o Nintendo Wii. É até estranho falar do enredo de um jogo do Mario, pois é sempre a mesma coisa de sempre: princesa é raptada por Bowser e Mario deve ir atrás. Simples assim (quase) sempre. De um modo geral, assim também é Super Mario Galaxy 2, mas há toda uma ambientação para esta busca, mesmo que simplória.

Em Galaxy 2, Mario deve viajar por várias galáxias para salvar sua “pessoa especial”, como é dito várias vezes durante o jogo. Para isto, contará com a ajuda de uma estrela perdida, chamada Baby Chico. Esta ajuda, porém, passa despercebida, já que Chico viaja dentro da boina do protagonista.

Para viajar de galáxia em galáxia, mundo em mundo, Mario utilizará uma nave que tem a forma de seu rosto (o que não parece ser muito aerodinâmico). Desta forma, o jogador deverá coletar estrelas de poder espalhadas pelas galáxias, que é uma espécie de combustível para a Starship Mario avançar pelos seis mundos principais do jogo.

Além da princesa Peach, Mario e Baby Chico também estão em uma jornada para reencontrar outra pessoa, que vez ou outra manda cartas através do Toad carteiro, que fica na Starship Mario. Esta pessoa não nos é revelada em momento algum durante todo o jogo, mas quem jogou (e prestou um mínimo de atenção) o primeiro jogo da série no Wii vai logo perceber de quem o jogo está falando.

O enredo é simples e praticamente deixado de lado o jogo todo, mas Mario sempre foi assim e dificilmente mudará em sua série principal.

Coletando estrelas com o Yoshi

JOGABILIDADE

A jogabilidade é bastante como o primeiro jogo da série Galaxy, porém sem tantos jogos de gravidade e com mais partes em 2D, remetendo ao estilo clássico da série e instalando nostalgia no jogador que viveu a era de ouro do 2D sidescroller.

Basicamente, Mario deve avançar com sua nave por todos os planetas disponíveis coletando estrelas e, somente assim, poderá ir em direção à fortaleza de Bowser. Agora o mapa do jogo é dividido em mundos e, dentro dos mundos, existem as galáxias e, dentro destas, os desafios para coletar as estrelas. Enquanto na nave, Mario pode explorá-la, andando e vasculhando por toda parte, conversando com quem está a bordo (conforme o jogo passa, mais personagens são adicionados), o que não tem muito sentido, a não ser o Toad banqueiro e o Toad carteiro. De resto, é tudo mais para preencher lugar e dar uma sensação de ter algo para fazer além de ir atrás das estrelas.

A Starship Mario

Como dito, cada galáxia possui seus desafios, o que é uma constante desde Super Mario 64, onde cada quadro do castelo significava uma fase diferente com diversas estrelas. Os desafios são muito variados em Mario Galaxy 2 e seria inútil ficar descrevendo cada um, pois é sempre algo diferente. Esta variação é excelente e aumenta o nível de diversão e desafio às alturas, forçando o jogador, conforme avança, a melhorar cada vez mais seus reflexos e aprimorar suas técnicas.

Utiliza-se o sensor de movimentos do Wii para controlar o Mario sobre esta bola

Ao final de cada mundo, Mario deve encarar um castelo ou fortaleza, que ao final enfrenta-se ou Baby Bowser com seus implementos tecnológicos ou o seu pai, o todo poderoso Bowser, que neste jogo tem proporções gigantescas devido às Grand Stars, que são obtidas após derrotá-los em cada castelo/fortaleza.

Duelo com Bowser

De início, a movimentação de Mario pode parecer estranha e leva um certo tempo para o jogador dominar o sistema de pulos. O protagonista conta com um ataque giratório (ativado com uma sacodida no Wii Mote), que deixa a maioria dos inimigos tontos e, posteriormente, avançando contra eles, Mario dá um chute (uma verdadeira bicuda) e eles se transformam em fragmentos de estrelas (Star Bits). Os star bits são importantes no jogo principalmente no que tange à abertura de galáxias escondidas. É uma espécie de dinheiro no jogo, com estes Star Bits é possível alimentar Lumas Famintos (estrelas que se transformam em algo após o pagamento necessário). Os itens oferecidos pelos Lumas vão desde Cogumelos que aumentam temporariamente a vida de Mario para seis até a transformação em uma nova galáxia. Pode-se, também, trocar moedas com os Lumas, mas é mais raro encontrar os que preferem este tipo de pagamento (e sempre será uma tortura ter as moedas necessárias, é sempre um número muito próximo ao máximo que poderia ter sido encontrado na fase até o encontro com o Luma em questão).

É possível também atirar Star Bits contra os inimigos, mas é algo secundário e sem muita necessidade (é legal quando joga-se em multiplayer, onde o segundo jogador assume o controle do pointer, coletando estes fragmentos de estrela e atirando contra os inimigos). O ataque clássico de Mario – o pulo – continua presente e dá, de recompensa, uma moeda na esmagadora maioria das vezes, que serve tanto para pontuação na fase quanto para dar um ponto de vida para o jogador.

A estrela azul é o pointer e logo ao fundo vêem-se algumas Star Bits

Uma das maiores inovações em Mario Galaxy 2 em relação ao seu antecessor é o acréscimo do Yoshi, o dinossauro companheiro de Mario. As possibilidades foram muito ampliadas com isto, pois Yoshi pode utilizar sua língua para engolir inimigos, coletar cascos e atirar contra alguma ameaça, além de adicionar no fator plataforma do jogo, pois Yoshi pode agarrar-se a locais com a língua onde Mario não conseguiria, tudo utilizando o pointer do Wii Mote.

Yoshi está de volta!

Outra adição interessante é que em várias fases o jogador pode jogar como Luigi, o irmão magrelo e desengonçado de Mario. É uma espécie de modo difícil do jogo, pois o personagem de macacão verde desliza muito mais do que o seu irmão, tornando um tanto caótica a jogabilidade. É interessante pelo fator desafio, pois fica realmente mais difícil o controle.

É possível jogar como Luigi desde praticamente o início do jogo

Existem novos Power Ups em Mario Galaxy 2, além dos existentes do antigo jogo. Mario agora pode se transformar em uma bola de pedra, rolando para todo o lado e destruindo o que existir pela frente e também pode conjurar nuvens, possibilitando assim atingir locais mais altos do que o seu pulo alcançaria. Ainda existem os power ups de abelha (argh!) e da flor de fogo (oba!), por exemplo.

Dois dos novos Power Ups

Yoshi também possui seus power ups, como a pimenta que faz o dinossauro correr muito mais rápido ou a fruta azul que o faz virar um balão cheio de ar, fazendo-o subir com seu sopro.

Yoshi Balão

Somando-se tudo isto, os desafios são extremamente variados um do outro, não existe uma fase igual a outra em Galaxy 2, que é um jogo que dosa desafio e diversão na medida certa quando se fala em jogabilidade. Mario continua mostrando por que sua série principal é referência em jogos do gênero plataforma.

Tobogã!

A variedade é levada a sério no jogo

SOM

Mario Galaxy 2 conta com uma das melhores trilhas sonoras de todos os tempos. Músicas empolgantes totalmente orquestradas estão presentes no jogo. As músicas aumentam totalmente o fator nostalgia que o jogo quer causar, com remixes de músicas antigas de toda a série Super Mario, além de contar com efeitos sonoros clássicos, como quando adiquire-se um cogumelo de aumentar os pontos de saúde de Mario ou quando pega-se um cogumelo verde que dá uma vida a mais ao jogador.

O jogo não apresenta dublagens, apenas alguns grunhidos de cada personagem e algumas pouquíssimas falas (como a que encerra o jogo, após os créditos). Talvez este seja um problema, pois onde já se viu um jogo desta geração sem dublagens? Mas a trilha sonora é tão empolgante que o jogador nem vai ligar para isto e, afinal de contas, não há muito para ser contado por falas em Super Mario Galaxy 2, além do que os sons de cada personagem são clássicos (assim como os da série The Legend of Zelda).

(Música tema da Throwback Galaxy)

GRÁFICOS

É um dos jogos mais bonitos que existe no Wii (e também em todos os outros consoles da geração). É um jogo que prova que o Wii é sim capaz de fazer gráficos bonitos e coloridos. Ainda bem que Mario não procura apresentar um gráfico realista, mas busca um estilo de arte próprio, o que possibilita ao jogo ser um dos jogos mais bonitos de se ver da geração.

Quem dera todo jogo de Wii ser tratado com o carinho que a arte de Super Mario Galaxy 2 foi tratada, com certeza não se ouviria o tanto de críticas em relação ao hardware ultrapassado do Nintendo Wii.

Super Mario Galaxy 2 é um jogo maravilhoso

VEREDITO

Super Mario Galaxy 2 é um jogo de proporções galácticas e é provavelmente, mais uma vez, o jogo que define o gênero platformer para toda a geração, trazendo uma mistura de excelente jogabilidade, desafio e diversão. Tudo isto envolvido em um ambiente fantasticamente colorido e belo, como tudo o que os fãs de Mario querem em sua série principal, sendo a trilha sonora perfeita a cereja do bolo, fazendo de Super Mario Galaxy 2 um jogo obrigatório para todos os fãs de videogame de hoje e sempre.

Super Mario Galaxy 2 é um jogo exclusivo do Nintendo Wii.

Mario e Yoshi

NOTAS

ENREDO: 7,0/10,0
JOGABILIDADE: 10,0/10,0
SOM: 10,0/10,0
GRÁFICOS: 10,0/10,0
NOTA FINAL: 10,0/10,0

*Explicação para a nota final ser 10, basicamente ignorando o enredo: a proposta do jogo não exige um enredo exorbitante e por tudo o que o jogo é ele merece um maravilhoso DEZ.

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[Especial Mario Bros.] 25 anos de Super Mario

HERE WE GO!


Não me lembro quando foi a primeira vez que eu vi o tão famoso Super Mario, um dos maiores símbolos dos videogames e ídolo máximo da Nintendo. Mas com certeza meu primeiro contato com algum jogo do Mario foi com Super Mario World, do Super Nintendo. Mesmo assim, em algum dia há muito tempo atrás eu acabei conhecendo os Super Mario antecessores.

Em 1985 surgiu um jogo que iria revolucionar a indústria de videogames: Super Mario Bros., para o NES. Um jogo de premissa simples, onde víamos um encanador bigodudo e de chapéu que consistia em, simplesmente, pular. Mario pula sobre buracos, pula em cima de goombas, em cima de koopa troopas, enfim, a principal premissa de Super Mario Bros. era pular. Além do que foi introduzido logo ali, no primeiro jogo da série, o power up mais famoso de todos os tempos: o cogumelo. Mario, um encanador baixinho de início, quando encosta neste power up cresce e, assim, ganha mais resistência, podendo, então, tomar dois hits para morrer, ao invés de um.

Em 1989 é lançado nos EUA Super Mario Bros. 2, um jogo muito estranho e diferente do primeiro. A premissa ainda era pular, porém agora Mario e seus amigos poderiam agarrar objetos e arremessá-los, bem como fazer o mesmo com seus inimigos e o jogo apresentava fases não tão lineares, podendo Mario entrar por portas e etc. Em SMB2 o jogador pode escolher, além de Mario, jogar com Luigi, Peach ou Toad. Os inimigos não eram os mesmos do primeiro jogo, mas serviu para fixar alguns personagens, como Birdo e os Shy Guys. Na verdade, Super Mario Bros. 2 é uma cópia de um jogo chamado DOKI DOKI PANIC, apenas com os personagens alterados. Isso porque, na verdade, no Japão o SMB2 era um jogo que seguia a fórmula padrão do primeiro Mario Bros., só que apresentava uma dificuldade muito mais elevada. Posteriormente foi lançado em Super Mario All Stars – uma coletânea de jogos do Mario para Snes – como Super Mario Bros.: The Lost Levels.

1991 foi o ano de um dos melhores jogos de todos os tempos: Super Mario Bros. 3. Voltando às raízes do primeiro jogo, SMB3 apresentava fases lineares, inimigos clássicos da série, como os goombas e os koopa troopas. Só que SMB3 se destaca tanto pois tem um level design de alto nível até mesmo para os dias de hoje, proporcionando diversão e desafio. A não linearidade ficou por conta do World Map, tendo cada mundo suas fases e o jogador, conforme o caminho que for fazendo, podendo pular ou não determinadas fases, visitar fases bônus, etc. O jogo apresentou novos power ups que se tornaram clássicos, como a roupa de guaxinim que fazia Mario voar ou a roupa de sapo, ajudando Mario na natação.

Super Mario World veio em 1992, fazendo o debut da série no Super Nintendo. O jogo é praticamente um aprimoramento do SMB3. Na verdade, este é o meu Super Mario favorito, talvez por ter sido ele a forma com que eu conheci o mascote da Nintendo. Power ups continuaram fazendo parte da franquia e o World Map do jogo é genial, com todos os mundos  se interligando e existindo variações tremendas para se passar de fase e avançar no jogo, como modos escondidos de se passar de fase, utilizando-se chaves para abrir caminhos alternativos no mapa, além do mundo da estrela, que era o mundo secreto do jogo. Em Super Mario World fomos apresentados a uma das figuras mais carismáticas da Nintendo: o Yoshi, o famoso dinossauro (geralmente verde, mas que também tem azul, verde, vermelho, etc) que passaria, desde então, a ajudar o encanador bigodudo em várias aventuras. Yoshi inclusive ganhou um jogo próprio em 1995 no Super Nintendo, chamado Super Mario World 2: Yoshi’s Island, onde os yoshis carregam Baby Mario nas costas por toda a ilha.

A grande reviravolta veio em 1997, com Super Mario 64. Apresentando pela primeira vez Mario em 3D, a Nintendo mostrou que sabia tratar o personagem de forma satisfatória no que tange à transição 2D para 3D. Aliás, Mario é uma das poucas franquias que tiveram extremo sucesso tanto em 2D quanto em 3D, pois percebe-se que o arqui-rival do Mario – Sonic – não teve o mesmo sucesso (infelizmente). A liberdade proporcionada pelo 3D na época fez os jogadores entrarem em êxtase. Agora Mario podia andar por todo o castelo da Princesa Peach, entrando em quadros, que eram as fases do jogo, para capturar estrelas e, então, poder ir para o encontro final com Bowser, o inimigo de Mario desde Super Mario Bros. A linearidade aqui foi totalmente combatida e Mario podia agora fazer diversos caminhos nas fases, que apresentavam os mais diversos objetivos e não somente ir até o final da fase. Quem não se lembra de apostar corrida pela primeira vez com um Koopa Troopa gigante em Bomb-omb Battlefield? Simplesmente épico e revolucionário! Super Mario 64 é até hoje uma referência gritante para os jogos platformers atuais. Talvez a maior crítica dos jogos de Mario em 3D seja a limitação quanto aos power ups, que geralmente funcionam apenas para determinadas fases e têm limite de tempo, diferente dos jogos anteriores em 2D, onde era possível passar qualquer fase utilizando qualquer power up. Era o power up que deveria ser adaptado à fase antes, mas a partir de Super Mario 64 a fase começava a se adaptar a eles. Yoshi, infelizmente, foi deixado de lado e é apenas um NPC no jogo.

Em 2002 veio Super Mario Sunshine, para o GameCube. Talvez este seja o Super Mario mais diferente de todos. Agora Mario encontra-se em uma ilha que encontra-se bastante suja e Mario deve, com a ajuda de uma máquina de jato de água – o F.L.U.D.D. – , limpá-la. É também um dos jogos mais difíceis do encanador, apresentando um level design bastante desafiador e de várias possibilidades, sendo o F.L.U.D.D. indispensável para isto, já que ele possui diversas habilidades diferentes, que auxiliam Mario na empreitada, mas tudo isso dependendo do nível de água disponível, o que tornam as coisas mais desafiadoras. Agora, ao invés de estrelas, Mario coleta Shines, mas a premissa é a mesma de Super Mario 64: no final do objetivo coleta-se a Shine, assim como as estrelas de SM64. Ah, e Yoshi está de volta em Super Mario Sunshine!

Em 2007 veio Super Mario Galaxy, para o Wii. Um jogo que desorienta o jogador de várias formas, principalmente usando a gravidade. Mario agora encontra-se em uma nave espacial e deve viajar por diversas galáxias para coletar estrelas de poder para ir cada vez mais ao encontro de Bowser e reconquistar sua querida princesa Peach. O level design do jogo é soberbo e mostra por que Super Mario ainda é referência para os jogos platformers. Agora o jogo apresenta vários planetas nas galáxias, e, conforme Mario os circula, fica de ponta cabeça, o que, de início, pode causar desconforto ao jogador, mas, conforme passa, este desconforto torna-se somente mais desafio e diversão. As possibilidades em Galaxy são quase infinitas e deixa os jogadores de queixo caído, desde a trilha sonora orquestrada (Nintendo, faça o mesmo com Zelda logo, por favor), passando pela arte estonteante (que tira pedra do Wii) e chegando até aos desafios impostos pelo jogo para que o jogador alcance a estrela de cada fase.

A seqüência de Super Mario Galaxy chegou em 2010, também para o Wii: Super Mario Galaxy 2. A seqüência é basicamente um aprimoramento do primeiro Galaxy, mas não tanto para soar ao jogador um mais do mesmo. O level design segue riquíssimo e agora Mario encontra-se em sua própria nave e, mais uma vez, só para variar, indo atrás da Princesa Peach, que foi seqüestrada novamente pelo Bowser. Yoshi mais uma vez aparece, diferentemente do jogo anterior, onde ele inexistia. Yoshi veio em Galaxy 2 para aumentar as possibilidades do jogo, expandindo ainda mais o que foi feito no primeiro Galaxy. A premissa continua a mesma do anterior, com a gravidade deixando o jogador por vezes desorientado, mas apresenta uma nostalgia bem maior: Galaxy 2 apresenta várias partes em 2D, além de uma galáxia idêntica a um mundo de Super Mario 64. Simplesmente maravilhoso o trabalho da Nintendo para com os dois jogos Super Mario para o Wii.

Concluindo, Super Mario é a franquia com a qual a Nintendo mais tem esmero e carinho. Tudo nos jogos da série é tratado bem e serve qualquer jogador de qualquer idade, apresentando dificuldade, desafio e diversão na medida certa. Parabéns pelos seus 25 anos, Super Mario Bros.! Que a Nintendo continue tratando você como merece, apresentando aos jogadores o mais fino do que existe quando se fala de jogos de plataforma. Mario é ainda uma das figuras mais carismáticas da Nintendo e de todos os tempos dos videogames, mesmo sem nunca emitir nenhum som além dos já conhecidos “Yahoo”, “Yipeee” e derivados.

[Consciência Gamer] Metroid Other M e o paradigma da geração

Samus Aran

Com o lançamento (leia-se vazamento) de Metroid Other M há poucos dias para o Nintendo Wii, houve uma explosão de comentários acerca do seu conteúdo. Vários fãs da franquia Metroid ficaram enfurecidos com o rumo que tomou Other M, um jogo onde o enredo foi muito mais trabalhado e evidenciado ao jogador do que nos jogos anteriores da série. A reclamação principal foi de que Metroid nunca precisou de enredo para ser bom e agora há cut scenes, CGs, enredo e tudo mais, diferente da era Snes, onde só era mostrado um pano geral da situação e Samus simplesmente botava pra quebrar.

No novo jogo da saga, Samus, além de botar pra quebrar, tem seus sentimentos evidenciados. A garota se mostra sentimental, nostálgica e solitária durante o jogo. Other M nos traz uma Samus que não usa uma Suit impenetrável em sua alma: a todo momento Samus tem flashbacks de seu passado, conta ao jogador seus sentimentos e como é sua relação com os outros personagens. Isto trouxe revolta por parte de vários jogadores que voaram para cima do Metroid Other M, pois desde quando Samus era sentimental? Desde quando Samus tinha medo? Todas estas questões deixa em evidência de que não pensávamos em Samus como um ser humano!

Existe Samus além da Suit

Ela era mais Suit do que carne e osso antes, e isto se viu invertido em Other M: Samus é mais carne e osso do que Suit. Mas por que era assim? Por que a personalidade de Samus foi distorcida desta forma? Ou será que realmente foi distorcida? Será que a personalidade da mulher não foi, simplesmente, traçada e consolidada com o novo jogo da franquia? Afinal, em Super Metroid Samus não demonstrava nenhum (ou quase nenhum) sinal de sua personalidade. Mas por que não? Porque o paradigma mudou. Os jogos não são mais o que eram na década de 1990, até a era do 32/64bits.

Antes, na era Nintendinho e Super Nintendo (nem vou voltar para antes disso, com Atari e seus comparsas), o objetivo da grande maioria dos jogos era simples e claro: entreter o jogador utilizando somente sua jogabilidade. O enredo era deixado de lado, poucos jogos ousavam apresentar um enredo mais elaborado, que ia se desvendando conforme o jogo se passava. Isto muitas vezes ficava apenas no manual que vinha dentro da caixa do cartucho. Era muito dificultoso e até mesmo perigoso um jogo focar muito na história, não existia o recurso cinematográfico que existe hoje. Antes, para vermos algo que se fazia presente no enredo do jogo, eram usados basicamente dois recursos: ou uma cena completamente muda onde o personagem ia de um lugar ao outro, praticamente um trabalho de mímica (vide Super Mario RPG, do Super Nintendo), ou com toneladas e mais toneladas de texto, com no máximo uma foto ilustrando. Era ousar demais fazer isto num videogame, onde o que o pessoal mais queria fazer era VER e não LER.

Luz, Câmera: TEXTO!

Pois bem, veio a geração 32/64bits e entrou a era que eu chamo de GERAÇÕES DE TRANSIÇÃO, que são aquelas gerações do PSX e do PS2 (uso estes dois pois foram os mais vendidos de cada geração). Principalmente o recurso da mídia utilizada no Playstation, o cd, ajudou na possibilidade de se fazer uma história mais elaborada, mais facilmente mostrada durante o jogo. Afinal, quem não se impressionou com as CGs de Chrono Cross? E era um baita de um enredo, mostrado brilhantemente. Claro que os diálogos eram através de textos ainda, mas já havia uma nova maneira, era como um filme legendado: as cenas iam passando e as legendas iam surgindo conforme as falas. Excelente? Para a época, claro! E o que dizer de Ocarina of Time, considerado por muitos o melhor jogo de todos os tempos? Um enredo fascinante, extremamente bem apresentado com cenas que enchiam os olhos. Claro que o 3D muito ajudou para isto também, utilizando os gráficos ingame para mostrar a história da Ocarina do Tempo, devido à pouca capacidade do cartucho do Nintendo 64. Havia, claro, até aqueles jogos que apostavam em alguma dublagem, como Castlevania Symphony of the Night, do Playstation. O trabalho, hoje, soa tosco e a dublagem é feia e soa até robótica, mas já aparecia aí um traço de modernização, um grito dos produtores querendo fazer o jogo mais que uma mera diversão. Esta transição continuou na era do PS2.

As CGs de Chrono Cross enchiam os olhos...

E eis que chegou a era atual, em alta definição. Aí o paradigma finalmente foi definido: o jogo não precisa meramente ser jogado, ele deve ser também assistido, ouvido e aproveitado em tudo o que a tecnologia pode oferecer. Hoje a linha entre jogo e cinema é muito tênue e o foco no enredo é cada vez maior. Jogos como Heavy Rain causam um nó na cabeça dos jogadores, que começam a se perguntar se aquilo que o Playstation 3 está exibindo pode ser considerado jogo, visto que é taxado de filme interativo. Como é raro um jogo como Heavy Rain, um exemplo bom a ser dado é Uncharted 2: Among Thieves. No exclusivo da Sony, o foco no enredo é enorme, o jogo apresenta inúmeras cut scenes e eu já cheguei até a ouvir que são em excesso. Excessivas ou não, vai do jogador, mas o clima de cinema está presente durante todo o jogo, desde as tomadas de câmera para determinada cena, passando pelas cenas não interativas e chegando até à trilha sonora e ao trabalho de dublagem, que teve um trabalho perfeito.

Uncharted 2: aventura cinematográfica

É aí que é o ponto chave, que volta ao Metroid Other M: mexer com as franquias já consagradas, digo, atualizá-las, deixar com a cara da nova geração é saudável? Ou será que o melhor seria se manter nas amarras do tradicionalismo, como é feito com vários jogos da Nintendo, como Mario? Você gostaria de um Mario com enredo mais trabalhado e com o mesmo nível de diversão de Galaxy, por exemplo? Ou Mario não precisa de história e o trivial salvar a princesa já está de bom tamanho? Isto vai de cada um, mas mesmo com um número consideravelmente inferior de cut scenes do que os seus jogos concorrentes, Mario Galaxy ainda apresenta mais cenas não interativas do que Super Mario World, por exemplo.

Sean Malstrom recentemente desferiu várias críticas severas à Metroid Other M, no que tange a esta experiência do novo capítulo em mostrar mais o lado humano de Samus. Ele diz, inclusive, que será impossível reutilizar Samus em um jogo futuro a não ser que seja com um reset total no personagem (o artigo completo encontra-se neste link http://seanmalstrom.wordpress.com/2010/08/29/sakamato-time-to-go/).

Mas é a evolução, será que o Sakamoto não estava cansado já de ignorar um enredo mais pesado para Metroid, uma franquia que sempre clamou por isso? Claro que Super Metroid é um clássico, mas deve-se pensar que Metroid Other M é, acima de tudo, um fruto de seu próprio tempo, de sua própria geração.

Todos os elementos de Metroid estão ali: Samus, alienígenas, os Metroids, exploração, combate, muita ação. Claro que em doses maiores ou menores do que nos jogos anteriores, mas isso é normal em continuações. Só que o enredo ali está mais em evidência. É o jogo mais adulto e ousado da Nintendo, é um jogo que tenta quebrar com as correntes tradicionalistas da produtora.

Samus foi finalmente definida em Other M

[Neto’s Review] Metroid Other M

“Mother, time to go!”

Capa japonesa do jogo

ENREDO

Metroid Other M é o novo jogo da série Metroid, já consagrada franquia da Nintendo e que existe desde o Nintendinho. No novo capítulo da saga, feito por uma brilhante parceria entre a Team Ninja e a Nintendo, o jogador encarna na pele (e na armadura) de Samus Aran em uma nave espacial abandonada. Após ouvir um chamado parecido com um choro vindo de lá, Samus vai até a nave e lá encontra-se com os membros da Galactic Federation, uma equipe altamente capacitada. É o antigo exército de Samus e, junto com eles, o jogador deve explorar a nave para saber o que aconteceu por lá.

Samus Aran na CG inicial do jogo, que mostra os eventos finais de Super Metroid

O jogo é certamente o mais sombrio que a Nintendo já esteve envolvida em anos. O clima pesado do jogo se faz presente a todo momento, com Samus tendo flashbacks de quando ainda era uma recruta da Galactic Federation a todo momento, bem como encontrando corpos em alguns momentos do jogo. E Other M vai além do que a Nintendo jamais mostrou em algum jogo com o qual esteve envolvida: corpos em estado de putrefação, dilacerados. Enfim, pode-se dizer que a Nintendo deixou de lado a sua política de jogo familiar neste novo adendo da franquia, entregando aos jogadores um jogo escuro, tenebroso e solitário, pois o jogador por várias vezes vai se encontrar guiando Samus por corredores desertos, abandonados e escuros, com as luzes falhando.

Metroid Other M é também uma viagem ao interior das lembranças de Samus, bem como de seus sentimentos. A todo momento o jogo apresenta cut-scenes e CGs, com Samus fazendo uma narrativa a respeito dos personagens e dos fatos que acontecem. É possível perceber o elo que Samus tem com os recrutas da Galactic Federation, principalmente com Adam Malkovich, o comandante da equipe, seu ex-chefe e uma figura paterna para Samus, que é órfã desde criança.

A nova peça da saga Metroid é também um jogo com clima cinematográfico. Nunca se viu um jogo da Nintendo com tanta preocupação em mostrar o enredo, apresentado em cut-scenes que batem de frente com as de produções dos rivais HD.

Samus jovem, presente em vários flashbacks

JOGABILIDADE

Metroid Other M não é nem side-scroller e nem uma aventura totalmente 3D. É uma jogabilidade única, dificilmente vista em algum outro título (talvez se assemelhe com Shadow Complex, do Xbox 360). A movimentação em Other M é uma mistura de side-scrollers clássicos com uma perspectiva em 3D. O jogador é totalmente livre para andar por todo o cenário que estiver acessível no momento, tendo as salas profundidade e Samus podendo correr por todos os lugares possíveis dela.

Cenários com liberdade de movimentação

A jogabilidade de Other M é rápida, porém é muito fácil de se acostumar à agilidade de Samus. O jogador deve segurar o Wii Mote de lado, como um controle de NES. A movimentação fica por conta dos direcionais em cruz do controle, enquanto os botões 1 e 2 são para tiro e pulo, respectivamente. Pressionando A, Samus morfa na famosa Morph Ball, marca registrada da série, podendo, assim, acessar pequenas passarelas, o que será necessário várias vezes durante o jogo.

Morph Ball

Talvez o maior trunfo deste Metroid seja a versatilidade da jogabilidade: apontando-se o controle para a tela, o jogador entra em primeira pessoa, porém não poderá mais se locomover enquanto estiver neste modo. Desta forma, o jogador pode dar Lock On nos inimigos para executar tiros de mísseis, por exemplo. O jogo fica levemente mais lento, para que o jogador possa mirar com mais tranqüilidade. E mirar com o Wii Mote é comprovadamente fácil.

Other M em primeira pessoa

O jogador não deve se assustar e pensar que é difícil ficar virando o controle a toda hora, pois depois de um tempo, este processo torna-se extremamente intuitivo, ainda mais que terá momentos onde este movimento deverá ser realizado várias vezes e de forma rápida, dependendo do inimigo em questão.

Samus, como já foi dito, é rápida, porém seus inimigos também são. Às vezes são até mais rápidos do que a protagonista. Com um toque no direcional, Samus executa esquivas (e, UAU, os movimentos da mulher são estilosos!), escapando das investidas inimigas. Cada inimigo tem um jeito de se matar, não é só meter o dedo compulsivamente no botão 1 que logo o bicho morre. O combate de Metroid Other M, apesar de frenético, é extremamente estratégico. Segurando-se o botão de tiro, Samus carrega seu canhão, liberando uma carga de energia bem mais forte do que o normal (isto funciona tanto no modo tradicional, com o controle virado de modo clássico, como no modo em primeira pessoa). O que pode parecer frustrante de início é que não há a necessidade de mirar quando jogando com o controle na forma clássica: os tiros vão automaticamente para o inimigo mais próximo. Porém eu creio que não havia outra maneira, já que, como as fases possuem “profundidade”, apertando-se para cima, Samus “entra” no cenário, e não somente mira para cima. Se o jogador quiser mirar, terá que entrar em primeira pessoa, o que é desnecessário em vários momentos.

Ação frenética em Other M

Power-ups estão presentes, porém cada um é liberado conforme o jogo julga necessário e nenhum tem segredo para ser usado. Power-ups do canhão da Samus, por exemplo, só é adicionado, e não selecionado. Então a arma de Samus, quando o upgrade é liberado, SOMA a habilidade, o jogador não pode escolher, por exemplo, ora usar somente o canhão de plasma e, em outro momento, usar somente o ataque de gelo. Uma vez liberado um tipo de tiro, este será usado em conjunto até o final do jogo.

O charme do gameplay está nas Boss Battles, cada chefe (e são vários!) exigindo uma estratégia diferente. Isto é muito bom pois apresenta uma variedade muito interessante, o que não torna o jogo uma mera repetição. Enquanto o jogador tem que correr para mirar certo em primeira pessoa no ponto fraco do chefe, terá que, rapidamente, virar o controle de volta para a forma clássica para poder esquivar das investidas inimigas.

Como todo bom Metroid, a exploração está presente no jogo, porém de forma sutil. Vez ou outra o jogador vai se encontrar preso em determinado local do jogo, mas não levará muito tempo para encontrar o que fazer, já que o jogo é bem linear, com os seus objetivos marcados no mapa. Fica difícil se perder em Other M.

E prepare-se para morrer bastante. Como visto acima, Metroid Other M é difícil e complexo, apesar de ser de seus comandos serem de rápida aprendizagem. Os inimigos não costumam ter dó do jogador e vários, se te acertarem, vão tirar mais de metade da sua barra de vida. Deve-se ter cuidado e bolar estratégias para o combate, principalmente porque Samus pode executar várias finalizações diferentes contra os inimigos nocauteados, o que é, assim como os movimentos de esquiva dela, muito estiloso e traz algo que dificilmente se vê em um jogo da Nintendo: um inimigo sendo dilacerado, explodido em várias partes, que voam para todo canto.

Samus preparando seu golpe final

SOM

Está aqui um quesito onde vemos que houve um cuidado extremo na concepção de Metroid Other M. O trabalho sonoro do jogo é a nível de grandes produções dos consoles de alta definição. Todos os diálogos, pensamentos e monólogos do jogo são dublados. E é uma senhora dublagem, com as falas casando perfeitamente com o movimento da boca de quem fala. Sons dos ambientes, dos passos de Samus, grunhidos dos inimigos, sons de explosões: tudo isso em Other M teve um cuidado especial e é bonito de se ouvir.

O trabalho musical também casa perfeitamente com o clima tenso do jogo, encaixando-se perfeitamente no estilo Metroid, visto que a franquia sempre teve músicas inesquecíveis.

(Música tema de Other M)

GRÁFICOS

Este é mais um jogo da série “Ah, se fosse em HD!”. É um jogo que pede gritando para a Nintendo dar mais espaço para a qualidade gráfica no sucessor do Wii. Other M é um jogo escuro na maior parte do tempo, porém mescla com paisagens coloridas, como quando Samus está em uma selva dentro da nave (sim, você leu exatamente isto: uma selva dentro da nave). Other M é provavelmente o jogo mais imersivo que existe no Wii e o trabalho gráfico foi feito com cuidado, diferentemente dos jogos que se vê por aí que são lançados para o console da Nintendo. Other M prova que, com trabalho e dedicação, pode-se, SIM, fazer um jogo bonito no console. O destaque dos gráficos vai para o detalhamento da armadura de Samus.

Talvez não seja tão bonito quanto a série Prime, mas é, certamente, um dos jogos mais belos do Wii.

Cenários escuros, inimigos monstruosos

VEREDITO

Adulto. Esta é a palavra para Other M. Desde o enredo, contando com a profundidade dos pensamentos de Samus, passando pelos controles que requerem dedos rápidos e hábeis de quem joga, até o clima escuro, o novo capítulo da franquia Metroid vem para provar que o Wii também pode fazer um jogo voltado para o público dito “hardcore”. Other M não é um jogo para iniciantes em videogame, mas é totalmente voltado para um público maduro, já acostumado e com experiência gamística.

Por fim, fica o meu apelo para que a Nintendo continue dando atenção ao público que sempre a apoiou, principalmente na época do NES e do Snes, onde ela nos entregava grandes títulos e grandes produções. Other M soa como um eco do passado da Nintendo, é um jogo sem dó, hardcore e cheio de nostalgia, ainda que soando extremamente atual. Fica só o ponto baixo em relação às inúmeras CGs que o jogo possui, o que pode assustar alguns jogadores, infelizmente. Para mim, não há problemas, pois as CGs não são enjoativas, porém são muitas, o que pode cansar alguns, já que não há modo de passá-las.

Samus Aran

NOTAS

ENREDO: 9,0/10,0
JOGABILIDADE: 9,5/10,0
SOM: 9,5/10,0
GRÁFICOS: 9,0/10,0
+0,5 ponto para a Senhora Nintendo ter finalmente apostado no público Hardcore, tanto na jogabilidade frenética e sem dó quanto no enredo adulto
NOTA FINAL: 9,0/10,0 + 0,5 = 9,5/10,0