[Epoch – The Time Machine] Super Metroid

“The last Metroid is in captivity. The galaxy is at peace…”

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Produtora: Nintendo R&D1

Publicadora: Nintendo

Plataforma original: Super Nintendo

Ano de lançamento: 1994 (Há 21 anos)

Disponível via Virtual Console: Wii e Wii U

Versão jogada: Wii U

Então, chega uma hora na vida de um jogador que ele se pergunta: por que eu nunca joguei esse jogo que todo mundo tanto fala? Esse momento chegou até mim com Super Metroid.

Sou uma verdadeira vergonha para a franquia Metroid. Uma das mais importantes dos jogos, só joguei o (considerado) mais fraco (e também o mais detestado) Metroid: Other M, para o Nintendo Wii, que prometia ser um retorno aos moldes mais 2D da série, sendo Super Metroid seu pináculo.

Surgida em 1986, no NES, essa foi a franquia que mais impactou os jogadores quanto ao personagem controlado. Embaixo de uma armadura toda futurística, que mais parecia um robô, estava uma mulher, Samus Aran, que se tornaria um ícone para as mulheres nos videogames.

Super Metroid é a terceira instalação do jogo, 8 anos após o original. E a pergunta é: tudo o que dizem sobre o jogo continua valendo para 2015? Ou será tudo um exagero causado pelo véu do saudosismo de uma época (da vida dos jogadores, e não dos consoles em si) que não volta mais?

Clique, pois a caçada a Ridley não pode parar!

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[Neto’s Review] Rayman Origins

Power to…

Capa do jogo

ENREDO

Rayman Origins é mais uma tentativa da Ubisoft de colocar o mascote Rayman na boca do povo. O jogo já teve várias facetas e agora vem em forma de um sidescroller 2D platformer, o estilo que outro mascote, o da Nintendo, Super Mario, consagrou.

E o enredo, mais uma vez no gênero, é algo simplório. O mundo de Rayman está em colapso e o jogador precisa salvá-lo, descorrompendo quatro guardiões dos elementos que regem o universo do personagem. No meio do caminho, fadas mágicas ajudarão o mascote sem braços e pernas.

O enredo é bastante simplório, mas não tem como deixar de se notar a hilariedade que a Ubisoft procurou colocar no jogo. Absolutamente tudo foi feito para ser caricato: personagens, cenários, inimigos, diálogos. O problema disso, porém, é que tudo isso acaba soando bastante forçado. Rayman e seus amigos, ao invés de serem engraçados, trocam as bolas  para serem idiotas e imbecis.

É muita careta pra pouca graça…

O jogo, portanto, vem para apelar para um humor extremamente pastelão, que é o das caretas e dos movimentos bruscos quando em comemorações e conversas (raras) que existem durante o jogo. Há quem goste deste tipo de humor, que chore de rir… mas é difícil ser de um nível universal de hilariedade, como é, por exemplo, o Mr. Bean.

Outro ponto importante são os personagens (jogáveis e não jogáveis): o público já dificilmente sabe quem é o Rayman, quanto mais seus amigos. E o jogo faz muito pouco para apresentá-los, é até mesmo difícil decorar os nomes e acaba-se por chamá-los de “o grandão azul” ou “o baixinho de chapéu”ou “o velho da árvore de barba”.

JOGABILIDADE

Quer jogar Rayman da forma como é feita para ser jogada? Jogue fazendo os famosos speed runs, modalidade onde o jogador busca passar das fases e desafios do modo mais rápido possível. Isso, no entanto, é algo que poucos fazem e que dificilmente é recompensador de se fazer na primeira vez que se joga.

Portanto, a análise feita aqui será conforme um jogo normal, sem speed run algum. Rayman é um platformer 2D sidescroller, ou seja, é um jogo como Super Mario Bros., Donkey Kong Country e LittleBigPlanet, com cenários cheios de obstáculos onde o jogador vai precisar de perícia e agilidade nos dedos para superá-los.

O jogo consiste em vários mundos com temáticas diferentes e, nos primeiros, o jogador vai obtendo novos poderes, como atacar, flutuar, encolher, afundar na água ou andar pelas paredes. Esses são upgrades que farão ser possível se passar dos novos desafios propostos pelo jogo. Rayman e seus companheiros têm como movimentos o pulo, correr e atacar. Basicamente isso, além dos upgrades já citados.

Há bastante variedade de fases.

O maior desafio que o jogador vai encontrar será passar pelos obstáculos propostos pelo jogo, seja pular sobre buracos ou pular entre duas paredes o mais rápido possível para que algo não o pegue de surpresa. No meio destes obstáculos, Rayman pode achar tesouros, como moedas ou passagens secretas para fases bônus que lhe dá prêmios para abrir novas fases.

Além destes desafios, o jogo coloca inimigos no meio do caminho. E é uma das maiores falhas do jogo. Grande parte dos inimigos ficam parados no chão e são extremamente passivos, cabendo ao jogador passar correndo por eles e pular em suas cabeças ou simplesmente dar um belo soco. Eles funcionam como outros obstáculos, mas poderiam ser bem mais inteligentes e ativos. Mas, se for pensar em jogar em um speed run, isso fica bastante aceitável, pois o jogador passará correndo e nem daria chance para o inimigo reagir de alguma forma.

Inimigos que não fazem nada…

O jogo possui muitos coletáveis, sendo os mais importantes os Lums, que são pequenos seres dourados que ficam dormindo pela fase. Toda fase possui pouco mais de 350 destes, divididos também entre moedas douradas, que dão bastante quantidade a mais, e também possui uma espécie de Rei Lum, que acorda os seres dourados e transforma-os em vermelho por um curto período de tempo e os deixa com o dobro do valor. Ao final da fase, um contador de Lums aparece e, a cada tanto coletado, o jogo vai recompensá-lo. E acredite, você vai querer pegar absolutamente TODOS os Lums! Coletar coisas nesse jogo é excelente!

Rayman Origins tem bastante variação dentro das fases. Há fases totalmente na água, outras híbridas, outras com um curso vertical, com variações climáticas de vento, e etc. E todas as fases possuem checkpoint em determinadas portas, que leva o jogador para uma nova área. Isso quebra um pouco a progressão do desafio. Por vezes passa-se de uma parte extremamente difícil de determinada fase e, posteriormente, na próxima sala, a facilidade reina absoluta. Essa quebra de progressão dá um pouco de desânimo, mas no geral o jogo é bastante desafiador em seus obstáculos propostos ao jogador.

Mudanças climáticas muito bem-vindas!

Há também fases onde o jogador vai subir em um grande mosquito, que atira projéteis e engole os inimigos. Essas fases são bastante prazerosas de serem jogadas e também bastante desafiadoras, pois a fase vai “engolindo” e deixa o jogador em situações difíceis de coletar Lums ou matar todos os inimigos.

O jogo possui bastante conteúdo desbloqueável, como novas fases dentro de todos os mundos e também novos personagens. O problema dos novos  personagens é que são todos absolutamente idênticos, todos têm o mesmo movimento, a mesma força, a mesma velocidade. Isso deixa a troca de personagens inócua, é apenas uma mera skin sem peculiaridade alguma.

O jogo também carece de mais boss battles. São pouquíssimas pela quantidade de mundos que o jogo possui. Talvez isso seja só um costume que a maioria dos platformers 2D tenham deixado como legado, mas essa falta de chefes é sentida durante metade do jogo, pelo menos.

Um ponto importante a ser destacado é a jogabilidade embaixo da água. Geralmente essas fases são o terror de qualquer jogador, mas não em Rayman Origins. O jogo possui uma característica bastante suave embaixo da água e não a deixa frustrante. Outra coisa é que os inimigos embaixo da água são muito mais agressivos do que os que ficam em terra, o que é bastante paradoxal, visto que geralmente é o contrário que acontece em outros jogos do gênero.

As fadas garantem novos poderes ao jogador.

SOM

O trabalho de sonoplastia do jogo é bastante competente, com músicas que vão seguindo a progressão da fase algumas vezes. Por outras vezes pode ser extremamente chatas e repetitivas as músicas: Rayman Origins não é um jogo que preza pela variação musical e não há tantas composições diferentes assim. Isso sem falar nas fases onde há uma espécie de “cantoria” em uma língua completamente esquisita… essas são as piores músicas possíveis, a ponto de irritar quem está jogando e/ou assistindo.

Pense numa música que te irrita…

Há de se destacar os barulhos de quando se pega vários Lums em sequência,principalmente se estiverem acordados. Esse tipo de som faz o jogador ter vontade de capturar mais e mais coletáveis. Muito bom.

GRÁFICOS

Rayman Origins é um jogo extremamente bonito, em todas as plataformas lançadas. Uma arte sem muita coisa carregada, prezando por ambientes naturais em mundos bastante coloridos. A movimentação dos personagens é bastante caricata e combina bem com a arte do jogo, deixando tudo muito bem encaixado.

Visual impecável.

Não há do que reclamar nesse ponto, parece que a equipe responsável pela arte teve bastante carinho em sua produção bastante limpa e leve, coisa que não se vê muito aplicada no gênero, que anda abandonado ultimamente, principalmente nos consoles HD.

VEREDITO

Rayman Origins é um excelente sidescroller 2D, um dos melhores de uma geração carente do estilo. Não é um jogo engraçado como pintam, mas sim um jogo idiota no mau sentido da coisa, com uma comédia pastelona e enjoativa, com um enredo bem pobre, mas quem liga para isso nesse tipo de jogo, certo? Afinal, o jogo possui bastante desafio, apesar de carecer de inimigos mais ativos e talvez ter mais fases, porém mais curtas do que as que o jogo possui (fases muito grandes e com muitas divisões tendem a ser enfadonhas). Jogue fazendo speed run e o desafio será muito maior e o jogo será muito mais prazeroso!

Rayman, na próxima seja carismático, e não mongolóide.

NOTAS

ENREDO: 6,0/10,0

+ Simplicidade funciona bem no estilo

+ As fadas são bastante carismáticas

– Mas os outros personagens não são

– Humor pastelão e enfadonho

JOGABILIDADE: 8,0/10,0

+ Desafio bastante alto

+ Rayman e seus amigos possuem muitos movimentos e possibilidades

+ Coletáveis que dão vontade de serem coletados

+ Locais secretos e coisas escondidas adicionam muito ao jogo

+ Uma das melhores jogabilidades aquáticas de todos os tempos

– Inimigos muito passivos

– Fases muito longas e com desafio quebrado

– Mais chefes em Rayman Origins 2, por favor!

– Muitos personagens jogáveis sem diferença alguma entre si

SOM: 7,0/10,0

+ Músicas que acompanham a progressão da fase

+ Sons ambientes muito bons

– Pouca variedade musical

– Algumas músicas irritam

GRÁFICOS: 10,0/10,0

+ Arte clean e bonita

+ Bastante cuidado em um gênero que anda sendo renegado

NOTA FINAL: 8,0/10,0

[Neto’s Review] Donkey Kong Country Returns

“Woohooo-uh!”

Capa do jogo

ENREDO

Aaah, Donkey Kong! Tantas boas memórias, principalmente da época do Super Nintendo! A seréie “Country”, iniciada em 1994, é tida como uma das melhores em se tratando de platformer sidescroller. Além de ter sido revolucionária no que tange aos gráficos da época.

Desde então, Donkey Kong já pulou de galho em galho: já foi piloto na série Mario Kart, lutador na série Super Smash Bros., tentou o 3D com Donkey Kong 64, teve seu jogo musical com Donkey Konga, enfim… é certamente um dos símbolos da Nintendo, bem como dos videogames. É difícil alguém nunca ter ouvido falar de Donkey Kong.

E eis que em 2010, no final dele, lançou-se Donkey Kong Country Returns, que prometia reviver a série para seus moldes mais clássicos. Como a série do macacão nunca precisou de muito pretexto para ele sair pulando nas cabeças dos inimigos, Returns não foge desse padrão: um vulcão entra em erupção na ilha de DK e de lá saem diversos seres que parecem saídos de um ritual tribal.

Enfim, estes pequenos seres saem causando o terror pela ilha, hipnotizando os animais e fazendo com que eles roubem (adivinhem o quê) as bananas de Donkey e Diddy Kong. Ao tentar hipnotizar Donkey Kong também, um dos seres leva uma senhora surra e aí começa a aventura, tendo o jogador que avançar com os símios até o último chefe, que estará em posse das bananas.

Os heróis - prontos para mais uma longa jornada!

Não tem mais tanto o que se falar sobre o enredo do jogo, mas, dá um desconto, vai! É Donkey Kong, e é sidescroller: o foco está longe de ser no enredo.

JOGABILIDADE

Para quem já jogou a trilogia clássica do Super Nintendo (se você ainda não o fez, vá jogar agora mesmo! Emuladores existem, roms também!), DKC Returns é uma excelente sessão de nostalgia.

O jogador controla somente Donkey Kong e tem a ajuda de Diddy quando este é salvo em algum barril DK, como anteriormente. A ajuda de Diddy serve para seus pulos, onde ele segura Donkey e ativa seu jetpack, dando ao jogador mais tranqüilidade para fazer um pulo e pousar mais facilmente. Além disso, ter Diddy também aumenta a vitalidade.

Pois é, agora a série conta com “corações”, cada macaco tem dois. Perdendo-se os quatro corações, o jogador deve recomeçar do checkpoint (marcados por porcos atrás de balcões espalhados pelo cenário). Ao decorrer das fases, o jogador encontrará corações para recuperar a vitalidade da dupla, bem como diversos outros colecionáveis, como peças de quebra-cabeça, moedas (usadas para compra de artefatos de Cranky Kong), as tão famosas bananas (só posso imaginar que os animais hipnotizados ladrões deixaram várias delas cair), balões de vidas…

Os corações, no canto superior esquerdo.

Donkey conta com dois ataques básicos: pular sobre a cabeça de seus inimigos e a famosa cambalhota. O Wii-mote serve muito bem para jogos platformers sidescrollers, isso já é sabido. Há a opção de se jogar com o Nunchuck também, mas prefiro o jeito clássico, com o controle do Wii virado de lado, como um controle clássico de NES, usando o D-pad para realizar a movimentação do macaco. O problema é que a cambalhota é feita balançando-se o Wii-remote, o que atrapalha um pouco na fluidez do jogo. O combo Nunchuck + Wii-mote faz esta ser mais fácil e intuitiva.

Apesar da temática infantil e da crença de que esse tipo de jogo é fácil e voltado para crianças, Returns é um jogo extremamente difícil e que requer paciência (a vontade de jogar o controle na parede, sem a proteção de silicone, será muito alta diversas vezes). É comum perder mais de quarenta vidas em uma única fase. A Retro merece os parabéns por fazer um desafio viciante para todas as idades. Jogadores veteranos e iniciantes encontrarão espaço pelas várias fases e todos se sentirão desafiados – e não frustrados – pela sua dificuldade. É o tipo de jogo que parece dar risada da cara do jogador a cada vida perdida, e ninguém gosta de levar desaforo pra casa!

Ok, confesso: eu perdi mais de sessenta vidas nessa fase.

A dificuldade reside justamente na diversidade das fases, fator presente desde a trilogia feita pela Rare no Snes. Desde fases comuns baseadas em pular buracos e pular na cabeça de inimigos, passando pelas clássicas fases de carrinho de mina, chegando até fases de foguete, a variedade do jogo é impressionante! Infelizmente as famosas fases aquáticas da trilogia não estão presentes em Returns, o que é realmente uma pena, visto que o ambiente submarino dos três primeiros Country eram simplesmente incríveis e tinham uma atmosfera perfeita, era relaxante até. Os barris de lançamento, cipós, cordas, todos marcam presença em Donkey Kong Country Returns também!

O swing da selva!

Rambi, o rinoceronte é o único animal que está presente e pode ser montado em Returns, em fases específicas. Não entendo por que não foram explorados os outros animais, como o avestruz, o papagaio… enfim, não faz tanta diferença assim, na verdade, mas este é só um apelo de um jogador nostálgico!

Rambi

A cada mundo passado, o jogador deve enfrentar um chefe, que são animais hipnotizados pelos estranhos seres saídos do vulcão. O desafio e a dificuldade são altos nestes inimigos. Requer estratégia e habilidade nos dedos para não perder mais outras quarenta vidas, como aconteceu algumas fases antes…

Um dos chefes do jogo

SOM

A trilha sonora era maravilhosa na trilogia do Snes, então o que Returns faz é dar uma repaginada nela e trazer para os jogadores do Wii. Veteranos facilmente reconhecerão as músicas remixadas de Donkey Kong Country em Returns. Funciona muito bem isso, a Retro acertou nesta escolha, pois o jogo é uma dose profunda de nostalgia.

De resto, os sons ambientes fazem bem seu papel. Barulho de quando se pula sobre o inimigo, barulho do jetpack de Diddy Kong, resmungos de Donkey… enfim, não há muito o que se falar. No caso de Returns, a simplicidade é um ponto a mais para o jogo.

(Eita, nostalgia! O tema de DKC Returns!)

GRÁFICOS

A arte de Returns é simplesmente soberba. Muito colorido, muitas coisas acontecendo no plano de fundo, detalhes pelas fases! É certamente um dos jogos mais inspirados do Nintendo Wii, entrando no topo das melhores artes do videogame, com Super Mario Galaxy.

Os gráficos do jogo fazem lembrar o trabalho da Rare na época, que trouxe ao Super Nintendo um novo padrão gráfico. Returns não faz isso no Wii, claro, mas a inspiração da arte é um charme a mais para o jogo de Donkey e Diddy, que faz o jogo atraente para veteranos e novatos, mais uma vez.

Arte inspirada

Os inimigos, infelizmente, não possuem o carisma e o charme dos Kremlings, da trilogia do Super Nintendo. Infelizmente as comparações são impossíveis de não serem feitas, visto que é o ressurgimento da franquia depois de muito tempo. Mas o jogo é tão divertido que este detalhe passa despercebido depois de um tempo. Afinal, o objetivo dos inimigos é somente terem suas cabeças esmagadas pelos pés de Donkey Kong!

O destaque dos gráficos fica por conta das fases de silhueta, onde somente as sombras dos macacos, inimigos e bananas aparecem, contrastando com um fundo de cores vibrantes. É como colírio para os olhos, coisa muito boa de se ver quando se joga algo do porte de um Donkey Kong.

De encher os olhos...

VEREDITO

Se existe um jogo que faz a ponte “novato-veterano” que o Wii propõe fazer, este jogo é Donkey Kong Country Returns. Além de ter o apelo do macaco mais conhecido do mundo dos videogames, o jogo apresenta um gameplay simples, porém desafiador, apropriado para todas as idades. Poucas são as falhas do jogo, como a ausência de fases aquáticas, tão famosas na série e a pouca inspiração nos inimigos, mas isso é mais por nostalgia do que por uma visão mais crítica, o que é facilmente superado quando se vê a originalidade e diversidade que a Retro Studios colocou em prática no jogo. E você vai querer jogar tudo de novo, principalmente para coletar tudo o que não conseguiu ou fazer aquela fase que você pulou por pegar um atalho com uma chave de Cranky Kong!

Donkey Kong Country Returns é um jogo exclusivo do Nintendo Wii.

Donkey e Diddy

NOTAS

ENREDO: 6,0/10,0

JOGABILIDADE: 9,0/10,0

SOM: 10,0/10,0

GRÁFICOS: 9,5/10,0

NOTA FINAL: 9,3/10,0

PS: Nota do enredo foi descartada, da mesma forma como se fez na análise de Super Mario Galaxy 2.

[Tomio’s Review] Tales of Graces F

Nome: Tales of Graces
Produtora: Namco Bandai
Gênero: JRPG
Plataforma(s): Wii, Playstation 3 (Tales of Graces F)
Versão analisada: Playstation 3 (Tales of Graces F), japonesa

Mais gordo e mais bonito

Tales of Graces é a segunda nave-mãe (nome dado aos jogos canônicos) da série a aterrissar em plataformas da nova geração, tendo o Wii como o primeiro console a recebê-la em 2009 e o Playstation 3 ganhando sua versão, rebatizada de Tales of Graces F, um ano depois e com extras, assim como aconteceu com Tales of Vesperia (Xbox 360, Playstation 3).

Graças em alta definição

Tales of Graces segue a linha Tales 3D da série, mas contando agora com outro estilo gráfico. Ficam de fora as cores estilo anime de Tales of Vesperia para dar lugar a um estilo mais suave, que lembra muito uma pintura em aquarela.

Apesar da parte artística estar bem satisfatória, os gráficos não convencem como sendo um jogo dessa geração além da alta definição na versão PS3, por trazer modelagens simples, um pouco de serrilhado e iluminação bem básica, chegando a ser tecnicamente inferior a seu antecessor, Tales of Vesperia. Mesmo assim, é possível perceber que isso é compensado com empenho em detalhes dos cenários, paisagens e, principalmente personagens, desde roupas à expressões faciais bem convincentes.

Já a física é bem falha, tendo muitos problemas de colisão, principalmente em cutscenes. O trabalho de movimentação também tem seus altos e baixos, se mostrando ora mais suave que Tales of Vesperia, ora tão suave quanto um jogo de Playstation 1.

Na parte sonora temos o mesmo problema dos últimos Tales Of: Composições boas, mas curtíssimas, fazendo com que o loop aconteça rápido demais e a OST se torne repetitiva e, em alguns casos, chata. Por ser um port da versão Wii, Tales of Graces F infelizmente não possui nenhum recurso de áudio digital.

Em termos de conteúdo, Tales of Graces apresenta uma série de novidades, negativas e positivas, tanto no gameplay como no enredo, sem deixar de lado algumas coisas básicas como dungeons, puzzles e sidequests.

Flores e sentimentos

Tales of Graces traz grandes mudanças e novidades, a começar pela sua linha de história, dividida em três etapas: passado (7 anos atrás), presente e futuro (6 meses depois, capítulo exclusivo da versão F, para Playstation 3), fazendo com que o universo geral e a narrativa do jogo fiquem mais ricas e detalhadas.

A narrativa do jogo traz uma perspectiva madura e filosófica ao jogador, tanto em jogadas de cenas como em falas, questionando sempre os temas e problemas levantados pela trama de forma direta e indireta, tudo com uma boa dose de drama. Infelizmente a história em si não consegue acompanhar essa evolução, por trazer um conto simplório, sem acontecimentos marcantes e com muitos clichês batidos.

Os personagens também não conseguem ser um grande destaque no jogo, mas felizmente conseguem segurar as pontas com certo carisma, com exceção de Asbel, o protagonista, que consegue ser infantil, inocente e bobo, resultando vez ou outra em clichês estúpidos. A dublagem japonesa, por outro lado, é excelente, apesar dos diálogos com vozes estarem apenas na quest principal.

Analisar o enredo de Tales of Graces é certamente uma tarefa difícil. Se por um lado o jogo apresenta cenas fortes de violência implícita, de reflexão e sentimentos para um público mais maduro, por outro apresenta muitos momentos idiotas que aparentam até mesmo testar a tolerância do jogador, se mostrando claramente um produto voltado para mais jovens. No final das contas, temos um jogo que tenta agradar a todos os públicos, mas não obtém sucesso com nenhum dos dois. Afinal, não é todo adulto/adolescente que suporta personagens fazendo pose de vitória e falando juntos “nós não vamos perder”, e nem toda criança vai se interessar em jogar algo com pegadas complexas de narrativa e com medo de que o pai veja a cena onde um personagem esquarteja, dando risada, outro a sangue frio.

Apesar das falhas de enredo, Tales of Graces traz um excelente universo, com povos e culturas bem distintas, além de dezenas de curiosidades e detalhes sobre locais e monumentos, fazendo com que esse seja um dos, senão o Tales Of mais rico e completo em termos de ambientação.

A saga do futuro, ao contrário do que muitos imaginam, não é a finalização da trama, mas sim um complemento que pode ser descartado, pois o jogo termina após a saga do presente de maneira bem satisfatória. Nesse complemento, o jogo dá foco à evolução e relação dos personagens, além de trazer conversas mais inteligentes e piadas mais bem sacadas, corrigindo assim boa parte dos problemas presentes na história principal.

Mundo pequeno

Tales of Graces traz também grandes mudanças em termos de gameplay, começando pela mudança de estilo de exploração, abandonando o velho world map e trazendo de volta o estilo de Tales of Hearts (Nintendo DS), ou seja, um mundo similar a Radiata Stories (Playstation 2), onde todos os locais estão interligados e em tamanho real, como se todo o mundo fosse apenas uma dungeon. Por conta disso, a câmera nesse jogo ficou completamente fixa. Infelizmente o jogo não corrigiu a velha mania de ter dungeons sem sequer um mapa para facilitar um pouco a vida do jogador.

Além do estilo de exploração, o jogo traz também o sistema de “Arlespot” de Tales of Hearts, que trabalha tanto como uma espécie de duplicador de itens como um recurso pra uso automático de itens em certas circunstâncias.

O jogo certamente vai parecer bem linear se visto por cima, pelo seu modo de explorar e a limitação de exploração que o jogo impõe por conta do enredo. Mesmo assim é possível ir atrás de opcionais em cidades, representadas por estrelas no mapa. Não só as sidequests, como também a interface geral do jogo foi modificada para algo que auxilia jogadores que se perdem fácil e para quem gosta de colecionar e caçar extras.

A série Tales Of sempre teve (ou pelo menos usou como base) a Linear Motion Battle System, um sistema que leva os personagens dentro de um campo 2D horizontal para batalhar contra os inimigos, permitindo pular, defender, recuar, atacar, usar itens e usar especiais, praticamente como um jogo de luta. Dessa vez, o jogo propôe uma um estilo de luta bem diferente do convencional – a perspectiva de campo é vertical, o uso de pulo foi sacrificado para que esquivas laterais fossem utilizadas, e a base estratégica das lutas é bem mais focada em esquiva e contra-ataque, ao contrário do convencional defesa-ataque-especial, que fãs e conhecedores da série sempre utilizaram.

O TP e as Artes (skills) convencionais também foram removidas para darem lugar ao Chain Capacity, uma espécie de Action Points visto em outros jogos do gênero, e às Burst Skills e Arte Skills, técnicas mágicas e físicas, respectivamente. Tudo em batalha custa CC, desde andar livremente pela arena até a esquivar e atacar fisicamente. O jogo concede bônus em CC ao jogador que esquiva dos golpes em cima da hora, incentivando ainda mais quem joga a encarar Tales of Graces como um verdadeiro jogo de ação. Diante de todas essas características, o jogo toma facilmente a posição de um dos, se não o melhor sistema de batalhas que um RPG pode ter.

A inteligência artificial do jogo trabalha bem e geralmente não deixa o jogador na mão nas condições que ela cobre, mas infelizmente é bem limitada quando se trata de customização, pois uma série de opções, como configurá-la para usar itens por exemplo, não foram adicionadas.

A dificuldade geral do jogo também está bem elevada, com inimigos que tiram muita energia e muitas batalhas contra chefões que chamam inimigos comuns para dentro da arena enquanto estiverem vivos, dando muito trabalho para iniciantes e para quem joga em dificuldades mais elevadas, principalmente se somadas com a limitada IA, que passa mais a atrapalhar que ajudar o jogador em ocasiões onde as configurações não cobrem a atual situação da luta.

As lutas também possuem as Challenge Battles, desafios que o jogo proporciona antes da luta começar, como encerrá-la em 15 segundos ou fazer um combo de 20 hits. Não é obrigatório cumprir, mas se o feito, o jogador recebe bônus como aumento de gald (dinheiro), de SP ou EXP.

Alguns outros novos sistemas de “limit break” foram adicionadas. Se em Tales of Vesperia o Over Limit concedia links infinitos para artes e ataques, o Arles Gauge concede CC infinito para a party, além de ser o único momento em que é possível utilizar golpes especiais. O Arles Gauge aumenta ao apanhar e bater. Não só a party, como os inimigos também possuem sua própria barra, mantendo assim certo equilíbrio em recursos entre o jogador e o oponente. Na saga do futuro, o Accel Mode, modo ativado com uma outra barra, faz com que cada personagem tenha um efeito diferente, como uma névoa que ataca todos a sua volta de Asbel.

O sistema de evolução também mudou, utilizando as Titles, que agora possuem uma função vital: São eles que concedem skill, skills passivas e aumento de atributos, tendo que ser equipadas e aumentando seu nível através de SP ganho em batalhas. Cada Title possui seu próprio set de coisas a serem liberadas, além de uma skill passiva especial exclusiva desse Title. O jogador pode conseguir dezenas desses apelidos cumprindo condições em lutas, como terminar uma envenenado para um Title anti-veneno, ou cumprindo sidequests. O sistema pode ser viciante de início, mas se mostra bem limitado e genérico mais pra frente por se tratar de um modo de evoluir o personagem muito automaticamente, ao contrário do leque enorme de configurações de Tales of Vesperia, onde é possível adaptar o personagem para cada situação de maneira estratégica e diferenciada.

A saga futuro, para finalizar, traz certa variação no gameplay geral, como dungeons que dividem o grupo em dois para puzzles mais complexos, por exemplo.

Desbravar ou não, eis a questão

Como todo jogo da série, possui muitas sidequests e outras atividades. O jogo corrige o problema de seu antecessor, de excesso de extras temporários, em troca do jogador só estar realmente livre pra fazer o que quiser literalmente no final do jogo.

Infelizmente o jogo não conta com os extras mais inspirados da série, com muitas baseadas em lutas e vai-e-vem entre locais. Para os mais teimosos é possivel encontrar alguns eventos e minigames bacanas, como o Karta, jogo de cartas baseado em personagens de outros Tales Of.

O jogo proporciona cerca de 50 horas de main quest em dificuldade normal, contando com a saga do futuro e sem nenhum conteúdo adicional, uma boa média para um JRPG nessa geração.

Tales of Graces é um jogo que certamente tentou revolucionar a série com inúmeras novidades e modificações ousadas, mas que falhou em alguns aspectos por pura bobeira ou decisões erradas, proporcionando uma jogatina com altos e baixos.

Nota: 8

Review de Tales of Xillia

[Tomio’s Review] Sonic The Hedgehog 4: Episode 1

Nome: Sonic The Hedgehog 4: Episode 1
Produtora: SEGA
Gênero: Plataforma
Plataforma(s): Playstation 3 (PSN), Wii (WiiWare), Xbox 360 (XLA), IPhone
Versão analisada: Playstation 3 (PSN)

Act 1: Introdução

Sonic 4-1 é o primeiro episódio da aguardada continuação oficial da série que começou no 16 bits da SEGA, Mega Drive, em 1991, trazendo mais aventuras do ouriço azul mais rápido do mundo.

Fãs aos prantos

Sonic 4-1 propôe a volta da série às origens, com o personagem mudo, perspectiva completamente 2D, inimigos e sons clássicos e a ausência de firulas dispensáveis, como personagens que mais servem de volume e humanos além de Robotnik.

Os controles são simples e funcionais como os de antigamente, não deixando o jogador na mão em momento algum. O porém fica por conta da física, que estranhamente não possui inércia.

Os gráficos estão muito aquém do esperado, ainda mais se for considerado que esse jogo é a continuação de uma série que sempre usou toda a capacidade do Mega Drive. Apesar do level design ser satisfatório, elementos como efeitos, detalhes e cores, movimentação dos inimigos e, principalmente, a movimentação do Sonic são extremamente pobres e mal trabalhados, dando a impressão de que o jogo é um mero trabalho amador em flash. Ou até pior, tendo em vista que há jogos como Alien Hominid, um jogo em flash, que se mostram superiores ao trabalho da SEGA em todos os aspectos.

A parte sonora é outra coisa que deixa muito a desejar, com composições extremamente fracas e que não marcam, além de muitas vezes não combinarem com a situação atual do jogador. Se avaliado tecnicamente, a sonoplastia é a nível da era 16 bits, tamanho o desleixo da produtora.

De volta para o futuro

Quando os produtores viram que os fãs queriam um recomeço às aventuras do ouriço, talvez não entenderam o sentido do pedido, e acabaram por regredir completamente a série.

Sonic 4-1 dispensa a presença de todos os outros personagens – o que seria ótimo, até o momento em que tiveram a brilhante idéia de tirar também Tails e Knuckles, personagens presentes em Sonic 3 & Knuckles, importantes para a história e, principalmente, para um gameplay mais rico e variado.

E a regressão não para apenas nos personagens. A história do jogo, que já era rasa em Sonic 3, volta a ser praticamente nula, fazendo com que Sonic 4-1 não tenha ligação ao passado e o final do título anterior não faça o menor sentido. Além disso, o sistema de acts interligados também foi cortado, para acabar de vez com o que a série tinha de enredo e, ao mesmo tempo, tirar a fluidez do jogo.

No gameplay houve alguns altos e baixos, como a adição do homming attack presente nos Sonics 3D, onde Sonic dá um ataque teleguiado contra algum objeto ou inimigo. O pulo “duplo” também sofreu alteração, fazendo com que Sonic tome um impulso para o lado dessa vez. Esse aspecto novo é uma faca de dois gumes, pois após essa ação, Sonic desfaz seu posicionamento de “bola”, ficando vulnerável se cair em cima de um inimigo. O Sistema de escudos também foi capado, voltando a ter apenas a básica barreira protetora. Para completar, o fator exploração também foi gravemente prejudicado, pois as fases bônus só são acessadas por argolonas no final das fases novamente, ao contrário de argolonas escondidas como em Sonic 3 & Knuckles.

Se não for avisado, o jogador dificilmente se sentirá jogando uma continuação de Sonic 3 & Knuckles, tendo em vista que todo seu conteúdo se resume a remakes de fases de Sonic 1 e Sonic 2, assim como as fases bônus, que são os mesmos “aquários” do primeiro jogo. Bom para matar a saudade, péssimo se considerarmos o número estampado no produto, o preço dele (15 dólares) e o fato de trabalhos feitos por fãs, como o atual Sonic Fan Remix serem absolutamente superiores.

Curta aventura

Sonic 4-1 dura cerca de 3 horas, dependendo da habilidade do jogador. Além da aventura normal, há outras atividades extras, como modos para o jogador bater recordes de tempo, pontuação, fases bônus para coletar as esmeraldas e ter acesso ao Super Sonic e o sistema de Troféus/Conquistas de cada sistema, o que torna o jogo razoável em termos de conteúdo extra, já que não se pode dizer a mesma coisa da qualidade.

R.I.P.

Sonic 4-1, infelizmente, é mais uma infeliz tentativa da SEGA em reviver a franquia e trazê-la de volta aos dias de glória. Talves consiga com Sonic 4-2.

Nota: 5

Review de Sonic Generations