[Neto’s Review] Mark of the Ninja

“I’m here to help you.”

Capa do jogo

ENREDO

Mark of the Ninja é um jogo sobre… bem… ninjas. O personagem nunca é nomeado durante todo o jogo, só se sabe que ele é o escolhido de um clã. Por isso, recebe tatuagens que são ditas serem poderosíssimas e liberarem habilidades letais (e silenciosas, afinal, ele é um ninja), mas tudo isso vem com um preço: as plantas que fazem o pigmento das tatuagens são venenosas e com o tempo causam ilusões e a loucura acaba acometendo o tatuado… o ninja protagonista está, portanto, marcado para a morte, e deve fazer isso cometendo suicídio perante todos após sua última missão.

O enredo, propriamente dito, gira em torno desta missão: recuperar artefatos que foram roubados de dentro do dojo dos ninjas por um poderoso chefe do crime. O enredo parece bem simples, e realmente é. Mas lá pela frente, reviravoltas acontecerão e novos personagens entrarão em cena, ampliando a trama para algo um pouco mais complexo.

O ninja e Ora, parceira durante o jogo.

Muito da cultura ninja pode ser revelado durante o jogo, através de pergaminhos coletados pelas missões, que contêm anotações e poemas sobre um antigo ninja que também recebeu as tatuagens. Talvez todo esse universo ninja pudesse ter sido mais bem explorado, mas a escolha da época do jogo dificulta isso: normalmente um jogo sobre ninjas se passaria em um Japão antigo, mas Mark of the Ninja se passa nos dias de hoje, talvez até mesmo em um futuro próximo, portanto a alta tecnologia está em voga nas missões, dificultando um clima mais próximo do que conhecemos de ser ninja.

Um ponto importante a ser dito é que o final do jogo fica a cabo do jogador. Não conforme suas ações nas missões anteriores, mas sim em uma única decisão ao final. Essa parte é muito interessante e deixa o clima do jogo mais intimista, bem como testa a afeição do jogador pelos personagens envolvidos.

Uma das cutscenes do jogo.

JOGABILIDADE

Mark of the Ninja é essencialmente um jogo stealth. Ou seja, o jogador deverá encontrar os meios para avançar através do jogo silencioso e cuidadoso. Como todo jogo nessa área, a paciência requerida é grande, apesar de que a escolha por um design 2D torne tudo mais rápido do que seria em 3D.

Primeiramente, o jogo de “escuridão e luz” é essencial, como é em Splinter Cell Conviction, mas em um nível muito maior. O ninja não possui armas de fogo, nem sequer um arco e flecha ou algo que fira o inimigo diretamente. Munido de somente uma espada, o jogador só terá a possibilidade de matar de uma vez um inimigo por um ataque furtivo e silencioso.  Esconder-se na escuridão, dentro de uma caçamba ou atrás de uma porta é algo que será muito praticado durante todo o jogo.

Silencioso como uma sombra.

Entrar em combate aberto é uma loucura. Os inimigos são dotados de armas de fogo que em coisa de poucos tiros são capazes de derrubar o ninja até à morte, e os golpes dele, apesar de rápidos, são muito inefetivos. É possível dar cabo de inimigos dessa forma, mas somente se não houver outro próximo, e levará mais tempo do que aguardar escondido para o abate.

Todas as ações do ninja causam barulho. E isso pode ser usado para desviar a atenção e a rota dos inimigos para o lugar que o jogador bem quiser. Atirar um dardo em uma lâmpada distante ou utilizar um item barulhento pode fazer a mágica funcionar. Mas cuidado, pois os passos do ninja também pode atrair a atenção! Correr é algo que só deve ser feito se houver a certeza da ausência de hostis! E também cuidado com os cachorros, pois estes, além de te ouvir, também te cheiram.

A variedade dos inimigos, no entanto, não são muitas. A dificuldade mesmo estará em conseguir ficar escondido em algum lugar e ir matando cada um sem que o outro perceba. Existem basicamente cinco tipos de inimigos, o que pode parecer pouco, mas eles são meramente obstáculos, se pensar na proposta do jogo.

Rápido como uma cobra.

Após conseguir acabar com os inimigos de certa área, o jogador deverá fazer o que realmente é o objetivo: encontrar algum artefato, apertar algum botão para abrir uma porta e coisas do tipo. Coisas básicas, porém que funcionam. O ninja, para ter acesso aos lugares, tem diversos meios, como pendurar-se nas paredes, no teto, avançar de cover em cover, andar por baixo do solo, em aberturas de ventilação, entre outros.

Mas para contornar todas as adversidades, o ninja conta com um inventário bastante vasto, customizável e com upgrades: bombas de fumaça, dardos, armadilhas, distrações e muito mais. Tudo vem ao auxílio, porém o jogo limita a escolha a cada fase (no meio da fase pode-se mudar esta organização, caso encontrada uma espécie de cabana) e tudo deve ser bem escolhido, dependendo do estilo de jogo que o jogador desenvolver.

Além disso, golpes também são “comprados”. Para atacar um inimigo e matá-lo a partir do teto, a habilidade deve ter sido previamente comprada. Para atacar a partir de um cover, também.

Calmo como águas paradas.

A moeda de troca do jogo é obtida através das missões, conforme o ranking ou encontradas pela fase, o que adiciona um fator de exploração bem grande ao jogo, que possui mapas semelhantes ao que é conhecido como metroidvania, com segredos e até mesmo fases bônus, que vão exigir pensamento lógico do jogador ou agilidade nos dedos. Outro método é fazendo os objetivos opcionais, como por exemplo passar até determinado ponto sem ser detectado. A presença de muitos checkpoints torna essa tarefa fácil, visto que, deu errado, um “load last checkpoint” resolve, desencorajando a busca por um esconderijo para voltar a jogar.

E absolutamente tudo no jogo retorna em pontos, que ajudam o jogador a obter um score alto, que se convertem em moeda: recuperar artefatos, matar silenciosamente, atordoar um cão, esconder um corpo, não ser detectado por algum inimigo… as possibilidades de se pontuar são muitas!

O jogo conta também roupas desbloqueáveis, que, além de serem cheias de estilo, também apresentam alguma vantagem e desvantagem, alterando totalmente a forma como um desafio é encarado. A roupa totalmente preta, extremamente stealth, te deixa levar dois itens de distração, porém não haverá espadas e nem itens de ataque! Ou seja, o jogador deverá passar pela fase sem matar nenhum inimigo.

O medo golpeia mais forte do que as espadas.

SOM

O jogo é quieto. Poucas vezes uma música entrará em cena durante uma jogada normal (as músicas são ativadas em situações de perigo, como fugas). Talvez isso seja bom para ajudar no clima silencioso do jogo, mas essa teoria é facilmente esquecida quando, em uma das missões, uma música começa a tocar depois de certo evento, mesmo sem uma situação especial de perigo. O jogo poderia ter ousado mais nesse ponto, ainda mais sendo arcade.

Strings, uma das músicas (que deveriam ser mais presentes) do jogo.

O jogo conta com dublagens nas cenas e são bem competentes, apesar das vozes repetitivas dos capangas inimigos. Os sons ambientes, de passos, tiros, vidro estilhaçando e afins são bastante bem executados também.

GRÁFICOS

O jogo é bastante cartunesco e a beleza do jogo é realmente no escuro, quando os objetos se transformam em silhuetas. Na luz, o efeito intimista não é o mesmo, porém ainda assim é agradável aos olhos. O jogo também conta com efeitos de chuva e raios, que podem vir a alterar inclusive a aproximação em determinadas fases.

O jogo tem excelentes efeitos de luz.

A animação e movimentação dos personagens são bastante naturais, principalmente a do protagonista, que anda vagarosamente, agaixa, pula, se esconde… os inimigos, no entanto, possuem aparências bastante genéricas e se repetem durante todo o jogo. Talvez um pouco mais de variedade fosse interessante, mas nada disso tira o brilho do jogo.

VEREDITO

Mark of the Ninja é um dos melhores jogos por download que há hoje em dia. Lançado primeiro na Xbox Live, o jogo hoje também se encontra disponível para Windows. Obrigatório para fãs de stealth games, por apresentar uma aproximação em 2D com o estilo, Mark of the Ninja é uma experiência divertida e recompensadora.

O ninja sem nome e suas muitas tatuagens.

NOTAS

ENREDO: 8,5/10,0

+ Colisão de mundos: ninjas e alta tecnologia

+ Reviravoltas no mínimo interessante

+ Final com escolha do jogador

– Plot geral do jogo soa clichê 

JOGABILIDADE: 9,5/10,0

+ Dificuldade na medida certa

+ Level design primoroso

+ Jogabilidade customizável e que ocorre da forma que o jogador escolher

+ Vasto arsenal

+ Roupas desbloqueáveis que se adaptam ao estilo do jogador

+ Versatilidade do ninja faz o jogador ter muitas opções

– Pouca variedade de inimigos, pouquíssimos requerendo aproximações diferenciadas 

SOM: 8,0/10,0

+ Dublagem excelente

+ Sons ambientes bem reproduzidos

– Trilha sonora pouco presente

– Vozes repetitivas dos capangas

GRÁFICOS: 9,5/10,0

+ Boas animações…

+ … principalmente do protagonista

+ Visual bastante intimista no escuro

– Pouca variedade no visual dos inimigos

NOTA FINAL: 9,0/10,0

* Legendas das imagens da parte de JOGABILIDADE retiradas de falas da personagem Arya Stark, da série As Crônicas de Gelo e Fogo, de George R. R. Martin, publicada no Brasil pela Leya.

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[Especial Super Nintendo] O super videogame

 É Nintendo, ou NADA!

Ah, o Super Nintendo! O segundo videogame de mesa da Nintendo, lançado na América do Norte a 13 de agosto de 1991, quase um ano depois de ter sido posto à venda no Japão… o console certamente traz a mim várias memórias e boas lembranças. Quantas não foram as tardes que passei jogando algum jogo que hoje eu consideraria extremamente bobo e indigno da  minha atenção? Qual não foi a minha estranheza ao acordar de madrugada uma certa noite e encontrar minha  mãe jogando The Legend of Zelda: A Link to the Past, e ainda por cima passando de uma parte que eu não sabia o que fazer? E as partidas nos hacks de International Superstar Soccer, os famosos Ronaldinho Campeonato Brasileiro (Campeonato Brasileño, segundo o saudoso narrador fanho do jogo)? Ah, quanta saudade.

Esse post não será como os meus comuns, onde procuro não colocar minha voz sobre a narração do artigo… este será muito mais emocional. Tudo porque o Super Nintendo foi o primeiro videogame que eu tive na minha vida. E ele obviamente tem um lugar guardado no meu coração desde então. Eu digo e repito para quem quiser ouvir a qualquer hora e a qualquer dia: jamais farão um videogame tão competente em me divertir por horas e horas a fio como o Super Nintendo.

Não, não sou eu!

Mas um pouco de profissionalismo e levantamento de dados sobre o console não vão fazer mal. O Super Nintendo é também chamado por outra sigla, muito conhecida (principalmente pela galera que adora  procurar um emulador ou uma rom no Google): SNES. Mas pouca gente sabe o significado. Lembram-se do irmão mais velho dele, o chamado Nintendinho? Ele também era chamado por uma sigla: NES. NES significa Nintendo Entertainment System. SNES nada mais é que Super Nintendo Entertainment System, portanto. Como o nome é muito grande é muito mais fácil para todos dizer somente Super Nintendo ou ainda SNES (Ésse-Nés).

O Super Nintendo foi um console da era dos 16 bits e não tinha muita concorrência, a não ser do famigerado (e não menos competente) Mega Drive (ou Genesis [eita geração que gostava de ter vários nomes pro mesmo console!]). Mas o que significa isso de 16 bits? Significa muito mais memória para vídeo, resolução maior, mais números de cores possíveis de ser processadas e muito mais. Tudo graças à frequência de clock da GPU de 16bits que o Super Nintendo possuía. Outra coisa 16 bits do SNES era o barramento da CPU, bastante superior à geração passada.

A CPU do SNES.

O Super Nintendo possuía treze canais de áudio e o chip era projetado pela Sony (ah, sim, pois é, a Nintendo era muito parceira da Sony, até um pequeno escorregão entre as duas que veremos mais à frente, que originou nada mais, nada menos do que o Playstation) com som estéreo digital! Algo que trazia um som muito mais cristalino e agradável. Diga-se de passagem, as trilhas sonoras e trabalhos de sonoplastia no Super Nintendo estavam eras à frente do Megadrive.

Todo mundo sabe que a mídia do Super Nintendo eram as chamadas fitas. Muitos eram os pedidos das crianças da época para o Papai Noel trazer uma fita para seu amado videogame. Mas o nome fita é o popular, o certo mesmo é falar cartucho, e o do SNES possuía uma capacidade normal de 4MB+.

Um cartucho do Super Nintendo.

Mas a Nintendo não pretendia ficar somente nos cartuchos. Com a Sega investindo pesadamente em add-ons de hardware para seu Megadrive (como o Sega 32X e o Sega CD), seria injusto o Super Nintendo ficar para trás. Então negociações foram feitas entre a Nintendo e a Sony e ia sair um periférico com um nome muito conhecido por todos nós: Play Station. Ele nunca viu a luz do dia, pois as negociações não deram certo e a Sony preferiu lançar seu próprio videogame baseado na tecnologia de CDs. Isso já é outra história, que você pode ler em outro artigo.

Outros periféricos, no entanto, deram certo: o Super NES Mouse (utilizado principalmente para ser um artista em Mario Paint), a Super Scope (espécie de metralhadora sem fio com sensor), o Super Game Boy (possibilitava jogar cartuchos de Game Boy no SNES) e o Satellaview (que nunca viu a luz do Sol fora do Japão, que era um modem para conectar à internet). Mas tudo isso cheira a mera perfumaria perto do nome Play Station, que se juntou para virar somente Playstation e ser um dos maiores concorrentes de produtos Nintendo.

Super NES Mouse

O controle do Super Nintendo foi revolucionário por incluir algo que nunca havia sido visto em controles antes: botões L e R, os chamados “botões de ombro”. Isso possibilitava uma ótima ergonomia e dava mais opções para os desenvolvedores fazerem seus jogos com mais combinações de botões possíveis. O controle tinha, a grosso modo, o formato de um osso, quatro botões principais (A, B, X e Y), start, select, os botões de ombro L e R e o direcional em formato de cruz… esse controle seria a base para todos os outros seguintes da Sony e da Microsoft. Só a Nintendo mesmo que inventou com seus controles estranhos do Nintendo 64 e Gamecube (sem falar no Wii).

O controle.

O videogame teve três versões diferentes: uma americana, uma européia/japonesa e o segundo modelo, apelidado de SNES “Baby”. Eu sempre tive a versão americana, se bobear nunca nem encostei em uma japonesa/européia ou essa versão Baby.

A versão americana, a mais comum do Super Nintendo em terras brasileiras.

Ganhei meu Super Nintendo em 1994. Eu tinha 4 anos e a minha vida nunca mais seria a mesma. Era um garoto (que como eu, amava os Beatles e os Rolling Stones – não) comum, que vivia assistindo desenhos na Cultura e ia à escola todos os dias para ter aula com alguma tia que hoje infelizmente não me recordo o nome… minhas experiências com videogames não eram lá muito fortes… por algum tempo tive um Atari (não me pergunte qual versão) com alguns cartuchos em casa, emprestado de algum parente ou amigo do meu pai. De nada disso me lembro direito, mas de uma coisa me lembro…

Era um dia como outro qualquer, meu irmão era pequeno, nascido há pouco tempo. Morávamos em um prédio sem elevadores e era hora do almoço. Meu pai vinha chegando em casa com um embrulho em papel pardo. Eu não sabia o que era, e nem esperava… até que abri. Foi um dos dias mais felizes da minha vida. Não veio com Super Mario World nem nada, era somente a caixa com o videogame, lacrada. Meu pai comprou juntamente as fitas Mickey Mania e Nigel Mansell’s World Championship, obviamente para satisfazer sua curiosidade em jogar algum jogo de corrida que não Enduro em um videogame.

Mickey Mania

Fiquei eufórico e queria ligar aquele videogame a qualquer momento, mas havia um empecilho: a fonte quadrada (e gigantesca) de energia do SNES não entrava em uma tomada comum em minha casa sem o auxílio de uma tomada T. E não havia nenhuma em casa no momento. Que desespero, era o fim do mundo.

Mas não, logo alguém comprou a tomada T, no mesmo dia, e então eu pude jogar. Confesso que não gostei de Mickey Mania de primeira, aquilo do camundongo de calças ficar batendo no relógio sem parar antes de cada fase me enchia a paciência. E crianças não são conhecidas por sua paciência. Só mais tarde, bem mais tarde, fui voltar a jogar o tal jogo Mickey Mania e percebi como ele era simplesmente GENIAL, trazendo desenhos clássicos do camundongo mais famoso do mundo à interatividade que só o videogame pode proporcionar. Nuances que só conseguimos perceber conforme a idade vem e mais cultura é adquirida.

Outra coisa que me lembro com muita saudade dessa época eram as locadoras. Era muito fácil adquirir jogos piratas na época, mas não tanto quanto após o surgimento do Playstation e suas mídias digitais. Então alugar jogos era algo comum para absolutamente todo mundo (claro que os mais abastados conseguiam comprar o jogo quando quisesse, que era bem caro, diga-se de passagem). Não tive mais do que dez cartuchos de Super Nintendo durante a minha vida. Os mais memoráveis certamente são Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble, Yoshi’s Island e o inesquecível, épico, maravilhoso, imersivo, encantador e desafiante The Legend of Zelda: A Link to the Past.

A arte de Yoshi’s Island é de tirar o fôlego.

Em todo final de semana eu ganhava algumas moedas de uma das minhas avós. Coisa pouca, 2, 3 reais. Mas com isso eu conseguia alugar pelo menos um jogo por semana (hoje em dia se eu quiser alugar um jogo é melhor eu vender um rim antes, pelo menos aqui em Ribeirão Preto o preço é absurdo). E um dia juntei R$ 50,00 em um cofre dos 101 Dálmatas e fui até a locadora comprar Zelda,  que eu tanto gostava e alugava.

Outro jogo que eu não me cansava de alugar era Chrono Trigger. É provavelmente o jogo de RPG que eu mais gosto. Incontáveis foram as vezes que aluguei e joguei. Sem entender inglês nem nada, conseguia ir passando na raça, sem nem saber nada do que estava acontecendo. Mas o Super Nintendo tinha muito disso: ele te conquistava de qualquer forma, sua linguagem era universal.

Chrono Trigger

Eu tive também um cartucho que era 7 in 1. O Super Nintendo tinha muitos cartuchos piratas desse estilo. O meu contava com um menuzinho e eu podia escolher o jogo que eu quisesse, mas um amigo meu tinha que dar reset para “pular” para o próximo jogo. Bem estranho, mas funcionava e fazia nossa alegria. O meu super cartucho de sete jogos tinha jogos clássicos como International Superstar Soccer, Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time (jogo ÉPICO das Tartarugas Ninja, jogar em modo cooperativo era melhor ainda), um jogo de nave similar a Space Invaders, Puzzle Bubble (o famoso Bust-a-Move, que eu fazia questão de odiar, porque quando minha mãe pegava para jogar isso, eu podia esquecer o videogame por várias horas), Aladdin (que devo ter zerado mais de setenta vezes).

Aladdin

Lembro-me de vários jogos que eu vivia jogando várias vezes sem enjoar, coisa que hoje dificilmente acontece: Pitfall: The Mayan Adventure (muito mais badass que qualquer filme do Indiana Jones), Super Mario World, Yoshi’s Island, Super Mario Allstars e suas versões turbinadas dos Mario Bros. de NES… ah, a era de ouro dos adventures e platformers, de jogos com fases que dava vontade de jogar várias e várias vezes.

Super Mario World. Meu “Super Mario” favorito.

Mas há um jogo que ainda jogo todos os anos. E vou até o fim: Donkey Kong Country. O primeiro mesmo. Todo mundo prefere o segundo, dizem que o level design é  mais soberbo, que a música é melhor, que a velocidade do jogo é mais equilibrada e perfeita… mas o que é a perfeição perto da nostalgia de se jogar com o macaco engravatado mais legal de todos os tempos?

Os gráficos e a arte de Donkey Kong Country são respeitáveis até mesmo hoje em dia, em épocas de fotorrealismo.

E é com muita tristeza que eu digo que vendi meu Super Nintendo há vários anos, ainda na era do Playstation 2. Hoje me arrependo amargamente, pois eu possuía fitas originais excelentes, como já falei anteriormente… burrice, simplesmente. E não, jogar no emulador não é igual.

E ficou tanto jogo de fora do que falei… Street Fighter II e suas muitas versões, Mortal Kombat, Final Fight, Uniracers, Star Fox, Final Fantasy III, Secret of Mana, Breath of Fire, Super Metroid… a lista de jogos mais do que excelentes para Super Nintendo é quase infinita.

Super Metroid

Lembrar do Super Nintendo é lembrar de uma época onde as coisas eram muito mais simples para mim. Só tinha a preocupação de conseguir vencer o próximo chefe de Sunset Riders ou conseguir fazer o puzzle de Goof Troop… o segundo console da Nintendo estará para sempre no meu coração, jamais esquecerei e jogarei para sempre (espero, pelo menos) seus jogos clássicos, pelo menos Donkey Kong Country.

[Consciência Gamer] O fanatismo dos jogadores e o acômodo das produtoras

Dragon Quest, Pokémon, Monster Hunter…o que há em comum entre esses jogos? O sucesso. Para as produtoras, a filosofia de mercado é simples e direta: em time que está ganhando não se mexe. Afinal, uma empresa de videogames é igual a qualquer outra, visa o lucro. Mas, e para os jogadores? Vale mesmo a pena comprar Pokémon Meteoro-transparente por ter mais 150 modelos de monstrinhos e um jogo com mecânicas e aspectos de décadas atrás?

Pokémon White/Black (DS) e suas melhorias – daqui quantas décadas virão as próximas?

O mercado de games já nos mostrou muitos casos de séries que abusaram da preferência e inteligência do consumidor e vem perdendo bastante força para continuar a dar lucros, como é o caso da franquia Tony Hawk. Já outras produtoras souberam frear idéias desgastadas antes que seja tarde demais, como no caso da série Bioshock (PS3, PC, 360), com ambientação completamente reformulada para o vindouro Infinite, ao contrário de Bioshock 2 (PS3, PC, 360), divisor de opiniões por reciclar a utópica Rapture, a cidade submersa que veio a se tornar o principal atrativo do primeiro jogo da série.

Bioshock 2 (PC, PS3, 360): Jogabilidade polida em um ambiente desgastado.

Outras empresas já apostam em manter um mesmo nome de sucesso para novas idéias, como é o caso da série Final Fantasy, onde cada jogo canônico é basicamente um reboot, resgatando apenas alguns aspectos que lembram o nome que o jogo carrega. Podendo dizer “antes tarde do que nunca”, há casos onde empresas dão reboot em suas séries em numerações avançadas, como, por exemplo, as séries Devil May Cry e Tomb Raider.

Um novo Dante, um novo Devil May Cry.

Mas, e as séries que pouco ou nada evoluem, mas fazem sempre um sucesso estrondoso? A série Dragon Quest, que possui 9 episódios em mais de 20 anos vem trazendo o mesmo universo, os mesmos sistemas, o mesmo design, o mesmo modelo artistico e as mesmas linhas de composições sonoras em prol da “nostalgia” e dos “fãs”. Mas a série realmente merece todo esse destaque, esse respeito e esse sucesso? Será que as missões e itens extras de Monster Hunter precisam necessariamente de um novo jogo, e não de uma simples expansão? Os monstrinhos de bolso serão preferência absoluta eternamente, mesmo com aspectos técnicos de duas, três gerações atrás?

Dragon Quest IX (DS): Projetado para ser action RPG, porém cancelado – ponto para os fanáticos, perda para os gamers.

Você, jogador, mesmo sendo fã de empresas e séries estagnadas, nunca imaginou inovações em jogos como esses, seja em aspectos técnicos, seja em conteúdo, ou até mesmo ousadia em arriscar coisas novas? Se sim, fica a pergunta: por que consumir, e não reivindicar? Por que incentivar a regressão dos jogos, se o que você quer não é isso? Mas, se a resposta é não, parabéns, pois está ajudando o mercado a ficar, a cada dia, com  mais e mais jogos “mais do mesmo”, mais e mais empresas que não dão mais seu suor para nos apresentar produtos de qualidade. A razão? Simples, em time que está ganhando não se mexe, e para times perdedores ou iniciantes, nada mais natural e fácil que se espelhar no “mais forte”.

E rezemos para que o protagonista de Dragon Quest X (Wii) seja um criador de ovelhas, e não um pescador.

[Consciência Gamer] Final Fantasy XIII, Mafia II e os enredos-prisão

2010 foi ano de excelentes produções. Grandes jogos foram lançados, grandes expectativas foram atingidas, enquanto outras nem tanto. Este artigo vai tratar de dois jogos que tinham enormes expectativas envolvidas e estas não foram atingidas em geral (no que se diz respeito ao gosto do jogador, da mídia especializada, e não das vendas).

Em março de 2010 chegou ao mercado ocidental o tão esperado Final Fantasy XIII, o último jogo lançado da famosa franquia que dá o nome ao jogo. A franquia Final Fantasy sempre primou por ser sinônimo de RPG oriental de qualidade, com muito a se fazer, side quests, enredos envolventes, personagens marcantes.

O controverso Final Fantasy XIII

E eis que Final Fantasy XIII foi na correnteza contrária de quase tudo isso, principalmente no que diz respeito a variedade durante a enorme odisséia de Lightning e seus amigos pelo fantástico mundo criado para o jogo. No jogo, controla-se seis fugitivos, chamados de L’Cie, que são seres marcados por entidades além da compreensão humana, trazendo para eles danação eterna, pois, a partir do momento em que são marcados, são declarados inimigos de estado.

Pois bem, durante todo o jogo, os seis fugitivos simplesmente fazem aquilo que devem fazer: fogem e procuram uma forma de consertar o que aconteceu, cumprir o chamado Focus. É aí que começa o problema da variedade do jogo. Uma das grandes reclamações é a falta de cidades em Final Fantasy XIII. Na verdade, as cidades existem e o jogador entra em algumas delas, mas… o que um fugitivo pode fazer em uma cidade? Certamente que ele não poderá comprar um saco de pipocas e sair por aí, conversando, pegando tarefas alheias para realizar, o que se tornariam side quests para o jogador. Logo, as cidades simplesmente são apenas um cenário a ser superado, diferente de RPGs tradicionais, onde a cidade é centro de compras, de conversas com NPCs, de exploração, entre outros.

Há de se concordar que é meio complicado de se fazer compras quando se é procurado...

Suponhamos que Final Fantasy XIII seja um filme, com cerca de uma hora e meia de duração. A ação seria frenética, teria explosões para todo o lado e provavelmente seria estrelado por um Stalone da vida. O problema é que ele não é um filme. É um jogo. E um jogo muito longo, que excede 40 horas facilmente.

Quantos não desistiram de jogar na metade ao perceber que o jogo, que era para ser um RPG, cheio de exploração e o que se fazer além da quest principal, era simplesmente um enorme corredor a ser percorrido, enfrentando-se inimigo atrás de inimigo? E olhe que o sistema de batalha é bem bolado e bastante gratificante, mas depois que se pega o jeito, percebe-se um padrão que sempre será seguido contra os inimigos, com alguns falhará, mas de que adianta se o jogo faz o jogador voltar diretamente antes do inimigo que o derrotou?

Preparado para mudar alguns paradigmas na batalha?

Até mesmo o mapa mostra onde o jogador deve ir, onde será iniciada uma cut-scene, onde o cenário mudará. Não que isto seja um problema, mas é muito desnecessário, visto que pouquíssimas vezes o jogador encontrar-se-á em uma situação onde tenha vários caminhos diferentes a serem seguidos. Enfim, Final Fantasy XIII é um jogo linear, sem variedade e totalmente preso ao seu enredo. É uma história enorme e cansativa da fuga de seis companheiros, alguns fortes e focados (como a Lightning) e alguns extremamente imbecis (como o Snow).

Para sempre fugitivos

Alguns meses depois de Final Fantasy XIII, foi lançado Mafia II, em agosto de 2010. Mais um jogo com uma bagagem terrível nas costas, afinal o primeiro jogo da série foi extremamente bem sucedido e a sua seqüência teria que fazer mais bonito ainda. Pois é, não foi muito bem o que os fãs da franquia e a mídia especializada pensaram quando jogaram, afinal Mafia II tem a sua melhor média no Metacritic na plataforma PC e é, pasmem, apenas 78/100.

Mafia II é mais um jogo que é totalmente preso ao seu enredo. Vale ressaltar que ele não é um sandbox, apesar de enganar o jogador bastante em relação a isso. Até mesmo o mapa lembra GTA, mas é apenas um jogo de mundo aberto, totalmente linear e que não dá a mínima para as escolhas do jogador.

Mafia II: um tiro no próprio pé?

Basicamente, Mafia II é sobre como subir na vida mafiosa, com Vito Scaletta protagonizando. Tudo bem que a variedade em Mafia II é muito maior do que em Final Fantasy XIII, até mesmo pelo tipo de jogo, já que se porta como um Third Person Shooter quando em momentos de ação, com diferentes possibilidades de cover, de armas a serem utilizadas, enfim, não importa.

O que deve-se perceber aqui é que Scaletta é uma pobre marionete nas mãos dos chefões da máfia. Ele não tem vontade própria, nem nada. Sim, é um pau mandado. Isto, porém, faz com que ele seja o homem perfeito para o trabalho sujo que realiza durante todo o jogo. Ele não pergunta, não questiona. Ele faz. E isto tudo nas mãos do jogador, claro.

Scaletta, ao fundo, com uma arma abaixada na mão: sempre escoltado, sempre pau mandado

Muito do que foi reclamado por diversos jogadores foi justamente este aspecto, de Scaletta ficar o jogo todo vendo injustiças, traições e sempre pegar o bonde, seguir junto, não ter espírito, personalidade. Mas é o que Mafia II pretendeu e entregou: mostrar como ser um bandido perfeito para os mafiosos. A diversidade, portanto, fica bastante comprometida, afinal, o jogador não pode escolher trabalhar para um mafioso X para ferrar o Y, ou fazer média com algum personagem para ganhar influência. Não, Mafia II é um jogo linear, preso em seu próprio enredo. É a corrida ensandecida de Scaletta para chegar aos mais altos padrões da máfia.

Agora vamos tentar olhar outro ângulo. Vamos falar, por exemplo, de Red Dead Redemption. É a história de um ex-fora-da-lei buscando sua família a qualquer custo, e o mais rápido possível, claro. Agora, imagine-se você, leitor, na pele de John Marston, o protagonista do jogo. Imagine que a sua família foi seqüestrada e que você tem que procurar algumas pessoas e entregá-las à polícia para reavê-la. Só que, no meio de tudo isso, você se depara com um estranho pedindo para você pegar flores para ele. E com toda a paciência e gentileza que existem dentro de você, você vai e pega as flores, perde seu tempo e entrega para ele. Estranho, não? Sua família seqüestrada, sofrendo por aí, e você pegando flores para um qualquer.

Oh, sim, vou fazer a idiotice que você está me pedindo e, somente depois voltarei a procurar minha mulher e meu filho!

A diferença, leitor, é que este tipo de situação encontrada em Red Dead Redemption faz parte das side quests do jogo. Não são obrigatórias e nem contam no enredo principal do jogo. Só que, pensando-se em um âmbito geral, é muito estranho pensar em fazer algo além de salvar a pobre família do sofrido John Marston.

Só que devemos lembrar que tudo isso é um videogame. Não é um filme, não é um livro. A diversão, a variedade, a jogabilidade vêm acima de tudo quando se trata de jogos eletrônicos. E, mesmo esta variedade soando estranha quando pensadas em um âmbito total do enredo, esta não o empobrece ou o deixa bobo. Todos sabem que Red Dead Redemption entregou ao jogador um enredo inesquecível, que captura o jogador cada vez mais.

Claro que linearidade ou não-linearidade cabe a cada tipo de jogo. É difícil exigir uma não linearidade de um Uncharted, por exemplo, que tem um conceito de capítulos, fases e nem mundo aberto é. Só que um RPG como Final Fantasy XIII e um jogo de mundo aberto como Mafia II, com uma cidade tão grande e vasta e simplesmente vazia em conteúdo, sempre gerarão questionamentos sobre sua pouca variedade, sobre o pouco que há para se fazer.

Empire Bay, de Mafia II, é tão rica em detalhes, mas ao mesmo tempo tão vazia em conteúdo...

Será, portanto, válido um jogo se prender ao seu enredo? Será que é legal com o jogador fazê-lo jogar realmente somente a aventura que se propõe a ser, sem se preocupar com uma variedade maior? Isto é algo pessoal. Todos sabem que eu sou fã de carteirinha de bons enredos nos jogos e, por mais que eu tenha gostado das histórias de Final Fantasy XIII e de Mafia II, penso que o enredo deles não os faz melhores, pelo contrário, formam uma prisão para a jogabilidade que poderia ter sido evitada.

[Consciência Gamer] Decodificando clichês

Salvar o mundo. Quantos jogos já utilizaram o tema para desenvolver seus enredos? Com certeza o número é absurdo, e na certa é o clichê mais famoso e clássico da indústria.

Desde o início da expansão e popularidade de gêneros que dão ênfase a contar história, como os Adventures Point-and-Click e os JRPGs, ambos nos anos 80, os jogos começaram a utilizar todo o tipo de conto que se possa imaginar, resultando assim, em muitos clichês, ou seja, as famosas frases, personagens ou situações que já estamos cansados de ver.

JRPG

Existem hoje, basicamente, dois tipos de concepção em narrativa e história, utilizadas não só em jogos, mas também em outras formas de entretenimento audio-visual: Os documentários, que são nada menos que fatos históricos ou de pessoas reais (estes, chamados de biografia), e as ficções, que podem ser divididas em várias sub-categorias, como as fantasiosas com dragões e magias, e as científicas, com tecnologia que provavelmente veremos apenas em um futuro distante e/ou com previsões de acontecimentos e catástrofes, geralmente mostrando um futuro pós-apocalíptico.

Apesar da vasta opção para a criação de um conto, fica difícil para uma empresa criar algo inédito com mais de 30 anos de jogos que utilizam de uma outra forma de entretenimento, esta que já pode ser considerada anciâ, como a literatura.

Como resultado, podemos ver hoje em dia jogos que podem ser considerados batidos em seus temas, como a eterna luta dos bonzinhos contra a força malígna que quer dominar a Terra dos jogos de aventura e RPG, ou da guerra por poder no controle de soldados fortes e durões dos jogos de ação e tiro.

Vanquish (PS3, 360), excelente shooter com história batida.

Mas, será que todo clichê é sinônimo de falta de criatividade das produtoras? Será que não há nada a ser aproveitado, mesmo sendo de algo que já estamos, supostamente, cansados de ver e ouvir?

Será que não há nada a aprender com os milhares de jogos que narram um planeta Terra já destruído por guerras ou ambição humana, como o caos nuclear mostrado pela série Fallout? Não dá pra conhcecer um pouco da sensação de participar de uma guerra e de como uma pessoa pensaria, jogando jogos que retratam o lado dos soldados, como Brothers In Arms? Ou quem sabe refletir um pouco sobre a sociedade atual, ao jogar um dos milhares de JRPGs como a série Tales of, que procura sempre destacar sentimentos e reações exclusivamente humanas como o amor, amizade, companheirismo e consciência para com o meio ambiente?

Brothers In Arms

E como você encara, leitor? Como críticas negativas para com a sociedade fria e individualista atual? Como alertas para o que pode acontecer se as pessoas persistirem em desviar os olhos para o que é preciso ver? Ou simplesmente como preguiça e ato sem vergonha das produtoras em lançar um produto com elementos datados? As respostas, como sempre, cada um deve buscar dentro de si, independente da real intenção dos criadores. O consumidor pode deixar de comprar, estreitando suas opções em prol da “qualidade”, simplesmente consumir e não ligar pra “historinhas”, ou até mesmo consumir, pensar e aproveitar o que aquilo tudo pode representar, pois um gamer é também cidadão e, acima de tudo, um ser humano que pode tomar uma iniciativa para as coisas mudarem, seja para o bem das pessoas ou simplesmente para sua própria diversão.