[Review] The Division

When society falls, we rise.

Produtora: Ubisoft
Distribuidora:  Ubisoft
Gênero: Tiro em terceira pessoa
Plataforma: Xbox One, Ps4 e PC
Versão Analisada: PC

The Division, o mais novo Massive Multiplayer Online da Ubisoft teve finalmente seu tão esperado lançamento. O público todo foi à loucura quando viu o seu primeiro trailer: gráficos impressionantes, gameplay inovador e dentro de todo um novo conceito e mistura de gêneros. Mas será que cumpriu o prometido ou teríamos em mãos um segundo Watch Dogs?

De história o jogo tem muito pouco, e o pouco que tem acabou sendo muito mal contado. Tudo que você sabe pelo extenso vídeo de introdução é que uma epidemia se espalhou por Nova Iorque, uns lugares afetados mais drasticamente que outros, e o seu personagem faz parte da Divisão, agentes que estão prontos para situações como essas, assim capazes de ajudar a tomar o controle da civilização e humanização da sociedade.

Trechos de acontecimentos são vistos através de missões secundárias, que mostram o que ocorreu durante o início da epidemia, onde toda a população estava descontrolada e procurando alternativas de sobrevivência e de escapatória da grande cidade.

Clique e leia sobre o novo TPS-MMO da Ubisoft!

[Mara’s Review] Hitman Absolution

Nome: Hitman Absolution

Produtora: IO Interactive

Distribuidora: Square Enix/Eidos

Gênero: TPS/stealth

Plataforma(s): PC, Ps3 e Xbox 360

Versão analisada: PS3

Hitman-Absolution

Codinome: 47

Em 2000, os jogadores do PC conheceram agente 47, um clone treinado para ser o melhor assassino profissional, o humano perfeito. A partir do segundo título da série, Silent Assassin, jogadores de console puderam conhecer a história do careca frio e calculista. Entretanto, se passaram seis anos desde o último lançamento, Blood Money, e a IO Interactive precisava provar se a série suportaria a nova geração, agradando os fãs da série depois de tantos anos e, mais importante, ganhando novos adeptos.

Criado para ser o melhor

Criado para ser o melhor

Faça seu trabalho sem perguntas

Hitman Absolution começa com uma missão tutorial com peso significativo para a consciência do assassino: matar Diana Burnwood, sua aliada e única pessoa que teve um maior contato com o agente, o auxiliando em praticamente todas suas missões. Diana Burnwood pertenceu à clandestina e milionária agência I.C.A. (International Contract Agency), conhecida por fornecer mercenários e assassinos profissionais para o mundo todo. Por motivos explicados ao longo do jogo, Burnwood se torna fugitiva da Agência e seus perigosos segredos precisam desperecer juntamente com ela. Além da morte da aliada, 47 precisa sequestrar uma misteriosa garota chamada Victoria e leva-la até a Agência.

Os conhecedores da série, logo perceberão a dificuldade do assassino em completar sua missão, e a culpa o perseguirá por todo o jogo, representados por flashbacks. A história claramente trata da redenção do frio clone, uma situação iniciada desde o segundo título da série. 47 luta contra sua origem cruel, e mesmo que não consiga mudar seu propósito (nascido para matar), tenta consertar certos erros cometidos. Um ponto interessante é perceber que o agente está fraco e movido por sentimentos, cometendo erros inconcebíveis para alguém como ele. Contudo, os fãs não precisam se preocupar, a essência do personagem não foi modificada, e mesmo que alguns estranhem um 47 tagarela, a frieza e o modo robótico que trata das coisas ainda é presente.

47 com a estranha adolescente perseguida pelo vilão.

47 com a estranha adolescente perseguida pelo vilão.

A história, apesar da ideia interessante, possui alguns buracos, talvez explicados em um futuro jogo, e situações forçadas. E os jogadores notarão que personagens interessantes são mal aproveitados e desaparecem repentinamente, sem qualquer lógica.

Falando em exagero, um dos pontos negativos do jogo são os vilões. Se Blake Dexter, o principal antagonista, consegue ganhar a atenção dos jogadores como o sádico e ambicioso caipira, outros não possuem essa sorte. É o que acontece com as polêmicas Saints.

Quando Absolution era promovido, conhecemos por um trailer o grupo de assassinas de elite Saints. Vestidas como freiras sadomasoquistas, elas eram morta uma a uma por um psicótico agente 47. Além da proposta do trailer ir contra toda a ideia de assassino frio e calculista, o vídeo foi polêmico e visto como misógino por muitos. Sem iniciar qualquer tipo de discussão feminista/machista na análise do jogo, percebemos que depois do trailer, a produtora foi obrigada a modificar um pouco o contexto para o grupo de assassinas de roupa de látex aparecer no jogo. O resultado? Vilãs desnecessárias, exageradas e com uma presença reduzida na história. Os fãs sentirão que a imagem das Saints vai contra a seriedade da série, tratando-se de uma sexualização incoerente para o jogo.

Trailer com as polêmicas Saints.

A história é explicada em vinte missões, com localizações originais e nada enjoativas. Passaremos por locais luxuosos até o submundo do crime. De Chicago até o interior norte americano, fábricas, hotéis a bairros movimentados, Absolution traz ao jogador um mundo vivo e repleto de NPCs com diálogos únicos e capazes de nos fazer parar no meio de uma missão para ouvir suas conversas.

A pequena cidade de Hope, no interior norte-americano.

A pequena cidade de Hope, no interior norte-americano.

Paciência é o segredo para o sucesso

Assim como nos jogos anteriores, há inúmeras formas para assassinar seus alvos. Quem jogou os outros títulos da série sentirá o cuidado feito pela IO para nos trazer o melhor da série. Ali estão a fibra de piano, pistolas com silenciador, e claro, as mortes criativas que desbloqueiam desafios. Naturalmente você precisa ser fã de stealth, até mais que no caso do Dishonored, porque em Hitman torna-se impossível ser um assassino descontrolado e sedento por sangue.

Absolution representa o típico jogo da série, difícil de ser completado porque requer paciência, movimentos calculados e inteligência. Pretende terminar uma missão atirando em tudo que passa pelo seu caminho? Prepare-se para morrer inúmeras vezes. O melhor sempre é a discrição. Mate rapidamente com uma fibra de piano e esconda o corpo, ou então desmaie a pessoa (sistema parecido com o empregado em Dishonored) para não ser punido por uma morte desnecessária.

Prepare-se para reiniciar checkpoints, pois praticamente todas as suas ações serão descobertas pelos inimigos.

Prepare-se para reiniciar checkpoints, pois praticamente todas as suas ações serão descobertas pelos inimigos.

O instinto de um assassino

Com um treino específico para causar a morte silenciosa de seus alvos, agente 47 conta com um conhecimento diferenciado para se infiltrar em diferentes locais e passar despercebido entre inimigos. Esse conhecimento é apresentado ao jogador como “instinto”. A arma serve para detectar inimigos, se disfarçar melhor e encontrar dicas no ambiente. O instinto também é usado pra matar vários inimigos de uma única vez, o chamado “Point Shooting”. A função se torna útil para jogadores que se encontram em situações desesperadoras, mas caso queira uma maior pontuação e o desejado rank de assassino silencioso, é melhor nem utilizá-lo. O sistema de instinto é limitado, sendo obrigatória calma e estratégia para utilizá-lo.

Instinto sendo usado para fornecer dicas.

Instinto sendo usado para fornecer dicas.

Pensando em se disfarçar?

Um dos pontos essenciais da série Hitman é a ideia de se disfarçar para alcançar seu objetivo. Em Absolution, o disfarce sofreu uma mudança significativa: somos facilmente descobertos caso encontremos pessoas com a mesma roupa que a nossa. Aqui, o sistema do instinto nos ajuda a passar despercebidos. Entretanto, o instinto não é infinito, e logo nos tornamos alvos dos inúmeros inimigos do jogo, que obviamente perceberão que aquele careca não é o segurança contratado para proteger o alvo. Caso esteja sozinho com a pessoa que te descobriu, ainda há salvação. Apenas finja que se rendeu e veja 47 tomar controle da situação e fazer o inimigo de escudo humano quando ela se aproximar (algo já presente em Blood Money, mas agora mais elaborado).

Além dos disfarces, o sistema de cover será obrigatório para o jogador ter sucesso no jogo. Os inúmeros obstáculos e paredes conseguem nos esconder pelo período necessário para programarmos nosso próximo passo. Precisa se vestir de eletricista para ter acesso a uma área restrita? Nada melhor que se esconder no guarda-roupa e aguardar a chegada da vítima, ou então podemos utilizar os inúmeros objetos espalhados pelas fases (desde tijolos até rádios que podem ser ligados) para distraí-lo a ponto de ser atacado.

O jogador deve procurar o melhor disfarce para alcançar seus objetivos.

O jogador deve procurar o melhor disfarce para alcançar seus objetivos.

Seja o melhor

Uma ótima adição foi o sistema de pontuação e challenges. Em cada fase, somos apresentados à pontuação padrão feita pelos jogadores dos Estados Unidos e mundo; uma ótima forma de criar competição mesmo em um jogo single player. Essa pontuação é feita através de seus atos nas fases de Absolution. Mortes desnecessárias são punidas, a eliminação do alvo de forma criativa e sem descobertas acidentais aumentam sua pontuação. Caso fique insatisfeito com o resultado, o jogador pode reiniciar a fase e tentar seu melhor.

Os challenges são outro incentivo para repetirmos cada missão do jogo. São representados por mini troféus desbloqueados dependendo da ação dos jogadores na fase. Esse sistema é tão variado que não se torna nada enfadonho repetir fases para alcançarmos a perfeição. Consegue terminar as missões utilizando apenas o famoso terno do assassino? Foi descoberto? Encontrou documentos importantes durante a fase? Eliminou o alvo de forma criativa? Quanto mais challenges desbloqueados, maior sua pontuação.

Sistema de pontuação. Ainda faltam muitos pontos para alcançar o rank Silent Assassin.

Sistema de pontuação. Ainda faltam muitos pontos para alcançar o rank Silent Assassin.

As fases de Absolution são divididas em seguimentos, ao contrário de uma única fase gigante como nos jogos anteriores. Uma novidade agradável e recompensadora, principalmente se pensarmos em um jogo com checkpoints limitados e espalhados por mapas amplos (muitas vezes o jogador terá que iniciar de um ponto distante de onde parou, o que pode frustrar os jogadores menos pacientes). O sistema de checkpoint, aliás, lembra a quantidade limitada de savegames dos jogos anteriores (dependendo da dificuldade desejada), ou a falta total de saves, como acontece no primeiro jogo da série.

Inimigos perdidos e combate falho

Os novos elementos aumentam a imersão no jogo, entretanto, nem tudo é perfeito no título. Todo jogo de stealth precisa contar com uma ótima IA que desafia o jogador, e nada é mais frustrante que ver um sistema falho e nada realista. Em Absolution, notamos alguns momentos aonde a IA deixa a desejar. Em combate, os inimigos continuam atirando na direção onde você esteve mesmo depois de ter saído do lugar há minutos. Quando estamos escondidos, o inimigo, em alguns momentos, passa do nosso lado e ignora completamente nossa presença.

A maior parte dos problemas com IA desaparece ao se jogar em maiores dificuldades. A partir dos modos chamados profissionais: hard, expert e purista, notamos um maior realismo e IA elaborada.

São raros os momentos de combate direto, mas ao se iniciar um tiroteio o jogador não sentirá dificuldade com o controle, e a adição do “point shooting” é muito benvinda. O uso de certas armas, como o rifle de precisão sofreu uma atualização e agora é bem mais prático e agradável.

Outro problema encontrado no jogo é a adição de QTE’s para combate com certos inimigos. Os botões são pequenos, aparecem em momentos diferentes e são pouco explorados. Felizmente, são poucas as situações em que usaremos esse tipo de combate físico.

exemplo de situação onde há uso obrigatório de QTE.

exemplo de situação onde há uso obrigatório de QTE.

A falta de Jesper Kyd

Os fãs da série vão sentir uma grande diferença ao jogarem Absolution: não há trilha de Jesper Kyd. Se nos jogos anteriores, cada fase possuía sua identidade própria e uma música à altura, nesse jogo temos apenas uma variação da mesma música, e na maior do tempo, teremos apenas o silêncio. Por se tratar de um título stealth, é compreensível a falta de música, mas é impossível não relacionar Hitman com Jesper Kyd.

Música tema de Blood Money, de Jesper Kyd.

vs.

Música tema de Absolution.

Se a música não traz nenhum diferencial, os efeitos sonoros são impressionantes. As dublagens profissionais aliadas aos sons ambientes criam a atmosfera perfeita para o título. Barulhos para indicar que estamos próximos de sermos pegos, guardas que são despertados pelo barulho de portas abrindo, e até mesmo o som da vegetação pode chamar atenção de inimigos próximos. O cuidado foi claro para aumentar o realismo no universo de Hitman.

A vegetação pode te esconder, mas qualquer  movimento desperta inimigos.

A vegetação pode te esconder, mas qualquer movimento desperta inimigos.

Um mundo cheio de vida

Hitman Absolution conta com ambientes diversos e podemos notar que a produtora fez um trabalho cuidadoso para criar um mundo vivo ao jogador. As sombras e efeitos de chuva são bem feitos, e em locais abertos com diversos NPCs notamos ainda mais o realismo gráfico. No entanto, existem alguns serrilhados, mas nada que impeça que o jogo seja uma experiência agradável. Serão nas cutscenes em CG que os jogadores sentirão ainda mais a diferença gráfica em relação ao gráfico ingame.

A multidão em Hitman Absolution.

A multidão em Hitman Absolution.

Contracts

Contracts é o diferencial do jogo e o que pretende fazê-lo vivo por mais tempo entre tantos lançamentos.  Para os amantes de desafio, o modo presente em Absolution será ainda mais aproveitado. Podemos jogar as fases presentes na história padrão, mas agora com novos alvos e objetivos que devem ser cumpridos para ganharmos dinheiro utilizado em compra de armas melhores e diferentes upgrades. O sistema é bem variado, e conta ainda com outro diferencial: o jogador pode criar seu próprio contrato, e disputar com amigos pela melhor pontuação.

“Sempre soube que eu não pertencia a esse mundo. Mas eu nunca me esquecerei daqueles que me traíram, e daqueles que nunca deixei de confiar.”

“Sempre soube que eu não pertencia a esse mundo. Mas eu nunca me esquecerei daqueles que me traíram, e daqueles que nunca deixei de confiar.”

Um jogo para minoria

A série Hitman é conhecida pela criatividade e paciência e Absolution não foge desse padrão. Os fãs antigos da série vão se sentir em casa e aproveitarão cada novidade do novo título, além de se depararem com homenagens aos jogos antigos. Os novos jogadores devem se preparar, no entanto, com um stealth sem caminhos predeterminados e total liberdade na forma em que podemos concluir uma missão. Assim como vimos em Dishonored, Hitman Absolution representa um diferencial entre tantos jogos onde a estratégia e paciência são as últimas coisas a serem utilizadas.

Hitman-Absolution-Review

Nota: 8,5

[messias’ review] kid icarus: uprising

Nome: Kid Icarus Uprising

Produtora: Project Sora

Distribuidora: Nintendo

Gênero: Ação

Plataforma: 3DS

Observação: Análise referente apenas ao modo singleplayer.

Kid Icarus é uma das propriedades intelectuais da Nintendo que estava adormecida há algum tempo. Na verdade, até o lançamento de Kid Icarus – Uprising (em março de 2012), foram lançados apenas dois games com o personagem Pit: Kid Icarus, de 1987, lançado para NES, e a continuação Kid Icarus – Of Myth and Monsters, de 1991, lançado para Game Boy. Então, na verdade, 21 anos após o último game lançado, a franquia acabou se consolidando mesmo, se comparado a outros games da Nintendo, somente agora com este último lançamento para 3DS, e que realmente firmou Kid Icarus enquanto jogo de ação (e não o protagonista Pit, que já figurou em Smash Bros.), e só porque é praticamente certeza que nos próximos anos poderemos esperar continuações desse excelente jogo (vixi, já falei o que acho de Kid Icarus Uprising hehe).

Enredo

Kid Icarus Uprising conta a continuação (um recomeço seria mais adequado) da história do jogo de NES lançado em 1987 em que Pit, um cupido, é incumbido de derrotar Medusa, a rainha dos submundo, que resolve invadir a terra que é governada por Palutena – personagem inspirada na Deusa Atena, da Mitologia Grega. Em Uprising, Medusa que haveria sido derrotada em 1987 retorna e ataca a terra. Pit então novamente é chamado a socorrer a humanidade e defender os domínios de Palutena.

Dark Pit, batendo Pit, logo após seu surgimento.

No entanto, dessa vez, a coisa não é tão simples assim. Além de Pit enfrentar novamente todos os inimigos anteriores, os generais de Medusa, novos personagens foram inseridos no enredo, inclusive um clone do mal chamado Dark Pit, que não passa de um auter ego malévolo (mas não tanto) do nosso herói cupido. Assim, o jogo é divido em duas partes: em um primeiro momento, cerca de 1/3 do jogo, o jogador enfrenta Medusa. Depois, enfrenta o verdadeiro inimigo, Hades, que é de fato o rei do submundo e, este sim, é extremamente mal, muito mais do que Medusa, aliás.

Estátua de um cupido, do período da Roma Antiga (pode ser o deus Eros também).

As ressalvas ficam por conta da falta de fidelidade dos entes mitológicos inseridos no game em face da mitologia grega instituída por autores clássicos, como Thomas Bulfinch, que escreveu O Livro da Mitologia. A começar, sendo Pit um cupido, este deveria responder junto a Eros, e não a uma deusa inspirada em Atena. Ademais, Hades não é absolutamente ruim, nem bom, é apenas um deus grego encarregado da administração do mundo dos mortos, todo ele, não só o Tártaro (que seria o inferno cristão, propriamente dito), mas também os Campos de Érebo (Purgatório, Umbral) e também os Campos Elísio (Céu, Paraíso). Em outros jogos, como God of War, há uma sujeição maior a estas regras de organização do universo grego, dadas as devidas licenças “poéticas”.

É necessário ressaltar, ainda, que Pit, muitas vezes mais parece uma mistura de cupido com anjo, e que o mundo do jogo também apresenta inspirações advindas da mitologia cristã. O jogo, na verdade, é uma grande mistura que resulta em um mundo novo que emanou proeminentemente da mitologia greco-romana-cristã.

Gráficos

O game apresenta belos gráficos, apesar do serrilhado que todos reclamam. Serrilhado é uma característica do próprio 3DS, em razão de sua tela e hardware que não são capazes de produzir gráficos como os de PS Vita, PS3 e X360. Algum problema com isso? Não para mim. O que importa é que dificilmente há slowdowns, e o jogo é bem colorido e bonito. O design do jogo foi produzido por Masahiro Sakurai (o mesmo de Smash Bros. e Kirby) e mostra imagens e estrutura simples e é até mesmo infantilizado. No entanto, apesar da simplicidade, o game não deixa de ser agradável, porque é bonitinho, e dá aquele ar de Nintendo encontrado em todos os games da propriedade da empresa, como Fire Emblem, Pikmin, Kirby, Zelda, etc (não vou citar Mario), fato que só prova que não é necessário violência, ou mulheres peladas pra se fazer um bom jogo.

Nesta parte rail shooter do game, percebe-se ser ele muito colorido, e os cenários são muito variados. É possível perceber claramente serrilhados.

Jogabilidade

Kid Icarus é um jogo de ação, em sua essência. Assim, ele é parte rail shooter e parte TPS com combate corpo a corpo. Nos momentos em que se joga rail shooter, o que se encontra é um game como Star Fox 64, por exemplo, em que se atira e se desvia de ataques dos inimigos, até que Pit pousa e passa a combater inimigos no chão, quando o jogo passa ser um TPS misturado com melee bem simples e sem combos, dando esquivas, atirando. Mas, não há cover como em Gears of War.

Jogabilidade em TPS/action melee.

Em todas essas oportunidades o personagem usa armas diversas, cada qual com suas características, como arcos, espadas à Squall (do Final Fantasy VIII), lança foguetes, garras, todos armamentos que podem ser fundidos em equipamentos novos e mais fortes. Exatamente, você poderá passar muito tempo manejando e seu inventário pensando em maneiras de criar novas armas. E também há uma grande variedade de power ups, inclusive com a percepção de um pequeno desenvolvimento sofrido pelo personagem, que vai ganhado partes de armaduras e armas, as relíquias sagradas, que vão compondo os equipamentos do jogador, dando aquele ar de evolução.

Variedades de espadas, mas ainda há lanças, garras, arcos, lança foguetes, etc.

Apesar de muito bom, e muito divertido, Kid Icarus Uprising é um game cuja falta do segundo direcional (maior crítica em relação ao 3DS) realmente é sentida. Muitos chegaram a denominar o jogo como Kid Icarus LER Edition, não por acaso. Apesar de o jogo vir acompanhado de um suporte para o 3DS que ajuda bastante, o desconforto físico sentido ao jogar o game em questão não pode ser ignorado, já que manejar o direcional para movimentar o personagem na tela e a stylus ao mesmo tempo para mirar e atirar realmente é complicado, ainda mais nas intensidades mais elevadas (intensity é a dificuldade, quando mais intenso, mais difícil).

Pit, usando as três relíquias sagradas.

Som

A narração, e diálogos são realizados por dubladores que deram ainda mais carisma aos personagens do game. As conversas são sempre cheias de humor, e em todo momento é possível rir das conversas de Pit com seus amigos e principalmente com seus inimigos, que são sempre engraçados e, no máximo, sarcásticos. Isso tudo é perceptível graças ao bom trabalho de dublagem dos atores na sonoplastia do jogo.

A trilha sonora, por sua vez, foi composta em grande parte por Motoi Sakuraba, um fenômeno da música gamística. Então nesse aspecto, o jogo ficou impecável, apresentando melodias marcantes e que dão prazer em ser ouvidas não só durante o game, mas fora dele também. Como exemplo, é possível postar tanto o tema do jogo, como também a música de Magnus, que mostra ação frenética. Então confiram.

Conclusão

Com certeza, um jogo de ação, ainda que com conceitos simplificados e meio cruel em razão da falta de conforto, sendo variado e bem feito como é Kid Icarus Uprising, é um game que vale ser jogado não por ser de portátil, mas por ser um excelente jogo que proporciona prazer em ser jogado mesmo com seus defeitos.

Kid Icarus Uprising é um jogo MUITO BOM.

[Rodrigo’s Review] Ghost Recon: Future Soldier

Nome:  Ghost Recon: Future Soldier
Gênero: Third Person Shooter

Distribuidora: Ubisoft Produtora: Ubisoft Paris, Red Storm e Ubisoft Romania
Plataforma(s): Xbox 360, Playstation 3 e Pc.

Versão analisada: Pc.

O primeiro Ghost Recon (Advanced Warfighter) para essa geração foi lançado em 2007 e auxiliou a posicionar os shooter como grandes promessas em uma era de videogames que estava começando. O jogo é baseado em esquadrões taticos, como em todo bom produto baseado nos enredos de Tom Clancy. Com uma jogabilidade em terceira pessoa, Advanced Warfighter fez grande sucesso e manteve a expectativa de que a série tinha grande potencial na geração.

Após 5 anos a Ubisoft retorna com a série em Ghost Recon: Future Soldier. A empresa francesa chamou tres grandes estúdios para colocar a série novamente entre as favoritas no gênero e com a responsabilidade de responder a uma pergunta: Será que manter séries anuais é o mais correto para segurar jogadores ou um tempo de descanso é o mais sensato para que a série se mantenha forte e lucrativa no mercado?.

Os soldados do futuro.

Ghost Recon: Future Soldier  traz aos jogadores precisamente  o que seu título diz:  soldados do futuro com um arsenal e acessórios inovadores e futuristas e, claro, ação silenciosa e furtiva,o que deixa a impressão de um fantasma durante as missões.

O jogo começa com uma missão rotineira dos soldados da divisão Ghost para recuperar uma carga explosiva, mas estes caem em uma emboscada e no local onde uma bomba estava preparada para ser detonada no momento do resgate. Com a explosão, todos da missão morrem, e o governo começa uma investigação ao redor do mundo para descobrir o motivo da sabotagem. Nosso time é o responsavel por essa investigação, com um esquadrão de quatro soldados e o jogador passará por missões furtivas e bélicas em vários países , descobrindo toda a trama bem produzida por Tom Clancy, uma das melhores dos últimos jogos baseados em seus autorias.

Logo nas primeiras missões os veteranos da sórie vão perceber que o ritmo de Ghost Recon mudou em Future Soldier. O jogo deixou de lado o ritmo mais cadenciado e tático de seus antecessores e procurou ser mais  dinâmico e rápido, visando novos jogadores, talvez.

Mesmo tendo mais ação, Future Soldier não perdeu a identidade da série: o jogo ainda  tem seus momentos táticos exigindo muita estratégia do jogador para completar a missão, mas seus novos elementos  criaram uma personalidade própria para a já consagrada serie.

A jogabilidade em terceira pessoa continua, assim como o uso de uma visão em primeira pessoa para mirar com mais precisão.  O escolha por um TPS na série é crucial para dar um ar mais envolvente e estratégico no campo de batalha. Tudo foi feito de forma fluída para o jogador sentir o domínio sobre o que está acontecendo.  Para isso funcionar o jogo empresta o sistema de ação de Splinter Cell: Conviction.

A quinta missão de Sam Fisher (disponível para Xbox 360 e PC) possui um sistema de batalha muito dinamico, dando sempre ao jogador o controle da situação. Ghost Recon: Future Soldier soube usar muito bem a jogabilidade dele e acrescentou ainda mais estratégia na hora da batalha. O sistema de cover é o mesmo de Conviction – extreamente eficiente, diga-se de passagem -: enquanto o jogador estiver em uma cobertura, ele pode selecionar o próximo local para se proteger segurando o botão de ação. Fácil e prático. Quando sua cobertura está sendo atacada por rajadas de tiros, a câmera do jogo dá um destaque e dificulta a nossa visão do campo.

Mark and Execute, inovação de sucesso de Conviction, tambem é utilizada no jogo, mas com uma diferença: Em Ghost Recon: Future Soldier, os inimigos são marcados para um ataque sincronizado do seu batalhão, ou como ordens dadas pelo jogador para atirarem à distancia.

Future Soldier não é um  jogo de guerra que tem o forte na ação desenfreada. O jogo é muito furtivo e sempre vai dar a decisão ao jogador:  assassinar seus inimigos o mais silencioso possível ou entrar de peito aberto (há missões que um franco ataque é impossível, no entanto) .

Os Ghost tem à sua disposição para os ataques roupas especiais que se camuflam  no ambiente (parecido com o que Old Snake veste em Metal Gear Solid 4). As roupas não são perfeitas, no entanto. Seu efeito é maior somente agachado ou rastejando e quanto mais rapido o jogador se mover mais visível seu soldado ficará.

Em Ghost Recon: Future Soldier não temos mais o controle sobre as táticas que serão usadas com os nossos companheiros. Sendo assim, a Inteligencia Artificial faz todo o processo, deixando o jogador com o controle somente de seu soldado. Mesmo que possa parecer um retrocesso na série, a ideia caiu bem e o jogo roda mais fluído que Advanced Warfighter.

 Acessórios do futuro.

Na E3 de 2011 a Ubisoft fez questão de apresentar o elevado nivel de personalidade dos armamentos do jogo. No começo de cada missão o jogador vai ter armas já personalizadas e pré-definidas, que o jogo dispõe como as melhores para o campo de batalha que o jogador vai enfrentar, mas nada impede de personalizar a arma e o arsenal da forma que desejar. Ao entrar no menu de personalização de sua arma, o jogador vai ser espantar, pois tudo pode ser alterado, desde ponteiras de rifle e tripés a minúsculas peças como o gatilho para melhorar a precisão. Mesmo com tantas informações, o menu é intuitivo e simples. No Xbox 360, utilizando o sensor Kinect, a coisa fica mais legal ainda, com a possibilidade de personalizar toda a arma utilizando as mãos tal como Tom Cruise em Minorit Report. A personalização da arma, bem como a escolha de qual usar são importantes na missão, afinal, em Future Soldier realmente cada arma tem suas particularidades.

Mas Ghost Recon: Future Soldier não vive só de seus menus e armas complexas: os acessórios dos Ghost são o grande chamariz do jogo. Logo nas missões introdutórias já temos disponíveis granadas de reconhecimento de campo, que facilitam a visão sobre o posicionamento dos inimigos. E não para por aí. O pelotão vai ter à sua disposição ao longo das missões equipamentos incríveis como visão noturna, térmica e de raio-x, que vão permitir um melhor confronto com o exército inimigo.

O grande destaque de todas as parafernálias do jogo são os Drones. Esses pequenos androides foram criados para reconhecimento de campo, mas com o avanço da tecnologia o governo americano adicionou funções interessante nos pequenos robôs. Ao utilizar o Drone, o jogador pode optar para usá-lo na terra ou no ar, já que possuem as duas funções. Eles tambem podem imobilizar um inimigo com choques elétricos, semelhantemente a um teser. Se não quiser um confronto direito, o jogador poderá marcar os inimigos no campo de visão dos Drones e executar um ataque com os seus companheiros.

O jogo mantém a média da geração de duração e o jogador levará de 8 a 10 horas pra terminar o modo principal. Mas pensando na longevidade, a Ubisoft implantou em Future Soldier o modo cooperativo online, objetivos secundários em cada missão com premiações e, claro o multiplayer online eficiente da empresa.

Em termos de apresentação, Future Soldier empresta mais uma vez o que vimos em Splinter Cell: Conviction. As missões e os pontos de encontros, todos aparacem no meio do cenario, em paredes ou no ceu. A leitura é otima e dá um clima incontestável à narrativa com esse efeito bem produzido no jogo de Sam Fisher. O jogador vai visitar diversos locais ao longo das missões que vão montando um quebra cabeças. África, Oriente Médio e Europa são alguns dos lugares que visitaremos com os Ghost, sempre buscando informações e procurando nomes do mundo do crime. Apesar da variedade no cenario, o mesmo não acontece com as missões que são um pouco repetitivas e podem quebrar o ritmo. Mas ainda assim a apresentação do jogo é fiel aos locais e missões do exército, dando uma serenidade durante a jornada.

Com um motor gráfico competente, Future Soldier vai dar momentos repletos de intensidade, que ganham mais força com belos efeitos de iluminação. É um jogo capaz de ter momentos de grande destaque e estar entre os mais bonitos da geração e, no entanto, em outros momentos ele revela que o motor gráfico foi pouco trabalhado e poderia ter um melhor acabamento. Em aspectos gerais é um jogo que satisfaz e mantém o a qualidade durante todas as missões.

A parte sonora do jogo cumpri bem o seu papel. As musicas acompanham a ideia de missões em diversos locais, e tem temas sempre para colocar o jogador no clima. Quando estamos sobe ataque o som alterna e fica mais frenético, dando um clima certo para o tiroteio. Mas o destaque vai para a dublagem, passando em locais como africa e oriente médio, o jogador vai ouvir em Future Soldier os idiomas nativos como: Português, Árabe entre outras.

O retorno de um grande serie.

Ghost Recon: Future Soldier é um bom exemplo de como uma série pode emprestar alguns elementos de outras consagradas e criar uma base para sua estrutura. Desaparecida desde 2007, Ghost Recon volta a conquistar espaço no panorama atual, se tornando uma ótima alternativa mais do que valida para os jogadores. Com bons elementos de stealth e um sistema eficiente para recriar um campo de guerra, a série é um dos destaques de 2012, e prova que os jogos não precisam se anuais para continuar em destaque. A Ubisoft está cada dia mais se tornando uma empresa exemplo, e se em seu portfólio faltava um jogo de guerra de destaque, Future Soldier está pronto para assumir esse papel.

Nota: 8,0/10

Launch Trailer do game.

[Tomio’s Review] Binary Domain

Nome: Binary Domain
Produtora: SEGA
Gênero:  Tiro em terceira pessoa
Plataforma(s): Playstation 3, Xbox 360, PC
Versão analisada: Playstation 3

Domínio binário

Binary Domain é o mais novo título da Ryu ga Gotoku Studio (SEGA), divisão responsável pela série de mesmo nome (“Yakuza” para os ocidentais).

Vanquish?

Binary Domain é um jogo que lembra muito Vanquish, título de mesmo gênero produzido pela Platinum Games. Começando pela arte “cinza” do jogo, já que o mesmo é baseado em ambientes urbanos. Apesar de mostrar belos panoramas metropolitanos ao longo das missões, o visual se limita bastante nesse tipo de terreno, se mostrando um tanto cansativo no final das contas.

A sonoplastia é outro ponto que se assemelha ao citado título da Platinum, com músicas eletrônicas. Apesar de serem ótimas composições, elas se perdem no som ensurdecedor do tiroteio, explosões e conversas dos soldados.

Tecnicamente, o jogo não é dos mais belos já vistos, com muitas texturas pobres e personagens não muito bem modelados, mas possui umas boas expressões faciais hora ou outra.

Exterminador do futuro japonês

Binary domain possui a mesma temática de filmes como “Eu robô”, “Matrix” e “Exterminador do futuro”, ou seja: Máquina versus homem.

O elenco do jogo é um tanto morno, com alguns personagens bem carismáticos, mas em geral muitos são “sem sal”. O destaque aqui vai para a mistura de duas culturas: a americana e a japonesa. Como resultado, o jogo carrega personagens com piadas e cenas mais ocidentais, enquanto coisas como personalidades e narrativa puxam mais o lado oriental.

Um ponto forte é a dublagem. Pela história se tratar de um esquadrão internacional no Japão, o jogo apresenta tanto a língua inglesa quanto a japonesa durante as conversas. É interessante ver como o inglês é adotado como língua universal no futuro fictício do jogo, e como os japoneses mantêm seu sotaque mesmo falando sua segunda língua fluentemente.

O enredo é por si só bem planejado, com boas reviravoltas, mas a narrativa simplória não contribui, fazendo com que as cenas fiquem previsíveis demais.

Após terminar o jogo, o mesmo se mostra aberto para continuação. Isso fica mais evidente devido ao fato de muito dos personagens presentes no jogo simplesmente desaparecerem uma hora, não dando mais explicações sobre o que aconteceu com eles.

O verdadeiro “Terminator Salvation”

Binary Domain é um jogo de tiro em terceira pessoa completo, com um vasto arsenal, cover, blind fire, dentre outras coisas que caracterizam o gênero. É completo, mas não perfeito – o jogo não possui uma jogabilidade das mais suaves, com momentos que lembram um pouco os controles “tanque de guerra” dos Resident Evils mais recentes, mas nada que chegue a incomodar, tampouco atrapalhar. O jogo também é uma verdadeira aventura, colocando o jogador sempre em diversas situações, quebrando a monotonia de tiroteiro incessante.

Um dos destaques do jogo ficam por conta dos inimigos, que são todos robôs. E, sendo um robô, eles são destrutíveis em partes. É divertido e satisfatório ver diferentes resultados durante as batalhas, como destruir uma perna de um robô e vê-lo mancar, destruir as duas e vê-lo rastejar atrás do jogador, destruir um braço e vê-lo pegar a arma de volta com o outro, e até mesmo destruir a cabeça e danificar seus circuitos, fazendo-o atacar outros inimigos. A IA deles também é bem satisfatória, pois além de agressivos e surgirem massivamente, fazem bom uso do cover. Os chefões são outro destaque, pois estão em grande número, todos eles necessitando de estratégias diferentes para serem derrotados.

Além da ação, o jogo apresenta também alguns elementos de RPG.

O primeiro elemento fica por conta do gameplay, com inimigos que dão pontos ao serem derrotados. Esses pontos servem para comprar produtos em máquinas espalhados pelo jogo, disponibilizando munição, armas e upgrades para as armas fixas do esquadrão, além de nanomachines, o que equivalem a skills passivas, como aumento de defesa ou precisão na mira, por exemplo.

O segundo fica na interatividade entre os personagens. Durante as batalhas, frequentemente os personagens conversam com o jogador e o fazem realizar escolhas. Essas escolhas não influenciam só na situação do momento, como também melhoram o relacionamento entre Dan, o protagonista, e o resto do esquadrão. Um bom relacionamento resulta tanto em um melhor trabalho em equipe, como também pode alterar alguns eventos finais. Vez ou outra, alguns diálogos entre eles também ocorrem nos intervalos, tanto para saberem da opinião de Dan sobre a situação da trama como para comentarem outros assuntos mais particulares. Feitos durante as batalhas também influenciam no karma, como impressionar a equipe destruindo vários robôs com head-shots, ou deixando-os furiosos com friend fire, por exemplo.

Um interessante, porém não muito bem implementado sistema, é o de comando de equipe. Dan possui a habilidade de ordenar quem estiver em campo de guerra com ele, a realizar ações básicas, como cessar fogo, atirar, reagrupar ou dar cobertura. Esses comandos inclusive são possíveis através de um microfone, pela própria voz do jogador. Como já citado, o sistema não é muito bem implementado, pois esses comandos fazem muita pouca diferença devido à inteligência artificial não muito boa dos aliados.

Falando em equipe, é possível, na maioria das vezes, escolher quem vai ficar ao lado de Dan durante as missões, variando entre um ou dois aliados. Cada um deles, supostamente, possui armas e estilos de batalha diferentes, mas no final das contas não fazem muita diferença na hora do “vamos ver”, infelizmente.

Agora, os grandes inimigos do jogo: A dficuldfade do jogo e a IA aliada.

O jogo, mesmo em dificuldades altas, é consideravelmente fácil, devido a várias mecânicas que deixam a vida do jogador bem mais tranquila. A começar pelo já usual sistema de auto-recover, bastando ficar escondido em situações críticas para voltar ao tiroteio. Logo em seguida, entra em cena os medi-packs, que ressucitam um personagem morto (incluindo o próprio Dan) em batalha. Além desses medi-packs serem acumulativos, eles podem ser adquiridos diversas vezes pelas missões, inclusive nas máquinas de vendas. Para terminar a festa, todos os membros do esquadrão (quase sempre 2 aliados ou mais), possuem seus medi-packs. Ou seja, em uma batalha difícil, o jogador pode ser ressucitado inúmeras vezes, enquanto existirem medi-packs nas mãos de alguém do grupo.

Já a fraca IA aliada, além de não mostrar resultados significativos durante os comandos, muitas vezes ficam no caminho do jogador no meio do tiroteio, sendo alvo fácil de friend fire. Além disso, se eles morrem durante uma batalha e não possuem medi-packs, é game over por deixá-los morrer, necessitando que o jogador banque a babá deles algumas vezes, principalmente em dificuldades mais altas.

Explodindo cabeças

Binary Domain dura cerca de 10 horas junto com todas as cutscenes. Além da campanha principal, que possui muitos files e nanomachines escondidos, há também o modo online, com multiplayer versus e um modo chamado “Invasion”, que é basicamente um modo “Horde”, da série Gears of War.

Let the good times roll

Binary Domain é o que Terminator Salvation deveria ter sido: Um jogo de destruir robôs com uma campanha relativamente longa, batalhas frenéticas, muitas e alucinantes boss battles e gameplay variado.

Nota: 8,5