[Especial The Legend of Heroes] Parte 1 – Trilhas da independência

Após o surgimento do fenômeno Dragon Quest em 86, muitas softhouses começaram a copiar a receita do bolo, dando início a era dos JRPGs. Podemos dizer que, sem o trabalho da Enix, não existiriam Final Fantasy ou Tales of. E provavelmente a versão em turnos de Dragon Slayer, a aposta da Falcom, de Ys, para o gênero em 89.

Introdução

Dragon Slayer: The Legend of Heroes foi lançado para os principais computadores de jogos e consoles da época, e não se tratava simplesmente de um clone de Dragon Quest. O jogo possuía gráficos bem coloridos, imagens ilustrando um enredo mais sério e sombrio e, pasmém, a presença de cutscenes dubladas em algumas versões! Três anos depois nasce Dragon Slayer: The Legend of Heroes 2, dando continuidade aos eventos do jogo anterior.

Dragon Slayer: The Legend of Heroes

Para não descaracterizar a série Dragon Slayer, que é originalmente um action-RPG, a Falcom fez do Sub-título “Legend of Heroes” uma série independente. O primeiro fruto dessa independência viria a se chamar “The Legend of Heroes III: Prophecy of the Moonlight Witch”, o primeiro título da trilogia “Gagharv”, para NEC-PC, em 94.

The Legend of Heroes III: Prophecy of the Moonlight Witch

Ao contrário de Dragon Slayer, a trilogia, composta por “The Legend of Heroes III: Prophecy of the Moonlight Witch” (1994), “The Legend of Heroes IV: A Tear of Vermillion” (1996) e “The Legend of Heroes V: A Song of the Ocean” (1999), era uma série morna. Iniciada em 94, a série não conseguia ser mais do que “mais um” no mar de JRPGs presentes no mercado, e se mostrava bastante datado, em gráficos e mecânicas, diante de gigantes como Final Fantasy e Dragon Quest, e ainda mais com a chegada de Tales of e Chrono Trigger em 95. Se é necessário citar algum aspecto positivo, pode-se dizer que seja a ótima trilha sonora, área que a empresa japonesa sempre dominou com maestria, diga-se de passagem. Ainda assim, a trilogia recebeu inúmeros ports e remakes, tendo como algumas plataformas o Playstation e o Sega Saturn.

Os jogadores constantemente ficam confusos quanto à ordem da trilogia, devido a ordem de lançamento ocidental do port para Playstation Portable. No ocidente, “A Tear of Vermillion” foi lançado como o primeiro jogo da trilogia, seguido por “Prophecy of the Moonlight Witch” e depois  “A Song of the Ocean”. Apesar de não seguir a ordem japonesa, isso felizmente não afeta no entendimento do universo, já que cada jogo é situado em uma era diferente.

The Legend of Heroes OST: 

Em 2004, cinco anos após “A Song of the Ocean”, os fãs finalmente estariam diante do sexto episódio da série: “The Legend of Heroes VI: Trails in the Sky FC”

Continua…

Especial parte 2

Especial parte 3

Especial parte 4

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[Choose your character] Yuri Lowell

***ATENÇÃO!!! Esse texto contém SPOILERS do jogo Tales of Vesperia (PS3/360) e do filme Tales of Vesperia: The first strike!***

Yuri finalmente voltou. Eu não saí de perto da entrada do hotel, mas posso imaginar o que aconteceu. Essa expressão amedrontadora, essas mãos tomadas por suor, esse cheiro de sangue fresco e esses olhos inquietos não me enganam… Ah garoto, então você o fez.

Aquele porco mereceu perecer. Administrava Capua Nor como se sua população fosse sua fonte de entretenimento, o combustível de seus fetiches. Meus olhos não permitiam negar o que minha mente recusava a acreditar – ele fazia de quem não pagasse os impostos ridículamente altos, o alimento de seus “bichinhos de estimação”, monstros tão perigosos quanto os que encontramos fora do alcance das muralhas sustentadas por blastias.

Tínhamos detido Ragou, mas tudo foi em vão. Em que a hierarquia não influencia? Em tempo mínimo, ele estaria solto por fazer parte do Conselho Imperial. Todos sabiam o que ele fez, quantos ele matou, mas ninguém poderia fazer nada. A justiça que deveria punir os erros cometidos por qualquer um, estava prestes a proteger uma “pessoa” tão inofensiva quanto uma floresta noturna repleta de seres famintos. Alguém precisava ir além, ignorar essas leis absurdas, ser o “demônio salvador” de um império acorrentado à valores inúteis e punir adequadamente esse magnata repugnante. E esse alguém foi Yuri Lowell.

Lembro-me de quando eu vivia sendo carregado pela boca do meu pai. Yuri, desde aquela época de cavaleiro imperial, era um garoto que não se apegava muito a sistemas. Dizem que, quem vem “de baixo”, costuma ter uma visão mais aguçada do mundo ao seu redor. E isso faz muito sentido, já que ele veio do subúrbio, ao contrário da maioria dos outros cavaleiros criados em casas com blastias particulares. Suas técnicas de combate são uma das provas disso – Yuri provavelmente foi o primeiro humano a ignorar a história de uma arte marcial por simplesmente não gostar de estudar posições e técnicas. Ele adptou o combate com espadas à sua maneira, seja pelo conforto, seja para aproveitar suas próprias capacidades físicas, ou simplesmente por instinto. Por conta disso, Yuri sempre foi alvo de críticas de colegas, principalmente de Flynn. E quem disse que ele ligava?

Boa época, boas lembranças, e acredito que Yuri sinta o mesmo. Provavelmente não foi fácil a decisão de partir e deixar tudo que havia conquistado, mas ele o fez, tudo por não concordar com as leis e sistemas estabelecidos por seus superiores, por simplesmente não conseguir chamar aquilo de “martelo da justiça”. Mas acho que não foi apenas isso. Eu sinto que duas outras razões foram a perda do comandante Niren e o sentimento de culpa pela morte de meu pai. Mas não o culpo, longe disso, pois eu sei que ambos morreram durante missões, fazendo o que deveria ser feito. Tenho mesmo é muito a agradecer por esse garoto ter me levado junto em sua nova vida. Graças a essa decisão, pudemos conhecer o mundo mais adequadamente, ver e sentir na pele o que está acontecendo e o que precisa ser feito. Mesmo que esse feito seja tirar a vida de alguém.

Yuri chamou meu nome antes de finalmente voltar ao seu quarto. Não se preocupe, garoto. Não importa quantas vezes suas mãos fiquem sujas de sangue, quantos inimigos você crie, ou quantos amigos te deixem. O sonho que fez você não só se tornar, como também desistir de ser um cavaleiro, brilha intensamente em seu caráter. E eu sempre vou estar aqui, com você… Mas não esta noite. Tenho um cachimbo e um céu estrelado para curtir, e não durmo com aquela princesinha cabeça-de-vento por nada.

Fora que os hotéis de Dahngrest não parecem ficar muito felizes com cães nos quartos.

[Tomio’s Review] Tales of Xillia

Nome: Tales Of Xillia
Produtora: Namco Bandai
Gênero: JRPG
Plataforma(s): Playstation 3
Versão analisada: Japonesa

15 anos de contos

Tales of Xillia é o terceiro jogo da série para o console HD da Sony, além de ser o título comemorativo de 15 anos da franquia.

Com a alma à frente do corpo

Tales of Xillia adota um estilo artístico diferente das versões anteriores, como aconteceu com Tales of Vesperia e seu visual clean de anime, e Tales of Graces, com seu toque de aquarela. Em Xillia, o jogador irá encontrar belíssimas paisagens estilizadas para parecer tinta óleo, com direito a remoção de bordas para dar um efeito borrado às coisas. Na parte de cutscenes de anime, o jogo impressiona com um volumoso e impecável trabalho da Ufotable, sendo facilmente comparado em termos de excelência com as CGs de Final Fantasy XIII, da Square-Enix.

Na parte sonora, Xillia apresenta um trabalho competente, indo desde músicas aceitáveis a muito bem compostas, além de mais um excelente trabalho de dublagem japonesa.

O jogo conta com instalação obrigatória, mas que por conta disso, elimina quase que completamente os loadings durante a jogatina. Mais um destaque positivo fica por conta das expressões faciais, que conseguem passar com bastante naturalidade o que a personagem está tentando expressar.

Agora, o negativo-delta. Tales of Xillia possui um péssimo acabamento, levando o jogo a ter serrilhados, texturas, e modelagens de geração passada, problemas de física de colisão, pop-in de NPCs em cidades, movimentação robótica fora das batalhas, queda de framerate em batalhas com inimigos numerosos, movimentação labial completamente fora de sincronia com as vozes, reaproveitamento do design de alguns inimigos de outros jogos da franquia (e em alguns casos, a reciclagem do monstro em si), design de algumas localidades clonadas, uso de NPCs genéricos pra representarem alguns NPCs-chave, falhas de som em alguns momentos do jogo e a impossibilidade de começar a jogar se já estiver conectado na PSN, tendo que desconectar e conectar já com o game iniciado se quiser ficar online enquanto joga (esses dois ultimos, ao menos, na cópia aqui testada).

Um jogo, uma história e meia

Tales of Xillia traz dois protagonistas para o jogador escolher com qual progredir logo de início. O interessante disso é que, dependendo do personagem escolhido, caminhos, cenas, eventos e aprofundamento de personagens diferentes do grupo são apresentados ao jogador. Apesar das diferenças entre eles, as duas narrativas/pontos de vista levam a um enredo e informações em comum, fazendo com que terminar o jogo duas vezes seja um bônus de informações e gameplay, não uma “obrigação” para entender algo.

O enredo é o típico “Tales of” de ser – uma história simples, mas densa, com reviravoltas surpreendentes, e que traz questões do mundo real para serem refletidas, como preconceito, problemas ambientais e choques de cultura e ideologia, por exemplo. A narrativa também é ao estilo clássico e é bem competente, mais focada em desenvolvimento dos personagens e da relação entre eles. Com cutscenes, conversas dinâmicas enquanto joga e conversas rápidas (conhecidas como “Skits” na série), o jogo apresenta o seu elenco, que tem desde personagens aceitáveis a muito bem construídos, todos com seu background, sua importância na história e suas mudanças/amadurecimento de pontos de vista.

Enchendo os bolsos de alegria

Tales of Xillia abandona o estilo dos jogos anteriores, com minigames, histórias paralelas e puzzles nem sempre interessantes para exploração em escala colossal, histórias não obrigatórias, mas que complementam a principal, e side quests baseadas em trabalho mercenário, ou seja, luta contra monstros e coleta de itens em troca de outros itens e dinheiro.

Xillia é apresentado através de um mundo em escala real, dividido em áreas, sistema já utilizado em jogos como Tales of Hearts (NDS), Tales of Graces (Wii, PS3), Radiata Stories (PS2) e Final Fantasy XII (PS2). Cada canto pode ser explorado, literalmente – pontos brilhantes em paredes, baús e sacos de itens espalhados pelos campos, passagens estreitas e suspeitas em alguns lugares, baús escondidos estrategicamente por aí e estantes e outros locais estranhos dentro e fora das casas nas cidades. O jogo é o primeiro da série a possuir câmera 3D o tempo todo, além de um mapa e um sistema de marcação do que o jogador fez no local onde se encontra, incentivando ainda mais a “limpeza” geral de todos os terrenos. O jogo também conta com um sistema de navigators/lembretes pra quests e colecionáveis, facilitando a vida de jogadores mais desligados.

O sistema de equipamentos também é bem interessante, necessitando que o jogador dê materiais aos mercantes para que eles eles produzam novos itens e evoluam suas lojas, dando até descontos de itens antigos. O sistema é representado por níveis e os itens são exigidos por categorias, e não específicos, fazendo com que o jogador possa estar “descarregando” qualquer coisa que coletou durante uma pausa e outra para administrar as lojas ou seu dinheiro, ao invés de perder tempo tentando encontrar um item raro ou outro como nos sistemas de forja convencionais.

O sistema de batalhas também traz novidades. A base continua sendo a linear motion system, ou seja, um campo horizontal para o jogador percorrer e lutar como se fosse um jogo de ação/luta. A partir daí, as adições: O sistema é agora uma mistura do tradicional “TP” (ou MP em outras franquias) com o “CC”, visto pela ultima vez em Tales of Graces (o que equivale a AP em outros jogos), resultando em lutas que misturam estratégia e habilidade do jogador. Foi também criado o link system, onde dois personagens lutam em cooperativo, trazendo benefícios únicos como habilidades especiais e a possibilidade de desferir golpes e sequências mais poderosas. Além disso, foi acrescentada a possibilidade de trocar a party atual com os reservas durante a luta, e até no meio de uma sequência de golpes especiais, aumentando assim consideravelmente a variedade estratégica e melhorando o balanceamento e utilidade de todo o grupo. Junto com os personagens, os chefões também sofreram mudanças, sendo neste game muito mais resistentes e perigosos, mesmo em dificuldades mais baixas, necessitando que o jogador tome decisões estratégicas diferentes e utilize recursos que normalmente não usaria em batalhas comuns.

Para evoluir, o jogador conta conta com um sistema bem similar ao Cristarium, de Final Fantasy XIII. Com a Lillial Orb, o jogador deve “comprar” skills e status com pontos ganhos por aumento de nível. Mas nem por isso o sistema é igualmente linear e limitado como o jogo da Square-Enix, pois uma vez liberadas as habilidades passivas, é possível “equipá-las” ao personagem em um número limitado, fazendo com que o jogador molde cada um de acordo com o seu próprio gosto ou situação encontrada. A Inteligência Artificial do jogo também pode ser configurada, disponibilizando um leque grande de ações a serem feitas em diferentes casos. O sistema trabalha bem e raramente deixa o jogador na mão. Até mesmo os itens podem ser configurados em um sistema similar aos Gambits, de Final Fantasy XII, onde certas condições (morrer para usar Life Bottle, por exemplo) devem ser alcanças para a ativação. Tales of Xillia certamente é um dos jogos mais maleáveis em questão de customização de personagem e party da série.

Título de explorador

Tales of Xillia transforma o sistema de titles, os clássicos apelidos para os personagens, em um sistema mais unificado e sólido de conquistas internas. Ações como usar skills várias vezes, completar bestiário e inventário, alcançar certa parte da história e muitos outros feitos e atividades concedem titles, que por sua vez dão pontos para o Grade Shop, um local para “comprar” coisas especiais, como multiplicação de exp e aumento do limite de itens, para uma próxima jogatina. Ou seja, além de ser um incentivo em si para fazer atividades extras, é um incentivo para jogar o new game extra, pelo menos para terminar o jogo com os dois personagens.

As titles cobrem basicamente todos os extras do jogo, portanto, para se ter uma boa pontuação para o Grade Shop, é preciso: explorar muitas das várias áreas extras, matar inimigos opcionais, encontrar baús especiais, achar o máximo de inimigos e itens diferentes que puder, evoluir todos os personagens e shops ao máximo e cumprir o máximo que puder das dezenas de side-quests disponíveis.

Contando apenas a main quest e uma exploração mínima dos cenários, o jogo dura entre 30 a 35 horas para ser concluído com um dos personagens, e por volta de 50 para ver o que acontece dos dois lados.

Conto épico

Tales of Xillia é facilmente o melhor JRPG para Playstation 3 e um dos melhores da série até então, mostrando ser um título que se libertou de tradições ultrapassadas e tomou proporções muito maiores que seus antecessores. Tem suas falhas sim, muitas delas técnicas, mas nada que tire o brilho do título.

Nota: 9,5

Review de Tales of Xillia 2

[Tomio’s Review] Tales of Graces F

Nome: Tales of Graces
Produtora: Namco Bandai
Gênero: JRPG
Plataforma(s): Wii, Playstation 3 (Tales of Graces F)
Versão analisada: Playstation 3 (Tales of Graces F), japonesa

Mais gordo e mais bonito

Tales of Graces é a segunda nave-mãe (nome dado aos jogos canônicos) da série a aterrissar em plataformas da nova geração, tendo o Wii como o primeiro console a recebê-la em 2009 e o Playstation 3 ganhando sua versão, rebatizada de Tales of Graces F, um ano depois e com extras, assim como aconteceu com Tales of Vesperia (Xbox 360, Playstation 3).

Graças em alta definição

Tales of Graces segue a linha Tales 3D da série, mas contando agora com outro estilo gráfico. Ficam de fora as cores estilo anime de Tales of Vesperia para dar lugar a um estilo mais suave, que lembra muito uma pintura em aquarela.

Apesar da parte artística estar bem satisfatória, os gráficos não convencem como sendo um jogo dessa geração além da alta definição na versão PS3, por trazer modelagens simples, um pouco de serrilhado e iluminação bem básica, chegando a ser tecnicamente inferior a seu antecessor, Tales of Vesperia. Mesmo assim, é possível perceber que isso é compensado com empenho em detalhes dos cenários, paisagens e, principalmente personagens, desde roupas à expressões faciais bem convincentes.

Já a física é bem falha, tendo muitos problemas de colisão, principalmente em cutscenes. O trabalho de movimentação também tem seus altos e baixos, se mostrando ora mais suave que Tales of Vesperia, ora tão suave quanto um jogo de Playstation 1.

Na parte sonora temos o mesmo problema dos últimos Tales Of: Composições boas, mas curtíssimas, fazendo com que o loop aconteça rápido demais e a OST se torne repetitiva e, em alguns casos, chata. Por ser um port da versão Wii, Tales of Graces F infelizmente não possui nenhum recurso de áudio digital.

Em termos de conteúdo, Tales of Graces apresenta uma série de novidades, negativas e positivas, tanto no gameplay como no enredo, sem deixar de lado algumas coisas básicas como dungeons, puzzles e sidequests.

Flores e sentimentos

Tales of Graces traz grandes mudanças e novidades, a começar pela sua linha de história, dividida em três etapas: passado (7 anos atrás), presente e futuro (6 meses depois, capítulo exclusivo da versão F, para Playstation 3), fazendo com que o universo geral e a narrativa do jogo fiquem mais ricas e detalhadas.

A narrativa do jogo traz uma perspectiva madura e filosófica ao jogador, tanto em jogadas de cenas como em falas, questionando sempre os temas e problemas levantados pela trama de forma direta e indireta, tudo com uma boa dose de drama. Infelizmente a história em si não consegue acompanhar essa evolução, por trazer um conto simplório, sem acontecimentos marcantes e com muitos clichês batidos.

Os personagens também não conseguem ser um grande destaque no jogo, mas felizmente conseguem segurar as pontas com certo carisma, com exceção de Asbel, o protagonista, que consegue ser infantil, inocente e bobo, resultando vez ou outra em clichês estúpidos. A dublagem japonesa, por outro lado, é excelente, apesar dos diálogos com vozes estarem apenas na quest principal.

Analisar o enredo de Tales of Graces é certamente uma tarefa difícil. Se por um lado o jogo apresenta cenas fortes de violência implícita, de reflexão e sentimentos para um público mais maduro, por outro apresenta muitos momentos idiotas que aparentam até mesmo testar a tolerância do jogador, se mostrando claramente um produto voltado para mais jovens. No final das contas, temos um jogo que tenta agradar a todos os públicos, mas não obtém sucesso com nenhum dos dois. Afinal, não é todo adulto/adolescente que suporta personagens fazendo pose de vitória e falando juntos “nós não vamos perder”, e nem toda criança vai se interessar em jogar algo com pegadas complexas de narrativa e com medo de que o pai veja a cena onde um personagem esquarteja, dando risada, outro a sangue frio.

Apesar das falhas de enredo, Tales of Graces traz um excelente universo, com povos e culturas bem distintas, além de dezenas de curiosidades e detalhes sobre locais e monumentos, fazendo com que esse seja um dos, senão o Tales Of mais rico e completo em termos de ambientação.

A saga do futuro, ao contrário do que muitos imaginam, não é a finalização da trama, mas sim um complemento que pode ser descartado, pois o jogo termina após a saga do presente de maneira bem satisfatória. Nesse complemento, o jogo dá foco à evolução e relação dos personagens, além de trazer conversas mais inteligentes e piadas mais bem sacadas, corrigindo assim boa parte dos problemas presentes na história principal.

Mundo pequeno

Tales of Graces traz também grandes mudanças em termos de gameplay, começando pela mudança de estilo de exploração, abandonando o velho world map e trazendo de volta o estilo de Tales of Hearts (Nintendo DS), ou seja, um mundo similar a Radiata Stories (Playstation 2), onde todos os locais estão interligados e em tamanho real, como se todo o mundo fosse apenas uma dungeon. Por conta disso, a câmera nesse jogo ficou completamente fixa. Infelizmente o jogo não corrigiu a velha mania de ter dungeons sem sequer um mapa para facilitar um pouco a vida do jogador.

Além do estilo de exploração, o jogo traz também o sistema de “Arlespot” de Tales of Hearts, que trabalha tanto como uma espécie de duplicador de itens como um recurso pra uso automático de itens em certas circunstâncias.

O jogo certamente vai parecer bem linear se visto por cima, pelo seu modo de explorar e a limitação de exploração que o jogo impõe por conta do enredo. Mesmo assim é possível ir atrás de opcionais em cidades, representadas por estrelas no mapa. Não só as sidequests, como também a interface geral do jogo foi modificada para algo que auxilia jogadores que se perdem fácil e para quem gosta de colecionar e caçar extras.

A série Tales Of sempre teve (ou pelo menos usou como base) a Linear Motion Battle System, um sistema que leva os personagens dentro de um campo 2D horizontal para batalhar contra os inimigos, permitindo pular, defender, recuar, atacar, usar itens e usar especiais, praticamente como um jogo de luta. Dessa vez, o jogo propôe uma um estilo de luta bem diferente do convencional – a perspectiva de campo é vertical, o uso de pulo foi sacrificado para que esquivas laterais fossem utilizadas, e a base estratégica das lutas é bem mais focada em esquiva e contra-ataque, ao contrário do convencional defesa-ataque-especial, que fãs e conhecedores da série sempre utilizaram.

O TP e as Artes (skills) convencionais também foram removidas para darem lugar ao Chain Capacity, uma espécie de Action Points visto em outros jogos do gênero, e às Burst Skills e Arte Skills, técnicas mágicas e físicas, respectivamente. Tudo em batalha custa CC, desde andar livremente pela arena até a esquivar e atacar fisicamente. O jogo concede bônus em CC ao jogador que esquiva dos golpes em cima da hora, incentivando ainda mais quem joga a encarar Tales of Graces como um verdadeiro jogo de ação. Diante de todas essas características, o jogo toma facilmente a posição de um dos, se não o melhor sistema de batalhas que um RPG pode ter.

A inteligência artificial do jogo trabalha bem e geralmente não deixa o jogador na mão nas condições que ela cobre, mas infelizmente é bem limitada quando se trata de customização, pois uma série de opções, como configurá-la para usar itens por exemplo, não foram adicionadas.

A dificuldade geral do jogo também está bem elevada, com inimigos que tiram muita energia e muitas batalhas contra chefões que chamam inimigos comuns para dentro da arena enquanto estiverem vivos, dando muito trabalho para iniciantes e para quem joga em dificuldades mais elevadas, principalmente se somadas com a limitada IA, que passa mais a atrapalhar que ajudar o jogador em ocasiões onde as configurações não cobrem a atual situação da luta.

As lutas também possuem as Challenge Battles, desafios que o jogo proporciona antes da luta começar, como encerrá-la em 15 segundos ou fazer um combo de 20 hits. Não é obrigatório cumprir, mas se o feito, o jogador recebe bônus como aumento de gald (dinheiro), de SP ou EXP.

Alguns outros novos sistemas de “limit break” foram adicionadas. Se em Tales of Vesperia o Over Limit concedia links infinitos para artes e ataques, o Arles Gauge concede CC infinito para a party, além de ser o único momento em que é possível utilizar golpes especiais. O Arles Gauge aumenta ao apanhar e bater. Não só a party, como os inimigos também possuem sua própria barra, mantendo assim certo equilíbrio em recursos entre o jogador e o oponente. Na saga do futuro, o Accel Mode, modo ativado com uma outra barra, faz com que cada personagem tenha um efeito diferente, como uma névoa que ataca todos a sua volta de Asbel.

O sistema de evolução também mudou, utilizando as Titles, que agora possuem uma função vital: São eles que concedem skill, skills passivas e aumento de atributos, tendo que ser equipadas e aumentando seu nível através de SP ganho em batalhas. Cada Title possui seu próprio set de coisas a serem liberadas, além de uma skill passiva especial exclusiva desse Title. O jogador pode conseguir dezenas desses apelidos cumprindo condições em lutas, como terminar uma envenenado para um Title anti-veneno, ou cumprindo sidequests. O sistema pode ser viciante de início, mas se mostra bem limitado e genérico mais pra frente por se tratar de um modo de evoluir o personagem muito automaticamente, ao contrário do leque enorme de configurações de Tales of Vesperia, onde é possível adaptar o personagem para cada situação de maneira estratégica e diferenciada.

A saga futuro, para finalizar, traz certa variação no gameplay geral, como dungeons que dividem o grupo em dois para puzzles mais complexos, por exemplo.

Desbravar ou não, eis a questão

Como todo jogo da série, possui muitas sidequests e outras atividades. O jogo corrige o problema de seu antecessor, de excesso de extras temporários, em troca do jogador só estar realmente livre pra fazer o que quiser literalmente no final do jogo.

Infelizmente o jogo não conta com os extras mais inspirados da série, com muitas baseadas em lutas e vai-e-vem entre locais. Para os mais teimosos é possivel encontrar alguns eventos e minigames bacanas, como o Karta, jogo de cartas baseado em personagens de outros Tales Of.

O jogo proporciona cerca de 50 horas de main quest em dificuldade normal, contando com a saga do futuro e sem nenhum conteúdo adicional, uma boa média para um JRPG nessa geração.

Tales of Graces é um jogo que certamente tentou revolucionar a série com inúmeras novidades e modificações ousadas, mas que falhou em alguns aspectos por pura bobeira ou decisões erradas, proporcionando uma jogatina com altos e baixos.

Nota: 8

Review de Tales of Xillia

[Tomio’s Review] Tales of Vesperia (PS3)

Nome: Tales of Vesperia
Produtora: Namco Bandai
Genêro: JRPG
Plataforma(s): Xbox 360, Playstation 3
Versão analisada: Playstation 3, japonesa

Um conto completo

Tales of Vesperia é o primeiro jogo para consoles HD da terceira franquia de JRPGs mais famosa do mundo lançado em 2008, com a versão PS3 chegando um ano depois, trazendo diversas melhorias e toneladas de extras.

A lenda da Ursa Maior

Tales of Vesperia faz parte dos jogos em 3D da série em Cel-shaded e mundo tridimensional, além do sistema de batalhas levemente modificado. Apesar da bela direção de arte, o jogo se mostra simplório em detalhes por conta da câmera fixa em dungeons e cidades, além dos cenários completamente sem vida  na grande maioria das vezes. Em compensação, as batalhas são de outro nível, com personagens muito bem detalhados conjurando magias, se movimentando minunciosamente para executar golpes especiais e muitos efeitos na tela ao mesmo tempo, fazendo o jogador confundir o jogo com uma animação jogável de vem em quando.

O trabalho sonoro é satisfatório, com belas composições e bom uso de surround. Apesar disso, o jogo é gravemente prejudicado pela curtíssima duração das melodias, fazendo a trilha sonora entrar precocemente em um loop e deixar a jogatina enjoativa aos ouvidos.

Em termos de conteúdo, o jogo apresenta um legítimo JRPG para fã nenhum botar defeito, com boa historia, personagens, dungeons, puzzles, batalhas e extras, milhares e milhares de extras.

Pecado e punição

O jogo, como todo Tales of, apresenta uma história simples, mas que carrega consigo inúmeras e grandiosas reviravoltas, além de personagens muito bem trabalhados e uma mensagem para se refletir sobre a vida real, como religião, racismo e corrupção, temas apresentados em alguns dos títulos anteriores. O jogo conta também com o tradicional sistema de skits, conversas paralelas entre o grupo que revelam coisas extras sobre o enredo ou simplesmente curiosidades sobre a personalidade de cada um, enriquecendo o universo do jogo.

É inegável a presença de clichês, mas esses são detalhes pequenos em comparação ao belo trabalho da Namco com mais esse Tales em reviravoltas, desenvolvimento dos personagens e a relação entre eles, com destaque ao protagonista Yuri Lowell, típico badass, mas que toma atitudes que um anti-herói qualquer não tomaria, supreendendo o jogador em diversos momentos.

Na parte de dublagem temos mais um ótimo trabalho dos japoneses, combinados com as expressões faciais dos personagens. Infelizmente nem todas as expressões sao boas, e os movimentos labiais são simplesmente a boca dos personagens abrindo e fechando aleatoriamene, mas nada que possa arruinar as cenas. Outra coisa que deixou a desejar foi a quantidade de diálogos dublados, pois apenas a quest principal possiu vozes nas conversas.

Apesar do ótimo desenrolar, a história deixa um pouco a desejar em sua reta final, parecendo ficar um tanto quanto corrido e vago.

Descobrindo um mundo

Tales of Vesperia é um tradicional JRPG. A comecar pelo World Map, que aos poucos é liberado para o jogador poder explorar novas cidades, dungeons e outros segredos, além de estar repleto de inimigos vagando e minérios espalhados pelas imensas áreas existentes. Vale lembrar também que o World Map é o unico local com camera livre do jogo, ponto negativo a se considerar nessa geração, ja que não há nada tecnicamente especial nas partes de camera fixa para existir a limitação.

As dungeons do jogo são geralmente extensas, com muitos caminhos alternativos para tesouros, e puzzles que vão ficando mais complexos gradativamente. O jogador pode facilmente se perder no meio do caminho por conta do jogo não oferecer sequer um minimapa, para o terror dos jogadores com memória fraca. As dungeons mais avançadas geralmente precisam ser revisitadas mais pra frente com um item especial para coletar items que eram antes inacessiveis.

As cidades também são basicas, quase sempre com uma pousada, uma loja e o restante dela relacionada a minigames e eventos fora da quest principal. Quem gosta de fazer 100% do jogo precisa sempre explorar tudo toda vez que for possivel em todas as cidades, pois grande parte dos eventos são temporários. Mesmo que seja convincente em termos de enredo, o sistema não é muito amigável para quem gosta de fazer as coisas com calma depois de finalizar o titulo.

As batalhas são feitas com o velho e funcional Linear Motion Battle da série, mesclado com um sistema de field tridimensional estilo Valkyrie Profile: Silmeria ou Radiata Stories. É interessante lembrar do sistema de batalhas onde o grupo é pego de surpresa, fazendo com que os reservas batalhem. Outro detalhe interessante é o sistema de missões secretas, condições especiais que o jogo propõe ao jogador na hora das batalhas contra chefões, como por exemplo cancelar um golpe especial ou quebrar sua barreira, para ganhar itens especiais após a vitória.

Com um botão pressionado, o jogador controla o lider livremente pelo cenário, e quando solto, a batalha entra na visao horizontal, como um jogo de luta. Além de golpes normais, é possivel defender, dar golpes aéreos e soltar especiais. Existem também técnicas extras e passivas aprendidas em armas, lembrando Final Fantasy IX e Final Fantasy Tactics Advance. Por existir uma variedade imensa de golpes e habilidades, personagens bem desenvolvidos podem atuar em batalhas como se fosse um legitimo fighting game, deixando assim as batalhas cada vez mais épicas a medida que o jogador avança.

A IA da party pode ser configurada de várias maneiras, seja uma ação para cada situação, como a posição deles em campo. Infelizmente o sistema não possui uma regulagem de importância das ações escolhidas, tendo assim personagens que curam com uma magia forte onde uma mais fraca era o suficiente, ou um mago que não se distancia o suficiente dos inimigos.

A aventura apenas começou

O jogo, se for jogado apenas pela main quest, dura cerca de 40 horas, mas para fazer 100% do jogo a duração vira uma incógnita, pois conteúdo extra é o que não falta em Tales of Vesperia. O jogador pode facilmente ficar indeciso na hora de escolher o que fazer, podendo, por exemplo, completar o inventário criando itens, o bestiário, cacar monstros especiais, vasculhar locais opcionais, brincar em fliperamas, jogar pôker ou até mesmo participar de uma competição gastronômica. O jogador pode também comecar um new game plus e conferir duas dungeons enormes, inteiramente secretas, além de tentar conquistar titulos especiais e roupas alternativas para os personagens.

Como citado antes, o jogo conta com um desagradável sistema de side quests temporárias, praticamente obrigando o jogador a parar na jornada se quiser conferir mais da metade dos eventos alternativos.

Agradável jornada

Tales of Vesperia na certa é o melhor JRPG multiplataforma da geração, e um dos melhores do PS3. Mesmo com seus problemas, é obrigatório para jogadores oldschool do genêro e fãs de jogos ricos em conteúdo.

Nota: 8.5

Review de Tales of Graces F

Review de Tales of Xillia