[Neto’s Review] Thief

“Hello darkness, my old friend
I’ve come to talk with you again
Because a vision softly creeping
Left its seeds while I was sleeping
And the vision that was planted in my brain
Still remains
Within the sound of silence”
(Simon & Garfunkel – The Sound of Silence, 1964)

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Produtora: Eidos Montreal

Publisher: Square-Enix

Plataformas: Playstation 3, Xbox 360, Xbox One, Playstation 4, PC

Versão jogada para análise: PC

Thief é o ressurgimento de uma das franquias mais famosas e com status cult que os jogadores de PC já conheceram. O único jogo lançado para consoles além do PC da franquia era Deadly Shadows, de 2004, que também saiu para Xbox.

E logo no início de uma nova geração, a Eidos Montreal resolve fazer um novo jogo da franquia, intitulado somente Thief, sem lugar na cronologia da série e a Square Enix fica a cargo de publicar. E dessa vez o jogo foi lançado para absolutamente todos os consoles na ativa (excetuando-se, é claro, o Wii U, como de praxe), tornando-se um título cross-gen.

Será que o reboot da franquia, depois de dez anos do último jogo, é uma boa ideia?

Dê um passo para as sombras e confira na nossa análise!

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[Mara’s Review] The Brigmore Witches

Nome: The Brigmore Witches

Produtora: Arkane Studios

Distribuidora: Bethesda

Gênero: ação/stealth

Plataforma(s): PC, Ps3 e Xbox 360 (via download)

Versão analisada: Ps3

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Daud e a bruxa Depois do final abrupto de The Knife of Dunwall, retornamos aqui para analisarmos a segunda parte da história do nosso querido e atormentado assassino Daud. The Brigmore Witches, lançado em agosto, retoma a busca desesperada de Daud por Delilah, que antes era apenas um nome, mas agora possui um rosto e história. Clique para ler a análise completa!

[Mara’s Review] The Knife of Dunwall

Nome: The Knife of Dunwall

Produtora: Arkane Studios

Distribuidora: Bethesda

Gênero: Ação/stealth

Plataforma(s): PC, Ps3 e Xbox 360 (via download)

Versão analisada: PS3

Knife_poster

Um assassino atormentado

The Knife of Dunwall, a última expansão de Dishonored, nos traz a chance de jogarmos com o misterioso e frio Daud. Como muitos que jogaram sabem, esse é um nome que inspira respeito e tensão. Daud é um assassino e líder do grupo The Whalers, responsável pelo assassinato da imperatriz Jessamine Kaldwin.

Clique aqui e leia a análise completa!

[Mara’s Review] Hitman Absolution

Nome: Hitman Absolution

Produtora: IO Interactive

Distribuidora: Square Enix/Eidos

Gênero: TPS/stealth

Plataforma(s): PC, Ps3 e Xbox 360

Versão analisada: PS3

Hitman-Absolution

Codinome: 47

Em 2000, os jogadores do PC conheceram agente 47, um clone treinado para ser o melhor assassino profissional, o humano perfeito. A partir do segundo título da série, Silent Assassin, jogadores de console puderam conhecer a história do careca frio e calculista. Entretanto, se passaram seis anos desde o último lançamento, Blood Money, e a IO Interactive precisava provar se a série suportaria a nova geração, agradando os fãs da série depois de tantos anos e, mais importante, ganhando novos adeptos.

Criado para ser o melhor

Criado para ser o melhor

Faça seu trabalho sem perguntas

Hitman Absolution começa com uma missão tutorial com peso significativo para a consciência do assassino: matar Diana Burnwood, sua aliada e única pessoa que teve um maior contato com o agente, o auxiliando em praticamente todas suas missões. Diana Burnwood pertenceu à clandestina e milionária agência I.C.A. (International Contract Agency), conhecida por fornecer mercenários e assassinos profissionais para o mundo todo. Por motivos explicados ao longo do jogo, Burnwood se torna fugitiva da Agência e seus perigosos segredos precisam desperecer juntamente com ela. Além da morte da aliada, 47 precisa sequestrar uma misteriosa garota chamada Victoria e leva-la até a Agência.

Os conhecedores da série, logo perceberão a dificuldade do assassino em completar sua missão, e a culpa o perseguirá por todo o jogo, representados por flashbacks. A história claramente trata da redenção do frio clone, uma situação iniciada desde o segundo título da série. 47 luta contra sua origem cruel, e mesmo que não consiga mudar seu propósito (nascido para matar), tenta consertar certos erros cometidos. Um ponto interessante é perceber que o agente está fraco e movido por sentimentos, cometendo erros inconcebíveis para alguém como ele. Contudo, os fãs não precisam se preocupar, a essência do personagem não foi modificada, e mesmo que alguns estranhem um 47 tagarela, a frieza e o modo robótico que trata das coisas ainda é presente.

47 com a estranha adolescente perseguida pelo vilão.

47 com a estranha adolescente perseguida pelo vilão.

A história, apesar da ideia interessante, possui alguns buracos, talvez explicados em um futuro jogo, e situações forçadas. E os jogadores notarão que personagens interessantes são mal aproveitados e desaparecem repentinamente, sem qualquer lógica.

Falando em exagero, um dos pontos negativos do jogo são os vilões. Se Blake Dexter, o principal antagonista, consegue ganhar a atenção dos jogadores como o sádico e ambicioso caipira, outros não possuem essa sorte. É o que acontece com as polêmicas Saints.

Quando Absolution era promovido, conhecemos por um trailer o grupo de assassinas de elite Saints. Vestidas como freiras sadomasoquistas, elas eram morta uma a uma por um psicótico agente 47. Além da proposta do trailer ir contra toda a ideia de assassino frio e calculista, o vídeo foi polêmico e visto como misógino por muitos. Sem iniciar qualquer tipo de discussão feminista/machista na análise do jogo, percebemos que depois do trailer, a produtora foi obrigada a modificar um pouco o contexto para o grupo de assassinas de roupa de látex aparecer no jogo. O resultado? Vilãs desnecessárias, exageradas e com uma presença reduzida na história. Os fãs sentirão que a imagem das Saints vai contra a seriedade da série, tratando-se de uma sexualização incoerente para o jogo.

Trailer com as polêmicas Saints.

A história é explicada em vinte missões, com localizações originais e nada enjoativas. Passaremos por locais luxuosos até o submundo do crime. De Chicago até o interior norte americano, fábricas, hotéis a bairros movimentados, Absolution traz ao jogador um mundo vivo e repleto de NPCs com diálogos únicos e capazes de nos fazer parar no meio de uma missão para ouvir suas conversas.

A pequena cidade de Hope, no interior norte-americano.

A pequena cidade de Hope, no interior norte-americano.

Paciência é o segredo para o sucesso

Assim como nos jogos anteriores, há inúmeras formas para assassinar seus alvos. Quem jogou os outros títulos da série sentirá o cuidado feito pela IO para nos trazer o melhor da série. Ali estão a fibra de piano, pistolas com silenciador, e claro, as mortes criativas que desbloqueiam desafios. Naturalmente você precisa ser fã de stealth, até mais que no caso do Dishonored, porque em Hitman torna-se impossível ser um assassino descontrolado e sedento por sangue.

Absolution representa o típico jogo da série, difícil de ser completado porque requer paciência, movimentos calculados e inteligência. Pretende terminar uma missão atirando em tudo que passa pelo seu caminho? Prepare-se para morrer inúmeras vezes. O melhor sempre é a discrição. Mate rapidamente com uma fibra de piano e esconda o corpo, ou então desmaie a pessoa (sistema parecido com o empregado em Dishonored) para não ser punido por uma morte desnecessária.

Prepare-se para reiniciar checkpoints, pois praticamente todas as suas ações serão descobertas pelos inimigos.

Prepare-se para reiniciar checkpoints, pois praticamente todas as suas ações serão descobertas pelos inimigos.

O instinto de um assassino

Com um treino específico para causar a morte silenciosa de seus alvos, agente 47 conta com um conhecimento diferenciado para se infiltrar em diferentes locais e passar despercebido entre inimigos. Esse conhecimento é apresentado ao jogador como “instinto”. A arma serve para detectar inimigos, se disfarçar melhor e encontrar dicas no ambiente. O instinto também é usado pra matar vários inimigos de uma única vez, o chamado “Point Shooting”. A função se torna útil para jogadores que se encontram em situações desesperadoras, mas caso queira uma maior pontuação e o desejado rank de assassino silencioso, é melhor nem utilizá-lo. O sistema de instinto é limitado, sendo obrigatória calma e estratégia para utilizá-lo.

Instinto sendo usado para fornecer dicas.

Instinto sendo usado para fornecer dicas.

Pensando em se disfarçar?

Um dos pontos essenciais da série Hitman é a ideia de se disfarçar para alcançar seu objetivo. Em Absolution, o disfarce sofreu uma mudança significativa: somos facilmente descobertos caso encontremos pessoas com a mesma roupa que a nossa. Aqui, o sistema do instinto nos ajuda a passar despercebidos. Entretanto, o instinto não é infinito, e logo nos tornamos alvos dos inúmeros inimigos do jogo, que obviamente perceberão que aquele careca não é o segurança contratado para proteger o alvo. Caso esteja sozinho com a pessoa que te descobriu, ainda há salvação. Apenas finja que se rendeu e veja 47 tomar controle da situação e fazer o inimigo de escudo humano quando ela se aproximar (algo já presente em Blood Money, mas agora mais elaborado).

Além dos disfarces, o sistema de cover será obrigatório para o jogador ter sucesso no jogo. Os inúmeros obstáculos e paredes conseguem nos esconder pelo período necessário para programarmos nosso próximo passo. Precisa se vestir de eletricista para ter acesso a uma área restrita? Nada melhor que se esconder no guarda-roupa e aguardar a chegada da vítima, ou então podemos utilizar os inúmeros objetos espalhados pelas fases (desde tijolos até rádios que podem ser ligados) para distraí-lo a ponto de ser atacado.

O jogador deve procurar o melhor disfarce para alcançar seus objetivos.

O jogador deve procurar o melhor disfarce para alcançar seus objetivos.

Seja o melhor

Uma ótima adição foi o sistema de pontuação e challenges. Em cada fase, somos apresentados à pontuação padrão feita pelos jogadores dos Estados Unidos e mundo; uma ótima forma de criar competição mesmo em um jogo single player. Essa pontuação é feita através de seus atos nas fases de Absolution. Mortes desnecessárias são punidas, a eliminação do alvo de forma criativa e sem descobertas acidentais aumentam sua pontuação. Caso fique insatisfeito com o resultado, o jogador pode reiniciar a fase e tentar seu melhor.

Os challenges são outro incentivo para repetirmos cada missão do jogo. São representados por mini troféus desbloqueados dependendo da ação dos jogadores na fase. Esse sistema é tão variado que não se torna nada enfadonho repetir fases para alcançarmos a perfeição. Consegue terminar as missões utilizando apenas o famoso terno do assassino? Foi descoberto? Encontrou documentos importantes durante a fase? Eliminou o alvo de forma criativa? Quanto mais challenges desbloqueados, maior sua pontuação.

Sistema de pontuação. Ainda faltam muitos pontos para alcançar o rank Silent Assassin.

Sistema de pontuação. Ainda faltam muitos pontos para alcançar o rank Silent Assassin.

As fases de Absolution são divididas em seguimentos, ao contrário de uma única fase gigante como nos jogos anteriores. Uma novidade agradável e recompensadora, principalmente se pensarmos em um jogo com checkpoints limitados e espalhados por mapas amplos (muitas vezes o jogador terá que iniciar de um ponto distante de onde parou, o que pode frustrar os jogadores menos pacientes). O sistema de checkpoint, aliás, lembra a quantidade limitada de savegames dos jogos anteriores (dependendo da dificuldade desejada), ou a falta total de saves, como acontece no primeiro jogo da série.

Inimigos perdidos e combate falho

Os novos elementos aumentam a imersão no jogo, entretanto, nem tudo é perfeito no título. Todo jogo de stealth precisa contar com uma ótima IA que desafia o jogador, e nada é mais frustrante que ver um sistema falho e nada realista. Em Absolution, notamos alguns momentos aonde a IA deixa a desejar. Em combate, os inimigos continuam atirando na direção onde você esteve mesmo depois de ter saído do lugar há minutos. Quando estamos escondidos, o inimigo, em alguns momentos, passa do nosso lado e ignora completamente nossa presença.

A maior parte dos problemas com IA desaparece ao se jogar em maiores dificuldades. A partir dos modos chamados profissionais: hard, expert e purista, notamos um maior realismo e IA elaborada.

São raros os momentos de combate direto, mas ao se iniciar um tiroteio o jogador não sentirá dificuldade com o controle, e a adição do “point shooting” é muito benvinda. O uso de certas armas, como o rifle de precisão sofreu uma atualização e agora é bem mais prático e agradável.

Outro problema encontrado no jogo é a adição de QTE’s para combate com certos inimigos. Os botões são pequenos, aparecem em momentos diferentes e são pouco explorados. Felizmente, são poucas as situações em que usaremos esse tipo de combate físico.

exemplo de situação onde há uso obrigatório de QTE.

exemplo de situação onde há uso obrigatório de QTE.

A falta de Jesper Kyd

Os fãs da série vão sentir uma grande diferença ao jogarem Absolution: não há trilha de Jesper Kyd. Se nos jogos anteriores, cada fase possuía sua identidade própria e uma música à altura, nesse jogo temos apenas uma variação da mesma música, e na maior do tempo, teremos apenas o silêncio. Por se tratar de um título stealth, é compreensível a falta de música, mas é impossível não relacionar Hitman com Jesper Kyd.

Música tema de Blood Money, de Jesper Kyd.

vs.

Música tema de Absolution.

Se a música não traz nenhum diferencial, os efeitos sonoros são impressionantes. As dublagens profissionais aliadas aos sons ambientes criam a atmosfera perfeita para o título. Barulhos para indicar que estamos próximos de sermos pegos, guardas que são despertados pelo barulho de portas abrindo, e até mesmo o som da vegetação pode chamar atenção de inimigos próximos. O cuidado foi claro para aumentar o realismo no universo de Hitman.

A vegetação pode te esconder, mas qualquer  movimento desperta inimigos.

A vegetação pode te esconder, mas qualquer movimento desperta inimigos.

Um mundo cheio de vida

Hitman Absolution conta com ambientes diversos e podemos notar que a produtora fez um trabalho cuidadoso para criar um mundo vivo ao jogador. As sombras e efeitos de chuva são bem feitos, e em locais abertos com diversos NPCs notamos ainda mais o realismo gráfico. No entanto, existem alguns serrilhados, mas nada que impeça que o jogo seja uma experiência agradável. Serão nas cutscenes em CG que os jogadores sentirão ainda mais a diferença gráfica em relação ao gráfico ingame.

A multidão em Hitman Absolution.

A multidão em Hitman Absolution.

Contracts

Contracts é o diferencial do jogo e o que pretende fazê-lo vivo por mais tempo entre tantos lançamentos.  Para os amantes de desafio, o modo presente em Absolution será ainda mais aproveitado. Podemos jogar as fases presentes na história padrão, mas agora com novos alvos e objetivos que devem ser cumpridos para ganharmos dinheiro utilizado em compra de armas melhores e diferentes upgrades. O sistema é bem variado, e conta ainda com outro diferencial: o jogador pode criar seu próprio contrato, e disputar com amigos pela melhor pontuação.

“Sempre soube que eu não pertencia a esse mundo. Mas eu nunca me esquecerei daqueles que me traíram, e daqueles que nunca deixei de confiar.”

“Sempre soube que eu não pertencia a esse mundo. Mas eu nunca me esquecerei daqueles que me traíram, e daqueles que nunca deixei de confiar.”

Um jogo para minoria

A série Hitman é conhecida pela criatividade e paciência e Absolution não foge desse padrão. Os fãs antigos da série vão se sentir em casa e aproveitarão cada novidade do novo título, além de se depararem com homenagens aos jogos antigos. Os novos jogadores devem se preparar, no entanto, com um stealth sem caminhos predeterminados e total liberdade na forma em que podemos concluir uma missão. Assim como vimos em Dishonored, Hitman Absolution representa um diferencial entre tantos jogos onde a estratégia e paciência são as últimas coisas a serem utilizadas.

Hitman-Absolution-Review

Nota: 8,5

[Mara’s Review] Dishonored

Nome: Dishonored

Produtora: Arkane Studios

Distribuidora: Bethesda

Gênero: Ação/stealth

Plataforma(s): PC, Ps3 e Xbox 360

Versão analisada: PS3

Liberdade. Essa é uma das palavras que pode descrever bem o lançamento do mês: Dishonored, um jogo de ação/stealth em primeira pessoa desenvolvido pela Arkane Studios e publicado pela Besthesda, mais conhecida por nos trazer o mundo de Elder Scrolls e Fallout 3.

Em busca de vingança

O jogo segue a história de Corvo Attano, guarda costa (ou como o jogo o chama: Lord Protector) da imperatriz Jessamine Kaldwin, injustamente condenado pelo assassínio da mulher. Com a ajuda de um grupo conspirador, o protagonista inicia sua busca pela vingança e possível salvação da caótica e sitiada Dunwall, assolada por uma praga de ratos que é responsável por transformar humanos em seres agressivos (weepers), que atacam humanos saudáveis para propagar a doença.

O protagonista mascarado, Corvo Attano

O enredo simples ganha destaque pela forma como é apresentado ao jogador. A cidade onde a história é passada, Dunwall, possui um conceito diferenciado, sendo possível notar a influência do mundo industrial do século XIX, com uma atmosfera tecnológica única. A todo instante notamos o contraste entre o poder tecnológico da cidade, vindo da pesca de baleias para extrair seu valioso óleo, e a desigualdade e caos causados após o surto da estranha praga. O jogador deve se preparar para um jogo intimista e até mesmo triste: encontramos cadáveres, casas destruídas, ratos e vítimas da praga vagando pelas ruas. Não há felicidade na destruída Dunwall e até mesmo o conceito de certos inimigos (como a guarda Overseer) é sombrio e sem vida.

Guarda Overseer

Uma cidade para ser explorada

Dunwall foi criada com cuidado pelos desenvolvedores. A cada exploração encontramos livros, bilhetes e diários sobre o passado repleto de esplendor da cidade, ou até informações interessantes sobre a praga e personagens. É através desse cuidado especial que temos total imersão na história de Corvo Attano, personagem mudo, mas com personalidade moldada pelas escolhas do jogador, pois a liberdade nos acompanhará pelo jogo todo.

Em cada missão passada para Corvo Attano, podemos agir conforme nossa vontade e são inúmeras as possibilidades de terminá-la. Toda a exploração de Dunwall é livre e o jogo em nenhum momento nos brinda com um mapa de ajuda, cabendo ao jogador escolher que caminho fazer: se seguirá pelas sombras, sem despertar a atenção da incansável guarda à nossa caça, silenciando de forma não letal seus inimigos, ou se matará qualquer um que se colocar no seu caminho.  E não se engane; nossas escolhas repercutem na história e Corvo sofrerá as consequências de cada ato realizado durante o jogo.

Vista de Dunwall

É através dessa caótica cidade de Dunwall que encontraremos também missões paralelas, onde podemos ajudar (ou não) personagens desesperados por ajuda. Cada um deles com interesses próprios, cabendo ao jogador, novamente, escolher que caminho tomar.

Os personagens, aliás, que seguem a figura de Corvo Attano ao longo do jogo representam outro ponto positivo. Cada um deles, sejam os membros do grupo conspirador ou seus alvos, possui uma personalidade própria, e são bem construídos durante o jogo através de diários falados e textos encontrados pelo jogador.

Contatos sobrenaturais

Outro ponto interessante no jogo é o uso da magia. Em um mundo industrial, o jogador se surpreenderá ao perceber que há também elementos sobrenaturais e religiosos, negados por muitos no jogo – em um eterno combate entre magia e ciência. Através da figura do misterioso Outsider, entidade sobrenatural e espécie de deus pagão, Corvo Attano recebe poderes especiais, dados especialmente para aqueles que merecem o contato com o estranho Outsider. O contato é feito através de runas espalhadas ao longo do jogo, sendo que quanto mais runas são encontradas, mais poderes especiais podemos escolher para nosso personagem, por exemplo o Blink (teletransporte), Dark Vision (podemos ver inimigos através de paredes, como a visão especial do Batman), e Devouring Swarm (conjuramos ratos para atacar ou devorar mortos), que se usadas nos momentos certos ajudam mais o jogador do que qualquer arma de fogo.

Podemos encontrar por Dunwall outro elemento mágico: as bones charms, acessórios coletáveis capazes de melhorar certas habilidades de Corvo durante o jogo, como correr com maior velocidade, ter sua barra de vida aumentada ou então coletar mais munição de mortos.

Corvo Attano com a Dark Vision equipada

Cabe lembrar ao jogador que os elementos mágicos e upgrades disponíveis através de bones charms e runas são variados e devem ser escolhidos conforme o estilo do jogador. Se o jogador, por exemplo, escolhe uma jogabilidade furtiva, deve utilizar os poderes e upgrades que beneficiam esse estilo.

Ação x Stealth

Dishonored é um jogo que pode ser jogado de duas formas: furtivamente, matando apenas o alvo necessário ou até mesmo procurando maneiras não letais para silenciá-lo ou como um matador sem controle, dando fim a todos os inimigos ao seu redor. Ambas as maneiras possuem uma jogabilidade fluida e sem mistério. O combate é fácil e com um sistema de ataque e contra-ataque bem elaborado, e o jogador só encontrará mais dificuldades caso opte pelo caminho planejado e silencioso, que requer paciência como de costume em jogos stealth.

O jogo, entretanto, tem o enredo transformado caso o jogador opte pela violência desmedida. Logo no começo somos apresentados pelo sistema de “low chaos” e “high chaos”, onde sofremos pontos negativos ao longo da história se seguirmos o caminho do caos. A diferença mais significativa, por exemplo, é a quantidade de ratos que vagam pela cidade (e atacam o jogador caso estejam em grupos) que aumenta consideravelmente se o jogador escolher o caminho da ação ao invés do stealth planejado.

Contudo, o jogador notará certos problemas na IA dos NPCs presentes no jogo. Situações onde guardas param na sua frente, olham em sua direção e seguem o caminho como se nada tivesse ocorrido não são comuns, mas existem durante a aventura.

O jogador utiliza como armas uma espada na mão direita e na mão esquerda podemos optar pelos poderes mágicos citados acima e abastecidos por mana ou armas de fogo, como pistolas e bestas com dardos normais, incendiários ou soníferos. Ainda acredito que o grande objetivo de Dishonored seja o combate furtivo, mas cabe ao jogador escolher a forma como jogar.

Além dos coletáveis mágicos, podemos também encontrar blueprints (planos escritos que contêm ideias para novos equipamentos e tecnologias próprias do mundo de Dunwall) e moedas espalhadas que se repassadas para um dos personagens do jogo, podem render upgrades valiosos, munições e outros itens interessantes.

Todas as missões de Dishonored são diferentes entre si, e a variedade de formas em que podemos terminar cada um de nossos objetivos apenas aumenta ainda mais a liberdade do jogo. Podemos nos aliar com personagens secundários para alcançarmos nossos objetivos de forma furtiva, terminar a missão sem a ajuda de ninguém e com um banho de sangue, nos infiltrar em bailes de gala ou atacarmos nossos alvos no interior de uma fortificada sede religiosa. Dishonored é um jogo focado na liberdade do jogador.

O bizarro Baile de Máscaras

Pela jogabilidade também podemos notar a influência de jogos como Deus Ex (que não é uma mera coincidência, visto que um dos diretores criativos, Harvey Smith, trabalhou no desenvolvimento de Deus Ex) e a série stealth Thief, mais conhecida pelos jogadores de PC.

Cena do jogo Thief

Sons intimistas

Os efeitos sonoros presentes no jogo são outro ponto positivo. A dublagem bem feita é acompanhada por uma trilha sonora que segue a proposta do jogo: intimista e sombria. Entretanto, assim como outros títulos com abordagem furtiva, o jogo preserva o silêncio em grande parte, sendo o som ambiente o único presente (passos e conversas entre guardas que servem para avisar o jogador de perigos próximos).

Trilha por Daniel Licht

Gráficos

Podemos perceber o cuidado artístico na criação de Dishonored, com uma direção de arte competente, capaz de criar um jogo que mais parece uma pintura à óleo. O jogo pode possuir belos efeitos de luz e sombra, criando a ambientação perfeita de um mundo industrial em destruição, contudo faltam detalhes. Não espere animações faciais realistas, e fica fácil perceber o problema de proporção entre as partes do corpo de personagens, mas os problemas gráficos não tiram a beleza e qualidade de Dishonored.

Proporções distorcidas dos personagens

Conclusão

O título pede para ser jogado novamente. Seja para coletar artefatos, assistir um diferente final do jogo ou para modificar alguma ação feita da primeira vez, o jogador sabe que verá ali uma nova experiência.

Dishonored é o exemplo de um jogo extraordinário, feito com cuidado para prender a atenção do jogador até o ultimo instante, com jogabilidade elaborada e uma liberdade de escolhas que apenas enriquecem a experiência do jogador.

Tallboy atacando grupo de humanos em uma Dunwall sitiada

Nota final: 9,0