[rodrigo´s review] Sonic Jump

Nome: Sonic Jump
Gênero: Mobile

Distribuidora: Sega Produtora: Hardlight Studio
Plataforma(s): Ios e Android.

Versão analisada: Android

Sonic-Jump-logo

Sonic o seu parceiro das filas.

Em 2006 a SEGA fez sua primeira tentativa de entrar no mercado de games para dispositivos móveis. Sonic Jump. O título passou despercebido, mas acabou ganhando uma nova versão intitulada Sonic Jump 2 alguns anos mais tarde. Em 2012 a SEGA resolveu apostar de novo na ideia e convidou o estúdio Hardlight Studio para produzir o remake para IOS e Android.

Geralmente jogos desse nicho não se preocupam com historia ou enredo. Hardlight Studio, até que tentou ser o mais fiel possível aos consoles e adicionou uma historia ao game como pano de fundo, sempre contada por meios de imagens de quadrinhos. Bem! De novidade realmente não tem nada. Não passa de inúmeros quadrinhos contado o que já vemos a mais de 20 anos: Dr. Eggman tentando desesperadamente vencer Sonic com seus planos e bugigangas mal feitas.

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[Especial Mega Drive] A Guerra do Genesis

“Cansado de jogar em seu Nintendo os mesmos jogos de sempre?

Não aguenta mais toda a lerdeza de seus jogos?
E o que dizer então da precariedade do controle, com apenas dois botões?

Pois fique sabendo que esses dias melancólicos chegaram ao fim! Conheçam agora o poderoso, bonito e super veloz: Mega Drive, o mais novo console da SEGA, com 16 BITS de potência! É mole?”

A história

O console

O Mega Drive, conhecido também como Sega Genesis, foi lançado em 1988 no Japão, e ficou conhecido mundialmente por protagonizar uma das guerras mais quentes da história da indústria de games: A era 16 bits, onde o console da SEGA e seu grande rival, o Super Nintendo, passaram por uma grande competição de mercado, gerando uma leva lendária e gigantesca de grandes clássicos.

O console foi a resposta da SEGA em relação ao 8 bits da Nintendo, o qual dominava o mercado, sem dar muitas chances para rivais, incluindo o Master System, o antecessor do Genesis. Baseado em placas de arcades 16 bits da própria empresa, o Mega Drive era um console caseiro que se destacava na época pela sua beleza gráfica em relação ao rival, e acima de tudo, a sua velocidade de processamento de dados (que garantia jogos com jogabilidade mais fluida ou literamente mais rápida), apresentada tanto por comerciais da empresa como pelos próprios jogos, a exemplo de Sonic the Hedgehog. A Big N, por sua vez, lança seu contra-ataque anos depois, chamado Super Nintendo (ou Super Famicon no Japão), inciando assim, a lendária “briga” de consoles.

“O Mega Drive é o único que consegue rodar seus jogos em uma fluidez e velocidade nunca vistas antes!
Chega de lerdeza, chega de jogos bobinhos para crianças! Vamos nos aventurar em jogos radicais e testar o limite de nossos reflexos com essa maravilha tecnológica!”

A rivalidade

“Possível apenas no Genesis!”

Não apenas por qualidade de jogos o Mega Drive é conhecido. A SEGA, naquela época, era bastante polêmica e infame com seus comerciais, atacando diretamente sua rival e elevando seu console aos céus, mesmo que isso fosse exagero ou até mentira. Frases como “Genesis does what Nintendon’t” ficaram cravadas na história dos videogames, e a estratégia de marketing, mesmo sendo um tanto “suja”, conseguiu atingir sua meta, com a “lavagem cerebral” de muitos fãs da Nintendo.

O comercial mais famoso…e polêmico.

“Super Mario? Passado! Deixe de lado esse encanador lento e sem graça. Venha correr e se aventurar com Sonic, o mascote da Sega que veio para atropelar o bigodudo da rival, em um jogo com muita adrenalina!”

O mascote

Sonic the Hedgehog

Antes do Mega Drive, e posteriormente a própria SEGA, ser praticamente sinônimo de Sonic, a empresa teve muitos candidatos ao posto de mascote. O primeiro deles foi Alex Kidd, personagem já popular através do irmão mais velho do console, o Master System. Apesar do carisma, a SEGA não viu nele a imagem correta para representar os 16 bits e a velocidade necessária. A primeira nova tentativa foi Toejam & Earl: com um jogo de mesmo nome. Apesar do enorme sucesso da dupla de alienígenas, a idéia de serem iconizados não foi pra frente, pois grande parte desse sucesso se deve ao jogo em si, e não a suas presenças. No final, o problema da empresa foi resolvido com o lançamento de Sonic the Hedgehog, jogo que, além de ser uma representação perfeita do apelo principal do Mega Drive, trouxe um dos personagens mais conhecidos do mundo dos games: Sonic.

“E quem disse que jogar videogame é sempe a mesma coisa? Você pode jogar sozinho, com os amigos, apertando botões, se movimentando…e até com alguém que não esteja perto de você! Impossível? Apenas para a Nintendo, pois com o Mega Drive, o que antes era loucura, se tornou realidade!”

As versões, idéias e acessórios

Sega Nomad

O Atari 2600 não foi o único videogame a ter versões revisadas de hardware antigamente. No total, a SEGA teve três versões oficiais de Mega Drive, ficando cada vez mais leves e menores a cada novo lançamento. Existiu até mesmo uma versão portátil do console, nomeado Sega Nomad, o qual não foi muito bem sucedido pelo consumo insano de baterias e pouca durabilidade das mesmas. O controle oficial da empresa também foi revisado e passou a ter seis botões ao invés dos 3 iniciais, e é considerado por muitos o melhor controle já criado para jogos de luta, por comportar todos os botões na parte frontal do mesmo.

A empresa foi pioneira em diversas idéias, muitas delas sendo aproveitadas de forma satisfatória apenas nos dias de hoje. Alguns exemplos que podem ser citados são: Activator, um dispositivo que captava movimentos dos jogadores e funcionava como os tapetes de dança de Dance Dance Revolution; Total Control, um controle similar a um controle remoto de televisão, que respondia a movimentos com as mãos, o Sega Net, acessório que permitia o uso de serviços online, como baixar jogos, notícias de games e até mesmo realizar partidas online em alguns jogos. Outro serviço iniciado pela empresa foi o Sega Hotline, que tirava dúvidas do consumidor não apenas sobre o console em si, como também fornecia dicas de jogos.

A SEGA também introduziu o uso de add-ons em consoles, especificamente com o Sega 32X e o Sega CD. O primeiro concede ao console o dobro de poder, sendo possível com isso, o uso de efeitos visuais mais avançados, como o zoom e o 3D, que antes só era possível com técnicas artificiais das softhouses. Já o Sega CD é o que o nome sugere, dando suporte ao CD-Rom e abrindo o caminho para jogos com som e imagens melhores, além do uso de vídeos, coisa que não era possível devido à capacidade de armazenamento dos cartuchos. O Sega CD, inclusive, fez com que a Nintendo planejasse uma resposta, que hoje é conhecido como Playstation 1. Versões revisadas desses add-ons também foram lançadas, tendo até mesmo versões já acopladas no console, como o Sega CDX, onde o Mega Drive e o Sega CD dividem uma só carcaça.

“Venha se deliciar com muitos jogos que você nunca viu e nunca verá no rival! Um festival de epicidade que só o mais novo console da SEGA pode te oferecer! Mario de novo? Dê um basta na mesmice! Você merece mais variedade, mais qualidade. Você merece jogar em um Mega Drive!”

Os jogos

Gunstar Heroes, Gun’ n’ Run da Treasure

O Mega Drive não foi diferente em relação a todos os outros consoles perante a Big N, sofrendo com o monopólio quase absoluto de franquias famosas e apoio de empresas que a Nintendo tinha em suas costas. Mas, felizmente, isso não foi motivo para a criadora de Sonic desistir. O Mega Drive em seu legado conseguiu responder ao gosto de todo o tipo de consumidor, lançando jogos de todo os estilos imagináveis, e todos de qualidade impecável. De Sonic para plataformas a Virtua Fighter para luta, de Golden Axe para Beat’em Up a Phantasy Star para RPGs, a empresa, no final, criou uma linha de frente monstruosa, podendo facilmente declarar independência de outras empresas sem se prejudicar.

Mas isso, claro, não impediu de algumas empresas acreditarem em “outros rumos” para a indústria. O Mega Drive teve forte apoio da Treasure, empresa muito aclamada por sempre lançar jogos no mínimo acima da média, como Gunstar Heroes e Dynamite Headdy. O console recebeu também muitos ports do rival, que apesar de pecar em não ter o mesmo poder gráfico e sonoro do Super Nintendo, levava vantagem em outros aspectos, principalmente em velocidade, que apesar de não ser aquela coisa exagerada que a empresa sempre ressaltou em seus comerciais, faziam certa diferença, que pode ser notada em jogos como Rock’n’roll Racing e Street Fighter, por exemplo.

O console recebeu também versões diferentes de um mesmo jogo, como é o caso de The Adventures of Batman & Robin, feito pela Konami para Super Nintendo, enquanto a versão do Mega Drive ficou a cargo da Clockwork Turtoise com apoio da própria SEGA. Os jogos não só sairam totalmente diferentes uns dos outros, como a versão da Clockwork foi muito melhor recebida, sendo considerada por muitos um dos melhores jogos de super-herói da história. Situações como essa se repetiram diversas vezes na era 16 bits, tendo como outro exemplo o jogo Alladin, feito pela Capcom para o console da Nintendo, enquanto a aclamada versão do Genesis, ficou a cargo da Virgin.

Uma das coisas que a SEGA usou contra a Nintendo foi dar mais liberdade a conteúdo sensurado, geralmente violência. Por conta disso, muitos jogos que sofriam cortes tinham o Mega Drive como preferência, como no caso de Mortal Kombat, onde a versão do Genesis permitia o uso de sangue através de um código, diferente da versão do rival, onde a chuva vermelha foi totalmente descartada.

A vantagem do console ter uma arquitetura similar aos dos arcades vinha dos ports de grandes títulos como Golden Axe e Altered Beast, que apesar de não terem a mesma qualidade técnica original, era uma adição considerável para os donos de Mega Drive.

“Todos esse poder, agora no Brasil! Você encontra o Mega Drive nas lojas de eletrônicos mais próximas da sua casa! Tá esperando o que? O console mais veloz do mundo veio correndo até perto de você, agora é a sua vez de ir correndo garantir o seu, pois assim como o poderoso processador de dados do console, acabar o estoque é muito rápido!”

O Mega Drive e o Brasil

O Mega Drive portátil da Tec-Toy, com jogos na memória.

Ao contrário das últimas gerações, o Brasil teve uma participação considerável no sucesso do Mega Drive. Assim como a Nintendo com a Gradiente, A SEGA foi representada no país pela Tec-Toy, responsável pela comercialização dos produtos, localização de jogos e informações e prestação de serviços ao consumidor, incluindo o Sega Hotline. O sucesso se deve ao bom nível de serviços prestados e aos preços não abusivos como hoje em dia. Um bom exemplo a ser lembrado é o hack oficial do jogo Wonderboy in Monster Land, chamado de “Turma da Mônica na Terra dos monstros”. A empresa substituiu todos os sprites e falas do jogo original por todo o universo dos personagens do Maurício de Sousa, resultando em um produto um tanto bizarro, mas de alta qualidade.

Ainda hoje, a Tec-Toy insiste em apostar no Mega Drive, lançando diversas versões capadas, com jogos na memória e até mesmo uma versão portátil.

“Garantia de vida longa e jogos de qualidade, é isso que o Mega Drive é! Você nunca vai se arrepender de ter adquirido um! Obtenha já seu 16 Bits, faça já esse INVESTIMENTO!”

A queda

Uma gameteca invejável, muitas boas idéias e uma empresa empenhada. O que fez a SEGA cair, afinal? Muitos podem achar que o Mega Drive e toda sua boa imagem nada tem a ver com a decadência dessa que um dia foi a maior rival da Nintendo, mas a verdade é que o 16 bits da SEGA foi o começo do fim. O motivo: Abandono de suporte.

De todas as idéias mirabolantes da empresa, apenas o controle de seis botões seguiu em frente. De resto, os consumidores tiveram diante de seus olhos um festival de sub-aproveitamento, principalmente por parte dos add-ons 32X e Sega CD, que foram abandonados logo após seus lançamentos para os preparativos da empresa para a próxima geração, com o Sega Saturn. Esse ato de traição aos compradores desses caros aparelhos foi o suficiente para fazer muita gente, e até mesmo produtoras, a desacreditarem nas jogadas da empresa, e com isso, desencadear diversos outros fatores que levaram a SEGA a ser o que é hoje.

Apesar dos pesares, é impossível negar a importância que o Mega Drive teve na indústria dos games: um videogame que lutou de igual para igual contra um gigante quase invencível, e fez de sua era um dos momentos mais marcantes da vida de todo gamer.

Leia também sobre a trilogia Sonic the Hedgehog (16 bits)

[Tomio’s Review] Sonic Generations

Nome: Sonic Generations
Gênero: Plataforma
Produtora: SEGA
Plataforma(s): Playstation 3, Xbox 360, PC, Nintendo 3DS
Versão analisada: Playstation 3

Vinte anos correndo

Sonic Generations é o mais recente título do porco-espinho azul mais famoso dos videogames, simbolizando vinte anos de existência do mascote da SEGA.

Veloz e furioso

Sonic Generations apresenta boa movimentação, gráficos coloridos e cenários bastante detalhados, com destaque para o cuidado com o plano de fundo, que é tão vivo quanto o plano frontal, que é onde o jogador controla Sonic. O jogo traz cenários clássicos de várias aventuras vividas pelo azulão, porém todos refeitos exclusivamente para o título, tendo como resultado um trabalho que traz uma imensa sensação de nostalgia, mas não dá a sensação de mesmice ou repetição – ao menos em gameplay. O jogo infelizmente não traz uma variedade muito boa de ambientes, trazendo uma imensa quantidade de cenários urbanos. Os loadings, apesar de breves, são um tanto pertinentes, e o sistema de auto-save presente no jogo faz a tela congelar durante o processo, o que pode se tornar um pouco incômodo depois de um tempo.

O som, como a grande maioria dos jogos da série, não deixa a desejar, com trilha completamente remixada das músicas de seus respectivos jogos/fases, som ambiente bem detalhado e efeitos sonoros clássicos. O único porém nesse aspecto fica com a hub world, o ambiente que serve de seleção de fases – nele, as músicas vão tocando de acordo com a fase escolhida até o jogador entrar definitivamente em uma. O problema é que a música em questão entra rapidamente em um loop, tornando-a repetitiva e irritante.

Radical. Apenas para o criador.

O jogo traz não somente a trupe que todos os fãs de Sonic conhecem nos dias de hoje, como também a versão clássica do porco-espinho e seu companheiro Tails. O jogo surpreende, positiva e negativamente, com a presença de ambos no mesmo jogo, pois é notável como transborda carisma na dupla do passado, ainda mais em Sonic, que é completamente mudo, enquanto o atual Sonic, voltado para crianças e adolescentes atuais, traz não apenas frases clichês, poses e momentos bobos e inúmeros outros personagens que não fazem a mínima falta, como também traz a dúvida: A SEGA quer conquistar ou ofender seu público alvo?

O enredo, diferente dos últimos anos, não traz nada muito mirabolante. Não chega a ser a nível dos jogos de Mega Drive, onde a história se encontrava no encarte de cada título, mas ela é simples e clara o suficiente para o jogador se dar conta de que o foco é somente em gameplay.

O gatilho cronológico

Sonic Generations é basicamente: Um mundo com várias áreas, com cada área tendo fases com o Sonic clássico, fases com o Sonic moderno, desafios propostos para cada fase, e um chefão antes de passar para a próxima área.

As fases no modo clássico, como o nome diz, tem a mesma perspectiva e controles dos Sonics de Mega Drive, ou seja, um platformer 2D. O modo traz a nostálgica sensação de liberdade para escolher um caminho, física com ênfase em inércia e o os perigos e benefícios de se ter velocidade em troca de vulnerabilidade e descuido de antigamente, com suas óbvias atualizações para a tecnologia atual. O maior destaque fica por conta do level design, que são tão complexos e gradativamente difíceis quanto os títulos dos anos 90. Uma boa novidade fica por conta de uma plaquinha de aviso de onde há abismos, um ótimo meio de saber onde a morte está esperando. Apesar desse elemento estar presente também nas fases modernas, o destaque fica para o lado clássico, já que é difícil visualisar o ambiente com cuidado por conta da perspectiva, e com isso, faz o jogador cometer menos atos suicidas – mas nem por isso o jogo fica mais fácil, diga-se de passagem.

Já o Sonic moderno traz ênfase para a alta velocidade, mas ainda com boas doses de platforming 2D. Cada fase do mascote atual é repleta de momentos de velocidade alucinante, necessidade de reflexos rápidos para não morrer e muitos efeitos visuais que tornam a aventura um tanto cinematográfica e épica. O interessante das fases com o novo Sonic, é que o personagem vai ganhando novas habilidades de acordo com a fase/jogo do momento. Por exemplo, o porco-espinho só vai ganhar a habilidade de escalar pulando entre duas paredes quando alcançar a fase que corresponde ao primeiro jogo onde ele pode fazer isso. Apesar de possuírem uma proposta um pouco diferente das fases clássicas em side-scroller, são os níveis com o Sonic moderno que os defeitos são mais evidentes. O level design desse modo é bem decente, mas comparado ao trabalho primoroso do modo clássico, ele se mostra bem raso, com vários momentos em que o sonic mais corre como um autorama do que se aventurando em um jogo de plataforma. O modo moderno também elimina o spin dash, a famosa “corridinha carregada”, e dá lugar ao boost, que faz o porco-espinho correr mais rápido e fica praticamente invencível contra inimigos sem escudos. O problema dessa troca fica clara nas partes 2D das fases modernas, onde o jogador precisa fazer malabarismos pulando e usando o boost quando apenas um simples spin dash, ou mesmo a ação de rolar, resolveria o problema.

O jogo inclui muitas novidades interessantes, mas um dos maiores destaques fica por conta do sistema de skills compráveis e equipáveis, que melhoram o desempenho dos Sonics durante as fases e ajudam a melhorar recordes e coletar extras.

Depois de concluir as fases de ambos os Sonics…não há luta contra nenhum chefão, e sim, concluir alguns dos desafios propostos em cada fase para ganhar chaves, para só então poder enfrentar o perigo maior. Os desafios em si são bem interessantes e com uma boa variedade de atividades, alguns que se diferenciam bastante do que pode ser feito na aventura principal. Apesar disso, no final das contas, esses desafios soam fortemente como um bônus, algo para destravar extras, e colocá-los como atividades obrigatórias antes de um chefão quebra completamente o ritmo de jogo. É como jogar Super Mario Bros. e o jogador ser obrigado a encarar um tabuleiro de Mario Party antes do castelo do Bowser.

Os chefões em si também deixam um pouco a desejar com um número muito pequeno deles para a quantidade de fases disponíveis, fora o desbalanceamento do uso dos Sonics – O clássico tem metade do número do moderno.

Festa Sônica

Sonic Generations dura tanto quanto um dos clássicos do Genesis, ou seja, menos de quatro horas para concluir a aventura principal. Apesar da curtíssima duração para os padrões atuais, o jogo é repleto de extras e possui um alto fator replay.

As fases possuem argolas vermelhas ao melhor estilo moedas vermelhas de Yoshi’s Island (SNES, GBA, NDS), que liberam extras como versões clássicas das músicas de cada fase, e os já citados desafios, que são bem variadas e numerosas. Há também um modo mais difícil para enfrentar os chefões já derrotados e até mesmo a possibilidade de jogar o primeiro jogo do mascote comprando um controle de Mega Drive na lojinha de skills. O jogo possui também um sistema de ranking local e online, que depende do número de argolas e do tempo gasto para chegar ao final de cada fase.

Medalha de prata

Sonic Generations é um acerto depois de muitos erros da SEGA. Ainda possui problemas e continua perturbado por alguns fantasmas, mas ficou claro que o mascote azul está finalmente voltando a correr na pista certa.

Nota: 8,5

Review de Sonic The Hedgehog (16 bits)

Review de Sonic The Hedgehog 4: Episode 1

[Tomio’s Review] Sonic The Hedgehog 4: Episode 1

Nome: Sonic The Hedgehog 4: Episode 1
Produtora: SEGA
Gênero: Plataforma
Plataforma(s): Playstation 3 (PSN), Wii (WiiWare), Xbox 360 (XLA), IPhone
Versão analisada: Playstation 3 (PSN)

Act 1: Introdução

Sonic 4-1 é o primeiro episódio da aguardada continuação oficial da série que começou no 16 bits da SEGA, Mega Drive, em 1991, trazendo mais aventuras do ouriço azul mais rápido do mundo.

Fãs aos prantos

Sonic 4-1 propôe a volta da série às origens, com o personagem mudo, perspectiva completamente 2D, inimigos e sons clássicos e a ausência de firulas dispensáveis, como personagens que mais servem de volume e humanos além de Robotnik.

Os controles são simples e funcionais como os de antigamente, não deixando o jogador na mão em momento algum. O porém fica por conta da física, que estranhamente não possui inércia.

Os gráficos estão muito aquém do esperado, ainda mais se for considerado que esse jogo é a continuação de uma série que sempre usou toda a capacidade do Mega Drive. Apesar do level design ser satisfatório, elementos como efeitos, detalhes e cores, movimentação dos inimigos e, principalmente, a movimentação do Sonic são extremamente pobres e mal trabalhados, dando a impressão de que o jogo é um mero trabalho amador em flash. Ou até pior, tendo em vista que há jogos como Alien Hominid, um jogo em flash, que se mostram superiores ao trabalho da SEGA em todos os aspectos.

A parte sonora é outra coisa que deixa muito a desejar, com composições extremamente fracas e que não marcam, além de muitas vezes não combinarem com a situação atual do jogador. Se avaliado tecnicamente, a sonoplastia é a nível da era 16 bits, tamanho o desleixo da produtora.

De volta para o futuro

Quando os produtores viram que os fãs queriam um recomeço às aventuras do ouriço, talvez não entenderam o sentido do pedido, e acabaram por regredir completamente a série.

Sonic 4-1 dispensa a presença de todos os outros personagens – o que seria ótimo, até o momento em que tiveram a brilhante idéia de tirar também Tails e Knuckles, personagens presentes em Sonic 3 & Knuckles, importantes para a história e, principalmente, para um gameplay mais rico e variado.

E a regressão não para apenas nos personagens. A história do jogo, que já era rasa em Sonic 3, volta a ser praticamente nula, fazendo com que Sonic 4-1 não tenha ligação ao passado e o final do título anterior não faça o menor sentido. Além disso, o sistema de acts interligados também foi cortado, para acabar de vez com o que a série tinha de enredo e, ao mesmo tempo, tirar a fluidez do jogo.

No gameplay houve alguns altos e baixos, como a adição do homming attack presente nos Sonics 3D, onde Sonic dá um ataque teleguiado contra algum objeto ou inimigo. O pulo “duplo” também sofreu alteração, fazendo com que Sonic tome um impulso para o lado dessa vez. Esse aspecto novo é uma faca de dois gumes, pois após essa ação, Sonic desfaz seu posicionamento de “bola”, ficando vulnerável se cair em cima de um inimigo. O Sistema de escudos também foi capado, voltando a ter apenas a básica barreira protetora. Para completar, o fator exploração também foi gravemente prejudicado, pois as fases bônus só são acessadas por argolonas no final das fases novamente, ao contrário de argolonas escondidas como em Sonic 3 & Knuckles.

Se não for avisado, o jogador dificilmente se sentirá jogando uma continuação de Sonic 3 & Knuckles, tendo em vista que todo seu conteúdo se resume a remakes de fases de Sonic 1 e Sonic 2, assim como as fases bônus, que são os mesmos “aquários” do primeiro jogo. Bom para matar a saudade, péssimo se considerarmos o número estampado no produto, o preço dele (15 dólares) e o fato de trabalhos feitos por fãs, como o atual Sonic Fan Remix serem absolutamente superiores.

Curta aventura

Sonic 4-1 dura cerca de 3 horas, dependendo da habilidade do jogador. Além da aventura normal, há outras atividades extras, como modos para o jogador bater recordes de tempo, pontuação, fases bônus para coletar as esmeraldas e ter acesso ao Super Sonic e o sistema de Troféus/Conquistas de cada sistema, o que torna o jogo razoável em termos de conteúdo extra, já que não se pode dizer a mesma coisa da qualidade.

R.I.P.

Sonic 4-1, infelizmente, é mais uma infeliz tentativa da SEGA em reviver a franquia e trazê-la de volta aos dias de glória. Talves consiga com Sonic 4-2.

Nota: 5

Review de Sonic Generations



[Epoch – The Time Machine] Série Sonic The Hedgehog (16 bits)

Junto ao lançamento do sucessor do Master System, a SEGA decidiu que deveriam criar um outro mascote para a empresa, pois o Alex Kidd não estava chamando a atenção necessária.

Passando Kid Chameleon, Toejam & Earl e Alex Kidd em uma velocidade supersônica, eis que surge a nova cria de Yuji Naka: Sonic, estrelando um jogo de mesmo nome que mudou drasticamente a história dos games.

Sonic The Hedgehog, o primeiro jogo do novo mascote da SEGA para Genesis/Mega Drive lançado em 1991, trouxe um mundo bem vivo e colorido, com muitas coisas na tela ao mesmo tempo, uma trilha sonora que deixavam as pessoas boquiabertas tanto em qualidade sonora como em composição, e velocidade, muita velocidade, aproveitando o melhor do hardware do 16 bits: velocidade de processamento de dados. É inegável que todas aquelas coisas acontecendo na tela em uma rapidez incrível é épico e emocionante (considerando a época), impressionando a muitos e servindo de referências até os dias de hoje.

O jogo é um autêntico platformer, com progressão horizontal da esquera para a direita e uma linha de chegada, assim como os clássicos jogos da série Mario Bros. Os controles de Sonic são fáceis, suaves e intuitivos, tendo apenas um botão de ação: o pulo. Com Ele, o jogador destrói monitores com itens como argolas (as “moedas” do jogo), invencibilidade, vidas extras ou até mesmo escudos especiais. Com o pulo também é possível destruir inimigos, acertando-os em suas superfícies, e atravessar perigosos obstáculos como espinhos e abismos.

O sistema básico do jogo também é regado por idéias únicas e/ou interessantes, como o sistema de energia concedido pelas argolas, onde um encontrão com um inimigo ou uma pisada em um espeto faz o ouriço azul perder todas elas. Vacile novamente sem nenhum anel no score, e a morte o atormentará. A vida dentro d’água para o nosso mascote também não é nada fácil, tendo uma contagem regressiva que causa muito aflição caso o jogador perca muito tempo sem botar a cara de Sonic na superfície.

Assim como os controles, a história em torno da jornada do ouriço azul é bem simples, mas de certa forma interessante, pois divertia enquanto educava as crianças que jogavam: o jogador precisa guiar o mascote para salvar animais que foram capturados por um cientista malvado, que não se importa em machucá-los ou destruir a natureza.

Sonic certamente não segue os padrões dos jogos e personagens convencionais da época: o personagem tem aparência e atitudes um tanto quanto anti-heróicas, e sua aventura se passa por locais bem exóticos, como templos, indústrias e santuários, enfrentando monstros mecânicos.

O jogo também possui um interessante sistema de fases bônus (termine uma fase com, no mínimo, 50 argolas, e terá acesso a ela), onde o jogador é levado a um campo similar a uma mesa de pinball, e o objetivo é coletar uma esmeralda. Ao todo, são 6 esmeraldas do caos, itens especiais escondidos pelo Dr. Robotnik, o já citado cientista, pois nada mais são que artefatos que concediam imenso poder ao portador.

Com um final extra para quem coletar todas as esmeraldas e dificuldade acima da méia, Sonic se tornou rapidamente um clássico e garantiu seu título de mascote da SEGA, esquentando ainda mais uma das eras mais marcantes do entretenimento eletrônico: a rivalidade Nintendo x SEGA.

Tema de Green Hill Zone:

Sonic The Hedgehog 2, lançado um ano depois de seu antecessor, trouxe muitas novidades que melhoraram ainda mais a diversão que a série proporcionava. A começar por um parceiro para o ouriço, o raposa de duas caldas Tails (que muitos pensavam ser fêmea, ou até mesmo namorada de Sonic). Com ele, o jogador é capaz de ampliar ainda mais as possibilidades de gameplay, usando sua habilidade única de voar/planar para alcançar locais altos. Com um segundo controle, a aventura pode ser jogada por duas pessoas em cooperativo ou até mesmo em um versus, para ver quem termina uma fase primeiro, garantindo uma longevidade ainda maior para o título.

Sonic deve enfrentar novamente o maquiavélico Dr. Robotnik e libertar os animais em outra grande jornada. Mas dessa vez o gordinho careca não está sozinho – nasce aqui o Metal Sonic, a mais nova cria do cientista que nada mais é do que uma versão metálica do nosso amigo azul. Infelizmente o jogo só apresenta o personagem nos momentos finais da aventura, em um mano-a-mano com a versão original, para ser mais exato.

Nos controles, uma importante ação foi adicionada: O Spin Dash, que faz o Sonic “carregar” uma corrida para sair em disparada, sem precisar voltar alguns passos para pegar velocidade, o que melhorou drasticamente a fluidez e o dinamismo na hora de jogar. Já a aventura com o Tails, apesar de ser interessante e divertida se jogada com duas pessoas, é bastante limitada e facilita ainda mais a dificuldade do jogo, que já é baixa, pois a câmera fica fixa sempre e apenas no Sonic (player 1), e Tails literalmente nunca morre.

As fases bônus também sofreram uma boa alteração: dessa vez, são uma espécie de pista para os nossos personagens correrem, em uma perspectiva que lembra muito Space Harrier. Chegando até o final, onde é preciso desviar de espinhos e coletar argolas no processo, o jogador é premiado com uma das esmeraldas do caos.

Apesar desta versão possuir os melhores chefões da série, não conseguiu impressionar no som e nas localidades, apresentando trabalhos que causam pouco impacto ao jogador. Em compensação, outra grande surpresa foi adicionada: o Super Sonic, uma verdadeira homenagem a Dragon Ball, pois Sonic fica brilhante, invencível, amarelo e MUITO mais rápido ao coletar as esmeraldas do Caos espalhadas pelo jogo, que agora são 7.

Sonic 2 com certeza tem conteúdo e elementos que surpreendem e, principalmente, entretem muitos, principalmente as pessoas de sua época, fazendo com que grande parte dos fãs o considerem o melhor Sonic de todos os tempos.

Tema de Chemical Plant:

Sonic The Hedgehog 3, lançado em 1994, revolucionou ainda mais as aventuras do ouriço, aproveitando muito mais das capacidades do Mega Drive.

O jogo conta com gráficos mais ricos e detalhados, e até mesmo alguns efeitos visuais, como (pseudo) efeitos 3D. A parte sonora também foi melhor utilizada, tendo assim músicas e efeitos tocando de forma mais cristalina no console. Uma grande novidade, também, foi a inclusão de uma bateria de save no game.

Assim como o primeiro Sonic, a terceira versão trouxe muitos cenários memoráveis e musicas muito boas em termos de composição, tendo como um ótimo exemplo para ambos, Ice Cap Zone, uma área de gélida, onde o ouriço azul já chega de snowboard.

Sonic 3 também trouxe algumas melhorias significantes, como a atenção maior ao fator exploração dos múltiplos caminhos para caçar argolonas (que representam as bonus stages nesse jogo), assim como checkpoints, que dão acesso a outros tipos de bonus stages ao tocá-los com mais de 50 argolas. Para os controles, o pulo “duplo” foi adicionado, garantindo assim que os campos de energia especiais tivessem efeitos únicos.

O jogo mudou também, assim como seu antecessor, a bonus stage, trazendo interessantes arenas esféricas (que podemos ver algo parecido e mais sofisticado hoje, em Mario Galaxy). Além disso, foi adicionado um sistema excelente de transição interrupta de acts, para que o jogo tivesse um pouco mais de drama na história, além de deixar a jogatina ainda mais fluida, com coisas acontecendo até mesmo no fundo da tela, onde o jogador não pode alcançar.

Falando em história, em Sonic 3 as coisas ficam um pouco mais definidas e sérias, com o Dr Robotnik planejando coisas ainda mais malígnas para reerguer sua Deathegg, destruída por Sonic no jogo anterior. Para isso, o cientista engana e manipula Knuckles the Echidna, que se torna rival de Sonic durante toda a aventura.

É interessante lembrar também da polêmica do músico Michael Jackson estar envolvido na parte sonora do game. Não é algo improvável, tendo em vista que o artista já esteve envolvido antes com a empresa na criação da série MoonWalker para Mega Drive e Arcades. Confira o vídeo-documentário abaixo:

Trazendo tudo que Sonic 2 tinha e melhorando consideravelmente, Sonic 3 pode ser facilmente considerado tecnicamente o melhor Sonic da série, junto a Sonic & Knuckles.

Tema de Hydrocity Zone Act 2:

Sonic & Knuckles, continuação direta de Sonic 3 lançada ainda no mesmo ano, conta agora com a ajuda de Knuckles the Echidna, o antagonista do jogo anterior, que percebeu que foi enganado e manipulado por Robotnik e decide ajudar o Ouriço.

Knuckles pula mais baixo e pode planar, além de escalar paredes com suas garras, garantindo assim outra forma de se divertir pelas fases. Nesse jogo, os efeitos (pseudo) 3D foram utilizados mais vezes, assim como a volta de Metal Sonic, um dos inimigos de Sonic em sua segunda aventura. Dessa vez o robô volta mais poderoso, mais estiloso e ainda mais parecido com o mascote azul.

O jogo em geral não se difere muito de Sonic 3, até porque era inicialmente para ambos serem um único game. Os jogadores podem perceber isso por vários aspectos, inclusive pelas special stages, que são iguais nos dois jogos.

Assim como dito anteriormente, Sonic 3 e Knuckles na verdade era apenas um único jogo. A SEGA achou então que ficaria muito extenso, dividindo-os em 2. Para “compensar”, Sonic & Knuckles possui uma curiosa entrada para cartuchos na parte superior, para que Sonic 3 seja acoplado e a aventura possa ser degustada continuamente e por completo, garantindo fases extras e conteúdo extra, como as 7 Hyper Emeralds, fazendo com que Sonic se transforme não em Super, mas em Hyper Sonic.

Além de Sonic 3, os outros dois jogos da série podem ser acoplados no cartucho, garantindo assim, jogar com Knuckles em Sonic 2, e uma série de special stages em Sonic 1. Infelizmente, nenhum outro game pode ser utilizado.

Avulso, Sonic & Knuckles já é um excelente game, mas é com Sonic 3 que ele brilha, se tornando a aventura completa e definitiva do ouriço mais famoso da indústria dos games.

Tema de Flying Battery Zone Act 1:

Nota para a série: 10

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