[Epoch – The Time Machine] Super Metroid

“The last Metroid is in captivity. The galaxy is at peace…”

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Produtora: Nintendo R&D1

Publicadora: Nintendo

Plataforma original: Super Nintendo

Ano de lançamento: 1994 (Há 21 anos)

Disponível via Virtual Console: Wii e Wii U

Versão jogada: Wii U

Então, chega uma hora na vida de um jogador que ele se pergunta: por que eu nunca joguei esse jogo que todo mundo tanto fala? Esse momento chegou até mim com Super Metroid.

Sou uma verdadeira vergonha para a franquia Metroid. Uma das mais importantes dos jogos, só joguei o (considerado) mais fraco (e também o mais detestado) Metroid: Other M, para o Nintendo Wii, que prometia ser um retorno aos moldes mais 2D da série, sendo Super Metroid seu pináculo.

Surgida em 1986, no NES, essa foi a franquia que mais impactou os jogadores quanto ao personagem controlado. Embaixo de uma armadura toda futurística, que mais parecia um robô, estava uma mulher, Samus Aran, que se tornaria um ícone para as mulheres nos videogames.

Super Metroid é a terceira instalação do jogo, 8 anos após o original. E a pergunta é: tudo o que dizem sobre o jogo continua valendo para 2015? Ou será tudo um exagero causado pelo véu do saudosismo de uma época (da vida dos jogadores, e não dos consoles em si) que não volta mais?

Clique, pois a caçada a Ridley não pode parar!

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[Epoch – The Time Machine] Rock N’ Roll Racing

Quem nunca ouviu essa música? Entre os gamers mais antigos, a possibilidade é praticamente nula. Esse clássico do Rock N’ Roll, assim como muitas outras lendas, foram lembrados em um dos jogos de corrida mais famosos e queridos do mundo: Rock N’ Roll Racing, da Blizzard (Diablo) para Mega Drive e Super Nintendo.

Rock N ‘Roll Racing é basicamente um jogo de corrida, onde alienígenas de diversas galáxias competem em pistas mortais de diferentes planetas. Quem chegar em primeiro…ou melhor, vivo em primeiro colocado, ganha a maior quantia em dinheiro.

A jogabilidade é bem próxima de Micromachines (Codemasters), onde os direcionais para os lados determinam a direção do veículo sem depender de câmera, similar a jogabilidade dos Resident Evils clássicos. Assim como o Survival Horror da Capcom, os controles são meio desengonçados de início, mas basta alguns instantes e você já estará dominando-os por completo, tendo em mãos então uma das experiências mais viciantes em termos de competições…intergaláticas. A física também funciona perfeitamente para um jogo da quarta geração.

Let the carnage BEGIN!

E o jogo não se resume a apenas ganhar corridas. É preciso prestar atenção e se preocupar com diversos fatores, como o fato de você poder destruir veículos adversários com diversas armas, assim como eles podem fazer exatamente a mesma coisa com você. Existem inúmeras surpresas também nas diversas pistas do jogo, como poças de óleo que fazem seu veículo derrapar ou andar mais devagar, curvas sem guardrails e o principal: barras de metais preciosos, o que significam mais dinheiro além da premiação para os primeiros colocados. Tudo isso resulta em um verdadeiro festival de trapaças e carnificina no lugar das tradicionais e monótonas corridas, um dos party racings mais bem balanceados e viciantes da história. Você vence seus adversários, junta dinheiro, equipa seu carango com armas e mais potência, compete ainda mais, arruma um veículo mais moderno e pula para outra temporada em outro planeta, um ciclo de jogo bem simples, mas o suficiente para vidrar qualquer um por dias a fio.

Escolhendo seu personagem

O jogo conta com gráficos bem coloridos, aliados a um estilo artístico único e bem variado, fazendo o jogador passar por planetas industriais, glaciais e até tóxicos, um verdadeiro show visual enquanto você corre com diversos tipos de veículos disponíveis, indo desde um simples Jeep até a um Hovercraft em competições de alto nível. Mas o grande prestígio do título é mesmo sua trilha sonora, composta por grandes nomes do Rock N’ Roll e responsável por introduzir boa música a uma quantidade massiva de gamers. Paranoid (Black Sabbath), Born to be Wild (Steppenwolf) e Highway Star (Deep Purple) são metade da lista de seis músicas lendárias do jogo, um dos, se não o primeiro, a ter trilha sonora completamente licenciada – e de qualidade inquestionável, diga-se de passagem.

Vários veículos, vários mundos

Assim como aconteceu com quase todos os jogos multiplataformas da época, as versões são levemente diferentes em cada plataforma, cada uma com suas vantagens e desvantagens – a versão do SNES vem com som e gráficos muito melhores, enquanto a versão do Genesis conta com velocidade/fluidez levemente maior e uma música extra exclusiva: Radar Love (Golden Earring). No final, os dois lados saem felizes.

Se você ainda não jogou Rock N”Roll Racing, não perca tempo e presenteie-se com uma das melhores experiências que um gamer pode ter na vida. Um grande jogo que nunca envelhece, e tampouco será esquecido.

Nota: 10

[Epoch – The Time Machine] Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars

Who do you think you are? Bruce Lee?

Capa do jogo

Ahh, Super Mario… o velho bigodudo saltador da Nintendo que já se aventurou tanto. Já jogou tênis, golfe, já andou por tabuleiros e participou de minigames, já entrou em competições de luta… mas talvez nada foi tão diferente e inesperado quanto Super Mario RPG: Legend of Seven Stars.

A parceria da Nintendo com a Square (atual Square-Enix) resultou em um dos RPGs mais divertidos e bem humorados do Super Nintendo. Foi, aliás, uma das portas de entrada para o mundo dos RPGs para mim, juntamente com Chrono Trigger.

O jogo se inicia com o seqüestro da princesa Peach em uma CG. Mas será o Benedito?! Até num jogo de RPG a fórmula é a mesma? Bowser aparece dentro de sua nave que mais parece uma laranja descascada e leva a princesa embora assim, enquanto o Mario só ouve o pedido de socorro e logo vai atrás. E desta vez a surpresa: o encontro com Bowser é muito rápido, o castelo do vilão fica logo ao lado e a batalha ocorre sem maiores complicações para o encanador bigodudo.

Mas eis que, quando tudo parecia estar dando certo, algo inesperado acontece. Descendo dos céus e cravando sobre o castelo de Bowser, uma enorme espada falante, com boca e tudo, chamada Exor, faz com que os três (Mario, Peach e Bowser) saiam voando e cada um vá parar em um lugar. E é aí que realmente começa Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars.

Juntamente com a queda da espada, sete estrelas também caíram do céu, que compõem um mundo chamado Star Road. Este não é, primeiramente, o objetivo declarado do jogo, juntar as estrelas. Primeiramente Mario deve fazer o que é o melhor em fazer: resgatar a princesa, onde quer que ela esteja.

A partir daí que se torna importante saber jogar um RPG, coisa que o jogo ensina com maestria. Conversas com NPCs são cruciais para saber qual caminho tomar, ouvir dicas ou simplesmente ganhar algo por fazer alguma tarefa pedida pelo mesmo.

Conforme o jogo avança, Mario vai conhecendo novos personagens, alguns nunca vistos em jogo algum. Um deles é Mallow, um estranho ser que, primeiramente, se diz neto de Frogfucius, uma espécie de sapo guru do jogo. Tudo bem que Mallow se parece com qualquer coisa, menos com um sapo (a começar pela falta de verde em sua cor, coisa que Frogfucius tem de sobra). Mallow é chorão de início, mas posteriormente vai se tornando mais corajoso e determinado.

Outro personagem importante é Geno, um boneco que ganhou vida enquanto Mario passava uma noite em um hotel de uma cidade. Ele é um dos personagens mais fortes do jogo, com magias e ataques poderosos. O mago é, na verdade, um ser de outro mundo, mais especificamente enviado para a Terra para recuperar as sete estrelas e recompor a harmonia em Star Road.

E como tempos sombrios exigem decisões desesperadas, até mesmo Bowser deixa de lado suas desavenças com Mario e se junta ao jogador, na esperança de recuperar seu castelo e também tentar reaver a princesa, que era sua por legítimo seqüestro até pouco tempo atrás. A princesa Peach também se junta à turma logo que é encontrada.

Bowser lado a lado com Mario? Okay...

O sistema de batalha do jogo é baseado em turnos. Cada um tem sua hora de atacar, mas há um fator importante: saber o timing correto para fazer um ataque duplo ou para defender de alguma agressão. Magias de ataque e cura, uso de itens na hora certa e afins também são cruciais para o sucesso no jogo.

Super Mario RPG é um jogo bastante grande para um jogo figurando o Mario, e possui uma duração boa para um RPG, mas é até bastante linear e sem muitas side quests, mas com fator alto de exploração para pegar novos itens, coletar moedas e afins.

E como não poderia deixar de ser, a marca registrada do bigodudo está presente: saltos. É difícil ver um jogo de RPG em turno com saltos durante a exploração, mas Super Mario RPG possui um sistema platformer também, que é um pouco falho devido à perspectiva pseudo-3D do jogo (aliás, os gráficos são lindos para o Super Nintendo), possuindo momentos até mesmo frustrantes, mas nada que tire o brilho.

Mario pula até em RPG.

Outra coisa que chama a atenção no jogo é a quantidade enorme de personagens da série que foram colocados. Inimigos clássicos da série como Koopa Troopas, Bomb-Ombs, Boos, Piranha Plants, Goombas e afins são encontrados por toda parte durante o jogo, que possui uma variedade enorme de inimigos, muitos requerendo táticas diferentes para serem derrotados. Há inimigos, por exemplo, que são imunes a ataques normais e só podem ser atacados com magias e, caso o jogador venha a estar sem Flower Points (a Mana do jogo), este pode esquecer e tratar de fugir.

Saber quando, quem e como atacar é importantíssimo.

O jogo conta com vários bosses e minibosses, cada um com estratégias e ataques diferentes. Não são difíceis em espécie alguma, mas alguns são trabalhosos e requerem atenção e até mesmo paciência. Enfrentar Yaridovich pela primeira vez, por exemplo, levou muito tempo para que eu pudesse derrotá-lo e quase me fez desistir do jogo. Mas o carisma, o fator de diversão, o sentimento de progressão e o humor do jogo faz com que a desistência não seja uma opção.

Momentos engraçados e totalmente "random" aparecem a toda hora!

Fãs do Super Mario certamente devem dar uma chance a esta experiência do bigodudo mais famoso dos videogames . Super Mario RPG é um jogo que envelheceu bem e pode ser jogado com total prazer ainda hoje. Quem não jogou, recomendo fortemente que jogue. Eu mesmo vivo rejogando e toda vez me divirto e caio na gargalhada diversas vezes. As referências a outros jogos da Nintendo (encontrar o Link dormindo em um hotel é impagável) ou a cultura popular estão presentes em abundância. Vale a pena jogar até mesmo quem não é fã de RPGs por turnos.

A turma, em uma artwork feita por um fã.

[Epoch – The Time Machine] Trilogia Donkey Kong Country

Donkey Kong Country

I’ll hunt them down through every part of my island, until I have every banana from my hoard back!!

Capa do jogo

O que é que crocodilos têm a ver com bananas? Pensando-se zoologicamente, absolutamente nada. Só que, quando pensamos com nossas ávidas mentes de jogadores de fanáticos por videogame, certamente lembramo-nos de dois macacos em busca de um monte de bananas roubados por um bando de crocodilos.

Donkey Kong Country tem esta sinopse simplória, contando a incrível jornada de dois macacos (Donkey e Diddy Kong) procurando o tesouro mais importante que existe para eles: cachos de banana gigantescos. Ora, mas pelo menos finalmente não temos de salvar a princesa macaca ou salvar o mundo do colapso total.

Donkey e Diddy Kong

O enredo banal de Donkey Kong Country não deve ser levado em consideração quando colocado o cartucho no videogame. É certamente um dos jogos mais divertidos de todos os tempos e um dos mais bonitos do Super Nintendo, bem como gráficos soberbos para a época. Até hoje Donkey Kong Country é um jogo maravilhoso, em todos os quesitos. O ano era 1994 e o cartucho da Rare foi um dos primeiros a utilizar de forma incrivelmente satisfatória gráficos pré renderizados em 3D, tecnologia esta que seria muito utilizada posteriormente nos demais cartuchos de Snes, como no incrível Super Mario World 2: Yoshi’s Island. A trilha sonora do jogo também merece destaque e é extremamente memorável, com músicas clássicas que, quando ouvidas nos dias de hoje, na hora nos traz a lembrança dos dois macacos heróis em contra a tirania e vilania de um rei crocodilo ladrão de bananas.

(Life in the Mines, música do jogo)

A aventura de Donkey e Diddy inicia-se logo na enorme varanda da casa do protagonista, uma enorme floresta, cheia de árvores, crocodilos, esquilos, rinocerontes encaixotados, pássaros que jogam pedras em quem passar, abelhas malditas, dentre outras coisas incrivelmente imbecis que só Donkey Kong Country conseguiria exibir com tanta classe. Para livrar-se dos perigos e ameaças em geral, Donkey pode tanto pular sobre a cabeça dos inimigos (como é legal pular em cima deles) ou dar uma cambalhota (Diddy dá uma estrela) incrivelmente mortífera, destruindo a todos que se encontrarem no seu alcance.

Donkey Kong feliz com sua reserva de bananas

E como não poderia deixar de ser, os crocodilos são os seres mais malvados existentes por ali, visto que, quando Donkey ou Diddy são acertados, logo (imagino eu) são capturados e colocados dentro de um barril com a sigla DK. E pelo jeito são claustrofóbicos, porque o desespero de ficar ali dentro é visível, visto que o barril se mexe com bastante entusiasmo e ouvem-se sons de desespero por parte do macaco “embarrilzado” em questão. Os dois protagonistas podem, então, usar o barril para salvar o amigo capturado e, ao mesmo tempo, lançá-lo contra seus inimigos. É tanta praticidade, tanta flexibilidade, tanta genialidade destes dois símios!

Ao longo da jornada, Donkey e Diddy passarão pelas mais diversas paisagens. Desde florestas e mares, passando minas e fábricas, chegando até mesmo a templos em ruínas e geleiras com ventos fortíssimos. Conforme o jogador avança, o navio do Rei K. Rool vai ficando cada vez mais visível, lá no fundo da ilha que possui a forma do rosto de Donkey Kong (!).

A ilha onde ocorrem os eventos de Donkey Kong Country

O level design é certamente soberbo, apesar de simples. Jogar Donkey Kong Country é deixar de lado todos os problemas e se preocupar apenas com a diversão, com capturar todas as bananas que enfeitam as fases (o que me faz perguntar: se eles pegam tantas bananas nas fases, por que ir atrás das bananas roubadas pelo K. Rool? Devem ser bananas especiais, só pode), e que, ao completadas 100, é adicionada uma vida ao jogador. As fases são sempre lineares, recheadas de inimigos perigosíssimos (como esquilos), barris destruidores e até mesmo explosivos, ameaças temporais (às vezes temos fases chuvosas, fases com transição noite-dia), barris que lançam Donkey e Diddy, assegurando-lhes que não caiam em um precipício sem fim, e outros que levam ambos até áreas especiais, recheadas de tesouros (geralmente bananas e vidas).

Uma noite chuvosa em Donkey Kong Country

Mas nem só inimigos Donkey e Diddy encontram em sua jornada fantástica. Dentro das fases, existem animais encaixotados que são amigos da dupla. Temos um rinoceronte, um peixe-espada, um sapo e um avestruz. Cada um com sua habilidade especial, são excelentes adições ao jogador, ajudando-o a chegar mais facilmente ao seu objetivo. O rinoceronte dá uma chifrada mortal, o peixe espada deixa a mobilidade aquática mais suave e fica possível atacar os perigos das águas, o sapo pula mais alto e consegue matar as abelhas com seu salto e o avestruz (que usa tênis!) corre incrivelmente rápido e consegue voar por algum tempo. Existe até mesmo uma fase onde um periquito segurando uma lanterna ilumina o caminho para o jogador, visto que é uma fase muito escura. Simplesmente genial!

Donkey, Diddy e o peixe espada

Donkey Kong Country é dividido em mundos e, dentro dos mundos, existem as fases. E, entre as fases, existem pontos onde encontram-se NPCs: Cranky Kong, Funky Kong e Candy Kong. O primeiro é um macaco idoso e serve para dar uma geral no enredo do jogo e também dá inúmeras broncas na dupla, sempre acertando-os com sua bengala. Funky é o macaco descolado, que surfa no ar e possui um barril voador, que possibilita aos macacos irem para os outros mundos já abertos. Candy é o save point do jogo, que possibilita ao jogador salvar seu progresso, enquanto Donkey e Diddy recebem beijos soprados pela macaca.

O rabugento Cranky

Ao final de cada mundo, o jogador terá de enfrentar um chefe, que geralmente é uma versão gigantesca de algum inimigo. Cada qual tem sua estratégia de derrota, o que não os torna uma mera repetição, resumindo-se somente ao pular-na-cabeça. Há até um chefe em forma de lata de lixo que joga terríveis ameaças, obrigando Donkey e Diddy a se desesperarem e matá-los, para proteger sua própria vida. Em cada covil dos chefes, é possível ver uma parte do tesouro de Donkey e, quando derrotados, além de liberar o próximo mundo, os macacos recuperam uma parte do tesouro, bem como uma banana gigante com um rótulo “Nintendo” cai e os macacos comemoram e agradecem ao jogador.

O primeiro chefe de Donkey Kong Country

Donkey Kong Country foi certamente um sucesso e é um dos jogos mais memoráveis de todos os tempos. É um must play para qualquer jogador de qualquer idade. E através dos emuladores, é possível praticamente qualquer computador rodar o jogo, bem como quem possui um Wii pode comprá-lo (ou “comprá-lo”) para o Virtual Console e jogar com o classic controller (não tente jogar com o do Cube, por favor). E depois de tanto sucesso, estava na cara que a seqüência viria.

Donkey Kong Country 2: Diddy Kong’s Quest

“Try all you like, this game will never be as good as DKC, which was rubbish anyway!” – Cranky Kong

Capa do jogo

E foi em 1995, um ano depois de Donkey Kong Country, que a seqüência, chamada Donkey Kong Country 2: Diddy Kong’s Quest, foi lançada. Mordido com a derrota em seu próprio navio, o Rei K. Rool decidiu seqüestrar, em suas próprias palavras, “aquele imbecil pesado do Donkey Kong”. O jogo se inicia exatamente onde o antecessor parou: em Gangplank Galleon, o navio de K. Rool.

Logo no início o jogador já percebe que o mapa foi mudado: não mais na “pacata” ilha de Donkey Kong Country, Diddy Kong’s Quest passa em Crocodile Isle, o lar dos crocodilos onde reina K. Rool. Uma ilha extremamente perigosa, como se pode ver desde o início: tem um vulcão, um navio naufragado e, no topo de tudo, há a torre de K. Rool, de onde ele assiste tudo, rindo das inúmeras vezes que o jogador morrerá se não tiver os dedos rápidos e bons reflexos. E a Crocodile Isle é tão estranha que, apesar de todos os perigos, mostra que os crocodilos também se divertem, pois existe um parque de diversões (onde mais ameaças aparecem para deter o avanço dos símios).

Crocodile Isle

Por mais difícil que pareça a empreitada, Diddy Kong não estará sozinho! Dixie Kong, sua namorada, o ajudará na busca pelo seu tio seqüestrado. Aliás, é impressionante como Donkey conseguiu ser capturado depois de ter se mostrado tão badass motherfucker no jogo onde ele é a estrela. Mas, enfim, divagações a parte, Dixie é uma excelente adição à série, pois ela possui um cabelo longo, e, pulando e segurando-se Y (que saudade do controle do Snes), ela executa um movimento de helicóptero, o que a permite planar por um tempo. É como o avestruz do primeiro jogo, só que com menor alcance. O cabelo de Dixie também serve como arma, visto que ela dá uma “cabelada” mortal. É o seu ataque, como o de Diddy é uma estrela.

Diddy e Dixie

A premissa segue basicamente a mesma do primeiro jogo, sendo as fases lineares, cheias de bananas, vidas, inimigos, barris e toda a bagunça generalizada. Há adições que deixam as coisas mais interessantes, como as moedas DK, moedas bônus e moedas normais, de ouro. As moedas normais são as mais vitais, pois agora tudo em Crocodile Isle é cobrado. Até mesmo a velhinha professora, Wrinkly Kong, cobra para salvar o jogo, além de dar dicas importantes sobre bônus e itens escondidos, dentre outras coisas.

É possível em DKC2 levar o companheiro nas costas

Há duas formas de se zerar Donkey Kong Country 2: uma é seguindo-se o caminho normal, linear, o que possibilita chegar no helicóptero de K. Rool. A outra é coletando as moedas de bônus e usando-as para entrar no Lost World, o mundo secreto de Donkey Kong Country 2, sendo sua entrada guardada por Klubba, um terrível crocodilo que segura um tacape monumental. A única maneira de acessá-lo é pagar a ele 75 moedas de bônus (Kremcoins). O jogador também tem a opção de enfrentá-lo. Claro, quem não pensou nisso? Diddy e Dixie podem tudo, a força do amor derrota todas as dificuldades. Ledo engano. A força do amor símio pode derrotar qualquer coisa, menos Klubba, que, quando enfrentado, bate com seu tacape cheio de espinhos nos dois, fazendo-os voar de volta para o mapa do mundo onde foi acessada a área que dá acesso ao Lost World.

O jogo continua possuindo animais que ajudam na busca de Donkey Kong. Alguns voltam do primeiro jogo, como o rinoceronte e o peixe-espada e existem novos ajudantes, como o papagaio e a cobra. Agora, além de somente montar nos bichos, algumas fases possuem barris que fazem os protagonistas virarem os animais. É uma adição interessante, principalmente quando pensada no papagaio cuspidor de pedra, pois o peso dos símios atrapalha demais.

As fases se tornaram extremamente variadas

O trabalho musical continua sensacional e por muitos é considerado o melhor dos três Donkey Kong Country para Snes. A música Bramble Scramble é considerada por muita gente a melhor música de videogames de todos os tempos, trazendo uma melodia que chega até mesmo a ser etérea e relaxante.

(A excepcional Bramble Scramble)

Com um level design soberbo e maravilhoso, cheio de possibilidades e com mudanças, com fases que têm seu curso vertical ao invés de horizontal, uma trilha memorável e um gameplay incrivelmente mais rápido do que o primeiro Donkey Kong Country, Diddy Kong’s Quest é outro marco, não só no Snes, mas também na história dos videogames. A fórmula estava dando extremamente certo para a Nintendo e a Rare e os jogadores estavam ansiosos pela seqüência!

O parque de diversões de Crocodile Isle: perigo para os símios é diversão!

Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble

“It’s time to teach K. Rool a lesson he’ll never forget!”

Capa do jogo

E seqüência veio, em 1996. Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble! é a instalação final da franquia Country do jogo de macacos mais famoso dos videogames. Mais uma vez K. Rool seqüestrou Donkey Kong e resolveu levar junto Diddy, mas não se sabe isso de início da aventura. Na verdade, Donkey e Diddy estavam tranqüilos, curtindo um milkshake de banana quando caíram no sono. Era a oportunidade perfeita para mais um seqüestro maquiavélico do rei dos crocodilos, que os levou para seu castelo (pois é, aquela fortaleza de Crocodile Isle não era sua morada oficial) em Northern Kremisphere. Dixie então decide ir até lá (que golpe de sorte, acertou de primeira o paradeiro de seu namorado e seu tio) procurá-los. Ao visitar Funky Kong, que agora é um exímio construtor de barcos, ele sugere que ela leve Kiddy Kong, seu primo, na empreitada.

Kiddy e Dixie em um dos barcos do jogo

Parece que esses macacos não tinham muito juízo na cabeça, pois Kiddy ainda é um bebê, e tão imaturo que leva uma chupeta consigo. Mas nada disso faz com que Diddy desista de levá-lo e eles vão, juntos, em busca dos dois macacos. Dixie continua com as mesmas habilidades de antes e Kiddy é como se fosse o Donkey do primeiro jogo da série Country, visto que ele dá cambalhotas e é pesado.

O mapa de Northern Kremisphere é certamente o mais inspirado dos três jogos. É o único mapa aberto aberto da série, no overworld (continuam havendo os mundos e as fases). Os moradores de Northern Kremisphere geralmente são ursos e o sistema de trocas ainda é bastante utilizado por eles. O que acarreta que existam itens no jogo, que são coletados conforme estas trocas ou derrotando-se os chefes. Os itens também são importantes para que Funky consiga construir novos barcos (são três ao todo), o que possibilita aos símios o avanço para novas áreas de Northern Kremisphere, já que as áreas do lugar são separadas ou por pedras ou por cachoeiras.

Northern Kremisphere

Existe um pouco de não-linearidade para se completar o jogo, mas será necessário passar por todas as fases padrão, mesmo assim. A diferença é que há momentos em que há mais de um mundo aberto a ser visitado, podendo-se escolher qual será feito primeiro. Os cenários são fabulosos, existem cachoeiras belíssimas nas fases, recifes de corais em fases aquáticas, neve e até mesmo indústrias perigosíssimas. É um mundo bastante variado o de Donkey Kong Country 3, assim como os dois anteriores. Mas talvez este seja o jogo menos inspirado da série em relação ao level design, o que faz ele ser o jogo menos preferido da série por parte de grande parte dos jogadores. Isto não tira o brilho do jogo, de forma alguma, pois ainda assim é um dos jogos mais divertidos já criados, com uma dificuldade que vai se elevando conforme o jogador avança (mas ainda assim é mais fácil do que o anterior e mais difícil do que o primeiro). O diferencial fica principalmente por conta dos chefes, nos minigames que existem em cada mundo e na genialidade de se obter as moedas DK, bem como nos novos animais que existem para serem montados pelos macacos, como o elefante que atira água pela tromba.

Um dos chefes de Donkey Kong Country 3, bem como o elefante ajudante do jogo

Pegar as moedas DK agora exigem estratégia

Isto sem falar nos minigames para se obter os Banana Birds, necessários para se fazer o final mais do que secreto, já que o final secreto é quando se completa o mundo perdido chamado Krematoa, um vulcão que surge depois que se realiza uma certa manha em uma área cheia de pedras. Para completar o Krematoa, deve-se proceder conforme o jogo anterior, devendo-se pegar todas as moedas de bônus e entregando-as a um urso especialista em demolição, que usa seus explosivos para destruir as pedras que impedem a passagem dos macacos.

A trilha sonora mais uma vez apresenta-se inspirada e um tanto diferenciada, com ritmos puxados para algo mais parecido com um jazz, com sons de baixo, trompetes e afins. Simplesmente maravilhoso, casando muito bem com o clima do jogo, que é ligeiramente mais estratégico do que Diddy Kong’s Quest e, portanto, tem um ritmo mais lento.

(Mill Fever, música do jogo)

Lembrar da trilogia Donkey Kong Country é um exercício muito prazeroso, que traz nostalgia e saudade de uma época em que a Rare produzia jogos supremos para a Nintendo, o que continuou no Nintendo 64, com Banjo Kazooie e Conker’s Bad Fur Day. Donkey Kong fez sua aparição em 3D no console de 64 bits da Nintendo, em Donkey Kong 64, buscando algo nos moldes de Banjo e Super Mario 64. A transição não chegou nem aos pés da trilogia suprema do Super Nintendo, infelizmente, mas ainda assim é um bom jogo.

A trupe de macacos fez história no Super Nintendo, reinventou o gênero de plataforma e fez jogadores de todas as idades se divertir. Trilhas sonoras inesquecíveis, fases desafiadoras e paisagens belíssimas: a série Donkey Kong Country é quase unânime em relação à sua genialidade. Ah, se todo jogo fosse divertido como Donkey Kong Country!

[Especial Mario Bros.] 25 anos de Super Mario

HERE WE GO!


Não me lembro quando foi a primeira vez que eu vi o tão famoso Super Mario, um dos maiores símbolos dos videogames e ídolo máximo da Nintendo. Mas com certeza meu primeiro contato com algum jogo do Mario foi com Super Mario World, do Super Nintendo. Mesmo assim, em algum dia há muito tempo atrás eu acabei conhecendo os Super Mario antecessores.

Em 1985 surgiu um jogo que iria revolucionar a indústria de videogames: Super Mario Bros., para o NES. Um jogo de premissa simples, onde víamos um encanador bigodudo e de chapéu que consistia em, simplesmente, pular. Mario pula sobre buracos, pula em cima de goombas, em cima de koopa troopas, enfim, a principal premissa de Super Mario Bros. era pular. Além do que foi introduzido logo ali, no primeiro jogo da série, o power up mais famoso de todos os tempos: o cogumelo. Mario, um encanador baixinho de início, quando encosta neste power up cresce e, assim, ganha mais resistência, podendo, então, tomar dois hits para morrer, ao invés de um.

Em 1989 é lançado nos EUA Super Mario Bros. 2, um jogo muito estranho e diferente do primeiro. A premissa ainda era pular, porém agora Mario e seus amigos poderiam agarrar objetos e arremessá-los, bem como fazer o mesmo com seus inimigos e o jogo apresentava fases não tão lineares, podendo Mario entrar por portas e etc. Em SMB2 o jogador pode escolher, além de Mario, jogar com Luigi, Peach ou Toad. Os inimigos não eram os mesmos do primeiro jogo, mas serviu para fixar alguns personagens, como Birdo e os Shy Guys. Na verdade, Super Mario Bros. 2 é uma cópia de um jogo chamado DOKI DOKI PANIC, apenas com os personagens alterados. Isso porque, na verdade, no Japão o SMB2 era um jogo que seguia a fórmula padrão do primeiro Mario Bros., só que apresentava uma dificuldade muito mais elevada. Posteriormente foi lançado em Super Mario All Stars – uma coletânea de jogos do Mario para Snes – como Super Mario Bros.: The Lost Levels.

1991 foi o ano de um dos melhores jogos de todos os tempos: Super Mario Bros. 3. Voltando às raízes do primeiro jogo, SMB3 apresentava fases lineares, inimigos clássicos da série, como os goombas e os koopa troopas. Só que SMB3 se destaca tanto pois tem um level design de alto nível até mesmo para os dias de hoje, proporcionando diversão e desafio. A não linearidade ficou por conta do World Map, tendo cada mundo suas fases e o jogador, conforme o caminho que for fazendo, podendo pular ou não determinadas fases, visitar fases bônus, etc. O jogo apresentou novos power ups que se tornaram clássicos, como a roupa de guaxinim que fazia Mario voar ou a roupa de sapo, ajudando Mario na natação.

Super Mario World veio em 1992, fazendo o debut da série no Super Nintendo. O jogo é praticamente um aprimoramento do SMB3. Na verdade, este é o meu Super Mario favorito, talvez por ter sido ele a forma com que eu conheci o mascote da Nintendo. Power ups continuaram fazendo parte da franquia e o World Map do jogo é genial, com todos os mundos  se interligando e existindo variações tremendas para se passar de fase e avançar no jogo, como modos escondidos de se passar de fase, utilizando-se chaves para abrir caminhos alternativos no mapa, além do mundo da estrela, que era o mundo secreto do jogo. Em Super Mario World fomos apresentados a uma das figuras mais carismáticas da Nintendo: o Yoshi, o famoso dinossauro (geralmente verde, mas que também tem azul, verde, vermelho, etc) que passaria, desde então, a ajudar o encanador bigodudo em várias aventuras. Yoshi inclusive ganhou um jogo próprio em 1995 no Super Nintendo, chamado Super Mario World 2: Yoshi’s Island, onde os yoshis carregam Baby Mario nas costas por toda a ilha.

A grande reviravolta veio em 1997, com Super Mario 64. Apresentando pela primeira vez Mario em 3D, a Nintendo mostrou que sabia tratar o personagem de forma satisfatória no que tange à transição 2D para 3D. Aliás, Mario é uma das poucas franquias que tiveram extremo sucesso tanto em 2D quanto em 3D, pois percebe-se que o arqui-rival do Mario – Sonic – não teve o mesmo sucesso (infelizmente). A liberdade proporcionada pelo 3D na época fez os jogadores entrarem em êxtase. Agora Mario podia andar por todo o castelo da Princesa Peach, entrando em quadros, que eram as fases do jogo, para capturar estrelas e, então, poder ir para o encontro final com Bowser, o inimigo de Mario desde Super Mario Bros. A linearidade aqui foi totalmente combatida e Mario podia agora fazer diversos caminhos nas fases, que apresentavam os mais diversos objetivos e não somente ir até o final da fase. Quem não se lembra de apostar corrida pela primeira vez com um Koopa Troopa gigante em Bomb-omb Battlefield? Simplesmente épico e revolucionário! Super Mario 64 é até hoje uma referência gritante para os jogos platformers atuais. Talvez a maior crítica dos jogos de Mario em 3D seja a limitação quanto aos power ups, que geralmente funcionam apenas para determinadas fases e têm limite de tempo, diferente dos jogos anteriores em 2D, onde era possível passar qualquer fase utilizando qualquer power up. Era o power up que deveria ser adaptado à fase antes, mas a partir de Super Mario 64 a fase começava a se adaptar a eles. Yoshi, infelizmente, foi deixado de lado e é apenas um NPC no jogo.

Em 2002 veio Super Mario Sunshine, para o GameCube. Talvez este seja o Super Mario mais diferente de todos. Agora Mario encontra-se em uma ilha que encontra-se bastante suja e Mario deve, com a ajuda de uma máquina de jato de água – o F.L.U.D.D. – , limpá-la. É também um dos jogos mais difíceis do encanador, apresentando um level design bastante desafiador e de várias possibilidades, sendo o F.L.U.D.D. indispensável para isto, já que ele possui diversas habilidades diferentes, que auxiliam Mario na empreitada, mas tudo isso dependendo do nível de água disponível, o que tornam as coisas mais desafiadoras. Agora, ao invés de estrelas, Mario coleta Shines, mas a premissa é a mesma de Super Mario 64: no final do objetivo coleta-se a Shine, assim como as estrelas de SM64. Ah, e Yoshi está de volta em Super Mario Sunshine!

Em 2007 veio Super Mario Galaxy, para o Wii. Um jogo que desorienta o jogador de várias formas, principalmente usando a gravidade. Mario agora encontra-se em uma nave espacial e deve viajar por diversas galáxias para coletar estrelas de poder para ir cada vez mais ao encontro de Bowser e reconquistar sua querida princesa Peach. O level design do jogo é soberbo e mostra por que Super Mario ainda é referência para os jogos platformers. Agora o jogo apresenta vários planetas nas galáxias, e, conforme Mario os circula, fica de ponta cabeça, o que, de início, pode causar desconforto ao jogador, mas, conforme passa, este desconforto torna-se somente mais desafio e diversão. As possibilidades em Galaxy são quase infinitas e deixa os jogadores de queixo caído, desde a trilha sonora orquestrada (Nintendo, faça o mesmo com Zelda logo, por favor), passando pela arte estonteante (que tira pedra do Wii) e chegando até aos desafios impostos pelo jogo para que o jogador alcance a estrela de cada fase.

A seqüência de Super Mario Galaxy chegou em 2010, também para o Wii: Super Mario Galaxy 2. A seqüência é basicamente um aprimoramento do primeiro Galaxy, mas não tanto para soar ao jogador um mais do mesmo. O level design segue riquíssimo e agora Mario encontra-se em sua própria nave e, mais uma vez, só para variar, indo atrás da Princesa Peach, que foi seqüestrada novamente pelo Bowser. Yoshi mais uma vez aparece, diferentemente do jogo anterior, onde ele inexistia. Yoshi veio em Galaxy 2 para aumentar as possibilidades do jogo, expandindo ainda mais o que foi feito no primeiro Galaxy. A premissa continua a mesma do anterior, com a gravidade deixando o jogador por vezes desorientado, mas apresenta uma nostalgia bem maior: Galaxy 2 apresenta várias partes em 2D, além de uma galáxia idêntica a um mundo de Super Mario 64. Simplesmente maravilhoso o trabalho da Nintendo para com os dois jogos Super Mario para o Wii.

Concluindo, Super Mario é a franquia com a qual a Nintendo mais tem esmero e carinho. Tudo nos jogos da série é tratado bem e serve qualquer jogador de qualquer idade, apresentando dificuldade, desafio e diversão na medida certa. Parabéns pelos seus 25 anos, Super Mario Bros.! Que a Nintendo continue tratando você como merece, apresentando aos jogadores o mais fino do que existe quando se fala de jogos de plataforma. Mario é ainda uma das figuras mais carismáticas da Nintendo e de todos os tempos dos videogames, mesmo sem nunca emitir nenhum som além dos já conhecidos “Yahoo”, “Yipeee” e derivados.