[Fran’s Review] Castle of Illusion Starring Mickey Mouse

“Where there should be love, kindness… there is jealousy and anger. The witch Mizrabel had such a heart.”

Vinte e três ano atrás foi lançado o original Castle of Illusion Starring Mickey Mouse, originalmente para Mega Drive. O jogo se tornou um marco na história dos games, e ainda é referenciado como uma obra de arte.

Agora a versão lançada em 2013 é um remake, ou seja, todas as fases foram refeitas, mas ainda mantendo toda a temática do jogo original.

Clique para continuar a ler sobre o castelo da ilusão!

Anúncios

[Tomio’s Review] Yakuza 5

logoNome: Yakuza 5
Produtora: SEGA
Gênero: Beat’em up, Sandbox
Plataforma(s): Playstation 3
Versão analisada: Japonesa

Um sonho1

Yakuza 5, ou Ryu ga Gotoku 5: Yume Kanaeshi Mono (Como um dragão 5: Aquele que realiza sonhos) no Japão, é o quinto título canônico da série para Playstation 3. Além dos cinco jogos numerados, ainda foram lançados um Yakuza na era feudal chamado Ryu ga Gotoku Kenzan, um com temática de apocalipse zumbi chamado Yakuza: Dead Souls, uma subsérie de dois jogos para PSP chamada Kurohyou (Pantera negra) e um jogo para celulares chamado Yakuza Mobile.

Passando cera na madeira2

Yakuza 5, diferente do prometido pela produtora e esperado pelos fãs, não traz uma revolução técnica gritante a ponto de ser chamado de “recomeço”. O título traz gráficos medianos, com muitas texturas fracas, serrilhados e modelagens ruins, coisas já vistas desde Yakuza 3. As sutis diferenças ficam para movimentações de personagens bem mais suaves devido a utilização de captura de movimentos dos atores e iluminação mais realista.

A parte sonora se mantém na mesma qualidade, mas nesse caso isso é uma ótima notícia, já que a série sempre trouxe músicas que misturam rock e música eletrônica de alto nível.

Entre outras coisas mantidas se encontram os loadings um pouco demorados, instalação obrigatória de 40 minutos, cutscenes pré-renderizadas com personagens bem realistas e a utilização de vozes e imagens de muitos atores japoneses reais para maior imersão e fidelidade na hora de apresentar as cidades baseadas em regiões diferentes do japão, com boa direção artística.

História sem fim3

Yakuza 5 traz novamente o drama da máfia japonesa de forma bem agradável, juntando o universo fictício da série a detalhes de como funciona uma organização e como seus integrantes se comportam, tudo isso em uma narrativa bem simples e de fácil entendimento.

O jogo conta com grande parte do velho elenco, como o eterno protagonista Kiryu e sua filha adotiva Haruka, a muitas caras novas, como Shinada, um ex jogador de baseball e Aoyama, o braço direito do chefão da maior organização do leste japonês. Todos possuem dublagem perfeita, um bom aproveitamento na história e são bem carismáticos, ficando difícil não gostar e se identificar com pelo menos um deles.

Infelizmente o jogo peca muito em sua reta final, contando com sucessivas reviravoltas muito previsíveis ou absurdas e um encerramento claramente incompleto, deixando quase todas as questões sem respostas.

Chuck Norris vs Barbie4

Yakuza 5 mistura um jogo sandbox com o beat’em up, gênero raro hoje em dia. Basicamente, o jogo é dividido em três partes: a pancadaria, a liberdade para fazer o que bem entender nas cidades e o gameplay paralelo do Another Drama.

O jogo traz novamente a progressão vista desde Yakuza 4, ou seja, em capítulos, onde em cada um é utilizado um protagonista diferente. Mas as semelhanças acabam por aí, já que o título não traz os tradicionais quatro protagonistas, mas cinco, cada um com suas características, situações e gameplay, além de cada um estar em uma cidade diferente, totalizando cinco localidades distintas para serem exploradas. O jogo é tabém o primeiro a trazer uma protagonista feminina, Hakura, com gameplay ao melhor estilo Space Channel(Dreamcast) / Bust-a-move (Playstation 1) na hora dos “combates”.

A pancadaria de Yakuza 5 continua de fácil adaptação e completa para os mais experientes, mesmo sendo um beat’em up 3D de câmera livre. Ao andar pelas cidades, os personagens periodicamente topam com malfeitores que logo puxam o jogador pra briga. Ao começar a luta, vale tudo, desde bater diretamente nos adversários a até mesmo usar objetos ao redor, como bicicletas e até motos, tudo pra ser o mais violento possível e, consequentemente, derrotá-los o mais rápido que conseguir. Já Haruka é um tanto diferente, pois ela não luta. Ao invés disso, ela enfrenta diversas “batalhas de dança”, onde o jogador precisa encarar um gameplay rítmico de apertar botões na hora certa. É inegável que a parte da Haruka é bem estruturada e até mesmo desafiadora em alguns pontos, mas no final não é algo que tenha o mínimo a ver com Yakuza, tampouco em um numerado, um jogo onde a alma está na luta. Ter que encarar coisas “bonitinhas” em uma série de natureza violenta e adulta pode ser constrangedor para muita gente, e até mesmo um ponto negativo para os mais conservadores.

Apesar de tudo, a parte da ação não deixa de apresentar boas novidades, a começar pela inclusão de diversos novos golpes especiais tão violentos quanto os já existentes, como um de Kiryu onde ele esfrega o rosto dos adversários no asfalto. Outra boa novidade são golpes especiais onde os personagens ficam cobertos por uma aura vermelha, permitindo movimentos únicos dependendo do personagem. Por exemplo, Akiyama começa a emendar combos aéreos e Saejima pega um inimigo caído pelos pés e o usa como arma, rodando 360 graus e acertando tudo que estiver ao redor. Outras mudanças menos importantes, mas também bem vindas, são os momentos na hora de entrar em uma luta sem quebra de tela na maioria das vezes e a capacidade do jogo suportar dezenas de inimigos na tela querendo acabar com o jogador ao mesmo tempo.

A navegação do jogo continua sendo ao estilo sandbox, com pontos marcados no mapa indicando o próximo destino. Nesse meio tempo, é possível fazer outras atividades, como sidequests e outros extras, se alimentar em restaurantes e recuperar energia, reestocar itens de cura e combate e evoluir os personagens com experiência adiquirida durante a jogatina, moldando-os de acordo com a vontade e necessidade do jogador, como energia extra ou golpes novos.

5

Além da rota principal para a progressão, o jogo conta também com o Another Drama, que é um meio termo entre campanha principal e sidequest, já que não é uma atividade obrigatória, mas ajuda bastante a explorar os protagonistas e os personagens ao seu redor. O mais interessante do Another Drama, é que todos eles possuem um gameplay completamente diferente. O de Kiryu é ser motorista de taxi, precisando respeitar as leis de trânsito e tentar ao máximo atender aos pedidos dos passageiros. O de Saejima, por sua vez, é ser caçador em uma montanha de gelo, precisando montar armadilhas, se aproximar com cautela dos animais e dar tiros de espingarda certeiros pra não deixar o alvo fugir. Ao contrário do que possa parecer, todas essas atividades paralelas são bem estruturadas e completas em termos de jogabilidade, não dando a impressão de que estão lá apenas para ocupar espaço.

Apesar do Another Drama ser uma boa novidade, ela acabou afetando negativamente o jogo. Durante a campanha principal, o jogador é obrigado a encarar a ser um taxista ou um caçador por um tempo, a fim de receber instruções básicas dos sistemas, quebrando o ritmo e o clima do título até então. Como se isso já não bastasse, o Another Drama em si é muito curto, a ponto de sequer aproveitar todo o potencial que a jogabilidade de cada personagem oferece. Para finalizar, o gameplay da campanha principal é também muito curto, com pouquíssimas lutas obrigatórias e casos extremos de personagens que possuem mais tempo de introdução do Another Drama que a main quest em si.

Parque de  diversões6

Yakuza 5 dura cerca de 50 horas se o jogador for atrás de todas as sidequests e another dramas de cada um dos cinco personagens.

Assim como todos os outros jogos da série, há muita coisa extra para se fazer por todas as cinco cidades, como degustar vários pratos de diversos restaurantes, jogar outros games de verdade, como Virtua Fighter 2 e Taikou no Tatsujin nas casas de fliperama, frequentar bordéis e se relacionar com acompanhantes, pescar em rios ou no mar e até participar de um campeonato ilegal de artes marciais, citando apenas uma pequena parte das atividades do título. Os extras não se resumem apenas às cidades em si, como também há sidequests espalhadas pelo mapa, podendo ser facilmente encontradas através de indicadores. Elas também são bem variadas, indo desde missões de derrotar um grupo de inimigos a atividades que envolvem até mesmo o another drama, variando de acordo com cada personagem. Um dos aspectos positivos de Yakuza 5 é que muitas dessas atividades extras são, ou inéditas, ou reestruturadas dos jogos anteriores, eliminando boa parte do dejá vu que vinha assombrando a série. Outra coisa que incentiva bastante a aproveitar mais o título, é que o jogo oferece diversos prêmios quando o jogador completa uma determinada categoria de um opcional, como por exemplo, ganhar dinheiro ao completar todas as sidequests, ou armas raras ao almoçar em todos os restaurantes de uma cidade.

Mafioso estagiário7

Yakuza 5 conseguiu dar uma boa renovada nos ares da série, que já estava muito desgastada ao longo dos anos. Novas cidades, personagens, sistemas e extras deixaram o título bem agradável mesmo para quem já jogou todos os títulos canônicos. Mas, infelizmente, o jogo não é, e está longe de ser perfeito, devido à curtíssima campanha principal, somada a elementos sub-aproveitados (Another Drama), que não combinam com a série (Haruka) e uma reta final desastrosa, mostrando que o jogo foi claramente produzido às pressas e não houve orçamento o suficiente para ser terminado.

Nota: 7 (incompleto)

[Especial Mega Drive] A Guerra do Genesis

“Cansado de jogar em seu Nintendo os mesmos jogos de sempre?

Não aguenta mais toda a lerdeza de seus jogos?
E o que dizer então da precariedade do controle, com apenas dois botões?

Pois fique sabendo que esses dias melancólicos chegaram ao fim! Conheçam agora o poderoso, bonito e super veloz: Mega Drive, o mais novo console da SEGA, com 16 BITS de potência! É mole?”

A história

O console

O Mega Drive, conhecido também como Sega Genesis, foi lançado em 1988 no Japão, e ficou conhecido mundialmente por protagonizar uma das guerras mais quentes da história da indústria de games: A era 16 bits, onde o console da SEGA e seu grande rival, o Super Nintendo, passaram por uma grande competição de mercado, gerando uma leva lendária e gigantesca de grandes clássicos.

O console foi a resposta da SEGA em relação ao 8 bits da Nintendo, o qual dominava o mercado, sem dar muitas chances para rivais, incluindo o Master System, o antecessor do Genesis. Baseado em placas de arcades 16 bits da própria empresa, o Mega Drive era um console caseiro que se destacava na época pela sua beleza gráfica em relação ao rival, e acima de tudo, a sua velocidade de processamento de dados (que garantia jogos com jogabilidade mais fluida ou literamente mais rápida), apresentada tanto por comerciais da empresa como pelos próprios jogos, a exemplo de Sonic the Hedgehog. A Big N, por sua vez, lança seu contra-ataque anos depois, chamado Super Nintendo (ou Super Famicon no Japão), inciando assim, a lendária “briga” de consoles.

“O Mega Drive é o único que consegue rodar seus jogos em uma fluidez e velocidade nunca vistas antes!
Chega de lerdeza, chega de jogos bobinhos para crianças! Vamos nos aventurar em jogos radicais e testar o limite de nossos reflexos com essa maravilha tecnológica!”

A rivalidade

“Possível apenas no Genesis!”

Não apenas por qualidade de jogos o Mega Drive é conhecido. A SEGA, naquela época, era bastante polêmica e infame com seus comerciais, atacando diretamente sua rival e elevando seu console aos céus, mesmo que isso fosse exagero ou até mentira. Frases como “Genesis does what Nintendon’t” ficaram cravadas na história dos videogames, e a estratégia de marketing, mesmo sendo um tanto “suja”, conseguiu atingir sua meta, com a “lavagem cerebral” de muitos fãs da Nintendo.

O comercial mais famoso…e polêmico.

“Super Mario? Passado! Deixe de lado esse encanador lento e sem graça. Venha correr e se aventurar com Sonic, o mascote da Sega que veio para atropelar o bigodudo da rival, em um jogo com muita adrenalina!”

O mascote

Sonic the Hedgehog

Antes do Mega Drive, e posteriormente a própria SEGA, ser praticamente sinônimo de Sonic, a empresa teve muitos candidatos ao posto de mascote. O primeiro deles foi Alex Kidd, personagem já popular através do irmão mais velho do console, o Master System. Apesar do carisma, a SEGA não viu nele a imagem correta para representar os 16 bits e a velocidade necessária. A primeira nova tentativa foi Toejam & Earl: com um jogo de mesmo nome. Apesar do enorme sucesso da dupla de alienígenas, a idéia de serem iconizados não foi pra frente, pois grande parte desse sucesso se deve ao jogo em si, e não a suas presenças. No final, o problema da empresa foi resolvido com o lançamento de Sonic the Hedgehog, jogo que, além de ser uma representação perfeita do apelo principal do Mega Drive, trouxe um dos personagens mais conhecidos do mundo dos games: Sonic.

“E quem disse que jogar videogame é sempe a mesma coisa? Você pode jogar sozinho, com os amigos, apertando botões, se movimentando…e até com alguém que não esteja perto de você! Impossível? Apenas para a Nintendo, pois com o Mega Drive, o que antes era loucura, se tornou realidade!”

As versões, idéias e acessórios

Sega Nomad

O Atari 2600 não foi o único videogame a ter versões revisadas de hardware antigamente. No total, a SEGA teve três versões oficiais de Mega Drive, ficando cada vez mais leves e menores a cada novo lançamento. Existiu até mesmo uma versão portátil do console, nomeado Sega Nomad, o qual não foi muito bem sucedido pelo consumo insano de baterias e pouca durabilidade das mesmas. O controle oficial da empresa também foi revisado e passou a ter seis botões ao invés dos 3 iniciais, e é considerado por muitos o melhor controle já criado para jogos de luta, por comportar todos os botões na parte frontal do mesmo.

A empresa foi pioneira em diversas idéias, muitas delas sendo aproveitadas de forma satisfatória apenas nos dias de hoje. Alguns exemplos que podem ser citados são: Activator, um dispositivo que captava movimentos dos jogadores e funcionava como os tapetes de dança de Dance Dance Revolution; Total Control, um controle similar a um controle remoto de televisão, que respondia a movimentos com as mãos, o Sega Net, acessório que permitia o uso de serviços online, como baixar jogos, notícias de games e até mesmo realizar partidas online em alguns jogos. Outro serviço iniciado pela empresa foi o Sega Hotline, que tirava dúvidas do consumidor não apenas sobre o console em si, como também fornecia dicas de jogos.

A SEGA também introduziu o uso de add-ons em consoles, especificamente com o Sega 32X e o Sega CD. O primeiro concede ao console o dobro de poder, sendo possível com isso, o uso de efeitos visuais mais avançados, como o zoom e o 3D, que antes só era possível com técnicas artificiais das softhouses. Já o Sega CD é o que o nome sugere, dando suporte ao CD-Rom e abrindo o caminho para jogos com som e imagens melhores, além do uso de vídeos, coisa que não era possível devido à capacidade de armazenamento dos cartuchos. O Sega CD, inclusive, fez com que a Nintendo planejasse uma resposta, que hoje é conhecido como Playstation 1. Versões revisadas desses add-ons também foram lançadas, tendo até mesmo versões já acopladas no console, como o Sega CDX, onde o Mega Drive e o Sega CD dividem uma só carcaça.

“Venha se deliciar com muitos jogos que você nunca viu e nunca verá no rival! Um festival de epicidade que só o mais novo console da SEGA pode te oferecer! Mario de novo? Dê um basta na mesmice! Você merece mais variedade, mais qualidade. Você merece jogar em um Mega Drive!”

Os jogos

Gunstar Heroes, Gun’ n’ Run da Treasure

O Mega Drive não foi diferente em relação a todos os outros consoles perante a Big N, sofrendo com o monopólio quase absoluto de franquias famosas e apoio de empresas que a Nintendo tinha em suas costas. Mas, felizmente, isso não foi motivo para a criadora de Sonic desistir. O Mega Drive em seu legado conseguiu responder ao gosto de todo o tipo de consumidor, lançando jogos de todo os estilos imagináveis, e todos de qualidade impecável. De Sonic para plataformas a Virtua Fighter para luta, de Golden Axe para Beat’em Up a Phantasy Star para RPGs, a empresa, no final, criou uma linha de frente monstruosa, podendo facilmente declarar independência de outras empresas sem se prejudicar.

Mas isso, claro, não impediu de algumas empresas acreditarem em “outros rumos” para a indústria. O Mega Drive teve forte apoio da Treasure, empresa muito aclamada por sempre lançar jogos no mínimo acima da média, como Gunstar Heroes e Dynamite Headdy. O console recebeu também muitos ports do rival, que apesar de pecar em não ter o mesmo poder gráfico e sonoro do Super Nintendo, levava vantagem em outros aspectos, principalmente em velocidade, que apesar de não ser aquela coisa exagerada que a empresa sempre ressaltou em seus comerciais, faziam certa diferença, que pode ser notada em jogos como Rock’n’roll Racing e Street Fighter, por exemplo.

O console recebeu também versões diferentes de um mesmo jogo, como é o caso de The Adventures of Batman & Robin, feito pela Konami para Super Nintendo, enquanto a versão do Mega Drive ficou a cargo da Clockwork Turtoise com apoio da própria SEGA. Os jogos não só sairam totalmente diferentes uns dos outros, como a versão da Clockwork foi muito melhor recebida, sendo considerada por muitos um dos melhores jogos de super-herói da história. Situações como essa se repetiram diversas vezes na era 16 bits, tendo como outro exemplo o jogo Alladin, feito pela Capcom para o console da Nintendo, enquanto a aclamada versão do Genesis, ficou a cargo da Virgin.

Uma das coisas que a SEGA usou contra a Nintendo foi dar mais liberdade a conteúdo sensurado, geralmente violência. Por conta disso, muitos jogos que sofriam cortes tinham o Mega Drive como preferência, como no caso de Mortal Kombat, onde a versão do Genesis permitia o uso de sangue através de um código, diferente da versão do rival, onde a chuva vermelha foi totalmente descartada.

A vantagem do console ter uma arquitetura similar aos dos arcades vinha dos ports de grandes títulos como Golden Axe e Altered Beast, que apesar de não terem a mesma qualidade técnica original, era uma adição considerável para os donos de Mega Drive.

“Todos esse poder, agora no Brasil! Você encontra o Mega Drive nas lojas de eletrônicos mais próximas da sua casa! Tá esperando o que? O console mais veloz do mundo veio correndo até perto de você, agora é a sua vez de ir correndo garantir o seu, pois assim como o poderoso processador de dados do console, acabar o estoque é muito rápido!”

O Mega Drive e o Brasil

O Mega Drive portátil da Tec-Toy, com jogos na memória.

Ao contrário das últimas gerações, o Brasil teve uma participação considerável no sucesso do Mega Drive. Assim como a Nintendo com a Gradiente, A SEGA foi representada no país pela Tec-Toy, responsável pela comercialização dos produtos, localização de jogos e informações e prestação de serviços ao consumidor, incluindo o Sega Hotline. O sucesso se deve ao bom nível de serviços prestados e aos preços não abusivos como hoje em dia. Um bom exemplo a ser lembrado é o hack oficial do jogo Wonderboy in Monster Land, chamado de “Turma da Mônica na Terra dos monstros”. A empresa substituiu todos os sprites e falas do jogo original por todo o universo dos personagens do Maurício de Sousa, resultando em um produto um tanto bizarro, mas de alta qualidade.

Ainda hoje, a Tec-Toy insiste em apostar no Mega Drive, lançando diversas versões capadas, com jogos na memória e até mesmo uma versão portátil.

“Garantia de vida longa e jogos de qualidade, é isso que o Mega Drive é! Você nunca vai se arrepender de ter adquirido um! Obtenha já seu 16 Bits, faça já esse INVESTIMENTO!”

A queda

Uma gameteca invejável, muitas boas idéias e uma empresa empenhada. O que fez a SEGA cair, afinal? Muitos podem achar que o Mega Drive e toda sua boa imagem nada tem a ver com a decadência dessa que um dia foi a maior rival da Nintendo, mas a verdade é que o 16 bits da SEGA foi o começo do fim. O motivo: Abandono de suporte.

De todas as idéias mirabolantes da empresa, apenas o controle de seis botões seguiu em frente. De resto, os consumidores tiveram diante de seus olhos um festival de sub-aproveitamento, principalmente por parte dos add-ons 32X e Sega CD, que foram abandonados logo após seus lançamentos para os preparativos da empresa para a próxima geração, com o Sega Saturn. Esse ato de traição aos compradores desses caros aparelhos foi o suficiente para fazer muita gente, e até mesmo produtoras, a desacreditarem nas jogadas da empresa, e com isso, desencadear diversos outros fatores que levaram a SEGA a ser o que é hoje.

Apesar dos pesares, é impossível negar a importância que o Mega Drive teve na indústria dos games: um videogame que lutou de igual para igual contra um gigante quase invencível, e fez de sua era um dos momentos mais marcantes da vida de todo gamer.

Leia também sobre a trilogia Sonic the Hedgehog (16 bits)

[Tomio’s Review] Binary Domain

Nome: Binary Domain
Produtora: SEGA
Gênero:  Tiro em terceira pessoa
Plataforma(s): Playstation 3, Xbox 360, PC
Versão analisada: Playstation 3

Domínio binário

Binary Domain é o mais novo título da Ryu ga Gotoku Studio (SEGA), divisão responsável pela série de mesmo nome (“Yakuza” para os ocidentais).

Vanquish?

Binary Domain é um jogo que lembra muito Vanquish, título de mesmo gênero produzido pela Platinum Games. Começando pela arte “cinza” do jogo, já que o mesmo é baseado em ambientes urbanos. Apesar de mostrar belos panoramas metropolitanos ao longo das missões, o visual se limita bastante nesse tipo de terreno, se mostrando um tanto cansativo no final das contas.

A sonoplastia é outro ponto que se assemelha ao citado título da Platinum, com músicas eletrônicas. Apesar de serem ótimas composições, elas se perdem no som ensurdecedor do tiroteio, explosões e conversas dos soldados.

Tecnicamente, o jogo não é dos mais belos já vistos, com muitas texturas pobres e personagens não muito bem modelados, mas possui umas boas expressões faciais hora ou outra.

Exterminador do futuro japonês

Binary domain possui a mesma temática de filmes como “Eu robô”, “Matrix” e “Exterminador do futuro”, ou seja: Máquina versus homem.

O elenco do jogo é um tanto morno, com alguns personagens bem carismáticos, mas em geral muitos são “sem sal”. O destaque aqui vai para a mistura de duas culturas: a americana e a japonesa. Como resultado, o jogo carrega personagens com piadas e cenas mais ocidentais, enquanto coisas como personalidades e narrativa puxam mais o lado oriental.

Um ponto forte é a dublagem. Pela história se tratar de um esquadrão internacional no Japão, o jogo apresenta tanto a língua inglesa quanto a japonesa durante as conversas. É interessante ver como o inglês é adotado como língua universal no futuro fictício do jogo, e como os japoneses mantêm seu sotaque mesmo falando sua segunda língua fluentemente.

O enredo é por si só bem planejado, com boas reviravoltas, mas a narrativa simplória não contribui, fazendo com que as cenas fiquem previsíveis demais.

Após terminar o jogo, o mesmo se mostra aberto para continuação. Isso fica mais evidente devido ao fato de muito dos personagens presentes no jogo simplesmente desaparecerem uma hora, não dando mais explicações sobre o que aconteceu com eles.

O verdadeiro “Terminator Salvation”

Binary Domain é um jogo de tiro em terceira pessoa completo, com um vasto arsenal, cover, blind fire, dentre outras coisas que caracterizam o gênero. É completo, mas não perfeito – o jogo não possui uma jogabilidade das mais suaves, com momentos que lembram um pouco os controles “tanque de guerra” dos Resident Evils mais recentes, mas nada que chegue a incomodar, tampouco atrapalhar. O jogo também é uma verdadeira aventura, colocando o jogador sempre em diversas situações, quebrando a monotonia de tiroteiro incessante.

Um dos destaques do jogo ficam por conta dos inimigos, que são todos robôs. E, sendo um robô, eles são destrutíveis em partes. É divertido e satisfatório ver diferentes resultados durante as batalhas, como destruir uma perna de um robô e vê-lo mancar, destruir as duas e vê-lo rastejar atrás do jogador, destruir um braço e vê-lo pegar a arma de volta com o outro, e até mesmo destruir a cabeça e danificar seus circuitos, fazendo-o atacar outros inimigos. A IA deles também é bem satisfatória, pois além de agressivos e surgirem massivamente, fazem bom uso do cover. Os chefões são outro destaque, pois estão em grande número, todos eles necessitando de estratégias diferentes para serem derrotados.

Além da ação, o jogo apresenta também alguns elementos de RPG.

O primeiro elemento fica por conta do gameplay, com inimigos que dão pontos ao serem derrotados. Esses pontos servem para comprar produtos em máquinas espalhados pelo jogo, disponibilizando munição, armas e upgrades para as armas fixas do esquadrão, além de nanomachines, o que equivalem a skills passivas, como aumento de defesa ou precisão na mira, por exemplo.

O segundo fica na interatividade entre os personagens. Durante as batalhas, frequentemente os personagens conversam com o jogador e o fazem realizar escolhas. Essas escolhas não influenciam só na situação do momento, como também melhoram o relacionamento entre Dan, o protagonista, e o resto do esquadrão. Um bom relacionamento resulta tanto em um melhor trabalho em equipe, como também pode alterar alguns eventos finais. Vez ou outra, alguns diálogos entre eles também ocorrem nos intervalos, tanto para saberem da opinião de Dan sobre a situação da trama como para comentarem outros assuntos mais particulares. Feitos durante as batalhas também influenciam no karma, como impressionar a equipe destruindo vários robôs com head-shots, ou deixando-os furiosos com friend fire, por exemplo.

Um interessante, porém não muito bem implementado sistema, é o de comando de equipe. Dan possui a habilidade de ordenar quem estiver em campo de guerra com ele, a realizar ações básicas, como cessar fogo, atirar, reagrupar ou dar cobertura. Esses comandos inclusive são possíveis através de um microfone, pela própria voz do jogador. Como já citado, o sistema não é muito bem implementado, pois esses comandos fazem muita pouca diferença devido à inteligência artificial não muito boa dos aliados.

Falando em equipe, é possível, na maioria das vezes, escolher quem vai ficar ao lado de Dan durante as missões, variando entre um ou dois aliados. Cada um deles, supostamente, possui armas e estilos de batalha diferentes, mas no final das contas não fazem muita diferença na hora do “vamos ver”, infelizmente.

Agora, os grandes inimigos do jogo: A dficuldfade do jogo e a IA aliada.

O jogo, mesmo em dificuldades altas, é consideravelmente fácil, devido a várias mecânicas que deixam a vida do jogador bem mais tranquila. A começar pelo já usual sistema de auto-recover, bastando ficar escondido em situações críticas para voltar ao tiroteio. Logo em seguida, entra em cena os medi-packs, que ressucitam um personagem morto (incluindo o próprio Dan) em batalha. Além desses medi-packs serem acumulativos, eles podem ser adquiridos diversas vezes pelas missões, inclusive nas máquinas de vendas. Para terminar a festa, todos os membros do esquadrão (quase sempre 2 aliados ou mais), possuem seus medi-packs. Ou seja, em uma batalha difícil, o jogador pode ser ressucitado inúmeras vezes, enquanto existirem medi-packs nas mãos de alguém do grupo.

Já a fraca IA aliada, além de não mostrar resultados significativos durante os comandos, muitas vezes ficam no caminho do jogador no meio do tiroteio, sendo alvo fácil de friend fire. Além disso, se eles morrem durante uma batalha e não possuem medi-packs, é game over por deixá-los morrer, necessitando que o jogador banque a babá deles algumas vezes, principalmente em dificuldades mais altas.

Explodindo cabeças

Binary Domain dura cerca de 10 horas junto com todas as cutscenes. Além da campanha principal, que possui muitos files e nanomachines escondidos, há também o modo online, com multiplayer versus e um modo chamado “Invasion”, que é basicamente um modo “Horde”, da série Gears of War.

Let the good times roll

Binary Domain é o que Terminator Salvation deveria ter sido: Um jogo de destruir robôs com uma campanha relativamente longa, batalhas frenéticas, muitas e alucinantes boss battles e gameplay variado.

Nota: 8,5

[Especial Dreamcast] O (a)deus da Sega!

Escrito por Henrique e Rodrigo.

Correção e edição final por Neto

Leitores e leitoras do Jogador Pensante, é com muita honra que este mês oferecemos a vocês uma pequena homenagem ao mais charmoso, saudoso e intrigante console da história dos videogames: O glorioso DREAMCAST!

O Dreamcast foi o primeiro representante da sexta geração de videogames formada ainda pelo Playstation 2, Game Cube e Xbox. O console surgiu como sucessor do Sega Saturn que era concorrente direto do PlayStation, chegando para realmente superar a Sony e a Nintendo no mercado de videogames caseiros, pois o Dreamcast era supremo em sua época, com grande potência gráfica, acessórios diversos que o tornavam realmente especial, e, sobretudo, altíssima qualidade de suas peças e periféricos, como o lendário controle confortável e com um analógico indestrutível, diferentemente dos controles oferecidos pela concorrência Sony e Nintendo.

O desenvolvimento do Dreamcast foi iniciado em 1997, e veio enquanto resposta da SEGA às dificuldades passadas pela empresa em razão da derrota sofrida pelo Sega Staturn contra o PlayStation e o Nintendo 64. A empresa precisava tomar uma atitude, e foi dessa necessidade que surgiu o projeto, inicialmente nomeado de Black Belt, quando a SEGA trabalhava junto à 3Dfx no desenvolvimento do console, mas posteriormente rebatizado seguidamente de Dural, Katana, até, afinal, Dreamcast (abreviação de Dream Broadcast), que foi o nome definitivo do resultado do projeto desenvolvido pela SEGA em associação com a NEC, responsável pela “GPU” NEC PowerVR, e Hitachi, que produziu a “CPU” Hitachi SH4.

O console foi lançado no nono dia do nono mês do milésimo nongentésimo nonagésimo nono ano do Senhor, ou seja, em 09/09/1999, e fez grande sucesso. Na indústria dos videogames ainda não foi batido o recorde alcançado pela SEGA que conseguiu vender 500.000 unidades do console em um único dia no lançamento americano. E o console também foi lançado oficialmente no Brasil, no mês de outubro de 1999, onde também causou muito frenesi entre os amantes dos games, ansiosos por desfrutar toda a altíssima tecnologia oferecida pelo console.

O console e seu controle.

Dentre as iguarias tecnológicas vindas junto ao Dreamcast, entravam-se delícias como os gráficos jamais antes vistos e que eram muito melhores que os apresentados pelos consoles anteriores. Poder jogar Sonic Adventures, totalmente tridimensional e com a velha e prazerosa impressão de alta velocidade era algo que todos queriam. Do mesmo modo, jogar o belíssimo, estonteante, equilibrado Soul Calibur também era um bem que 100% dos gamers da época queriam desfrutar. Ainda o console contava acessórios interessantes como a Vara de Pesca, que reproduzia na sala de casa o que somente os games árcades de pesca podiam oferecer.

Sonic Adventure

Outro destaque era seu memory card, que também chamava a atenção por ser meio exótico: A VMU (Visual Memory Unit), como era chamado,  inovava oferecendo jogatinas mesmo após o desligamento do console. O acessório era como um portátil e tinha uma microtela com várias funções.

Caixa da VMU.

Finalmente, com o apoio da Microsoft, o console ganhou um sistema operacional de nome Windows CE, que permitia transformar o console em um PC, com direito a teclado e mouse.

O controle com a VMU inserida.

Mas, a grande inovação, da qual sentimos reflexo até hoje (aliás, sobretudo atualmente), é o mundo dos games online através da internet, com o surgimento das comunidades de jogatina pela rede. Sim, o Dreamcast foi o precursor das partidas multplayers pela internet afora, com games de tiro, como Quake III e mesmo RPGs, como o MMO Phantasy Star Online. O videogame possuía suporte para um adaptador de modem que ligava console à rede mundial de computadores, propiciando a diversão entre jogadores de todas as partes do mundo. Ainda, o console, em razão da possibilidade de utilização do Windows CE, possuía também um browser, que permitia ao jogador navegar pela internet, assim como nos videogames da atualidade.

A série Phantasy Star Online.

O console branco da SEGA utilizava uma unidade de mídia exclusiva denominado GD, o Giga Disc. Sua capacidade de armazenamento de até 1.2Gb e eram produzidos em conjunto com a Yamaha. Apesar do uso de uma midia específica a pirataria no console não foi impedida e o Dreamcast recebia jogos piratas com a mesma facilidade do PlayStation. Bastava apenas um disco de boot, que mais tarde foi eliminado e os jogos nem dos discos precisariam mais para rodar no console.

No Brasil, o Dreamcast fez grande sucesso, tinha um preço atraente, pois custava o mesmo que um Nintendo 64, que oferecia gráficos muito abaixo do novo aparelho da SEGA. Apesar desse sucesso no país, o Brasil ainda era um pais emergente (ainda é, na verdade, mas naquela época o mercado de games aqui não era ínfimo se comparado ao que se vê atualmente) e assim não conseguiu evitar a queda do console, e da própria SEGA, enquanto produtora de consoles caseiros.

Apesar de toda a sua polivalência, o Dreamcast ainda era um console. E um videogame sem jogos, não sobreviveria. Sendo assim bons games era o que não faltavam no console da SEGA! Pelo menos de inicialmente…

Sem sombra de dúvidas, o Dreamcast possuía uma das melhores lineups de lançamento, com jogos como Sonic Adventure e Soul Calibur, acompanhados de Blue Stinger, Mortal Kombat Gold, Monaco Gran Prix, Marvel vs Capcom, House of The Dead 2 e a NFL da 2k (a série 2k fez grande sucesso no console; além do jogo de futebol americano ao longo da vida do console surgiram vários outros de diferentes esportes). A SEGA precisava criar grandes projetos para seu console no combate ao PlayStation, que em breve já seria sucedido por um novo console da Sony, o PlayStation 2.

Capa de Soul Calibur, franquia que nasceu no Dreamcast e perdura até hoje.

Como se pode perceber, não é de se estranhar que o console tenha  vendido 500.000 unidades somente no dia do lançamento, com várias pessoas comprando o videogame e tendo que escolher 3 ou 4 games entre as inúmeras opções. Os exclusivos do console eram muito autenticos, a SEGA trabalhou bem em criar novas series para o mercado. Crazy Taxi desenvolvido em seus estúdios internos é o que fez maior sucesso. A ideia do jogo é estupidamente simples, mas incrivelmente divertida: sua missão é levar os passageiros de um ponto A para o B, correndo loucamente por São francisco. Mesmo sendo simples, o jogo divertia demais, as missões eram uma mais criativa que a outra e os caminhos exigidos em algumas missões eram desafiadores.

E também haviam outros games de excepcional qualidade para o console, como o extraordinário J-RPG Skies of Arcadia e o jogo de manobras de patins, utilizando gráficos Cel-Shading, chamado Jet Grind Radio. Além, é claro, de games que também figuravam no PlayStation, como Soul Reaver, Nightmare Creatures 2 ou Star Wars Demolition, mas com a diferencial: a qualidade gráfica alcançada pelo por esses games quando jogado no Dreamcast era muito maior a oferecida pelo PlayStation. Até mesmo games lançados apenas para Dreamcast e PC, como Hidden and Dungerous e Slave Zero, por exemplo, acabavam apresentando desempenho superior no console da SEGA, em detrimento dos PC’s, que na época não era exatamente máquinas para jogar, como são atualmente.

Jet Grind Radio

O Dreamcast ganhou muitos jogos importantes e que auxiliaram a elevar o nível do mercado, mas nenhum pode se comparar a Shenmue. Um clássico, cujo orçamento foi o mais elevado já feito na época, impressionantes US$ 49.000.000,00 (quarenta e nove milhões de dólares), montante que corrigido e atualizado chega a cerca de US$ 70.000.000,00. Tal cifra coloca Shenmue como o 3º jogo mais caro da historia até hoje, atrás apenas de Gran Turismo 5 e GTA IV, respectivamente, jogos cujo orçamento é quantificado pelo volume de licenças para utilização de musicas, marcas de carros, entre outros fatores de mesmo gênero.

A obra máxima de Yu Suzuki chegou ao mercado no final de 1999 no Japão e começo de 2000 no resto do mundo. Shenmue impressiona em absolutamente tudo!! O jogo levou mais de 5 anos de produção: o projeto começou no Saturn, console de 32 bits da Sega, e após as chances do sucesso do Dreamcast ela resolveu trocar a plataforma que o jogo seria lançado.

Shenmue

Antes mesmo de grandes jogos em mundo aberto com Red Dead Redemption, Grand Theft Auto ou Assassin’s Creed, Shenmue lançou o gênero. Batizado pela SEGA de FREE (Full Reactive Eyes Entertainment), Shenmue inaugurou muitas novidades no mundo dos games, que hoje são utilizadas constantemente. O jogo tinha uma interatividade e liberdade incomparáveis até então, bem como um sistema inovador que simulava as condições do clima em tempo real, NPCs com falas diferentes dependendo do dia. Foi o primeiro jogo com Quick Time Events e vários outros detalhes, como máquinas que vendem brindes, Fliperamas e lojas de conveniência que faziam da aventura de Ryo uma verdadeira vida virtual.

De fato foi um início primoroso, que ainda foi seguido por uma série de sucessos. A SEGA se preparou bem para o mercado e ofereceu um console completo para os jogadores. O Dreamcast tinha tudo para ser um sucesso sem precendentes.

Mas com tantas qualidades e jogos diferenciados, o que deu de errado?

Apontar um fator é difícil, mas as dificuldades financeiras que a SEGA sempre passou atrapalharam, e muito, o console. A empresa investiu pesado em seu lançamento e fez de tudo para os estúdios internos criarem uma gama grande de exclusivos de diversos gêneros. Fazendo isso, a Sega acreditou que o apoio das third party, produtoras de jogos sem exclusividade,  estaria garantido. A desconfiança acercava o console, pelo passado da Sega com o ridículo e mal programado Saturn; sendo assim, as grandes empresas de jogos não arriscaram apoiar o console branco da empresa, e mantiveram suas franquias no futuro console da Sony, o Playstation 2.

Alem disso o console atravessou uma geração: o lançamento foi apressado e sua tecnologia era excepcional se comparada a encontrada nos consoles da quinta geração, mas, consideravelmente defasada em face do poderio tecnológico de consoles como o PlayStation 2 que seria lançado a apenas um ano e alguns meses após o Dreamcast, um console que estava na metade do caminho, que fingia ser um console 128 bits, enquanto PlayStation 2, Nintendo GameCube, e o estreante Microsoft Xbox tinham potência de sobra.

Alguns dizem que o console estava fadado à morte prematura: o mercado não tinha mais espaço para a SEGA como produtora de consoles. E diziam que até mesmo a Nintendo estava nesse mesmo barco fadado a naufragar.

Mas, ainda assim o Dreamcast reina em muitas casas, sobretudo brasileiras. O console conseguiu alcançar status de cult, possuindo legiões de fãs, ainda que ele tenha resultado em um fracasso para a Sega na produção de consoles caseiros. Apesar de suas quase 10 milhões de unidades, número muito baixo, se comparado ao montante alcançado pelos concorrentes, o videogame é ovacionado por todos. O Dreamcast conquistou um espaço importante no mercado e lançou diversos títulos que ajudaram a amadurecer mais ainda o mercado de games.  E não é raro pensar que ele deu a oportunidade à SEGA de encerrar sua participação no mercado de consoles com chave de ouro.

Vida longa ao Dreamcast, um console maravilhoso que teve a vida encurtada.