[Consciência Gamer] Metroid Other M e o paradigma da geração

Samus Aran

Com o lançamento (leia-se vazamento) de Metroid Other M há poucos dias para o Nintendo Wii, houve uma explosão de comentários acerca do seu conteúdo. Vários fãs da franquia Metroid ficaram enfurecidos com o rumo que tomou Other M, um jogo onde o enredo foi muito mais trabalhado e evidenciado ao jogador do que nos jogos anteriores da série. A reclamação principal foi de que Metroid nunca precisou de enredo para ser bom e agora há cut scenes, CGs, enredo e tudo mais, diferente da era Snes, onde só era mostrado um pano geral da situação e Samus simplesmente botava pra quebrar.

No novo jogo da saga, Samus, além de botar pra quebrar, tem seus sentimentos evidenciados. A garota se mostra sentimental, nostálgica e solitária durante o jogo. Other M nos traz uma Samus que não usa uma Suit impenetrável em sua alma: a todo momento Samus tem flashbacks de seu passado, conta ao jogador seus sentimentos e como é sua relação com os outros personagens. Isto trouxe revolta por parte de vários jogadores que voaram para cima do Metroid Other M, pois desde quando Samus era sentimental? Desde quando Samus tinha medo? Todas estas questões deixa em evidência de que não pensávamos em Samus como um ser humano!

Existe Samus além da Suit

Ela era mais Suit do que carne e osso antes, e isto se viu invertido em Other M: Samus é mais carne e osso do que Suit. Mas por que era assim? Por que a personalidade de Samus foi distorcida desta forma? Ou será que realmente foi distorcida? Será que a personalidade da mulher não foi, simplesmente, traçada e consolidada com o novo jogo da franquia? Afinal, em Super Metroid Samus não demonstrava nenhum (ou quase nenhum) sinal de sua personalidade. Mas por que não? Porque o paradigma mudou. Os jogos não são mais o que eram na década de 1990, até a era do 32/64bits.

Antes, na era Nintendinho e Super Nintendo (nem vou voltar para antes disso, com Atari e seus comparsas), o objetivo da grande maioria dos jogos era simples e claro: entreter o jogador utilizando somente sua jogabilidade. O enredo era deixado de lado, poucos jogos ousavam apresentar um enredo mais elaborado, que ia se desvendando conforme o jogo se passava. Isto muitas vezes ficava apenas no manual que vinha dentro da caixa do cartucho. Era muito dificultoso e até mesmo perigoso um jogo focar muito na história, não existia o recurso cinematográfico que existe hoje. Antes, para vermos algo que se fazia presente no enredo do jogo, eram usados basicamente dois recursos: ou uma cena completamente muda onde o personagem ia de um lugar ao outro, praticamente um trabalho de mímica (vide Super Mario RPG, do Super Nintendo), ou com toneladas e mais toneladas de texto, com no máximo uma foto ilustrando. Era ousar demais fazer isto num videogame, onde o que o pessoal mais queria fazer era VER e não LER.

Luz, Câmera: TEXTO!

Pois bem, veio a geração 32/64bits e entrou a era que eu chamo de GERAÇÕES DE TRANSIÇÃO, que são aquelas gerações do PSX e do PS2 (uso estes dois pois foram os mais vendidos de cada geração). Principalmente o recurso da mídia utilizada no Playstation, o cd, ajudou na possibilidade de se fazer uma história mais elaborada, mais facilmente mostrada durante o jogo. Afinal, quem não se impressionou com as CGs de Chrono Cross? E era um baita de um enredo, mostrado brilhantemente. Claro que os diálogos eram através de textos ainda, mas já havia uma nova maneira, era como um filme legendado: as cenas iam passando e as legendas iam surgindo conforme as falas. Excelente? Para a época, claro! E o que dizer de Ocarina of Time, considerado por muitos o melhor jogo de todos os tempos? Um enredo fascinante, extremamente bem apresentado com cenas que enchiam os olhos. Claro que o 3D muito ajudou para isto também, utilizando os gráficos ingame para mostrar a história da Ocarina do Tempo, devido à pouca capacidade do cartucho do Nintendo 64. Havia, claro, até aqueles jogos que apostavam em alguma dublagem, como Castlevania Symphony of the Night, do Playstation. O trabalho, hoje, soa tosco e a dublagem é feia e soa até robótica, mas já aparecia aí um traço de modernização, um grito dos produtores querendo fazer o jogo mais que uma mera diversão. Esta transição continuou na era do PS2.

As CGs de Chrono Cross enchiam os olhos...

E eis que chegou a era atual, em alta definição. Aí o paradigma finalmente foi definido: o jogo não precisa meramente ser jogado, ele deve ser também assistido, ouvido e aproveitado em tudo o que a tecnologia pode oferecer. Hoje a linha entre jogo e cinema é muito tênue e o foco no enredo é cada vez maior. Jogos como Heavy Rain causam um nó na cabeça dos jogadores, que começam a se perguntar se aquilo que o Playstation 3 está exibindo pode ser considerado jogo, visto que é taxado de filme interativo. Como é raro um jogo como Heavy Rain, um exemplo bom a ser dado é Uncharted 2: Among Thieves. No exclusivo da Sony, o foco no enredo é enorme, o jogo apresenta inúmeras cut scenes e eu já cheguei até a ouvir que são em excesso. Excessivas ou não, vai do jogador, mas o clima de cinema está presente durante todo o jogo, desde as tomadas de câmera para determinada cena, passando pelas cenas não interativas e chegando até à trilha sonora e ao trabalho de dublagem, que teve um trabalho perfeito.

Uncharted 2: aventura cinematográfica

É aí que é o ponto chave, que volta ao Metroid Other M: mexer com as franquias já consagradas, digo, atualizá-las, deixar com a cara da nova geração é saudável? Ou será que o melhor seria se manter nas amarras do tradicionalismo, como é feito com vários jogos da Nintendo, como Mario? Você gostaria de um Mario com enredo mais trabalhado e com o mesmo nível de diversão de Galaxy, por exemplo? Ou Mario não precisa de história e o trivial salvar a princesa já está de bom tamanho? Isto vai de cada um, mas mesmo com um número consideravelmente inferior de cut scenes do que os seus jogos concorrentes, Mario Galaxy ainda apresenta mais cenas não interativas do que Super Mario World, por exemplo.

Sean Malstrom recentemente desferiu várias críticas severas à Metroid Other M, no que tange a esta experiência do novo capítulo em mostrar mais o lado humano de Samus. Ele diz, inclusive, que será impossível reutilizar Samus em um jogo futuro a não ser que seja com um reset total no personagem (o artigo completo encontra-se neste link http://seanmalstrom.wordpress.com/2010/08/29/sakamato-time-to-go/).

Mas é a evolução, será que o Sakamoto não estava cansado já de ignorar um enredo mais pesado para Metroid, uma franquia que sempre clamou por isso? Claro que Super Metroid é um clássico, mas deve-se pensar que Metroid Other M é, acima de tudo, um fruto de seu próprio tempo, de sua própria geração.

Todos os elementos de Metroid estão ali: Samus, alienígenas, os Metroids, exploração, combate, muita ação. Claro que em doses maiores ou menores do que nos jogos anteriores, mas isso é normal em continuações. Só que o enredo ali está mais em evidência. É o jogo mais adulto e ousado da Nintendo, é um jogo que tenta quebrar com as correntes tradicionalistas da produtora.

Samus foi finalmente definida em Other M

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