[Neto’s Review] Far Cry 3

“A sociedade te ensinou a falhar. Não a natureza”

Poster de Far Cry 3

Poster de Far Cry 3

Turismo de aventura

Far Cry 3 é a nova aposta da Ubisoft na franquia. O anterior, Far Cry 2, foi um jogo um tanto mal recebido e com muitas falhas, momentos morosos e com bastante repetitividade. Ficar com um pé atrás com o novo jogo da série é o normal.

O enredo e o cenário de Far Cry 3 são totalmente diferentes e sem ligação com o anterior da série. Desta vez o jogo se passa nas Ilhas Rook, em algum lugar do Pacífico, provavelmente nas polinésias, mas nada disso é dito durante o jogo, então é impossível de se saber onde ficam as Ilhas Rook.

As ilhas são o local perfeito para realizar um belo turismo de aventura, principalmente skydiving. E é para lá que Jason, o protagonista do jogo, e seus amigos e irmãos vão para torrar as fortunas de seus pais. Mas eles não esperavam que isso terminaria muito mal, tudo porque as Ilhas Rook são o covil preferido de piratas e traficantes de escravos.

Vaas, o Rei da Floresta

Agora, imagine só a situação: um bando de playboy sequestrados e enjaulados para serem vendidos como escravos para qualquer um que queira comprar. E além disso, por um vilão claramente psicopata, chamado Vaas, um dos personagens mais detestáveis e carismáticos já criados algum dia para os videogames.

Perceba, Vaas não é um vilão comum que fala grosso e é diabólico porque tem um plano de conquista global. Ele tem uma voz esganiçada e que falha quando fica nervoso e parece se divertir com a crueldade e medo que causa nos seus cativos, sempre com frases de efeito e discursos sobre a loucura.

Vaas

Vaas

E é diante disso que Jason foge para a floresta, procurando se esconder de Vaas e recuperar seus amigos e seu irmão mais novo, mas para isso vai ter ajuda mística e muita tinta.

A Garça, o Tubarão e a Aranha

Toda a mitologia das Ilhas Rook giram em torno de um guerreiro poderoso que surgirá e conseguirá todas as tatuagens e livrará as ilhas de todo o mal que os piratas causam para a ilha. Jason surge como a possibilidade de ser o Neo de Far Cry 3 e ganha suas primeiras tataus (tatuagens) de um guerreiro Rakyat (o povo das ilhas) chamado Dennis.

Estas marcas de tinta no braço esquerdo de Jason Brody surgem como upgrades do jogo, baseados em pontos de experiência que se ganha fazendo as missões do jogo, matando inimigos, cumprindo side quests e afins. Há três trilhas distintas das tatuagens, baseadas nos três animais sagrados do povo Rakyat: a Garça, o Tubarão e a Aranha.

É importantíssimo o upgrade no jogo, visto que somente assim obtém-se mais barras de vida, ganha-se mais resistência, aumenta-se o poder das seringas curativas e ganham-se novas habilidades de matar inimigos, de aumentar precisão das armas e outros.

Tatau mostrada na skill tree

Tatau mostrada na skill tree

Essa skill tree não é tão grande e complexa quanto a de um Skyrim ou algum outro RPG, mas, entendendo-se que é um shooter, há muito o que se evoluir, o que é um tanto difícil haver em jogos do gênero. Isso é um ponto extremamente positivo, pois aumenta o conteúdo do jogo significativamente e também dá mais vontade ao jogador de cumprir objetivos secundários ou procurar matar os inimigos de formas menos convencionais do que somente um tiro no peito, visto que um tiro na cabeça dá mais pontos de experiência, bem como um assassinato silencioso dá ainda mais.

A civilização da caça e coleta

As Ilhas Rook são grandes. O jogo possui um mapa aberto gigantesco, mas que está recheado de animais selvagens. De primeiro, pode-se pensar que isso é uma bela de uma porcaria, porque, vai caçar para quê? Só para vender?

Mas não, Far Cry 3 conseguiu colocar bastante motivos para a caça. Além do upgrade da tatuagem, há também o upgrade de bolsas de inventário, coldres de armas, mochilas para carregar granadas e bombas, carteiras de dinheiro e etc. E para que isso ocorra, é necessária a caça de animais.

Cada região do mapa possui um grupo distinto de animais para caça. Por exemplo, para se obter determinado upgrade, requerem-se duas peças de couro de búfalo. E não, não vende nas lojas espalhadas pelo mapa. A única alternativa é ir até um local onde haja búfalos e caçar. Feita a caça, um simples acesso ao menu e pronto, aumenta-se a capacidade de carregar itens dentro da mochila (por exemplo).

Caçando

Caçando

Isso é bastante interessante, mas há horas em que fica difícil encontrar os animais em questão para caça, e é aí que entra a coleta de folhas e plantas medicinais.

O jogo possui vários tipos de seringas que podem ser feitas pelo jogador: de medicamento, de boost de caça, de exploração e de combate. Há vários tipos diferentes de folhas: verdes, amarelas, vermelhas, azuis… e cada uma produz uma seringa diferente, ou combinadas obtêm-se algumas seringas mais poderosas (mas não sempre). Portanto, há seringas de caça que permitem que Jason consiga sentir o cheiro dos animais, que aparecem destacados pelo cenário.

E não se preocupe: as Ilhas Rook estão infestadas de plantas, que aparecem diretamente no radar. Mas jamais se esqueça de ter sempre seringas de medicamento de prontidão e algumas folhas verdes guardadas, para o caso de acabarem… se curar nesse jogo é imprescindível.

O mapa da selva

O mundo de Far Cry 3 é enorme, e o mapa vem completamente fechado. E aqui um empréstimo de Assassin’s Creed não fez mal: há diversas torres de rádio espalhadas pelo mundo que, se escaladas e desativadas, garantem duas boas coisas ao jogador:

A primeira e mais importante é a liberação da visualização de uma grande área do mapa. Isso garante uma mobilidade mais fácil e possibilidade de ver as zonas de influência inimiga, áreas que são extremamente hostis ao jogador.

A segunda é a liberação de armas gratuitas nas lojas. Quanto mais torres de rádio liberadas, mais armas ficam gratuitas para o jogador. E isso é interessante, visto que dinheiro é um problema para se conseguir.

Torre de rádio

Torre de rádio

Liberado o mapa, é possível ver as zonas de influência dos inimigos. Essas áreas são perigosas para se caminhar, pois estão cheias de inimigos andando para lá e para cá, e vão atacar assim que verem. Para dar fim a essa influência, Jason deve exterminar todos os inimigos de algum posto avançado da área, que garantirá vários benefícios, o primeiro e mais óbvio é a erradicação da hostilidade da área; o segundo é a abertura de um ponto para viagem rápida (imprescindível em um jogo desse tamanho); o terceiro, por fim, é a abertura de um ponto de venda de armas e munições em cabines automatizadas dentro destes postos.

Jason Fisher Snake

Liberar estes postos avançados não é coisa fácil. O level design destas partes vão se intensificando conforme as missões vão se movendo para novas áreas. Não é obrigatório liberar estes postos, mas fazê-lo facilita muito, pois andar pelo mapa pode se tornar cansativo (apesar dos inúmeros veículos que o jogo apresenta).

Estes postos contêm vários inimigos que ficam rondando a área, prontos para atirar ao menor aviso de inimigo. Outro problema que Jason vai encontrar é que todos esses postos possuem alarmes, que servem para chamar reforços. Portanto, já deu para perceber que partir para o modo berserker é praticamente um suicídio, certo?

E é aí que fica clara a importância do stealth no jogo. Não é algo obrigatório, mais uma vez, mas fica como algo extremamente vantajoso. O primeiro passo é desativar o alarme sem ninguém perceber. E, se você for audacioso e cuidadoso o suficiente, vai eliminar todos como um verdadeiro assassino silencioso, o que vai te garantir um bônus muito maior por liberar o posto do que somente eliminar todos fazendo explosões e barulho demais.

O stealth de Far Cry 3 é bastante simples, porém funcional. Jason possui, para seu auxílio, duas coisas essenciais: uma câmera fotográfica e a habilidade de arremessar pedras. A câmera serve para marcar os inimigos no minimapa/radar e conseguir vê-los através das paredes. Simplesmente esconda-se e aproxime a lente da câmera nos inimigos e eles automaticamente serão marcados. Isso facilita bastante o seu trabalho de espião ninja.

Stealth

Stealth

E atirar pedras é crucial para desviar a atenção dos inimigos. Jogue uma pedra próxima de um soldado e ele vai desviar sua rota normal de patrulhamento e assim o jogador pode passar despercebido por ele, ou abre uma brecha para um nocaute silencioso, golpe em que Jason executa o inimigo com uma facada mortal.

Parece fácil, mas é bastante difícil, visto a quantidade de inimigos e o level design das fases, que faz isso ser bastante complicado de se realizar. Mas é uma daquelas coisas que, quando dá certo, o jogador se sente o Rei do Mundo, principalmente pelo bônus enorme de pontos de experiência que liberar um posto avançado silenciosamente, sem ninguém te notar, dá.

Além disso, vários postos possuem animais ferozes e predadores presos em gaiolas. Atirar nelas faz com que elas se abram e o animal vai sair atacando quem quer que esteja na frente (tenha certeza de que não seja você). Isso serve para desviar a atenção dos soldados e também para eliminar alguns (pode até eliminar todos, mas normalmente o animal vai ser morto antes de isso dar certo), abrindo o caminho de Jason para eliminá-los mais rapidamente.

Outra coisa interessante que pode ocorrer são eventos aleatórios de um bando de animais selvagens atacar o posto durante o assalto a ele. Isso ajuda muito e traz um sorriso ao rosto do jogador facilmente, pois é algo totalmente de repente, sem qualquer coisa para ativá-lo. Muito bom, mas que também ocorre raramente somente.

Vish!

Vish!

O livro da selva

Nas missões principais de Far Cry 3, Jason vai enfrentar os mais diversos desafios. Pegar alguma anotação que está com algum capanga, eliminar alguém, explodir um posto de combustível… há muita variedade de missões.

A maioria consiste em invadir e matar, seja silenciosa ou agressivamente. Possuir armas, granadas e munições fica sempre imprescindível, bem como ter seringas de medicação e de boost de combate.

Mas também há missões de dirigir um veículo enquanto algum companheiro dispara pela arma acoplada, e vice-versa também, depois disso subir em um avião e pular de para-quedas e muito mais. Tudo bem montado.

Incendiar a vegetação pode ser uma das possibilidades para eliminar inimigos. Mas o contrário também pode ocorrer.

Incendiar a vegetação pode ser uma das possibilidades para eliminar inimigos. Mas o contrário também pode ocorrer.

A dificuldade mesmo vai residir no level design. Far Cry 3 possui cenários muito abertos e os inimigos vêm por todos os lados. Achar um cover e decidir suas ações nesse momento é importante. A IA dos inimigos é um pouco fraca e eles não pensam muito em se esconder propriamente, e acabam sendo alvos fáceis, mas ao mesmo tempo Jason também fica vulnerável devido a esse cenário extremamente aberto.

Munição para as armas dificilmente será um problema, mas possuir várias armas diferentes, para determinadas situações, também se torna crucial, já que há grande variedade de inimigos: snipers, outros que vêm correndo em sua direção enquanto se ateiam um coquetel molotov, inimigos blindados com metralhadoras poderosas, cães que vão farejar Jason e atacá-lo e outros desafios. E isso retorna à necessidade de dar upgrade nas bolsas e mochilas, afinal, poder carregar somente duas armas em um jogo tão aberto pode ser complicado.

Pintando o sete

Far Cry 3 contém uma gama enorme de missões secundárias e desafios: entrega de medicamentos com tempo cronometrado, encontrar um inimigo e matá-lo ao modo Rakyat (com uma faca), matar determinado animal raro requerido, corridas com veículos e etc.

Nesse ponto, é possível perceber como Far Cry 3 é um verdadeiro parque de diversões. É um FPS open world extremamente recompensador e divertido, com muita coisa para se fazer além das missões principais. Muitas vezes vai-se deixar de lado o salvamento dos amigos de Jason para fazer alguma missão que pode dar uma boa recompensa. E explorar o cenário em busca de coletáveis também pode se provar divertido, com áreas escondidas e templos enterrados em cavernas, tudo devido aos visuais magníficos do jogo também.

Safari colorido

Far Cry 3 é um jogo extremamente colorido, com muito mato bem verde, um céu azul lindo e muito mais. A versão testada foi a de consoles, e nem é preciso dizer que a versão de PC tem um poder de mais de oito mil perto destas.

O jogo roda em um framerate estável, sem quedas bruscas, nem mesmo quando várias explosões ocorrem ao mesmo tempo. É um dos jogos mais bonitos da geração, com expressões faciais belíssimas e modelagem muito boa, apesar de alguns probleminhas, como uma vez vi um personagem andando flutuando a 2cm do chão.

As Ilhas Rook tem cenários de tirar o fôlego.

As Ilhas Rook tem cenários de tirar o fôlego.

Outro problema que pode incomodar são os constantes screen tearings (cortes na imagem) que o jogo possui, além de bastante serrilhado e texturas feias quando aproximadas muito.

Mas no geral, é um jogo belíssimo e o port para os consoles de Far Cry 3 foi um trabalho milagroso, a Ubisoft realmente tirou leite da pedra nesse caso, sinceramente.

Bú!

Bú!

Vozes e tambores

A dublagem de Far Cry 3 é simplesmente maravilhosa. O já citado vilão Vaas merece prêmios pela dublagem e atuação, sempre muito expressivo e carismático, mas os outros personagens não perdem por muito, os principais sempre têm dublagem e atuações muito positivas e interessantes.

Confira como foi dublar Vaas, nesse vídeo da Ubisoft. Legendado em português!

O jogo possui uma boa trilha sonora, com momentos com músicas extremamente excelentes, principalmente durante as missões, misturando um ritmo de tambor e de orquestras. Fora delas, como é de praxe nos dias de hoje, reina o silêncio e o som que se ouve é o da floresta, de veículos e afins.

Sangue, tiros e tinta

Far Cry 3 se provou um jogo com um conteúdo muito expressivo. Há muito o que se fazer pelas Ilhas Rook e tudo, absolutamente tudo, é divertido e recompensador. O enredo do jogo consegue prender o jogador por toda a sua extensão, se renovando com novos personagens e várias reviravoltas (como é de praxe em jogos de mundo aberto, especialmente os bons sandboxes), além de possuir um dos vilões mais carismáticos e odiosos de todos os tempos dos videogames.

A execução das missões principais têm alguns problemas e anticlimaxes, com batalhas importantes ocorrendo por meio de QTEs, porém com atmosfera muito interessante.  A IA dos inimigos também é um tanto ruim e o desafio maior vai ser mais para se manter vivo do que para conseguir acertar os alvos.

O trabalho para portar Far Cry 3 para os consoles também merece destaque, pois foi uma tarefa de titã, apesar de todos os problemas, como screen tearing e serrilhados.

Jason Brody

Jason Brody

O melhor: conteúdo e mais conteúdo, horas e horas de diversão pelas Ilhas Rook

O pior: IA fraca tira um pouco do desafio, mesmo no nível mais difícil

Nota: 9,0 (Parque de diversões)

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[Neto’s Review] Sleeping Dogs

“Let sleeping dogs lie.”

Capa do jogo

ENREDO

Sleeping Dogs é o antigo True Crime: Hong Kong, que seria publicado anteriormente pela Activision.  A empresa abandonou o jogo e a Square Enix comprou os direitos e o jogo foi mudado para o nome de Sleeping Dogs e a produtora United Front Games pôde continuar com a produção.

O resultado de tantas mudanças é a aventura do policial infiltrado na máfia de Hong Kong chamado Wei Shen. Wei tem um passado vinculado aos chamados Triads, que são os mafiosos mais perigosos do território chinês.

Após voltar de um longo período nos Estados Unidos, onde se formou, Shen entra para a polícia de Hong Kong e se infiltra na intricada e traiçoeira teia de relações que é o mundo do crime de lá. Começando como um capanga simples, o policial deve ganhar cada vez mais a confiança dos chefões dos chamados Sun On Yee, um dos grupos mais perigosos de Triads.

Policial infiltrado… trabalho perigoso…

O jogo triunfa bastante no enredo ao apresentar uma trama bastante convincente e atraente, remetendo a filmes policiais. Um dos maiores trunfos de Sleeping Dogs é conseguir mostrar muito bem a difícil relação de Wei Shen com o mundo do crime de Hong Kong. Shen tem um passado muito próximo e conflituoso dentro desse mundo e, conforme mais se infiltra, mais se aproxima afetivamente dos capangas que deverá entregar para a polícia posteriormente. Isso causa bastante impacto, pois o jogo consegue fazer o protagonista se tornar bastante profundo, e não um mero robô que recebe e executa ordens, apesar de querer, acima de tudo, eliminar por completo os grupos criminosos da cidade.

Sleeping Dogs apresenta uma trama bastante complexa e com muitas informações. Com isso, para o jogador não se perder, o jogo aplica o sistema de bases de dados, que podem ser acessadas a qualquer momento, possibilitando saber cada vez mais dos personagens e ações ocorridas.

Os personagens secundários também conseguem ganhar bastante destaque e a afeição do jogador por eles torna-se natural. Mesmo criminosos, acaba-se por torcer para um ou outro dentro da guerra do mundo do crime, conforme o jogo avança. Um dos que merecem destaque é Jackie Ma, um dos “amigos criminosos” de Wei Shen, que é um dos pilares da batalha espiritual interna que o protagonista enfrenta durante todo o jogo.

JOGABILIDADE

Sleeping Dogs é um jogo sandbox em mundo aberto. Se o jogador está familiarizado com o esquema de jogabilidade de Grand Theft Auto, Red Dead Redemption, Just Cause e afins, o título da United Front não deverá ser estranho de forma alguma.

O jogo possui, além das missões principais que concluem a história proposta, várias missões secundárias, casos de polícia, coletáveis, e muito mais. E isso oferece grande variedade para o jogo, visto que tudo é muito bem amarrado e atraente. Voltarei a este ponto mais para a frente.

A principal diferença de Sleeping Dogs para os outros jogos sandbox é o seu foco no combate corpo-a-corpo. Para isso, o jogo apresenta combos e uma árvore de skills bem grande. Wei é habilidoso no Kung Fu, mas tem muito a aprender, e estas habilidades vão sendo treinadas pelo próprio jogador (caso ele queira) conforme a história prossegue, de duas maneiras: avançando nas missões principais, Wei vai ganhando pontos de experiência conforme sua perícia, destruição, combos diferenciados desferidos nos inimigos, e muitos outros, e poderá adicionar mais combos/skills ao seu combate dependendo do nível em que se encontra; a outra maneira é coletar estatuetas que estão perdidas, que devem ser devolvidas ao seu antigo mestre de Kung Fu, trocando-as por novos golpes.

Wei Shen em sua rotina.

Por ser baseado em combate corpo-a-corpo, Sleeping Dogs conta com muitos inimigos na tela que cercam o jogador e o atacam em momentos distintos. Assim como em Batman Arkham City, o principal para vencer no jogo é o reflexo de conseguir usar o botão de contra-ataque quando atacado, o que não é nada muito difícil, visto que é só acertar o timing (o inimigo piscará em vermelho, avisando a hora certa de apertar o botão).

Tutorial de contra-ataque.

Wei executa combos com basicamente só um botão (X, no Xbox 360, que foi a versão testada), que varia de ataques fracos e fortes: os fracos é apenas apertando, que são ataques ágeis, enquanto os fortes são segurando o botão por mais tempo, desferindo um golpe mais forte. Outro movimento de Shen em combate é o agarramento, crucial para facilitar o combate e ganhar mais experiência ao final da missão e também é bastante recompensador,  pois os cenários são forrados de objetos interativos, que matam o inimigo em um hit, em uma ação bastante cinematográfica e muitas vezes recheada de gore.

Os inimigos são bastante diversificados entre si: uns agarram, outros conseguem esquivar bem, outros vêm com armas brancas das mais diversas (estes são os mais perigosos geralmente), e possuem resistências diferentes entre si. O bônus do inimigo que vem com arma branca é que, desarmando-o, pode-se obter sua arma e usá-la para atacar, o que é bastante recompensador, visto que atacar com uma faca ou uma chave-de-rodas é bastante mais efetivo do que somente com socos e chutes.

Faca na caveira!

Quanto mais combos diferentes e efetivos o jogador executa, uma barra chamada Face Meter vai aumentando e, quando atinge o máximo, Wei recupera sua energia gradualmente e também se torna mais implacável, desferindo golpes mais poderosos e mais difíceis de serem defendidos.

O Face Meter é interessante, visto que também possui níveis diferentes (chamado Face Level), que são ganhados conforme se ajuda transeuntes em missões secundárias, participando de encontros amorosos que o jogo oferece ou vencendo rachas encontrados pelo enorme mapa de Hong Kong. A cada nível, novas skills relativas ao Face Meter são adicionadas automaticamente, como maior durabilidade de ativação, os golpes se tornam mais poderosos, entre outros.

Já falei do Triad Level e do Face Level, então sobrou somente o Cop Level. Em todas as missões executadas, começa-se com o nível máximo de experiência ganha como policial (diferentemente do Triad Level, que vai crescendo conforme ações violentas) e, para que se mantenha em nível máximo, o jogador deve agir o mais cautelosamente possível: não danificando o patrimônio enquanto dirige, não machucando ou matando inocentes, entre outras ações que são pejorativas a esta trilha. As outras formas de evoluir no Cop Level são fazer os casos de polícia disponíveis e também realizar a prisão de gangues espalhadas pelo mapa.

As gangues de Hong Kong são muitas e os fornecedores de drogas também. O jogador pode, no decorrer do jogo (ou depois de conclui-lo), ir atrás de todas e eliminá-las. Para fazer isso, são sempre três partes bem: ir até o local e acabar com todos os criminosos da área em questão, hackear a câmera de segurança existente e, então, observar  a partir da casa de Shen, usando a televisão, a ação do traficante. Uma vez que o jogador identifique quem é (o que é fácil depois que se percebe os padrões deles), a gangue se dispersa e o local é “pacificado”.

Hackear é uma das rotinas de Wei Shen.

O jogo possui inúmeros coletáveis, sendo as câmeras de segurança hackeadas um deles. Os outros são: health shrines, responsáveis por aumentar a barra de vida de Wei; também os lockboxes, que são caixas que contêm dinheiro, roupas e/ou armas, e geralmente estão protegidas por algum grupo mal encarado; por último, as já citadas estatuetas do zodíaco chinês, que servem para serem trocadas por novos combos.

Coletáveis não costumam ser algo que me atraem em um jogo, porém Sleeping Dogs acertou em cheio. Conforme as missões avançam, os coletáveis vão começar a aparecer no minimapa do jogo, deixando o desafio de coletar não chato, mas atraente e agradável, pois também são significativos para uma melhor experiência no jogo.

Um health shrine.

Apesar do foco no combate corpo-a-corpo, Wei também é perito em armas de fogo. O jogo não apresenta uma gama tão grande de armas como outros shooters do mercado, mas possui o suficiente e o tiroteio se mostra bastante competente, com o uso de covers, possuindo o diferencial do bullet time, efeito que deixa a tela em câmera lenta, tornando o jogador mais poderoso e preciso, que é ativado após pular de algum obstáculo ou desarmar algum inimigo. Sleeping Dogs também conta com a possibilidade de se fazer escudos humanos, que são bastante efetivos, pois protegem bastante a pele de Wei Shen.

As missões se mostram bastante diversificadas entre si pela quantidade de ações diferentes que Wei Shen pode realizar: hackear, dirigir em alta velocidade, parkour, tiroteio, combate, roubo, ou até mesmo simplesmente enrolar algum segurança com alguma conversa mole para poder avançar pelo objetivo.

Escudo humano.

A dirigibilidade do jogo pode ser estranha aos brasileiros de início: Hong Kong utiliza a mão inglesa. Ou seja, dirige-se do lado direito do veículo e anda-se do lado esquerdo da rua. Demora para acostumar, mas, fidedignidade é o ideal para um jogo desses, certo? Depois que se domina esse sistema inglês, dirigir é fácil e gratificante. Um dos diferenciais do jogo é a possibilidade de se roubar um carro/caminhão/moto a partir do seu próprio veículo: Wei pula, caso a ação seja executada no momento certo, para o capô do veículo da frente e rouba o veículo desejado.

Cuidado com a contra-mão!

Como em Grand Theft Auto, a polícia vem atrás do jogador caso ele faça muita estripulia por aí. Mas não se preocupe, dificilmente será um estorvo muito grande, visto que os policiais são burros, e é só conseguir destruir seus carros, esbarrando com seu próprio veículo, nos deles, que logo o jogador se verá livre. Se estiver a pé e sem vontade de obter um carro, aí a coisa já complica, pois os policiais são rápidos e provavelmente vão te alcançar (mas prendê-lo é a parte mais difícil, pois é bastante fácil escapar das algemas antes mesmo que elas se fechem nos pulsos de Wei Shen). O nível de procurado (chamado de Heat Level) aumenta conforme suas ações na cidade, como matar novos civis e policiais e, quanto mais aumenta, mais viaturas e esquadrões mais fortes aparecem, e começam a abrir fogo contra o jogador.

Hong Kong, acertadamente, se mostra uma cidade muito viva, com eventos aleatórios acontecendo pelo mapa (apesar de não tão aleatórios assim, visto que têm uma quantidade limitada e também são no mesmo local), vendedores de móveis, animais, comida, bebida, carros, roupas, etc. Também possui um cassino, onde pode-se jogar Poker Mahjong (porém as regras não são apresentadas ao jogador, o que pode tornar o jogo difícil e até mesmo incompreensível para quem não está habituado a jogar Poker em cartas) em troca de apostas de dinheiro. Outro ponto forte de apostas são rinhas de galo, onde deve-se apostar em um animal e torcer para que ele vença.

Cidade muito viva.

Um ponto muito interessante é que basicamente cada ação executada por Hong Kong o jogo computa e deixa possível ao jogador acessar esses dados e ver seus próprios records. O jogo, com isso, acerta bastante em desafiar o jogador em coisas simples, como dirigir de forma segura, sem abalroar outro veículo, conseguir ganhar uma aposta milionária, fazer mais headshots, e muitos outros.

SOM

A dublagem do jogo é, no mínimo, excelente. As vozes dos personagens conseguem passar bastante as sensações que estão sentindo em cada momento e nenhuma soa estranha para os personagens.

Em relação à música, o jogo possui majoritariamente músicas licenciadas, que tocam enquanto o jogador dirige algum carro, em diversas estações de rádio. As músicas variam entre estações de Metal (contando com bandas reconhecidas como Opeth e Soulfly [Brasil representando hehe]), rap, música clássica, e várias outras rádios.

Há músicas compostas para o jogo também, mas não se ouve tanto elas. Fora do carro, o jogo é, majoritariamente, mudo no que tange a canções.

Um medley das músicas do menu principal do jogo

Outro ponto interessante são conversas que se ouve dos transeuntes encontrados por Hong Kong. Os NPCs estão sempre conversando entre si e reagem ao ver Wei fazendo alguma coisa ou empurrando-os.

GRÁFICOS

Sleeping Dogs é um jogo muito bonito para os padrões de mundo aberto. Sei das dificuldades de um visual bem polido para jogos desse estilo, mas o jogo consegue se sair bem acima da média, com uma cidade bastante detalhada e com muitos personagens na tela ao mesmo tempo. Serrilhados, obviamente, são vistos aos montes, pelo menos na versão de consoles.

Um ponto baixo em relação aos gráficos é o lip sync, ou seja, a sincronização das palavras com as bocas dos personagens, durante as cut scenes. As bocas movem de forma artificial e muitas vezes diferentemente do som que estão emitindo, o que deixa o jogo, nesse ponto, aquém de outros blockbusters da geração. As expressões faciais, no entanto, são bastante convincentes e o jogo consegue brilhar nesse ponto.

O jogo de sombras da cidade também é muito bom. Diferenças de altura dos prédios são consideradas e as sombras são, portanto, diferentes quando projetadas sobre as ruas. Iluminação muito competente.

Cidade grande, bonita, e com iluminação muito competente.

Efeitos de fumaça e explosões são muito belos e conseguem influenciar na jogabilidade. Fumaças de carros explodidos podem ocultar um inimigo e dificultar a visão, apesar de ajudar, matando outros com uma morte explosiva.

O gore do jogo também é sensacional. Pernas quebradas, ferimentos aos montes, buracos abertos no corpo por empalamento, sangue para todo lado! Sleeping Dogs consegue ser nojento com muita classe.

Outro destaque vai para a captação de movimentos durante o combate. Não percebi nenhum momento em que um braço ultrapassa o corpo de algum inimigo devido a algum bug, e todos eles reagem muito bem, conforme o golpe desferido. A atenção ao corpo-a-corpo do jogo foi muito alta.

Destaque principal vai para a modelagem dos personagens e na atenção às tatuagens, visto que as gangues orientais são conhecidas por seus inúmeros desenhos nos corpos de seus pertencentes.

O tatuado Wei Shen.

VEREDITO

Sleeping Dogs é um jogo de proporções muito grandes. E consegue ser um excelente jogo, um dos melhores do ano. Um jogo enorme, com uma cidade com muito a se fazer, que desafia e recompensa o jogo a cada ação feita, a aventura de Wei Shen consegue seu lugar ao sol de um gênero muito difícil de ser acertado: o sandbox, principalmente por possuir uma cidade muito rica e dar desafios justos e recompensadores, tudo incrementado por um combate muito diversificado e cheio de possibilidades, um enredo bastante chamativo, músicas licenciadas de peso e gráficos muito bonitos pelo tamanho do jogo.

O Infiltrado.

NOTAS

ENREDO: 10,0/10,0

+ Wei Shen é um personagem muito profundo e carismático

+ O jogo consegue prender o jogador em sua trama devido ao conflito interno de Shen

+ Mundo do crime complexo e bem descrito

+ Personagens secundários carismáticos 

JOGABILIDADE: 9,5/10,0

+ Missões com progressão excelente e variedade alta

+ Combate corpo-a-corpo com muito estilo e peso

+ Coletáveis que fazem jus à sua obtenção

+ Dirigibilidade competente

+ Muito a se fazer além da missão principal

+ Parkour simples e dinâmico

+ Tiroteio com bullet time

+ O jogo está sempre desafiando o jogador a bater seus próprios records

+ Três trilhas diferentes para subir de level fazem o jogador ter vontade de ir além de somente a missão principal

+ Skill tree recompensadora

+ Puzzles de hackeamento são testes de lógica

+ Polícia só enche a paciência se o jogador quiser

– Pode ser cansativo dirigir por longos caminhos e nem sempre se acha um taxi com a agilidade desejada 

SOM: 9,0/10,0

+ Dublagem excelente

+ Bandas de peso na trilha licenciada

– Muitos momentos de quietude quando se está fora dos carros 

GRÁFICOS: 9,0/10,0

+ Cidade bonita e bem detalhada

+ Iluminação de qualidade

+ Efeitos de fumaça que causam impacto na jogabilidade

+ Modelagem e detalhamento dos personagens

+ Boas expressões faciais para o gênero

– Lip sync bem estranho 

NOTA FINAL: 9,5/10,0

[Félix’s Review] Grand Theft Auto IV

Categoria: Ação/ Sandbox

Produtora: Rockstar Games

Distribuidora: Take-Two Interactive

Plataformas: Xbox 360/ PS3 / PC

Versão avaliada: Xbox 360

“Quando a guerra chegou, eu fiz coisas ruins. Eu era muito novo e estava com muita raiva. Talvez isso não seja uma desculpa”.

A terra da oportunidade

 Niko Bellic é um ex-soldado que esta à procura de um novo começo para sua vida e Liberty City parece ser o lugar ideal para isso. Após uma longa viagem da Europa até a América, Niko encontra seu primo Roman. Um rico e bem sucedido homem que passou  anos mandando cartas contando sobre como ele construiu seu reinado de riqueza e poder na grande cidade da liberdade. Como ele conquistou mansões, carros luxuosos e todo o resto que o dinheiro poderia comprar.

Mas a realidade era diferente das fantasiosas cartas de seu primo. Roman não possuía uma vida luxuosa, não possuía carros caros, mansões, muito menos dinheiro. Era apenas um  pequeno empresário dono de uma rede de Taxi e, além disso, tinha seu pescoço a premio devido às suas diversas dívidas com mafiosos da cidade.

Como não há mais volta, Niko passa a ajudar seu primo em pequenas tarefas pela cidade. Ao longo do desenrolar dos eventos, passamos a conhecer novos personagens e ter acesso a novas missões, mais complicadas, que obrigam Bellic a voltar a fazer o que estava tentando tanto deixar para trás. No fim, se libertar de certos demônios não será uma tarefa tão simples.

Niko esta a procura de uma nova vida em Liberty City

Niko Bellic é a criação mais rica já feita pela Rockstar em toda a história da série. Revelando sua real personalidade, seu julgamento de certo e errado, suas ambições, seus objetivos e seus segredos, ele surpreende e envolve o jogador a cada missão concluída. Tanto Bellic quanto todo o gigantesco elenco de GTA IV são extremamente bem retratados, conhecemos diversos tipos de personalidade, simpatizamos com os novos personagens e por vezes precisamos decidir o futuro de alguns deles.

Vale destacar o excelente cuidado com as dublagens de todos os personagens do título. Michael Hollick, responsável por dar voz a ninguém mais que Niko Bellic, trabalhou durante 15 meses para finalizar todas as suas falas em GTA IV. Além dele, uma vasta lista de atores e atrizes trabalhou para tornar a narrativa do game o mais rica possível.

Toda essa atenção para a criação e o desenvolvimento dos personagens também é dada à história. Isso permite que os jogadores se sintam muito mais interessados em seguir o roteiro e as missões em vez de ficar apenas “brincando” pela cidade. As linhas de diálogo são maduras, cheias de diversas críticas à sociedade e que, além de apresentar um ótimo conteúdo que favorece o clima de gangster do título, prova que a Rockstar não é apenas uma produtora que firma seu sucesso em jogos polêmicos.

Liberty City é sua

Liberty City é a grande responsável pela imersão de GTA IV, extremamente bem retratada e viva. Pode facilmente ser notado o cuidado da Rockstar em cada esquina da cidade que é uma representação livre de New York. Começando com os pedestres, que possuem atitudes muito realistas. Abrem guarda-chuva ou se protegem com jornais quando começa a chover, entram em desespero ao meio de tiroteio ou assalto, reagem algumas vezes às agressões, tiram fotos com o celular de algo que ocorre ao redor e outros tantas coisas mais.

O transito também é constante e muito realista. Motoristas descem do carro para tirar satisfação quando ocorre um acidente, tentam fugir da tentativa de roubo de veiculo, por vezes correm atrás do jogador que acaba de roubar seu carro. A física também ajuda consideravelmente no realismo tanto de dominar o veiculo que está sendo dirigido quanto nos danos das colisões.

A cidade possui uma grande variação de edificações e de monumentos: não há a sensação de que já se viu algum prédio em outra rua; em contra partida, as lojas de roupas e comida são idênticas muitas vezes. Ao desenrolarem os eventos, ganhamos acesso a várias novas residências onde podemos salvar o jogo e recuperar as forças (lembrando que há salvamento automático no final de cada missão).

Liberty City é uma representação livre da cidade de New York

Outro cuidado interessante foi em relação aos aparelhos eletrônicos. Ao ligar uma televisão, por exemplo, existem diversos programas para assistir. Com o celular, podemos ligar para outros personagens para convidá-los para comer algo, jogar alguma coisa ou ir ver algumas mulheres com pouca roupa nas casas noturnas.

Em relação à locomoção, Liberty City está cheia de escolhas. Não esta querendo dirigir até o próximo objetivo? Chame um taxi que esta passando e use-o  para ir instantaneamente até o local desejado no mapa. Seu alvo de assassinato não esta ao seu alcance? Experimente ligar para a casa dele e faça-o ficar visível na janela para um letal tiro de sniper. Precisa de um carro da policia? Ligue para o 911 e chame-os. Esses são alguns bons exemplos de pequenos recursos oferecidos que tornam Liberty City ainda mais realista.

Hora da ação

GTA IV possui de 25 a 50 horas de conteúdo em média. Tudo depende de quanta atenção o jogador irá dar à exploração e aos objetivos paralelos. Possuímos 96 missões que podem ter seu número variado dependendo de certas escolhas feitas pelo jogador.

Todas missões são muito variadas, impedindo que o jogador se sinta aborrecido ao decorrer da campanha.  Missões assassinato, fugas em alta velocidade, assaltos a bancos, perseguições são pequenos exemplos dos diversos objetivos  que o game oferece.

Independente de dar atenção ou não aos objetivos não obrigatórios do título, o que o jogador mais irá fazer durante sua estadia em Liberty City é dirigir e atirar. O primeiro é onde o jogo mais sofreu mudanças. Isso graças à já citada física, que além de garantir efeitos de colisão realistas, colabora para a diversão que é dirigir.

Perseguições ocorrem em terra,céu e mar.

O combate funciona em terceira pessoa e agora possui sistema de cover, algo que já se tornou quase obrigatório no gênero. Nesse ponto, embora funcione sem grandes problemas, GTA IV não brilha tanto quanto sobre quatro rodas. O sistema de cobertura é bastante desajeitado e confuso e a câmera por várias vezes colabora para atrapalhar mais ainda a vida do jogador durante a troca de tiros.

Lutar com mão limpa também é permitido, oferecendo ao jogador ataque forte, fraco, a possibilidade de agarrar e de se defender. No entanto, assim como o sistema de cover,combate sem armas também sofre de alguns problemas.  Provavelmente, após adquirir a primeira arma de fogo, o jogador só irá preferir usar as mãos quando a missão exigir isso.

Para jogadores que desejam deixar a história de lado para se divertir livremente pela cidade existe um agrado a mais em relação aos títulos anteriores da série. Outro grande ponto positivo da física de GTA IV se dá ao fato dos atropelamentos e explosões estarem muito mais divertidos e realistas. A policia também sofreu modificações, se tornando muito mais agressiva e impiedosa, não dando tréguas aos delinquentes que atingem altos níveis de procura.

O começo de uma nova geração

GTA IV foi, de longe, o jogo mais esperado da série. Depois do sucesso estrondoso de San Andreas, um novo título da série feito para a nova geração de consoles era um sonho para milhares de jogadores. O título não fez feio para um começo de geração, sendo um jogo com mapa vasto, vivo e influenciado por uma física complexa, apresentava qualidade gráfica ótima para sua época.

Com ciclos de manhã, tarde e noite bem definidos, efeitos climáticos realistas, veículos bem trabalhados, o jogo enche os olhos de quem tem em mente que se trata de uma produção de 2008. A modelagem dos personagens deixa a desejar quando não estamos falando dos protagonistas, mas novamente, vale lembrar que em uma produção tão grandiosa quanto GTA IV, isso é tolerável.

GTA IV é um jogo lindo por motivos que vão além de qualidades técnicas. Ele possui uma narrativa muito evoluída que até hoje não é alcançada pela maioria dos títulos e impressiona pelo cuidado em cada detalhe da experiência que tem sim seus problemas, mas que são sufocados pelos diversos acertos.

O jogo marcou a Rockstar, foi uma evolução gritante na historia da empresa que ao longo dos anos futuros só acertou em suas seguintes produções. Deve ser jogado por todos que apreciam um bom enredo, amarrado a um universo vivo e uma jogabilidade divertida e viciante. O título foi um dos mais notáveis lançamentos do começo da geração.

GTA IV surpreende e marca o começo de uma nova geração.

Notas:

Gráficos: 8,0
Som:10,0
Jogabilidade: 7,5
Diversão: 10,0

Nota final: 8,8

[Tomio’s Review] Yakuza 4

Nome: Yakuza 4
Produtora: SEGA
Gênero: Beat’em Up/Sandbox
Plataforma(s): Playstation 3
Versão analisada: Japonesa

Quarta lenda

Yakuza 4 (Ryu Ga Gotoku 4 no Japão) é o quarto jogo oficial, e o segundo para Playstation 3, da franquia que é considerada por muitos o sucessor espiritual de Shenmue, também da SEGA.

Quarto loop

Yakuza 4 se passa novamente na fictícia cidade de Kamuro, o local predileto dos bandidos e o cenário perfeito para muitos acontecimentos. Por óbvia consequência, quase todo o  conteúdo presente em Yakuza 3 foi reaproveitado nesse jogo. Apesar de existirem novos cenários e atividades, é inegável a sensação de dejà vu e inevitável o jogador tratar esse novo capítulo como um mero DLC por diversas vezes.

O jogo peca muito em aspectos tecnicos – texturas simples, iluminação básica, serrilhados, modelagens precárias, movimentação robótica. Itens que seriam aceitáveis apenas na geração passada estão presentes aos montes em Yakuza 4. Por outro lado, a ambientação e o design da cidade é muito bem trabalhada, com ruas movimentadas e construções distribuídas de tal maneira que às vezes é de se duvidar se aquela cidade é realmente inventada. Outro fator positivo são as cutscenes pré-renderizadas, onde apresentam cenas superiores em absolutamente tudo, desde texturas e modelagens à movimentação dos personagens, realizada por captura de movimentos de atores reais.

O trabalho sonoro também não é dos melhores. As músicas de Yakuza 4 não prendem, sendo várias delas reaproveitadas dos títulos anteriores, e quando não são, simplesmente são pouco inspiradas na maioria das vezes. Além disso, grande parte do jogo não é dublado. Em compensação, o som ambiente continua competente, passando bem a vida agitada da população na cidade, por exemplo.

Quatro lendas

Yakuza 4 retrata, dessa vez, a vida e o destino não apenas do eterno protagonista Kiryu Kazuma, como também de outros três personagens: Akiyama, um empresário que trabalha com empréstimos; Saejima, um foragido; e Tanimura, um detetive. Apesar da temática seca e pesada, Yakuza 4 consegue manter bem uma linha simples de narrativa, enquanto aposta mais nos pensamentos e sentimentos dos personagens no mundo do crime organizado. Como consequência, nasce uma faca de dois gumes: se por um lado a história fica fácil de entender, fica igualmente previsível muitos dos acontecimentos mostrados.

Certamente um dos pontos fortes de Yakuza 4 fica por conta dos personagens. Todos eles são extremamente bem trabalhados em termos de personalidade, fazendo o jogador se apegar rapidamente ao elenco e aos acontecimentos. As cenas recheadas de drama, com auxílio da dublagem impecável dos japoneses e das expressões faciais convincentes das cenas pré-renderizadas, isso tudo sem esconder violência, são motivos o bastante para acompanhar mais de perto um pouco da máfia da terra do sol nascente.

O jogo se divide em capítulos, sendo os primeiros dedicados exclusivamente para um personagem diferente. Infelizmente a idéia do jogo de carregar quatro protagonistas foi desperdiçada pelo enredo linear, pois só é possível escolher qual personagem usar pra prosseguir nas partes finais e em side quests, e mesmo assim, não altera em nada os acontecimentos mostrados.

O que Streets of Rage 4 queria ser

Yakuza 4 é dividido basicamente em dois modos de jogo: o de beat’em up, famoso estilo que carrega clássicos eternos como Final Fight e Golden Axe, e o sandbox, de GTA. Alternar entre os dois modos será necessário para o jogador não só prosseguir, mas também para se preparar melhor na hora de entrar em uma briga. É possível aproveitar o grande acervo de lojas e itens espalhados pela cidade para fortalecer o personagem com equipamentos e mantimentos.

A parte beat’em up e as batalhas de Yakuza 4 são as partes que mais brilham no jogo – o jogador conta com mecânicas e variações para fã de “briga de rua” nenhum botar defeito: combos, defesa, esquiva, agarrões, fugas, perseguições, golpear com itens coletados nas ruas e arremessos, que funcionam suave e perfeitamente. Além de tudo isso, é possível também realizar finalizações especiais, desde golpes poderosos de artes marciais a interações com o cenário, como “enterrar” a cabeça de um bandido contra uma parede, por exemplo. Tudo isso pode ser realizado de formas diferentes, dependendo do personagem utilizado/escolhido: cada um possui características e habilidades únicas, tornando as batalhas ainda mais variadas. Para finalizar, é possível também melhorar e ampliar o leque de habilidades dos personagens, realizando side-quests, aprendendo com NPCs ou “comprando” com experiência adquirida durante o jogo. O sistema de evolução agora ficou mais focado em adaptar os personagens aos jogadores, fazendo com que elementos como barra de energia e barra de Heat (necessária para os golpes especiais) crescam automaticamente ao subir níveis, deixando as opções de customização apenas em quais golpes ou técnicas aprender.

Os personagens se diferenciam não apenas no estilo de luta, como também no gameplay geral. Akiyama, por ter ajudado muita gente, frequentemente consegue ajuda de algum conhecido durante as batalhas. Tanimura recebe periodicamente sinais da central para resolver novos casos (side-quests). Já Saejima precisa passar despercebido dos policiais que perambulam a cidade, fugindo deles em casos extremos. Além disso, todos os personagens possuem quests distintas.

A violência explícita, com inimigos de cara estourada vomitando sangue e personagens fazendo com os inimigos o que uma criança não pode imitar com um amiguinho, certamente criará um sentimento de sadismo em alguns jogadores, motivo o suficiente para ser evitado por jogadores mais jovens e/ou com a cabeça mais fraca.

Explorando os quatro cantos

Conteúdo é, certamente, a primeira palavra encontrada no vocabulário de Yakuza 4. Além das 20 horas de main quest que o jogo proporciona, é possível explorar a cidade japonesa atrás de side quests, que variam desde ser treinador de um lutador de artes marciais a um empresário de acompanhante de bordel. Não só as side quests, como a cidade e outras localidades em si podem ser utilizadas para a diversão, como um Karaoke, campo de golfe, e cassinos. Não só a variedade como a qualidade das atividades são um ponto alto de Yakuza 4 – muitas delas são tão detalhadas e completas quanto um jogo dedicado a apenas isso.

Quatro queijos

Yakuza 4 traz aspectos de geração passada em sua parte técnica, mas é um jogo que ensina para muito “blockbuster” da geração o que faltam neles: mecânicas funcionais, simples e viciantes, conteúdo vasto e de qualidade, e um enredo que envolva através da simplicidade.

Nota: 8

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