Comentários sobre o início de Red Dead Redemption 2

Aviso: Não há spoilers da história no corpo do texto além do que já sabíamos por trailers prévios.

Finalmente ele chegou, meus amigos. Red Dead Redemption 2, depois de 8 anos e meio do lançamento do primeiro, que foi um marco para os jogos de mundo aberto e também para os jogos de faroeste, tema tão pouco explorado pela indústria dos jogos, em especial quando comparado a guerras mundiais, alienígenas e zumbis.

A espera de todo mundo não era pouca. As semanas antes do lançamento pareciam meses para todos esperando o jogo. E os dias antes do lançamento pareciam semanas. E aí o jogo finalmente foi lançado, e muita gente que pegou o jogo digitalmente, depois de passar de horas a dias baixando seus quase 100 gigabytes nos seus Xbox Ones ou Playstations 4, ficou acordado até a 1 hora da manhã do Brasil para colocar os dedos no controle e finalmente curtir essa aventura.

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[Félix’s Review] Grand Theft Auto IV

Categoria: Ação/ Sandbox

Produtora: Rockstar Games

Distribuidora: Take-Two Interactive

Plataformas: Xbox 360/ PS3 / PC

Versão avaliada: Xbox 360

“Quando a guerra chegou, eu fiz coisas ruins. Eu era muito novo e estava com muita raiva. Talvez isso não seja uma desculpa”.

A terra da oportunidade

 Niko Bellic é um ex-soldado que esta à procura de um novo começo para sua vida e Liberty City parece ser o lugar ideal para isso. Após uma longa viagem da Europa até a América, Niko encontra seu primo Roman. Um rico e bem sucedido homem que passou  anos mandando cartas contando sobre como ele construiu seu reinado de riqueza e poder na grande cidade da liberdade. Como ele conquistou mansões, carros luxuosos e todo o resto que o dinheiro poderia comprar.

Mas a realidade era diferente das fantasiosas cartas de seu primo. Roman não possuía uma vida luxuosa, não possuía carros caros, mansões, muito menos dinheiro. Era apenas um  pequeno empresário dono de uma rede de Taxi e, além disso, tinha seu pescoço a premio devido às suas diversas dívidas com mafiosos da cidade.

Como não há mais volta, Niko passa a ajudar seu primo em pequenas tarefas pela cidade. Ao longo do desenrolar dos eventos, passamos a conhecer novos personagens e ter acesso a novas missões, mais complicadas, que obrigam Bellic a voltar a fazer o que estava tentando tanto deixar para trás. No fim, se libertar de certos demônios não será uma tarefa tão simples.

Niko esta a procura de uma nova vida em Liberty City

Niko Bellic é a criação mais rica já feita pela Rockstar em toda a história da série. Revelando sua real personalidade, seu julgamento de certo e errado, suas ambições, seus objetivos e seus segredos, ele surpreende e envolve o jogador a cada missão concluída. Tanto Bellic quanto todo o gigantesco elenco de GTA IV são extremamente bem retratados, conhecemos diversos tipos de personalidade, simpatizamos com os novos personagens e por vezes precisamos decidir o futuro de alguns deles.

Vale destacar o excelente cuidado com as dublagens de todos os personagens do título. Michael Hollick, responsável por dar voz a ninguém mais que Niko Bellic, trabalhou durante 15 meses para finalizar todas as suas falas em GTA IV. Além dele, uma vasta lista de atores e atrizes trabalhou para tornar a narrativa do game o mais rica possível.

Toda essa atenção para a criação e o desenvolvimento dos personagens também é dada à história. Isso permite que os jogadores se sintam muito mais interessados em seguir o roteiro e as missões em vez de ficar apenas “brincando” pela cidade. As linhas de diálogo são maduras, cheias de diversas críticas à sociedade e que, além de apresentar um ótimo conteúdo que favorece o clima de gangster do título, prova que a Rockstar não é apenas uma produtora que firma seu sucesso em jogos polêmicos.

Liberty City é sua

Liberty City é a grande responsável pela imersão de GTA IV, extremamente bem retratada e viva. Pode facilmente ser notado o cuidado da Rockstar em cada esquina da cidade que é uma representação livre de New York. Começando com os pedestres, que possuem atitudes muito realistas. Abrem guarda-chuva ou se protegem com jornais quando começa a chover, entram em desespero ao meio de tiroteio ou assalto, reagem algumas vezes às agressões, tiram fotos com o celular de algo que ocorre ao redor e outros tantas coisas mais.

O transito também é constante e muito realista. Motoristas descem do carro para tirar satisfação quando ocorre um acidente, tentam fugir da tentativa de roubo de veiculo, por vezes correm atrás do jogador que acaba de roubar seu carro. A física também ajuda consideravelmente no realismo tanto de dominar o veiculo que está sendo dirigido quanto nos danos das colisões.

A cidade possui uma grande variação de edificações e de monumentos: não há a sensação de que já se viu algum prédio em outra rua; em contra partida, as lojas de roupas e comida são idênticas muitas vezes. Ao desenrolarem os eventos, ganhamos acesso a várias novas residências onde podemos salvar o jogo e recuperar as forças (lembrando que há salvamento automático no final de cada missão).

Liberty City é uma representação livre da cidade de New York

Outro cuidado interessante foi em relação aos aparelhos eletrônicos. Ao ligar uma televisão, por exemplo, existem diversos programas para assistir. Com o celular, podemos ligar para outros personagens para convidá-los para comer algo, jogar alguma coisa ou ir ver algumas mulheres com pouca roupa nas casas noturnas.

Em relação à locomoção, Liberty City está cheia de escolhas. Não esta querendo dirigir até o próximo objetivo? Chame um taxi que esta passando e use-o  para ir instantaneamente até o local desejado no mapa. Seu alvo de assassinato não esta ao seu alcance? Experimente ligar para a casa dele e faça-o ficar visível na janela para um letal tiro de sniper. Precisa de um carro da policia? Ligue para o 911 e chame-os. Esses são alguns bons exemplos de pequenos recursos oferecidos que tornam Liberty City ainda mais realista.

Hora da ação

GTA IV possui de 25 a 50 horas de conteúdo em média. Tudo depende de quanta atenção o jogador irá dar à exploração e aos objetivos paralelos. Possuímos 96 missões que podem ter seu número variado dependendo de certas escolhas feitas pelo jogador.

Todas missões são muito variadas, impedindo que o jogador se sinta aborrecido ao decorrer da campanha.  Missões assassinato, fugas em alta velocidade, assaltos a bancos, perseguições são pequenos exemplos dos diversos objetivos  que o game oferece.

Independente de dar atenção ou não aos objetivos não obrigatórios do título, o que o jogador mais irá fazer durante sua estadia em Liberty City é dirigir e atirar. O primeiro é onde o jogo mais sofreu mudanças. Isso graças à já citada física, que além de garantir efeitos de colisão realistas, colabora para a diversão que é dirigir.

Perseguições ocorrem em terra,céu e mar.

O combate funciona em terceira pessoa e agora possui sistema de cover, algo que já se tornou quase obrigatório no gênero. Nesse ponto, embora funcione sem grandes problemas, GTA IV não brilha tanto quanto sobre quatro rodas. O sistema de cobertura é bastante desajeitado e confuso e a câmera por várias vezes colabora para atrapalhar mais ainda a vida do jogador durante a troca de tiros.

Lutar com mão limpa também é permitido, oferecendo ao jogador ataque forte, fraco, a possibilidade de agarrar e de se defender. No entanto, assim como o sistema de cover,combate sem armas também sofre de alguns problemas.  Provavelmente, após adquirir a primeira arma de fogo, o jogador só irá preferir usar as mãos quando a missão exigir isso.

Para jogadores que desejam deixar a história de lado para se divertir livremente pela cidade existe um agrado a mais em relação aos títulos anteriores da série. Outro grande ponto positivo da física de GTA IV se dá ao fato dos atropelamentos e explosões estarem muito mais divertidos e realistas. A policia também sofreu modificações, se tornando muito mais agressiva e impiedosa, não dando tréguas aos delinquentes que atingem altos níveis de procura.

O começo de uma nova geração

GTA IV foi, de longe, o jogo mais esperado da série. Depois do sucesso estrondoso de San Andreas, um novo título da série feito para a nova geração de consoles era um sonho para milhares de jogadores. O título não fez feio para um começo de geração, sendo um jogo com mapa vasto, vivo e influenciado por uma física complexa, apresentava qualidade gráfica ótima para sua época.

Com ciclos de manhã, tarde e noite bem definidos, efeitos climáticos realistas, veículos bem trabalhados, o jogo enche os olhos de quem tem em mente que se trata de uma produção de 2008. A modelagem dos personagens deixa a desejar quando não estamos falando dos protagonistas, mas novamente, vale lembrar que em uma produção tão grandiosa quanto GTA IV, isso é tolerável.

GTA IV é um jogo lindo por motivos que vão além de qualidades técnicas. Ele possui uma narrativa muito evoluída que até hoje não é alcançada pela maioria dos títulos e impressiona pelo cuidado em cada detalhe da experiência que tem sim seus problemas, mas que são sufocados pelos diversos acertos.

O jogo marcou a Rockstar, foi uma evolução gritante na historia da empresa que ao longo dos anos futuros só acertou em suas seguintes produções. Deve ser jogado por todos que apreciam um bom enredo, amarrado a um universo vivo e uma jogabilidade divertida e viciante. O título foi um dos mais notáveis lançamentos do começo da geração.

GTA IV surpreende e marca o começo de uma nova geração.

Notas:

Gráficos: 8,0
Som:10,0
Jogabilidade: 7,5
Diversão: 10,0

Nota final: 8,8

[Neto’s Review] Max Payne 3

“Here I was about to execute this poor bastard like some dime store store angel of death and I realized they were correct, I wouldn’t know right from wrong if one of the them was helping the poor and the other was banging my sister…”

Capa do jogo.

ENREDO

Fazia já um bom tempo que não tínhamos um novo jogo da cultuada franquia Max Payne com seu tiroteio cinematográfico e cheio de influências de Matrix. Passaram-se nove anos desde Max Payne 2: The Fall of Max Payne foi lançado. E a Rockstar, anteriormente apenas publicadora da série, agora desenvolveu Max Payne 3 (sim, sem subtítulos, como havia no segundo jogo da série).

Max Payne agora está aposentado de seu trabalho na polícia de Nova York e vem para São Paulo, no Brasil, prestar serviços como guarda-costas de uma família rica e influente na maior cidade brasileira. Ele esperava umas boas férias, regada a muita água de coco e Brahma, mas a confusão acaba por transformar um serviço que se dizia simples no contrato em um pesasadelo.

Durante seu serviço de guarda-costas, alguns de seus protegidos são sequestrados e Payne acaba por se envolver em uma trama maior do que o seu serviço. Guerras de gangues, milícias, corrupção de poder público e afins. O jogo seria uma situação perfeita para o programa do Datena.

Max observa São Paulo.

É em torno dessas desventuras que gira o jogo todo de Max Payne 3. O ex-policial está mais sombrio, depressivo e dependente quimicamente de analgésicos e bebida (o bom e velho whiskey, sem gelo para o senhor Payne, por favor) do que nunca. Esse lado triste e negativo de Max é evidenciado a todo momento durante o jogo, visto que seus pensamentos estão acompanhando o jogador a todo momento. Nesse ponto, o protagonista funciona como o narrador de sua própria desventura, em tempo real.

Frases de efeito extremamente fortes e críticas à sociedade e às situações encontradas estão presentes nesses pensamentos de modo vultoso. Max é, acima de tudo, os olhos da pessoa sobre a atualidade do mundo, principalmente de São Paulo, afinal é onde o jogo se passa majoritariamente.

A crítica principal do jogo sobre a sociedade é o abismo social existente no Brasil. Logo no primeiro capítulo, Max está em uma festa da alta sociedade em uma cobertura e, de lá de cima, vê-se uma enorme favela. Payne obviamente não deixa isso passar em branco e manda um de seus pensamentos sobre a desigualdade e em como aquilo soa incorreto para ele.

Deve-se atentar que a trama é muitíssimo inspirada em Tropa de Elite 2. Formação de milícias e grupos de extermínio, exércitos mercenários formados por ex-policiais, gangues que controlam favelas, poderosos políticos envolvidos em esquemas de lavagem de dinheiro e tráfico… parece que o filme de ação brasileiro foi determinante para as diretrizes, não só do enredo do jogo, mas também da sólida crítica que é apresentada aos olhos do jogador.

A representação de São Paulo e seus habitantes também é soberba. Felizmente fizeram muitas pesquisas sobre o local e não retataram o povo brasileiro como selvagens, moradores em casa de  árvore e outros absurdos que por vezes ouvem-se por parte dos americanos e pessoas desconhecedoras do país. A cereja do bolo fica por conta da favela. As dinâmicas do povo, a vestimenta, o clima de perigo, bem como pessoas que nada têm a ver com o crime dentro da favela são mostradas. Os dois lados da moeda se encontram: há pessoas boas e pessoas criminosas dentro daquele ambiente, bem como no ambiente da alta sociedade.

Em algumas missões, Max voltará no tempo e mostrará como ele foi parar no Brasil, os eventos que o levaram a sair de Nova York e uma das missões se passa em um país da América Central também. Isso tudo traz um backtracking muito bom, pois acha um elo de ligação entre o título anterior da série e esse, bem como nos deixa conhecendo mais ainda do passado triste e melancólico do protagonista.

Há também alguns televisores espalhados pelas fases que podem ser ligados. Eles mostram alguns comerciais de TVs (fictícios, meras paródias de produtos reais), noticiários e também uma parte de uma estranha novela chamada Amor & Damas, bastante pitoresco e engraçado. As propagandas e a novela são bastante hilariantes e totalmente dubladas em português, enquanto os noticiários são em inglês e visam noticiar o que está ocorrendo em São Paulo, sempre em relação às operações em que Max Payne está participando. Esse noticiário é em inglês.

A apresentação de todo esse enredo ocorre por meio de cut-scenes, pistas encontradas durante as fases e também diálogos e pensamentos de Max Payne durante os tiroteios ou exploração de algum ambiente.

As cut-scenes muitas vezes são apresentadas em forma de quadrinhos. Mas não de forma estática, mas sim em movimento, com áudio e tudo mais, mostrando a ação em vários quadros e ângulos. Outro ponto interessante é que palavras fortes e sentenças de efeito pipocam na tela quando são proferidas. Isso dá uma profundidade imensa ao jogo.

Max Payne e Raul Passos, seu colega de serviço.

Há de se destacar também que nenhum diálogo em português é legendado em inglês. Isso também busca dar profundidade e a sensação de desnorteio de Max Payne. O protagonista nunca aprendeu a falar português e nem se interessou nisso, sabe algumas palavras-chave somente e sua confusão é passada também ao jogador do resto do mundo. Orgulhem-se, brasileiros e pessoas que falam a língua de Camões: sois os privilegiados que conseguem entender Max Payne 3 completamente.

JOGABILIDADE

Max Payne 3 segue mais ou menos essa dinâmica: cut-scene -> tiroteio -> exploração do ambiente. E após a exploração e passagem para a próxima área, geralmente volta para a cut-scene, ou simplesmente para o tiroteio.

Como as cut-scenes não fazem parte da jogabilidade, vamos ao tiroteio, que é o principal recheio do jogo. Primeiramente há de se notar que Max é velho e pesado. O jogo traz essa característica realisticamente, dando muito mais desafio ao jogador. E mais: Max Payne tem barra de vida, e ela não se recupera automaticamente, somente com o uso de analgésicos que são encontrados pelas fases.

A dinâmica do tiroteio é simples e funcional e, como qualquer third person shooter que se preze nos dias de hoje, traz as mecânicas de cover. O jogador deve sempre procurar se esconder atrás de alguma parede ou obstáculo no cenário, devendo tomar cuidado para que sua posição seja de visão privilegiada para si e não para os inimigos. Bastante simples e ativado por um só botão, o cover é fundamental para se manter vivo. Mas deve-se ter a prudência de saber que vários covers são destrutivos e vão esfarelando conforme é alvejado por balas, bombas e afins (o mesmo vale para os inimigos que se escondem em covers, portanto saber das fraquezas de cada obstáculo pode ser interessante para fazer o inimigo dar as caras). A partir do cover, Max executa tanto blind fires, que são tiros cegos, que atingem o cenário conforme a câmera estiver posicionada (a câmera é livre para o jogador o tempo todo), bem pode olhar por cima (ou pelo lado) do cover e mirar, mas isso irá exibir o jogador para os inimigos.

Max atira a partir de um cover.

Nem tudo são flores no cover, no entanto. Por vezes, algum inimigo virá correndo para cima da posição de Max Payne e o jogador se verá necessitado de atacá-lo. Caso o adversário apareça logo ao lado e Max esteja abaixado, mesmo dando blind fire o personagem por vezes sai do cover em pé sozinho, revelando-se para todo o exército que estiver enfrentando. Outra falha é Payne não dar a volta nos covers automaticamente, tendo que o jogador sair do cover e entrar novamente nele, caso queira, por exemplo, estando atrás de um pilar quadrado, ir para a lateral imediatamente ao seu lado direito ou esquerdo. Outro problema do cover é por vezes Max não entrar em algum cover, mesmo estando em cima dele, só por estar olhando para outro lado.

Em relação ao tiroteio propriamente dito, Max pode portar até três armas: dois revólveres/pistolas e uma arma de duas mãos, como rifles ou escopetas. Pode-se equipar as duas pistolas ao mesmo tempo, mas isso fará o jogador perder a arma maior que estiver carregando, visto que Payne não coloca o rifle ou a escopeta nas costas, mas sim a carrega na mão livre, caso esteja usando uma arma de uma mão. O dual weild, como é chamado quando se atira com duas armas ao mesmo tempo, é extremamente poderoso e é também uma das marcas registradas da série. Uma adição que faz falta ao jogo é não haver granadas para o jogador no modo história. Os inimigos têm até granadas de gás, por que Max não pode ter?

Dual Weild.

Há três tipos de dificuldade de mira que podem ser escolhidas ao iniciar o modo história: mira travada, que vai ser guiada fortemente ao inimigo; mira moderada, que vai seguir o inimigo levamente; e mira livre,  onde o jogador é responsável 100% por sua perícia. Isso é bastante interessante e deixa o jogo muito customizável conforme o tipo de experiência e dificuldade que o jogador queira enfrentar. Além de tudo isso, tem cinco modos de dificuldade, os dois mais difíceis sendo abertos somente se o jogo for zerado no modo difícil.

Os inimigos são diversos e conforme o jogo avança o grau de dificuldade para derrubá-los vai aumentando. Payne vai encarar inimigos fortemente equipados, com capacetes e coletes à prova de balas. A melhor opção é sempre dar um tiro certeiro na cabeça ou pescoço, ou dois, caso tenha capacete. Há inimigos que lançam granadas, outros que possuem metralhadoras poderosíssimas e vários trabalham em equipe, com um vindo em sua direção enquanto outro o oferece cobertura. Eles estão sempre dialogando entre si, em português na grande maioria das vezes (salvo em missões em outros países, como Estados Unidos e Panamá).

Max é bastante vulnerável e não usa colete a prova de balas e nem capacetes. E acredite: os inimigos são bons de mira e acertam head-shots certeiros. Todo o cuidado é pouco. Mas Payne tem lá suas artimanhas: Bullet Time e Shootedge.

O Bullet Time é, de longe, a marca mais forte da série. A artimanha deixa a câmera mais lenta para o jogador atirar com mais tranquilidade em um ou diversos inimigos. Esse efeito é ativado pelo próprio jogador ou quando ele tiver levado um tiro fatal: o Bullet Time inicia e deve-se acertar um tiro em quem o alvejou antes que Max atinja o chão (na dificuldade Old School não existe esse efeito), desde que exista pelo menos um analgésico (Painkiller, no original, que é o modo de recuperação de energia de Payne) disponível; caso não haja nenhum, o jogador simplesmente morre. Em alguns momentos isso não vai funcionar muito bem, visto que o inimigo pode estar fora do raio de visão de Max, principalmente porque, ao ser atingido, ele começa a cair… pode irritar algumas vezes, mas não é tanto uma falha do jogo, visto que na maioria das vezes esse recurso salva a vida do jogador com toda a certeza.

O Shootedge funciona de forma semelhante ao Bullet Time, porém com mais mobilidade. Quando ativado, Max Payne se joga na direção que o jogador escolheu, oferecendo-o grande visibilidade e tornando-o um alvo difícil. Ao ativar um Shootedge, a câmera entra em Bullet Time e deve-se procurar acertar quantos inimigos forem possíveis e estiverem à vista. Esta artimanha é muito necessária, gratificante e recompensadora. É extremamente bom quando ela te salva de alguns inimigos e ainda te coloca atrás de um cover melhor do que o anterior.

Shootedge

Não se pode, contudo, usar o Bullet Time e o Shootedge ao bel-prazer. Existe uma barra de medição que é enchida automaticamente conforme o jogador acerta tiros nos inimigos (tiros bem posicionados, como head shots, garantem mais nível à sua barra) e também conforme é alvejado.

Outro ponto importante a ser ressaltado é a possibilidade de se atirar deitado, após um Shootedge ou após acertar quem o atirou mortalmente. Isso é extremamente interessante, visto que Max se move em 360 graus dessa forma, mesmo deitado e consegue, assim, matar alguns inimigos. Mas ao mesmo tempo se torna um alvo fácil.

Tiroteio deitado.

Caso o desafio esteja muito grande para o jogador e este esteja morrendo muitas vezes em um mesmo checkpoints (há vários durante os capítulos do jogo e se dão por horda de inimigos derrotada), o jogo automaticamente adiciona gradualmente mais alguns analgésicos.

Após feito todo o tiroteio, o último inimigo que for morto sempre é exibido em close, levando o último tiro, mostrando ao jogador que a ameaça por ora foi erradicada. Então Max Payne pode explorar o ambiente à vontade, em busca de pistas, peças de armas douradas e analgésicos.

O último tiro é sempre mostrado de forma cinematográfica.

As pistas contam mais sobre o enredo em questão e não é obrigatória sua coleta. As peças de arma dourada são interessantes. Para cada arma existem três peças, espalhadas por cada fase. Caso o jogador complete as três peças de alguma arma, sempre que esta for usada ela vai se mostrar dourada, como se fosse feita de ouro. Não adiciona força, poder nem nada a ela, mas é um efeito legal e que torna a coleta dessas peças menos inócuas.

Arma dourada.

A exploração, no entanto, poderia ser mais profunda e livre. Várias portas trancadas, paredes invisíveis e afins fazem o jogo parecer mais como um corredor, porém não é tão bem assim. O jogo é bastante linear e não há caminhos alternativos, porém os cenários são bem grandes e há muito o que explorar, porém fica aquela sensação de que a exploração poderia ser menos inócua e com mais liberdade, Max deveria poder abrir portas de armários e interagir mais com objetos, da mesma forma que pode interagir com televisores e pianos.

Além disso, o jogo conta com vários momentos diferenciados, como tiroteios enquanto estiver sobre veículos, momentos em que o Bullet Time é ativado automaticamente e afins. Isso dá uma quebrada muito boa no ritmo circular do jogo e adiciona bastante diversão.

Há, além do modo história, um modo arcade com tempo cronometrado e pontuações, bem como vários modos multiplayer.

SOM

Um jogo passado no Brasil. O medo de ter uma dublagem porca, até mesmo com personagens falando em espanhol. Que bom que a Rockstar fez justamente o que esperávamos e deu atenção especial a isso.

As falas em português durante cut-scenes são muito bem executadas e dubladas, porém fica um quê de artificial perto da americana. Às vezes parece até que foi gravada com outros equipamentos e até mesmo em volume diferente. Mas nada que atrapalhe, porque no calor da batalha ouvir xingamentos na nossa língua, com sotaques bem reproduzidos é muito gratificante.

O destaque de dublagem obviamente vai para o protagonista, Max Payne. O dublador conseguiu colocar toda a carga de drama e melancolia na voz do personagem durante seus pensamentos e falas.

Sons ambientes, de explosões, tiros, carros e falas de personagens próximos, tudo isso auxilia para uma maior imersão e profundidade do jogo.

A trilha sonora composta para o jogo também é empolgante. Sons eletrônicos e por vezes orquestrados são muito bem executados e dão um ritmo tenso às missões.

Há também duas músicas cantadas para o jogo. O destaque vai para a do Emicida, chamada 9 Círculos, que é inserida em um momento onde ela cabe totalmente.

9 Círculos, música de Emicida feita para o jogo.

VISUAL E DESEMPENHO

Verdade seja dita: Max Payne 3 é um jogo bonito e realista. Cheio de efeitos, explosões e vários inimigos ao mesmo tempo. Cenários bem feitos e física incrível. Expressões faciais muito boas para um jogo de ação, mas obviamente não é nenhum L.A. Noire nesse quesito (e nem era necessário nada disso).

Cenário do jogo.

O que deixa muito imersivo o jogo também são os efeitos durante o próprio jogo. Por vezes a tela treme, surge algum risco cortando-a e etc., como que para simular as visões torpes e dopadas de remédios de Max Payne. Esses efeitos são parte impressionante no jogo e tornam a narrativa mais sólida, bem como o visual mais interessante e diversificado do que em jogos normais.

Outro ponto importantíssimo a se destacar são os ferimentos. O jogo mostra com bastante precisão onde o inimigo foi atingido, deixando furos e fazendo rombos. Caso seja o último homem derrotado, por exemplo, a câmera se aproxima do personagem alvejado e os ferimentos são mostrados conforme as balas trespassam sua carne. No rosto é comum abrirem-se grandes rombos, mostrando a carne retorcida para fora. Incrível.

Sangue para todo lado!

Como a maioria dos jogos, apresenta serrilhados, mas isso em consoles é normal e não tira o brilho dos grandes e detalhados cenários, com vários elementos destrutíveis.

A física do jogo ajuda bastante na contrução dos tiroteios e cenários. Por exemplo, caso alguém atire em um bloco de papel, vários pedacinhos deste saem voando pelo cenário. Outro exemplo da física é a forma como tanto Max quanto os inimigos caem no chão, sempre conforme o impacto e objetos encontrados. Por exemplo, caso atinja um inimigo que esteja descendo uma escada, este cairá conforme os degraus, às vezes até mesmo dando alguns passos antes de cair, por inércia.

Essa física complexa causa alguns bugs pequenos, como inimigos mortos que ficam ajoelhados e não caem, outros que atravessam paredes e afins. Mas algo bem pequeno e insignificante se comparado ao todo proporcionado pela física do jogo.

Também há de se destacar que o jogo não possui telas de carregamento entre fases ou cenários. Há apenas um carregamento ligeiramente longo antes de iniciar uma jogatina.

Durante o tempo levado para zerar o jogo travou duas vezes e teve-se de reiniciar o Playstation 3 pelo botão do console. Outras duas vezes o som simplesmente sumiu, porém o jogo continuou normalmente e o som só voltou a funcionar depois de reiniciar o sistema.

VEREDITO

Max Payne 3 é certamente um dos melhores third person shooters da geração. O trabalho da Rockstar foi extremamente satisfatório em todos os sentidos, desde a ambientação do estado de São Paulo até a criação de um tiroteio extremamente viciante e desafiador na medida certa, com jogabilidade muito customizável conforme o jogador bem queira.

Max Payne 3 é crítico, é tiroteio profundo, é melancólico, frenético, vingativo e extremamente bem polido e com uma física de dar inveja a vários outros jogos. Trilha sonora que acompanha os momentos de forma muito bem planejada, com dublagem de nível muito superior, em várias línguas, todas com bastante fidelidade, mesmo que por vezes a brasileira pareça artificial.

Max Payne 3 é jogo para quem quer desafio e também fazer uma bela reflexão sobre a sociedade atual.

Max Payne

NOTAS

ENREDO: 10,0/10,0

+ Reconstrução de São Paulo de alto nível;

+ Personagens profundos e carismáticos;

+ Narração pelo personagem principal dá profundidade e oferece um elo de ligação forte entre o jogador e o jogo;

+ Crítica social extremamente bem fundamentada e representada.

JOGABILIDADE: 8,5/10,0

+ Tiroteio desafiador;

+ Várias armas diferentes adicionam variedade ao jogo;

+ Dual Weild poderoso e recompensador;

+ Bullet Time e Shootedge;

+ Momentos diversos no jogo adicionam momentos diferenciados;

+ Coletáveis que adicionam elementos ao enredo e também arsenal visualmente diferente;

+ Movimentação bastante realista, considerando o peso e a idade de Max Payne;

+ Tiroteio deitado;

+ Inimigos que cooperam entre si e são inteligentes;

+ Modos arcade e multiplayer dão longevidade ao jogo;

– Alguns probleminhas com o cover;

– Falta de granadas no modo história;

– Exploração poderia ser mais aberta.

SOM: 9,5/10,0

+ Dublagem em várias línguas, conforme os personagens;

+ Trilha sonora memorável e bem casada com cada momento;

– Vozes brasileiras às vezes soam artificiais.

VISUAL E DESEMPENHO: 9,0/10,0

+ Cenários grandes, bem detalhados e destrutíveis;

+ Física excelente;

+ Ferimentos bem detalhados;

+ Efeitos durante o jogo retratam o estado dopado de Max Payne;

+ Explosões e efeitos de fogo muito bem feitos;

– Alguns bugs ocasionados pela complexidade da física;

– O jogo travou algumas vezes.

NOTA FINAL: 9,0/10,0

[Neto’s Review] L.A. Noire

 “You’re the new face of the department, Phelps – the modern cop who tries to understand why the perp does what he does.”

Capa do jogo

ENREDO

Um ano se passou desde o último lançamento (sem contar expansões) da Rockstar: Red Dead Redemption, aclamado sandbox e considerado um dos melhores jogos da geração, quiçá da história dos videogames. Portanto, nada mais normal do que se criar um hype grande para a próxima grande produção da empresa, em conjunto com a Team Bondi: L.A. Noire.

O jogo se passa no pós-guerra e o jogador encarna Cole Phelps, um premiado ex-combatente e policial no início do jogo. Phelps é atormentado por seus fantasmas do passado, seus traumas de guerra. Com uma certa freqüência, geralmente a cada caso que vai se iniciar, o jogador assiste às lembranças do policial da época em que combateu no Japão.

Há, portanto, vários focos narrativos no jogo: a história presente de Phelps, seu passado enquanto guerrilheiro, a história do mundo à sua volta (que se assiste quando se coleta jornais espalhados pelos cenários do caso) e o enredo que se desenvolve em função dos casos que o jogador deve concluir.

Phelps e um de seus parceiros, no primeiro caso do jogo.

Como já foi possível perceber, portanto, L.A. Noire é um jogo que exige atenção em seu enredo caso o jogador realmente queira se inteirar de absolutamente todos os acontecimentos. O problema surge justamente aí: o enredo não é muito atrativo, principalmente pelos diversos focos narrativos. Tudo bem que basicamente todos são necessários e no final formam uma boa trama, mas o desenrolar é lento. Muito lento. E acaba deixando o jogador confuso, caso perca algum jornal para trás, por exemplo.

Claro que não seria um thriller policial sem alguns plot twists ou demônios internos atazanando o detetive Cole Phelps. Isso acontece e é bem perceptível, inclusive um ponto a se destacar é que o jogo consegue mostrar bem os jogos de política que acontecem entre polícia e mafiosos, detetives corruptos e afins.

JOGABILIDADE

L.A. Noire não é GTA. Muitos pensam que é por ser da Rockstar, acham que é um GTA de época. Mas este é bem menos parecido com GTA do que Mafia II, por exemplo. O mundo aberto está lá, o mapa da cidade à lá o carro-chefe da Rockstar também. Mas quanto ao uso disso tudo, a coisa é bem diferente.

O foco do jogo é em investigações e interrogatórios. Basicamente o jogo segue o padrão investigar e coletar pistas da cena do crime – interrogar testemunhas e suspeitos. No meio disso há mais coisas, que será comentado mais à frente.

A coleta de pistas funciona com o jogador entrando na cena do crime e analisando os objetos encontrados. O que era para ser dinâmico torna-se absolutamente chato. Claro que o jogador é livre para deixar a cena do crime, mas por que alguém faria isso sendo que o jogo livremente o avisa quando as pistas já foram todas recolhidas (isto pode ser desativado, para quem quiser mais desafio – ou frustração). Logo quando a investigação e procura por pistas é iniciada, juntamente se inicia uma música. Quando o jogador coleta todas as pistas, esta música pára, e é aí que se sabe que toda a investigação no local já acabou.

A investigação funciona da seguinte maneira: ande para lá e para cá e aperte um botão quando o controle vibrar. O jogador não é livre para olhar o objeto que quiser e achar a relevância de alguma pista ou não é totalmente a critério do jogo. Por exemplo, pode-se analisar uma colher que não serve para nada (o jogo te avisa que não serve) ou um sapato que vá servir para conduzir um interrogatório. A crítica fica para esta aleatoriedade de pistas. Por que eu posso investigar uma colher que não serve para nada e não posso olhar o prato que está ao lado? O jogo induz o jogador à perda de tempo livremente. O melhor seria ou deixar o jogador olhar todo e qualquer objeto ou apenas procurar pelos que são viáveis. Do contrário, a investigação se torna monótona e sem a menor análise. É só andar pelo cenário em questão e apertar o botão quando vibrar. Simples assim. Analisada a cena do crime, parte-se para um interrogatório com alguma testemunha, geralmente.

Uma pista encontrada no corpo de uma vítima.

Em alguns raros momentos o jogador deve analisar as pistas e realizar os encaixes para prosseguir no jogo.

O interrogatório é provavelmente o maior atrativo do jogo (e isso já era mostrado nos trailers, devido à captura de movimentos faciais que buscava o realismo como nunca antes fora feito). O jogador deve fazer perguntas de acordo com os elementos da investigação, que são mostrados em um caderno que Phelps mantém. Após a resposta, o jogador deve escolher, de acordo com a expressão do rosto (e também as pistas coletadas até o momento) do interrogado, se é verdade ou mentira. Para isso há três opções a serem escolhidas: verdade, dúvida (quando escolhida, Phelps faz uma pressão para cima da pessoa, que pode ceder ou não – isso só depende se é a escolha realmente certa, não espere que esta opção vai salvar caso for uma mentira ou verdade, a pressão não vai adiantar) ou mentira. Caso o jogador opte pela mentira, ele deve prová-la, usando-se das pistas disponíveis.

Caso erre a questão, o caso segue mesmo assim e então parte-se para outra parte da investigação. E é aí que entra o problema do gigantesco mapa de L.A. Noire: é simplesmente cansativo e chato ir do ponto A ao ponto B sem atrativo algum. Bem, para não dizer que não há atrativo, há sim. Quando é o jogador dirigindo, recebe-se missões secundárias, como pequenos roubos ou alguma ameaça para que Phelps ajude. Mas, então, há outro problema: muitas vezes esta chamada é para ser atendida do outro lado da cidade onde Phelps se encontra. Se já é chato dirigir do ponto A ao B da missão principal, que geralmente são perto um do outro, imagine ir para ganhar poucos pontos de experiência do outro lado da cidade. Claro que há a opção de se deixar o parceiro dirigir, mas, feito assim, o jogador não receberá chamadas.

O caderno de anotações de Phelps e as questões que podem ser abordadas.

Mesmo assim, é melhor fazer entregar a direção ao parceiro do que dirigir por uma cidade que o único atrativo é o seu visual. O jogo sofre com a mesma coisa que Mafia II: L.A. parece bem viva, mas é totalmente morta. É mais morta do que no jogo citado, na verdade, afinal pelo menos em Mafia II era possível ir em lojas e comprar coisas, e isto não é possível em L.A. Noire. Outro ponto positivo em entregar o carro é não bater em nada e não causar dano aos patrimônios públicos, pois isto faz com que o jogador perca pontos ao final do caso. Enfim, dirigir em L.A. Noire basicamente só serve para punir o jogador ou mandá-lo ir para o outro lado do mapa para ganhar alguns pontos de experiência.

Estes pontos servem para que o jogador “suba através dos rankings”. A cada ranking ganho, o jogador ganha intuition points e é permitido fazer alguma coisa a respeito das investigações ou dos interrogatórios. Ou os pontos são usados para mostrar todas as pistas do local no mapa, fazendo com que o jogador não perca imenso tempo ou que retire uma escolha errada (verdade, dúvida ou mentira) quando a testemunha ou acusado responda e o jogador ainda fique na dúvida.

Entre os interrogatórios e investigações, o jogo conta com perseguições. A pé ou de carro. Quando é a pé, o jogador deve alcançar a qualquer custo aquele que está fugindo. São as partes mais divertidas do jogo, mesmo que não faça diferença alguma alcançar ou não, pois ora ou outra haverá pelo menos uma luta entre os dois (o combate funciona muito bem, porém é deveras fácil). Nestas perseguições, há duas situações diferentes: ou o jogador deve alcançar o meliante e derrubá-lo ou apontar a arma para o mesmo por tempo suficiente para que ele pare (é a hora que exige mais perícia e habilidade como um “gamer”), o que é dificultado devido às constantes vezes que prédios ou carros escondem o bandido.

A parte de perseguições de carro são para que o jogador encurrale quem está fugindo, fazendo com que o carro saia da pista, bata em algum poste. Enquanto isso, quanto mais o jogador chega perto do carro de quem foge, o parceiro dispara tiros contra o carro, tentando acertar o pneu do outro, forçando-o a parar e se render.

As perseguições motorizadas são divertidas e frenéticas.

O tiroteio do jogo é em partes específicas e que são raras. O jogador jamais colocará a arma nas mãos caso não seja em momentos de tiroteio. Funciona como em qualquer sandbox da Rockstar dessa geração, com cover. A mira, porém, é automática e a munição da arma principal de Phelps é infinita, só necessitando recarregar. Pode-se pegar outras armas, deixadas no chão por aqueles que o jogador mata, estas com escassez de balas, o que não se torna interessante, pois acaba dando na mesma de ser somente com a pistola de Cole Phelps.

Tiroteio. Bem ao estilo Rockstar.

SOM

De longe, o ponto mais alto do jogo (junto com as expressões faciais, claro). A dublagem é extremamente bem feita e as músicas remetem à época. A trilha sonora original do jogo conta com temas orquestrados e climáticos, com músicas pesadas quando a situação assim se faz.

Destaque também para as músicas que são cantadas, todas com clima bastante intimista e tocadas somente em certos momentos do jogo, geralmente quando alguma personagem realmente a está cantando em um bar. Estas remetem muito à época retratada no jogo também.

(I Always Kill) The Things I Love, uma das músicas de L.A. Noire.

Algumas músicas se repetem demais, no entanto. Talvez mais variedade fizesse da trilha mais marcante, inclusive a música de investigação poderia ser substituída conforme o caso.

VISUAL

É impossível falar de L.A. Noire sem falar da impressionante captura das expressões faciais, que é totalmente necessária à jogabilidade, diga-se de passagem. É algo nunca antes visto, as expressões são muito realistas e realmente transparecem a emoção dos personagens para o jogador. A atenção à expressão deles é crucial para um bom desempenho em cada caso.

As expressões faciais são fantásticas.

Quanto à ambientação, esta se faz fantástica e está em alto nível, os detalhes internos das residências ou prédios foram levados bastante a sério. Outro ponto a se destacar são os ferimentos dos cadáveres que devem ser analisados em certos casos. Eu já elogiei os ferimentos de Mafia II, e faço questão de elogiar mais ainda os de L.A. Noire. Marcas de corda em pescoço sugerindo asfixia, lesões espalhadas pelo corpo frutos de espancamento… tudo é muito realista.

Ferimentos em uma vítima.

A movimentação dos personagens principais também é fantástica. Mas este é um fator que pode chegar a irritar, pois para tudo Phelps tem que agachar lentamente, alcançar a pista lentamente, virar a página lentamente… acaba fazendo o jogador perdendo a paciência algumas vezes com a movimentação fidedigna.

Talvez o ponto fraco é para a qualidade gráfica em si fora dos ambientes internos, o jogo possui bastante serrilhado e alguns pop-ins bisonhos. Cheguei a andar por uma rua sem cenário algum umas três vezes, até que ele foi carregado depois de algum tempo, ou mesmo uma rua sem asfalto.

VEREDITO

L.A. Noire é um jogo que se perde em sua própria proposta. Os casos são longos e as variações são poucas, o jogo acaba por deixar o jogador desejando um pouco mais de ação e variedade e em todos os momentos de ação o jogo oferece ao jogador a chance de pulá-lo caso esteja achando muito difícil. Outro problema é a cidade morta, sem atrativo algum e a falta de motivo para se dirigir, sendo que o parceiro está pronto a dirigir em qualquer momento que não seja de perseguição.

Mas nem tudo é ruim em L.A. Noire, é provavelmente o jogo mais expressivo a utilizar a tecnologia gráfica em favor da jogabilidade, com os interrogatórios dependendo totalmente das expressões dos interrogados.

L.A. Noire está disponível para Playstation 3 e Xbox. Uma versão para o PC foi prometida pela Rockstar.

Cole Phelps em sua rotina.

NOTAS

ENREDO: 5,0/10,0

JOGABILIDADE: 5,5/10,0

SOM: 9,0/10,0

VISUAL: 8,0/10,0

NOTA FINAL: 6,5/10,0

[Especial Melhores de 2010] Red Dead Redemption

TítuloRed Dead Redemption
Desenvolvedora: Rockstar Games
Gênero: Sandbox
Lançamento: 18 de maio de 2010
Disponível nas plataformas: Playstation 3 e no Xbox 360
Suporte a: multiplayer online
Classificação: M (sangue, violência intensa, nudez, linguagem suja, conteúdo sexualmente forte, uso de drogas)

O VELHO OESTE GANHA UMA NOVA CHANCE

Ah, o velho oeste! Quem nunca ouviu o avô falando dos grandes filmes que ele ia todo santo fim de semana assistir no cinema? Quem nunca ouviu falar de Charles Bronson, um dos maiores atores dos filmes de faroeste? E o tanto que nossos avôs elogiam as belas atrizes da época?
Pois então, o gênero de faroeste muito já foi explorado pelo cinema e até hoje rendem bons filmes, como “O assassinato de Jesse James pelo covarde Robert Ford” e algumas outras pérolas que de vez em quando pintam abordando o tema. No videogame já foi bastante abordado, afinal os mais veteranos vão se lembrar de um clássico dos arcades e da era 16 bit: Sunset Riders, jogo de ação ambientado no velho oeste americano, com direito a muito tiro e desafio. Ou ainda na geração passada todos se lembrarão de Gun, uma das pérolas que abordam o tema, e Red Dead Revolver, um projeto abandonado da Capcom que a Rockstar Games abraçou. E nessa geração vimos Call of Juarez e uma seqüência dele.

E eis que em maio de 2009 foi anunciado pela primeira vez Red Dead Redemption, dos mesmos produtores de Grand Theft Auto IV, em um trailer de lançamento cheio de tiroteios e frases de efeito, introduzindo os futuros aficionados em Red Dead Redemption no seu universo.

JOHN MARSTON E A VIDA NO OESTE

Conforme ia se aproximando o lançamento do jogo, a Rockstar foi lançando trailers mostrando o que poderíamos esperar do jogo. Em um dos primeiros trailers após o de lançamento, chamado “My name is John Marston”, fomos apresentados ao seu personagem principal. Marston apresenta-se como um ex-fora da lei, e que participava de uma gangue roubando trens, bancos, matava pessoas e outras coisas que todo bandido da época adorava fazer, mas que agora estava buscando redenção a todo custo para reaver sua família.

Outro trailer, entitulado “Life in the West”, mostra a proposta da Rockstar Games em Red Dead Redemption, apresentando-nos um oeste vivo e verossímil à época, procurando mostrar a dificuldade de se viver na fronteira entre Estados Unidos da América e México em uma época de transição do modo de viver praticado há tempos ali para a modernidade que chegaria impreterivelmente, enquanto ao mesmo tempo o México entrava em uma Guerra Civil, a famosa Revolução Mexicana.

Centenas de personagens foram criados para que esta experiência única fosse possível, todos com personalidades próprias, profissões e diálogos. Estava claro que a Rockstar estava vindo com grandes planos e ambições, mostrando pouco a pouco, mas de forma incrível a proposta de seu jogo, com trailers combinando gameplay e cut-scenes.

O INÍCIO DO SÉCULO XX EM PLENO 2010

A capa do jogo

Finalmente chegou o dia que tantos jogadores esperavam: 18 de maio de 2010. Estava lançado Red Dead Redemption, com a promessa de ser o melhor jogo a abordar o tema do faroeste nos videogames.

Logo na primeira semana o jogo vendeu duas milhões, quarenta e cinco mil, quatrocentos e oitenta e quatro unidades em todo o mundo, segundo o VGchartz e até hoje ocupa primeiros lugares de vendas em vários sites, como a Shopto.

A recepção da crítica foi mais do que excelente, obtendo várias notas máximas em diversos sites e revistas, como a Playstation Official Magazine UK, Eurogamer Spain, 1UP, dentre outros. A IGN deu 97 ao jogo, admitindo que o jogo é obrigatório e que a Rockstar levou o faroeste a mais altos níveis e criando uma das mais profundas e divertidas experiências de todos os tempos, enquanto a Eurogamer deu nota 80 ao jogo, criando um mundo muito distinto e coerente.

O jogo possui um metascore de 95 no metacritic, baseado em 73 críticas e análises.

AS DIFERENÇAS GRÁFICAS ABSURDAS ENTRE AS VERSÕES DO XBOX 360 E DO PLAYSTATION 3

Red Dead Redemption é um dos multis que mais ficaram diferentes em suas versões. A versão do console da Microsoft possui muito mais detalhes e resolução melhor do que a do videogame da Sony. É um típico caso de multi piorado, mas nesse caso foi bastante, como pode-se ver no Head to Head da Digital Foundry:

http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-red-dead-redemption-face-off

Apesar da versão do Xbox 360 ser bastante superior, isto não torna a do Playstation 3 descartável ou não-jogável. Vale bastante a pena ser jogada, a ambientação ainda é de assustar qualquer um devido ao cuidado que a produção teve com o jogo. E, além do mais: Red Dead Redemption não é sobre gráficos, é sobre o feeling que o jogo consegue passar ao jogador.

A JOGABILIDADE FAROESTE

Apesar de todo o cuidado tomado com a ambientação, caracterização dos personagens e com o enredo do jogo pela Rockstar, a jogabilidade não foi deixada de lado. Tudo em Red Dead Redemption funciona muito bem, desde o tiroteio, as missões diversificadas e os passeios solitários a cavalo que John Marston executa durante todo o jogo.

O replay do jogo é absurdo e a aventura do ex-fora da lei é de tirar o fôlego, uma das mais divertidas e imersivas da geração, além de possuir diversos desafios à parte da campanha principal do jogo. Um dos efeitos mais bacanas introduzidos é o uso do Dead Eye, capacidade de John Marston que deixa a tela em tons amarelados (sépia), como uma foto bem antiga enquanto todos os movimentos ficam em slow-motion, como o Bullet Time consagrado nos filmes por Matrix e nos videogames por Max Payne.

A MÚSICA EM RED DEAD REDEMPTION

Claramente uma das melhores trilhas sonoras originais da geração. As músicas sempre remetem ao clima faroeste do jogo e entram no momento certo, não há deslizes. Composta por Bill Elm e Wood Jackson, o trabalho foi árduo, porém gratificante. Em um trailer lançado em julho, foi mostrada a composição da trilha. Participou inclusive Tommy Morgan, uma lenda da harmônica, uma espécie de gaita, que já compôs trilhas para diversos filmes de faroeste. O trailer completo da música em Red Dead Redemption pode ser visto abaixo:

A EMOÇÃO NO JOGO

Além das músicas que embalam diversos momentos do jogo, foram brilhantemente introduzidas quatro músicas onde há letras e alguém cantando, coisa que é difícil nos videogames, apesar de isto estar mudando muito mais nesta geração.

O destaque destas quatro fica para Far Away, composta por Jose Gonzalez, embalando um dos momentos mais solitários de John Marston e deixando jogadores de boca aberta tamanha a imersão proporcionada por este momento, cavalgando à beira do Rio Bravo, em uma terra totalmente desconhecida pelo protagonista. Confira no link abaixo a apresentação do artista ao vivo no VGA 2010:

PREMIAÇÕES NO VGA: A REDENÇÃO DO VELHO OESTE DIGITAL

Mais do que merecidamente, Red Dead Redemption levou o “Game of the Year” na premiação da Spike, o VGA, batendo grandes concorrentes, como Halo: Reach, God of War III e Mass Effect 2.

Duelo de altas proporções

Além do maior prêmio, também venceu os prêmios de melhor música em um jogo (com Far Away), de melhor trilha sonora original e também com o melhor DLC, com a expansão Undead Nightmare.

POR QUE RED DEAD REDEMPTION MERECE ESTAR NO TOPO?

O jogo é simplesmente uma das experiências mais imersivas e completas de todos os tempos. É o perfeito equilíbrio entre jogabilidade, enredo e ambientação. John Marston é um homem determinado, em busca de um só objetivo e vai cumpri-lo a qualquer custo, nem que seja o de arriscar sua própria vida.

Red Dead Redemption é experiência obrigatória para todos que querem saber o que significa videogame em pleno 2010, proporcionando diversão e reflexão ao jogador. É impossível não se envolver totalmente com a vida perigosa de John Marston. Digo mais: é impossível não se sentir John Marston enquanto jogando Red Dead Redemption.


LINKS

http://www.gametrailers.com/game/red-dead-redemption/11275

http://ps3.ign.com/objects/748/748481.html

http://www.rockstargames.com/reddeadredemption/

http://en.wikipedia.org/wiki/Red_Dead_Redemption

http://www.rockstargames.com/

https://jogadorpensante.wordpress.com/2010/08/31/red-dead-redemption-o-velho-oeste-digital/

“Outlaws to the end!”