[Fran’s Review] Castle of Illusion Starring Mickey Mouse

“Where there should be love, kindness… there is jealousy and anger. The witch Mizrabel had such a heart.”

Vinte e três ano atrás foi lançado o original Castle of Illusion Starring Mickey Mouse, originalmente para Mega Drive. O jogo se tornou um marco na história dos games, e ainda é referenciado como uma obra de arte.

Agora a versão lançada em 2013 é um remake, ou seja, todas as fases foram refeitas, mas ainda mantendo toda a temática do jogo original.

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[Tomio’s Review] Tokyo Jungle

Nome: Tokyo Jungle
Produtora: Crispy’s
Gênero: Sandbox
Plataforma(s): Playstation 3 (PSN)

Selva de pedra

Tokyo Jungle é um jogo que mistura inúmeros gêneros, lançado para Playstation 3 pela Cripsy’s com colaboração da campanha Playstation CAMP, responsável em descobrir e apoiar novos talentos e projetos. A campanha tem em seu currículo séries como Echochrome (PSP/PS3) e Holy Invasion of Privacy, Badman! (PSP).

Concrete Jungle

Tokyo Jungle, tecnicamente falando, não é um jogo que possa ser muito elogiado, pois possui iluminação bem simples, texturas um pouco melhores que as da geração passada e física quase inexistente. A falta de capricho é visível principalmente em dias de chuva, onde cai água milagrosamente até mesmo quando os animais se abrigam debaixo de tetos (e consequentemente, afeta no gameplay). Em compensação, a movimentação, modelagem e textura dos animais ficaram bem realistas.

Os controles, apesar de não apresentarem problemas de resposta, não possuem a opção de customização, e com isso alguns comandos não muito bem posicionados podem acabar incomodando em momentos de ação mais intensa.

A trilha sonora é composta basicamente por músicas eletrônicas, que estão longe de serem memoráveis, mas ao menos não chegam a incomodar. Já o som ambiente é bem trabalhado, ajudando bastante o jogador indicando os perigos que podem estar próximos.

Macacos me mordam

Tokyo Jungle se passa em um mundo onde a humanidade foi extinta misteriosamente, e os animais tomaram conta das ruas. Apesar de não parecer, o jogo possui um enredo consideravelmente bem detalhado, contado através do modo história do jogo, onde o jogador acompanha o drama de diversos animais que lutam para sobreviver (regado a muito humor, diga-se de passagem), e data chips coletados durante o modo sobrevivência, com diários e relatórios que esclarecem o maior mistério do jogo.

Mas não é através da história ou da fauna que o jogo brilha, e sim na ambientação e sua imersão – é muito fácil ser sugado ao universo de Tokyo Jungle, entrar na pele do animal controlado e raciocinar sem deixar os instintos de lado. Em pouco tempo, o jogador vai se pegar pensando em como vai fazer para matar aquele grupo de hienas e dominar seu território, ou como vai fazer para passar por aquela rua sem que o leão perceba sua presença, sem, é claro, tirar o olho do indicador de fome.

Streets of Metal Gear Grand Theft War Bros.

Em Tokyo Jungle, o objetivo primário é bem simples: Sobreviver, se alimentando de tempos em tempos para não morrer de fome e reproduzindo para manter sua espécie. Para isso, o jogador vai contar com um leque enorme de possibilidades.

A começar pela escolha de modos. O jogo oferece o modo sobrevivência, onde o jogador escolhe um animal para encarar os perigos de Tokyo, e o modo história, onde são apresentados capítulos com deveres e animais fixos – esse último é basicamente um “Challenge Mode” usado para desvendar os mistérios do enredo. O modo história é destrancado ao coletar data chips espalhados pelo mapa no modo sobrevivência. A divisão de conteúdo entre esses dois modos e a forma como um influencia no outro deixa a jogatina bastante interessante, pois incentiva bastante o fator replay.

O modo sobrevivência funciona com aspectos de um jogo arcade, ou seja: leaderboards online de quanto tempo os jogadores conseguiram sobreviver e ausência de checkpoints (há apenas uma opção para salvar o jogo provisóriamente para desligar o console). Mas o jogo não se limita a apenas uma característica, muito pelo contrário: O jogo é uma mistura insana de vários gêneros, e o melhor de tudo, é que todos são muito bem aplicados.

Dependendo do animal escolhido pelo jogador, a jogabilidade pode mudar consideravelmente. Escolher um cão de pequeno porte, por exemplo, vai necessitar que o jogador seja cauteloso e utilizar mais da ação furtiva oferecida pelo jogo, se escondendo em moitas, andar rastejando e se mover dentro de baldes espalhados pelas ruas, tudo isso para pegar outros animais desatentos pelas costas e matá-los com apenas uma mordida no pescoço. Já no caso de uma gazela, o lema principal será fugir de tudo que se move, utilizando dos mesmos recursos furtivos para se esconder de faros aguçados e se alimentando através de plantas e frutas. No caso de um carnívoro pesado como um tigre ou leão, é mais vantajoso tirar proveito de sua resistência alta e suas presas mais afiadas e chegar de frente contra animais de grande porte. Isso pode soar um tanto desequilibrado, mas o fato é que o jogo balanceia perfeitamente o gameplay de cada animal para que todos sejam, no mínimo, usáveis: Os cachorrinhos morrem facilmente com qualquer golpe e praticamente dão cócegas em animais grandes; a gazela corre muito rápido e tem pulo duplo; o leão é mais lento e é mais fácil para os outros animais perceberem sua presença. O jogo não se limita só a stealth, e apresenta uma jogabilidade completa para um jogo de ação, com ataques, investidas mortais (essas usadas na hora de atacar pelas costas), esquivas e até mesmo contra- ataques.

O grande destaque do jogo é a atenção ao tema “natureza”. Tokyo, apesar da completa ausência de humanos, é muito viva, com mudanças metereológicas repentinas como chuva, noite, neblina e névoa venenosa, e animais nas ruas interagindo em tempo real, podendo encontrar um grupo de vacas dormindo no meio do caminho em uma rodada, gangues de cães e gatos se matando em outra, ou simplesmente uma rua com rastros de carnificina deixados por um animal de grande porte que resolveu aparecer, por exemplo. O mais interessante disso, é que todo o mínimo detalhe pode afetar drasticamente a vida do jogador – a noite, por exemplo, não apenas deixa a tela escura, como também diminui o campo de visão dos outros animais também; Já uma chuva, faz com que os animais se abriguem dela, deixando as ruas desertas e prejudicando a caça no caso do jogador ser um predador (e obviamente facilitando a vida caso seja herbívoro); Uma névoa tóxica vai aos poucos envenenando o animal do jogador, além de ir contaminando poças d’água, frutas e cadáveres, dificultando a sobrevivência. Esses são apenas alguns exemplos que ilustram a vívida e realista cidade japonesa do título.

O mapa do jogo é consideravelmente grande, dividido em várias áreas muito bem detalhadas, desde visualmente, com nomes de estabelecimentos licenciados, como em termos de design, dando oportunidade até a pequenas sequências de platforming e exploração. Com isso, o jogador pode encontrar vez ou outra itens úteis que recuperam energia, desentoxicam, matam a fome e até mesmo equipamentos que aumentam atributos, como roupas, chapéus e outros acessórios. O destaque fica para a total liberdade dada ao jogador, podendo ir de canto a canto na hora que quiser, na ordem que quiser.

Assim como na vida real, os animais de Tokyo Jungle são também organizados. O jogo oferece um sistema de domínio de territórios, importante para prolongar a existência de sua espécie, já que os animais morrem de velhice depois de um certo tempo. O jogador precisa guiar seu animal para pontos específicos do mapa, geralmente dominados e protegidos por grupos de animais. Uma vez que todos os pontos de uma área são dominados pelo jogador, um número de fêmeas de sua espécie aparecem, e com isso, fica possível acasalar e, consequentemente, dar cria à próxima geração. Dependendo da fêmea escolhida e do desempenho do pai, o número de filhotes e seus atributos mudam. Com mais de um filhote, o jogador passa a controlar um grupo de seu animal, apliando a jogabilidade – além de aumentar naturalmente o número de ataques, é possível, por exemplo, mandar os irmãos atacarem outras presas enquanto o jogador caça uma específica, ou fazer um se sacrificar servindo de comida para um predador para que os outros possam fugir em segurança. O número de irmãos servem também como um “continue” caso o controlado pelo jogador morra. Certamente um conceito no mínimo interessante, mas infelizmente a IA dos irmãos não funciona muito bem, fazendo eles correrem para o nada diversas vezes ou travando em locais. A já citada má distribuição de comandos no controle também não ajuda.

Outro destaque de Tokyo Jungle fica por conta da alta dificuldade, já que muitos animais morrem facilmente, fazendo com que o modo sobrevivência seja brutal para quem não souber dominar todas as mecânicas de jogo. Ao menos, o jogo ameniza isso um pouco para os iniciantes, pois o mesmo acumula as gerações mesmo morrendo e começando um new game, ou seja, toda a herança genética acumulada (bônus de atributos) é mantida mesmo recomeçando.

O planeta dos macacos

Tokyo Jungle possui cerca de 50 espécies, algumas delas com várias raças, fora os animais por download através da Playstation Store, todos eles com sua própria jogabilidade e atributos.

O jogo oferece também um sistema de quests aleatórias, como “Vá até área X” ou “Mate Y inimigos” durante um período de tempo. A realização dessas quests, por sua vez, liberam conquistas internas e particulares de cada espécie, que dão como prêmios equipamentos como roupas e acessórios e até mesmo um desafio especial de derrotar um animal específico. Vencendo-o, ele passa a ser selecionável na próxima partida. Uma forma genial de manter o fator replay alto e sempre variar o animal usado.

O único porém no fator extra do jogo fica por conta dos troféus: são apenas treze deles. Quantia normal para um jogo de PSN, mas não para um jogo desse porte, com esse tanto de conteúdo.

O mundo perdido

Tokyo Jungle é uma grande e bizarra mistura que deu certo. Um jogo que apresenta várias idéias e as aplica de forma muito competente, ao mesmo tempo em que deixa o ritmo de jogo totalmente nas mãos do jogador, resultando em uma experiência agradável e viciante.

Nota: 9

[Neto’s Review] Outland

“If you listen, I will tell you of a man, lost in his world, haunted by dreams of legend.”

ENREDO

Outland é um jogo lançado pela Ubisoft para PSN e XBLA, apenas por download. O enredo jogo foca nos mitos de uma terra fictícia.

Tais mitos são contados muito vagamente e a semelhança do enredo com uma história tribal é imensa. Graças à arte do jogo, é possível ir descobrindo sozinho o que o jogo quer contar, sem que sejam necessários diálogos ou muitas intervenções do narrador.

Outland nos conta a história de um herói que foi escolhido para derrotar duas irmãs místicas que controlam as forças do bem e do mal. Cada mundo do jogo tem suas próprias características e chefes próprios, que são seres místicos geralmente ensandecidos por algum problema. Quando derrotados, surge o narrador do conto de Outland, dando um histórico da batalha do jogador contra o chefe em questão, além de dar uma breve introdução a quem era aquele que foi derrotado.

As Irmãs

Não há muito mais o que se falar sobre o enredo do jogo, visto que é bastante simplista e praticamente inexistente. Não é necessário saber absolutamente vírgula alguma deste quesito para se aproveitar o jogo em sua totalidade. Porém é de se observar que o cuidado com a ambientação do jogo o torna bastante vivo, e isto não está ligado aos gráficos diretamente, mas sim a este caráter do enredo ter um clima todo tribal durante Outland devido a seus cenários, com desenhos nas paredes e afins.

JOGABILIDADE

Para se jogar Outland é necessário ser rápido nos botões de ombro do controle. A característica principal do jogo é alternar entre as cores azul (light) e vermelho (dark), que representam as forças que regem o mundo e são controladas pel’As Irmãs. A necessidade de se alternar as cores vai desde a característica de algum inimigo até ao surgimento de novas plataformas para se acessar a seqüência das fases.

O guerreiro de Outland é munido de uma espada, que será usada durante todo o jogo. O combate é simples, porém com diversas variações possíveis devido aos inúmeros upgrades do jogo. Os upgrades são pegos conforme o jogo vai se expandindo, em locais específicos onde é realizado uma espécie de ritual e então ganha-se o novo poder, como, por exemplo, soltar uma espécie de laser para destruir inimigos fortes, absorver vários projéteis e liberá-los em forma de energia mortal contra seus inimigos, entre outros.

Touchè!

O principal do combate de Outland, no entanto, é observar a cor do inimigo, que, quando vermelho, não é atingido por ataques enquanto o guerreiro estiver em azul, e vice-versa. Parece moleza, mas não é. O reflexo é importantíssimo nestes momentos, pois há uma variedade grande de inimigos para serem derrotados, além do que muitas vezes o jogador se encontrará em posições desconfortabilíssimas, sendo atacado por todos os lados, de projéteis de cores variadas.

Tais projéteis são lançados a todo momento no jogador e fazem parte dos obstáculos do jogo. Assim como contra os inimigos, a cor do guerreiro é importantíssima aqui: projéteis azuis não o atingem quando estiver da mesma cor, e vice-versa. O menor descuido faz com que o guerreiro perca um coração, e este é importantíssimo pois não é sempre que os inimigos dão drop deste porte.

Prepare-se para um verdadeiro inferno.

Além de drop de corações, os inimigos também deixam para trás moedas, que devem ser coletadas ao máximo, pois upgrades de vida e de mana (necessária para dar os poderes especiais obtidos) custam uma oferenda ligeiramente gorda conforme o jogo vai avançando.

O elemento platformer do jogo é predominante, juntamente com o estilo “Bullet Hell” dos projéteis que são lançados sobre o jogador. O guerreiro é um exímio saltador e também um ótimo alpinista, capaz de pular e se agarrar de parede em parede. Além disso, o jogo tem semelhanças com a série Metroid, principalmente devido ao fator do jogo ser não-linear em partes, com locais inacessíveis em fases onde os poderes só serão coletados posteriormente, deixando o jogador curioso para voltar depois; e também devido à presença de um mapa muito à la Metroid. Diferentemente da série da Nintendo, porém, o jogo possui uma espécie de guia que leva ao lugar correto, apresentado como uma folhagem mística que mostra onde ir em seguida.

Os chefes do jogo merecem destaque e são ligeiramente difíceis, às vezes até frustrantes. Exigem estratégia, agilidade e perícia nos controles. Outland não é um jogo para qualquer um, afinal de contas.

Um dos chefes do jogo.

 

SOM

O jogo possui uma trilha sonora bastante tímida, que só se sobressai durante alguns poucos momentos. O que é uma pena, poderia ter sido muito melhor trabalhada neste quesito.

Outland – Boss Track #1

O jogador geralmente é acompanhado, além da tímida trilha, por sons da natureza, de trovões, de vegetação, de chuva, etc. Este efeito é muito bom e combina bastante com o clima do jogo. É o destaque da parte sonora do jogo, os sons ambientes.

Os efeitos de som a cada espadada, a cada troca de cor, a cada pulo, enfim, em geral são muito competentes e não são enjoativos.

VISUAL

Outland é nada menos do que soberbo. É um jogo extremamente colorido, intimista e de se encher os olhos. Por ser um jogo Sidescroller 2D, que geralmente está sendo deixado de lado nesta geração (agora estão voltando com mais vontade, pelo visto), o jogo apresenta um visual de babar.

O destaque vai para os efeitos e para os cenários do jogo. Trovões, a mudança de cor do guerreiro, com muitas luzes e formas geométricas se espalhando ao seu redor, locais muito inspirados e ricos em detalhes deixam a experiência muito mais agradável.

Uau... somente... uau!

Os chefes também são bem caracterizados e cheios de criatividade. O ponto fraco dos visuais fica para os inimigos, que são ou insetos ou algumas poucas variações do mesmo tipo de inimigo. Mas nada que deixe o jogo pior.

VEREDITO

Outland, como já dito, não é um jogo para qualquer um. É uma experiência para quem já está acostumado com videogames e não precisa ficar olhando para o controle para saber o que apertar. Rapidez e reflexo são muito necessários para que seja possível chegar ao final do jogo. Uma pena a trilha sonora ser tão tímida, mas isto é substituído pelos sons da natureza, deixando o jogo mais intimista e desafiador, afinal o cenário é bastante hostil. De resto, um jogo lotado de conteúdo e de coisas para se fazer, com um visual de fazer o queixo cair. Divertidíssimo e desafiador na medida certa!

Um guerreiro entre o a luz e a escuridão.

NOTAS

ENREDO: 7,0/10,0

JOGABILIDADE: 10,0/10,0

SOM: 7,5/10,0

VISUAL: 9,5/10,0

NOTA FINAL: 9,0/10,0

[Neto’s Review] Limbo

“Olvidado, esquecido…”

Capa do jogo

 

ENREDO 

Limbo era um dos exclusivos da XBLA mais fortes até há pouco tempo, quando também foi lançado para a PSN e Steam. Logo ao se iniciar o jogo, já é possível perceber que Limbo não se trata de um jogo feliz, mas sim melancólico, depressivo, sufocante.

O enredo não é nada bem explicado. Pode-se até dizer que Limbo é uma obra minimalista em todos os sentidos, mas a simplicidade do jogo é simplesmente a sua jogada de mestre. Em Limbo o jogador encarna um garoto – uma criança ao que tudo indica – que está em algum lugar ermo, hostil e abandonado. Não se sabe quem é o garoto, por que ele está ali e nem nada do tipo, além de haver uma garota que o jogador nunca consegue alcançar.

O garoto e a garota.

Limbo tem vários significados. Um dos mais famosos é o religioso cristão, que seria o local para onde as crianças não batizadas são enviadas quando mortas, pois são desprovidas da razão, portanto não são pecadoras, somente contêm o pecado original. É bastante plausível que o local onde o protagonista do jogo se encontra é realmente o limbo da mitologia cristã. Por outro lado, a palavra também pode significar “esquecimento”, e até mesmo “lugar para onde se atiram as coisas inúteis”. Estes últimos também são plausíveis.

No fim das contas, é interessante verificar absolutamente todos os detalhes do cenário e das pouquíssimas cut scenes mudas que acontecem durante o jogo. Afinal, a história vai se contando sem nenhum diálogo ou narração.

Fica difícil definir se Limbo tem um enredo genial ou um enredo inexistente, devido a tudo isso. Mas ele pode ser definido com uma palavra: aterrorizante. Afinal, é só uma criança andando por cenários extremamente hostis, superando cada desafio em busca de encontrar a garota. O fato de ser uma criança e não um adulto comum deixa o jogo muito mais atmosférico e arrepiante. Todo o clima causado pelo desconhecido a cada passo, pela próxima armadilha preparada, deixa o jogador cada vez mais confuso sobre a triste sorte do garoto protagonista.

Limbo é, principalmente, sobre o medo do desconhecido, sobre um estranho em uma estranha terra e, por ter um enredo contado de forma minimalista e nada explicativo, abre espaço para especulações e teorias dos fãs, as quais podem ser encontradas em buscas pela internet.

 

JOGABILIDADE 

A criança controlada pelo jogador em Limbo não possui nenhuma habilidade mágica ou especial. Não carrega nem sequer um canivete. O jogo consiste em andar (o jogo é um side-scroller 2D) e pular, somente. E o pulo do garoto é bastante curto, por sinal, bem como sua resistência: uma queda curta já é o suficiente para o garoto morrer e qualquer ataque também.

Será que dá?

Como o mundo todo está contra o garoto e ele não tem habilidade alguma, Limbo mostra-se um jogo de inteligência e puzzles. Empurrar caixas para alcançar um local, utilizar um imã para levar alguma coisa para outro lado, empurrar uma armadilha de urso para que uma aranha morra nela, enfim, o fato é que o jogador nunca ataca nada diretamente. Tudo é feito à base de raciocínio.

A hostilidade do ambiente também se prova com mudanças de gravidade em certas partes, armadilhas ativadas pelo próprio jogador, estranhas pessoas que querem sua morte por algum motivo desconhecido, vermes que se alojam em seu cérebro e o fazem andar para o lado oposto do necessário, só alterando o sentido quando alguma luz forte incide sobre eles, além de uma aranha gigantesca que o persegue por algum tempo no jogo (é provavelmente uma das fugas mais tensas dos videogames).

Corre, garoto...

Mas o jogador não deve pensar que o foco nos puzzles faz com que Limbo seja um jogo lento, por exemplo. Agilidade de pensamento e de ação são necessárias, pois a morte é certa em quase todos os desafios propostos, a sorte é que a cada desafio superado, o jogo faz um checkpoint.

Não parece uma boa idéia pular para tomar um choque de vários mil volts...

Apesar de Limbo ser um jogo linear, provavelmente o jogador vai querer voltar por causa dos troféus/achievements que ficam escondidos e dificilmente são notados logo na primeira jogada. No entanto, jogar Limbo na segunda vez deixa implícito de que não vai ser tão desafiador quanto da primeira vez, visto que todos os segredos principais para se passar de cada desafio já serão conhecidos. Mas é um jogo de puzzle majoritariamente, o que mais pode-se esperar?

 

SOM

Ok, este é um ponto meio polêmico. A trilha sonora do jogo é basicamente composta por sons da natureza, das máquinas, do ambiente. Apesar de haver alguns sons que não são ambientes, mas que ajudam muito a deixar o jogo ainda mais atmosférico e arrepiante, mas esta trilha diferenciada – não-ambiente – do jogo faz sua aparição apenas em poucos momentos.

(Survival Instinct – uma das atmosféricas músicas de Limbo)

A escolha pela trilha sonora ambiente fica clara quando se joga Limbo: o jogo é solitário e minimalista, em todos os sentidos. Talvez se houvesse uma trilha sonora composta para o jogo, este não seria tão climático e o ambiente não se fizesse tão doentio e hostil. A escolha foi certa e encaixou perfeitamente com a proposta do jogo.

 

VISUAL 

Limbo é todo em preto-e-branco, para início de conversa. E isso é sensacional. E o clima noir do jogo ainda é coroado com um filtro que deixa a imagem um pouco “chuviscada”. Junto com o som, o visual é um ponto perfeito para a proposta de Limbo: um jogo completamente “cinza”, preto e branco, triste e depressivo. O visual ajuda muito.

A morte é um tema comum na arte de Limbo.

Agora, as mortes em Limbo são altamente fantásticas, diga-se de passagem. E elas causam muita estranheza, pois o que se vê muitas vezes é um garoto sendo mutilado, decepado, afogado, sufocado, empalado, alvejado, eletrocutado, queimado, esmagado… ajuda bastante para mostrar que aquele cenário não quer a criança lá. Ela está lá porque quer.

(Uma montagem com as mortes do garoto)

Os cenários de Limbo também variam bastante: vai desde uma floresta, passando por uma cidade e indo até estranhas fábricas.

Um dos cenários do jogo... com chuva.

 

VEREDITO

O minimalismo de Limbo se prova fantástico no conjunto da obra. Um jogo hostil, difícil e de fritar os miolos de quem o joga. O clima de estranheza é coroado pela trilha sonora ambiente e pelos gráficos noir que o jogo apresenta. Talvez o problema maior do jogo seja sua duração: é um jogo muito curto, é possível zerá-lo em quatro, cinco horas, se o jogador tiver pensamento e ações rápidas.

O garoto em toda a sua solidão.

 

NOTAS

ENREDO: 8,0/10,0

JOGABILIDADE: 9,0/10,0

SOM: 10,0/10,0

VISUAL: 10,0/10,0

NOTA FINAL: 9,5/10,0

[Tomio’s Review] Sonic The Hedgehog 4: Episode 1

Nome: Sonic The Hedgehog 4: Episode 1
Produtora: SEGA
Gênero: Plataforma
Plataforma(s): Playstation 3 (PSN), Wii (WiiWare), Xbox 360 (XLA), IPhone
Versão analisada: Playstation 3 (PSN)

Act 1: Introdução

Sonic 4-1 é o primeiro episódio da aguardada continuação oficial da série que começou no 16 bits da SEGA, Mega Drive, em 1991, trazendo mais aventuras do ouriço azul mais rápido do mundo.

Fãs aos prantos

Sonic 4-1 propôe a volta da série às origens, com o personagem mudo, perspectiva completamente 2D, inimigos e sons clássicos e a ausência de firulas dispensáveis, como personagens que mais servem de volume e humanos além de Robotnik.

Os controles são simples e funcionais como os de antigamente, não deixando o jogador na mão em momento algum. O porém fica por conta da física, que estranhamente não possui inércia.

Os gráficos estão muito aquém do esperado, ainda mais se for considerado que esse jogo é a continuação de uma série que sempre usou toda a capacidade do Mega Drive. Apesar do level design ser satisfatório, elementos como efeitos, detalhes e cores, movimentação dos inimigos e, principalmente, a movimentação do Sonic são extremamente pobres e mal trabalhados, dando a impressão de que o jogo é um mero trabalho amador em flash. Ou até pior, tendo em vista que há jogos como Alien Hominid, um jogo em flash, que se mostram superiores ao trabalho da SEGA em todos os aspectos.

A parte sonora é outra coisa que deixa muito a desejar, com composições extremamente fracas e que não marcam, além de muitas vezes não combinarem com a situação atual do jogador. Se avaliado tecnicamente, a sonoplastia é a nível da era 16 bits, tamanho o desleixo da produtora.

De volta para o futuro

Quando os produtores viram que os fãs queriam um recomeço às aventuras do ouriço, talvez não entenderam o sentido do pedido, e acabaram por regredir completamente a série.

Sonic 4-1 dispensa a presença de todos os outros personagens – o que seria ótimo, até o momento em que tiveram a brilhante idéia de tirar também Tails e Knuckles, personagens presentes em Sonic 3 & Knuckles, importantes para a história e, principalmente, para um gameplay mais rico e variado.

E a regressão não para apenas nos personagens. A história do jogo, que já era rasa em Sonic 3, volta a ser praticamente nula, fazendo com que Sonic 4-1 não tenha ligação ao passado e o final do título anterior não faça o menor sentido. Além disso, o sistema de acts interligados também foi cortado, para acabar de vez com o que a série tinha de enredo e, ao mesmo tempo, tirar a fluidez do jogo.

No gameplay houve alguns altos e baixos, como a adição do homming attack presente nos Sonics 3D, onde Sonic dá um ataque teleguiado contra algum objeto ou inimigo. O pulo “duplo” também sofreu alteração, fazendo com que Sonic tome um impulso para o lado dessa vez. Esse aspecto novo é uma faca de dois gumes, pois após essa ação, Sonic desfaz seu posicionamento de “bola”, ficando vulnerável se cair em cima de um inimigo. O Sistema de escudos também foi capado, voltando a ter apenas a básica barreira protetora. Para completar, o fator exploração também foi gravemente prejudicado, pois as fases bônus só são acessadas por argolonas no final das fases novamente, ao contrário de argolonas escondidas como em Sonic 3 & Knuckles.

Se não for avisado, o jogador dificilmente se sentirá jogando uma continuação de Sonic 3 & Knuckles, tendo em vista que todo seu conteúdo se resume a remakes de fases de Sonic 1 e Sonic 2, assim como as fases bônus, que são os mesmos “aquários” do primeiro jogo. Bom para matar a saudade, péssimo se considerarmos o número estampado no produto, o preço dele (15 dólares) e o fato de trabalhos feitos por fãs, como o atual Sonic Fan Remix serem absolutamente superiores.

Curta aventura

Sonic 4-1 dura cerca de 3 horas, dependendo da habilidade do jogador. Além da aventura normal, há outras atividades extras, como modos para o jogador bater recordes de tempo, pontuação, fases bônus para coletar as esmeraldas e ter acesso ao Super Sonic e o sistema de Troféus/Conquistas de cada sistema, o que torna o jogo razoável em termos de conteúdo extra, já que não se pode dizer a mesma coisa da qualidade.

R.I.P.

Sonic 4-1, infelizmente, é mais uma infeliz tentativa da SEGA em reviver a franquia e trazê-la de volta aos dias de glória. Talves consiga com Sonic 4-2.

Nota: 5

Review de Sonic Generations