[Tomio’s Review] Super Mario 3D Land

Nome: Super Mario 3D Land
Produtora: Nintendo
Gênero: Plataforma
Plataforma(s): Nintendo 3DS

It’s me, Mario!

Super Mario 3D Land é o primeiro jogo do mascote da Nintendo lançado para o mais novo portátil da empresa, o Nintendo 3DS.

Efeitos de comparação

Super Mario 3D Land é basicamente uma mistura do que há de novo na série (Galaxy) com vários elementos clássicos, em geral retirados de Super Mario Bros. 3. Como resultado, há um jogo 3d, com controles simples e impecavelmente precisos, mas com câmera fixa.

O jogo usa e abusa de cores e de vários efeitos, desde iluminação ao 3D do portátil, para transportar todo o potencial artístico da série para o 3DS e tornar a experiência bastante agradável aos olhos. Destaque para o 3D, que melhora a noção de espaço e acaba ajudando em saltos mais milimétricos.

Os gráficos em geral, apesar de cumprirem bem seu papel em ser uma materialização do conteúdo artístico, peca pelo número alto de serrilhados. Felizmente os pontos técnicos negativos se encerram aí, já que o jogo é livre de qualquer queda de quadros por segundo ou loadings.

A trilha sonora é outra grata surpresa, com músicas novas e outras clássicas remixadas, todas com uma pegada mais jazz ou orquestrada, deixando a experiência ainda mais agradável.

Com o rabo entre as pernas?

Super Mario 3D Land conta a história que todos já sabem…até a metade. No jogo, a princera é novamente raptada pelo tartarugão Bowser, mas para a surpresa do encanador mais famoso do mundo, todos, absolutamente todos agora, fazem uso da Super Leaf, o power-up que concede poderes de guaxinim ao usuário. Agora Mario precisa se aventurar e lutar contra inimigos ainda mais perigosos em busca de Peach.

Essa pequena adição ao enredo não apenas altera o próprio conteúdo do jogo, como também deixa um tom mais hilário e diferenciado ao mesmo – uma ótima aposta para dar uma refrescada no universo do mascote, que já está mais do que manjado.

O jogo também conta com a presença de pequenas cutscenes, deixando a experiência um pouco mais cinematográfica. Apesar de bem breves, elas podem incomodar depois de um tempo, pela ausência de uma opção para pulá-las.

2D ou 3D?

Super Mario 3D Land, como já dito no começo da análise, é uma mistura de elementos dos jogos 2D com os jogos 3D da série. O controle e movimentação do personagem é completamente herdada dos títulos tridimensionais, enquanto a câmera é sempre fixa, levando até mesmo a momentos de platforming 2D. A princípio isso pode soar problemático na hora de realizar saltos, mas os possíveis problemas são resolvidos com o uso do recurso 3D, que amplia a noção de espaço do jogador e torna a precisão dos controles ainda maiores.

O jogo é dividido em mundos, que por sua vez, são divididos em fases, assim como nos jogos antigos da série. O destaque aqui vai para os ambientes de cada mundo, que não seguem uma “regra”, como por exemplo, ter um mundo todo de gelo, outro todo vulcânico, etc. No lugar disso, há uma verdadeira salada mista – o jogador está em uma fase de campo, e na próxima está se aventurando em uma praia, enquanto na próxima está no céu, explorando plataformas flutuantes, tudo dentro do mesmo mundo. Há quem considere isso um ponto negativo, mas a verdade é que essa pequena descaracterização ajuda muito em não deixar a série manjada, já que não tem aquela ambientação reciclada de sempre, nem temáticas que todos já cansaram de ver. O título possui até mesmo uma inusitada homenagem à série Legend of Zelda.

As fases se diferenciam em vários aspectos: existem curtas a consideravelmente longas, design simples a inteligente e complexo. O jogo também tem uma característica dos Marios 2D aliada a outra 3D: É possível coletar até três moedas-estrela por fase, que podem ser usadas para destravar fases extras e a fase final da campanha principal, um ótimo meio de incentivar a exploração completa de todos os estágios. Em geral, o jogo tem conteúdo amplo e bem excecutado, exceto pela dificuldade, que é muito baixa na campanha principal. O jogo só mostra todo o seu potencial em suas fases extras, onde o desafio aumenta consideravelmente, dando a impressão de que o jogo todo foi feito apenas para introduzir o jogador às fases opcionais. Felizmente, esses estágios estão em número massivo nesse jogo: são basicamente a mesma quantidade de fases da campanha principal.

Os inimigos do jogo são outro aspecto a ser elogiado, já que, diferente da maioria dos jogos da franquia, são quase todos agressivos, partido para cima do Mario o tempo todo. Além disso, foram introduzidos inúmeras figuras novas para entrar no caminho do encanador, como outra espécie de fantasma e uma espécie de besouro, além das versões “guaxinim” dos inimigos clássicos, como o Boo ou o Goomba.

O título traz vários power-ups clássicos da série, como o cogumelo, a flor de fogo e a estrela de invencibilidade, além de muitas outras novas, como a flor-bumerangue (nome auto-explicativo), um cubo que se acopla na cabeça de Mario e o faz pular mais alto e planar (uma variação da hélice de New Super Mario Bros. Wii), um Super Leaf branco, que deixa o Mario em modo guaxinim e invencível, outro cubo que fica soltando moedas ao andar e até mesmo um cogumelo venenoso, que trabalha como um power-down para o herói. Super Mario 3D Land é certamente um prato cheio para ambos, saudosistas ou apreciadores de novidades.

O jogo, apesar de trabalhar com world map de “pontinhos” a la Super Mario Bros. 3 ou World, não possui nenhuma rota alternativa, podendo decepcionar quem espera por algo a nível dos exemplos citados. Em compensação, há ainda a presença de algumas saídas secretas para pular mundos, e estão todas muito bem escondidas.

Correndo da sombra

Super Mario 3D Land dura cerca de 4 a 5 horas para ser terminado pegando todas as moedas-estrela e destrancando todas as fases opcionais dos 8 mundos da campanha principal. Após esse feito, vem a grata surpresa: mais 8 mundos são liberados, indo desde versões mais complicadas das já existentes a completamente inéditas.

Como já dito anteriormente, são nesses mundos extras que o jogo brilha, mostrando seu verdadeiro potencial. O jogo aumenta a dificuldade consideravelmente, sendo possível sentir o desafio aumentando a cada mundo avançado, coisa que não é possível perceber na campanha principal. Nesses mundos, o jogo explora o próprio level design e as habilidades do jogador de diversas formas: seja começando uma fase com tempo limite mínimo para finalizá-la, seja com cenários completamente refeitos com mais inimigos e obstáculos, e até a introdução de uma sombra que segue o encanador o tempo todo e causa dano ao ser tocada.

O jogo também libera o uso de Luigi depois da campanha principal, que possui jogabilidade um tanto distinta do seu irmão mais velho. Além de tudo isso, o título ainda registra se o jogador consegue pular no topo do mastro, elemento clássico do primeiro jogo da série, ao final de cada fase. Para finalizar, jogar com o magricelo de verde e alcançar o topo dos mastros em todas as fases são requisitos para liberar ainda mais uma fase, a mais desafiadora de todas, inclusive, totalizando, pelo menos, 12 horas de jogo.

Quem joga fora de casa, pode dar a sorte de cruzar a rua com alguém que também tenha um 3DS, e com isso liberar salinhas que contém moedas-estrela exclusivas, ou power-ups gratuitos, facilitando um pouco a jogatina.

MAAAAAAAARIOOOOOOOOOOOOOOOOOOO!

Super Mario 3D Land é um titulo imperdível para donos do novo portátil da Nintendo, uma experiência extremamente agradável como um todo e com conteúdo consideravelmente gordo para o gênero hoje em dia.

Nota: 9,5

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[Tomio’s Review] New Super Mario Bros. 2

Nome: New Super Mario Bros. 2
Produtora: Nintendo
Gênero: Plataforma
Plataforma(s): Nintendo 3DS

Novo novo

New Super Mario Bros. 2 é o mais recente Mario 2.5D, que já deu as caras no Nintendo DS e Wii, para o Nintendo 3DS.

Simples e bonito

NSMB2 segue o estilo de seus antecessores: jogos de plataforma 2D com elementos poligonais na tela. Apesar de simples, o jogo se mostra bem bonito, dando destaque para as cores (principalmente para o dourado), uma ótimo utilização de iluminação e efeitos 3D bem moderados, mas que dão uma boa sensação de profundidade para os planos de fundo.

Os controles também são igualmente simples, mas funcionais e impecáveis em resposta de comando e física. Mas a jogabilidade clássica é uma faca de dois gumes: ela é de fácil acesso por ser um tipo de controle bem conhecido por qualquer gamer, mas a falta de dispersão de comandos entre mais botões (por exemplo, fazer com que o botão de ação fique separado do botão de correr) muitas vezes soa incômoda, assim como a falta de possibilidade do jogador fazê-la por conta.

As músicas do jogo são escassas, repetitivas e não são memoráveis, além da péssima idéia de incluir instrumentos que simulam vozes, deixando as melodias bem irritantes e não combinando com o estilo de jogo. No final, são poucas as faixas que soam agradáveis, e são em geral as casas fantasmas e os castelos dos chefões, justamente porque essas “vozes” se adaptam ao clima passado por esses ambientes, e as faixas em si são versões refeitas de músicas já existentes na série.

O jogo conta com um péssimo sistema de salvar o jogo apenas depois de passar de um castelo ou abrir passagens alternativas – se for preciso desligar o 3DS e não tiver tempo pra isso, o jogo permite um save provisório, que só pode ser usado uma vez. Um método arcáico e extremamente inconveniente vindo de um jogo para portátil.

É ritmo de festa

NSMB2 conta o que todo mundo já sabe: Mario precisa salvar a princesa do seu arqui-inimigo Bowser, tendo que se aventurar por diferentes mundos por isso.

Além do carisma inquestionável de todo o elenco mudo (que dá certo justamente por serem mudos), o jogo ainda tenta deixar o clima geral do jogo mais alegre que o normal, fazendo com que os inimigos dêem uns passinhos ao ritmo das músicas tocadas nas fases.

O novo que se acha velho

NSMB2 é um jogo de plataforma lateral, gênero praticamente criado pela própria franquia Super Mario Bros. O jogo tem a proposta de voltar às suas origens, ao mesmo tempo que é moderno, por isso ele tem a visão bidimensional, world map de “pontinhos” a la Super Mario Bros 3, e gráficos mais trabalhados. Bom, a Nintendo está começando a entender de Mario tanto quando a SEGA entendia de Sonic depois do Mega Drive. O jogo faz todo um apelo pra ser visto como um reboot, ou sucessor dos jogos oldschool da série, mas a verdade é que ele não passa de um enorme regresso e uma mancha no nome que é Super Mario Bros.

O jogo leva Mario aos mais variados locais: campos, vulcões, deserto, água…de novo. A verdade é que o jogo recicla, mais uma vez, os ambientes da série 2D, dando uma enorme impressão de dejá-vu, mas infelizmente não traz elementos mais importantes “reciclados” de seus irmãos mais velhos: as fases do jogo se resumem a: lineares (péssimo level design), curtas (cada uma dura entre 15 a 25 segundos), fáceis e com “segredos” para rotas alternativas, que são tão estúpidas e na cara, que alguns jogadores podem entender como ofensa. São pouquíssimas fases que não seguem a risca essa regra, sendo geralmente uma fase de chefão ou o último mundo.

O termo fácil se extende também pelos inimigos de Mario. Além de continuarem passivos como em todos os jogos anteriores, agora nem ao menos em pontos estratégicos das fases, nem em números estratégicos se encontram, sendo assim, mais do que nunca, um alvo fácil para serem pisoteados pelo bigodudo. Como de costume, os animais que mais dão trabalho são os aquáticos, tanto por serem um dos únicos a partirem pra cima do protagonista, como também pela jogabilidade dentro d’água ficar mais lenta. Outra grande decepção são as batalhas contra chefões, primeiro porque muitos deles são reciclados de outros jogos, segundo porque deveriam ser um teste de coordenação e timing, mas acabam em ser não mais do que um teste de QI para macacos.

Assim como os outros jogos, NSMB2 também possui power-ups, que infelizmente são escassos, e todos reutilizações nesse título. O jogo possui os clássicos cogumelos de aumento de tamanho, as flores de fogo e o guaxinim. Há também o cogumelo gigante que faz o Mario ficar enorme e destruir tudo no caminho, inclusive obstáculos (a prova mor de relaxo e falta de criatividade da produtora), e o mais interessante do set, o mini-cogumelo,que faz Mario sofrer um power down e ficar minúsculo, podendo assim andar na água e entrar em canos de mesmo tamanho para áreas secretas. Existe também uma versão branca do Guaxinim, disponível para aqueles que morrem muito em uma determinada fase, deixando o Mario invencível, além de uma versão dourada e mais poderosa da flor de fogo, que transforma tudo e todos em moedas.

Uma das coisas que estraga completamente a dificuldade do jogo é a proposta do mesmo em alcançar um milhão de moedas obtidas. NSMB2 foi claramente desenhado apenas pra esse propósito, oferecendo um número anormal de moedas, seja pela disponibilidade nas fases, seja pelos power-ups e outros recursos de cenário, como um bloco que se acopla na cabeça de Mario e fica soltando moedas, que auxiliam o ganho das mesmas. Não é difícil terminar uma fase com 10 a 20 vidas a mais, por mais minúscula que elas sejam.

Milionário

NSMB2 dura entre 4 a 6 horas, depende do que o jogador faz: apenas terminar todos os 9 mundos disponíveis, ou fazê-lo pegando todas as star coins, itens especias que servem pra abrir fases alternativas de cada mundo.

Há também o modo Coin Rush, uma espécie de Time Attack que serve para pegar o máximo de moedas possíveis. Uma boa forma de ter um pouco mais de desafio nas fracas fases do jogo.

O jogo oferece também um modo coop para dois jogadores, protagonizados pela dupla Mario e Luigi. Ao contrário dos últimos títulos, o Luigi desse jogo não têm características particulares além da roupa verde, infelizmente.

Para aqueles que pretendem jogar por muito tempo, há também a meta de um milhão de moedas, que quando cumprida, oferece uma linda estátua dourada do Mario na tela título.

Old Super Mario Bros.

New Super Mario Bros. 2 é um produto falho da Nintendo, que tenta resgatar os velhos tempos de um modo completamente equivocado. Não se tem uma dificuldade a nível de Super Mario Bros. 3, ambientação e segredos a nível de Super Mario World, tampouco metade do level design de Yoshi’s Island. No lugar de tudo isso, há um jogo raso, feito de material reciclado, e uma empresa chegando aos seus limites na exploração de seu mascote.

Nota: 5

Análise de New Super Mario Bros. U

[Tomio’s Review] Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance

Nome: Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance
Produtora: Square-Enix
Gênero: Action RPG
Plataforma(s): Nintendo 3DS
Versão analisada: Japonesa

Sonho

Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance é o mais novo título da franquia que reúne o melhor do mundo da Disney com os criadores de Final Fantasy em um RPG de ação. O jogo foi lançado para o Nintendo 3DS.

Distância

Kingdom Hearts 3D é o título mais importante para a franquia desde Kingdom Hearts 2 (Playstation 2), por trazer novamente o elenco principal da franquia e dando continuidade direta ao antecessor canônico. Isso pode ser notado não apenas em setting, como também na  qualidade do jogo: Kingdom Hearts 3D é até então o título da franquia mais bem produzido tecnicamente, com gráficos detalhados e muito coloridos, representação perfeita de personagens e universos da Disney, vastos mapas e trilha sonora digna das duas empresas, indo de músicas remixadas da série e de obras da Disney a inéditas orquestradas. Tem até música clássica da melhor qualidade.

O principal trunfo do portátil da Nintendo também é muito bem utilizado neste título. O recurso 3D deixa a experiência ainda mais imersiva e ressalta ao máximo a beleza artística do jogo.

De problemas, o jogo sofre de telas de loadings um tanto persistentes e muito serrilhado. Outro inimigo do jogo é…o próprio Nintendo 3DS. O aparelho da Nintendo possui telinhas muito pequenas para o nível de produção e tipo de jogo que é a franquia Kingdom Hearts, fazendo com que o jogador não consiga acompanhar a sobrecarga de acontecimentos rápidos o suficiente para desfrutar completamente o que o título tem a oferecer, prejudicando o gameplay, no pior dos casos. A falta que um analógico direito faz também é bem evidente, pois, apesar do jogo estar bem polido e adaptado para isso, ainda é perceptível a diferença em jogar com controle total de câmera. Pelo menos, o título possui suporte para o slide pad, acessório vendido separadamente para suprir essa necessidade não só desse jogo, mas do aparelho em si.

Recaída

Kingdom Hearts 3D se passa diretamente após os acontecimentos do segundo jogo canônico, com Sora e Riku indo realizar um teste para se tornarem Keyblade Masters.

O jogo necessita de conhecimento geral de toda a série, incluindo todos os spin-offs. Apesar do título apresentar um resumo de todos eles, é aconselhável para quem não jogou ir atrás de wikipédias mais detalhados para não se sentir muito perdido. Não fique preocupado se continuar um pouco mesmo depois de todas as pesquisas e jogatinas. Nem o fã mais árduo da série consegue entender o enredo “complexo” da franquia (há rumores de que nem Nomura, o criador, entende).

O título representa muito bem os personagens da Disney, assim como cada universo apresentado, indo desde arte fiel a dublagem original da turma do Mickey. Do lado da Square-Enix, ao contrário dos dois canônicos anteriores, não foi usado nenhum personagem da série Final Fantasy para fazer participações especiais. No lugar deles, personagens de um famoso jogo do Nintendo DS, “The World Ends With You”, entram em cena, estes também não fazendo feio para o lado da empresa japonesa.

Se tratando de personagens, Kingdom Hearts 3D possui um lado bom e um lado ruim. Enquanto Riku tem mais personalidade e a narrativa é praticamente toda carregada para com ele, Sora é um completo desmiolado infantilóide, um sofrível estereótipo de herói de JRPGs. É triste para quem acompanhou a série e a evolução do personagem, ver nesse jogo que o mesmo sofreu uma tremenda regressão mental. Ao menos, o enredo segura a mesma densidade dos jogos anteriores, e prepara o terreno de forma magistral para o tão esperado terceiro jogo da franquia.

Reino

Kingdom Hearts 3D é um RPG de ação completo, com direito a combos, ataques aéreos, magias, esquivas e até mesmo feitos mais “ninjas”, como pegar impulso em paredes e realizar ataques giratórios em postes, tudo isso em um gameplay fluido e rápido. A customização é realizada através de “decks”, onde o jogador pode configurar ações específicas como uma magia de cura ou uma skill que desfere um ataque de área. Esse mesmo sistema permite configurar o personagens mais a fundo, como o tipo de pulo, tipo de esquiva e tipos de defesa especiais, deixando as possibilidades quase infinitas para todo tipo de jogador.

O jogador vai parar inicialmente em um mundo bastante conhecido pelos fãs da série, o mundo-purgatório Transverse Town. Além da pequena cidade, o jogo oferece outros mundos com temáticas da Disney para serem explorados, desde já visitados em títulos anteriores, como Tron e Pinocchio, a completamente novos, como o mundo dos três mosqueteiros. Apesar do título possuir mundos já conhecidos, eles estão longe de serem iguais aos dos títulos anteriores, pois possuem mapas redesenhados e muito maiores, além da trilha sonora refeita.

Além de vastos, os mapas possuem inúmeros baús escondidos, hordas de inimigos à espreita e atividades únicas de cada área, que vão desde coisas mais simples como visual dos personagens adaptados ao universo em que se encontram, mais óbvias como mini-games/eventos de cada mundo, e fatores que alteram o gameplay, como utilizar um barril de estilingue para acertar vários inimigos em Transverse Town, ou hackear metralhadoras para mudar suas funcionalidades em Tron Legacy. Certamente uma excelente adição que deixa as possibilidades de combate ainda maiores e estratégicas.

O bestiário de Kingdom Hearts 3D é outro destaque. O jogador não verá mais nenhum Heartless ou Nobody. Dessa vez, os monstros são os Dream Eaters. Além de não ter quase nenhum reaproveitamento de modelos (mais forte com cor diferente), eles estão em um número consideravelmente alto para a duração de jogo. Mas o principal atrativo deles não é na estética, mas sim no comportamento. Os novos inimigos dos usuários de Keyblades são na certa os mais agressivos da série, pois não só estão em hordas grandes e variadas, como também partem para cima do jogador com tudo, além de muitos deles necessitarem de certa cautela ou estratégia para a luta não durar uma eternidade, ou até mesmo não resultar em um game over no pior dos casos. Por falar em game over, o título é também o mais difícil da série, de longe. Mesmo em dificuldade média, os inimigos podem matar Sora e Riku facilmente por qualquer descuido. Os chefões são ainda piores, chegando a alguns casos de completo desbalanceamento de dificuldade, obrigando o jogador a se submeter a uma sessão gratuita de teste de masoquismo ou horas extras de treinamento para aumentar alguns níveis.

Dessa vez, os monstrinhos não estão apenas para tomar chave na cabeça. Em Kingdom Hearts 3D, o jogador pode, literalmente, criar Dream Eaters a partir de receitas e ingredientes, ou até mesmo apenas ingredientes, arriscando o uso de material por conta. Com eles, é possível criar um grupo para lutar ao lado de Riku e Sora, assim como lutavam Donald, Pateta e outros personagens da Disney nos jogos anteriores. O mais interessante deles é a árvore de evolução que possuem. Ao lutarem ao lado de Riku e Sora, eles vão ganhando pontos, que servem para destravar habilidades e magias. Esses recursos, além de serem usados pelos próprios bichos, ficam disponíveis também para os protagonistas, alguns bastando apenas “comprá-los” nas árvores, outros necessitando também deixá-los no grupo, uma excelente forma de incentivar a criação de novos Dream Eaters e novas formações de party. Os únicos problemas deles são a IA, que apesar de aceitável, não é configurável, e o modo de interagir com os mesmos, ao “melhor” estilo Nintendogs: O jogador precisa alisar ou cutucar os bichinhos e brincar com eles em minigames se quiser destravar habilidades e magias secretas, assim como também é necessário para aliviar o estresse deles e otimizar o desempenho dos mesmos em luta. Se isso fosse completamente opcional não haveria problema algum, mas falha a partir do momento em que influencia aspectos cruciais de gameplay, ainda mais com uma atividade tão fora de contexto com o resto do jogo.

Antes de chegar em um mundo, Riku e Sora precisam mergulhar em um túnel espaço-temporal e realizar missões diversas, como coletar estrelas ou matar inimigos, em uma jogabilidade a la Star Fox. Diferente do gameplay original, essa parte do jogo é mais puxado para o lado arcade, com direito a pontuação, medição de tempo e ranking, tornando-se um ótimo passatempo para sessões rápídas de jogatina.

Até agora, o jogo teria conteúdo o suficiente para ser o melhor absoluto da série. Seria, se não fosse por uma das principais mecânicas de jogo: a Drop System.

A Drop System consiste em uma barra que vai diminuindo com o tempo. Quando ela chega ao fim, o jogador é obrigado a trocar de personagem. Se estiver jogando com Sora, vai passar a jogar com o Riku, e vice-versa. Está no meio de uma batalha e a barra acabou? Não interessa, troca o personagem. Está no meio da luta contra o chefão de um mundo? Não não importa, troca o personagem também. Além de extremamente inconveniente, em casos onde o jogador estava no meio de uma batalha, ele é obrigado a começar novamente quando voltar.

Esse sistema não apenas quebra completamente o ritmo do jogador, como também prejudica o ritmo do jogo em si – Sora e Riku precisam passar pelos mesmos mundos e na mesma ordem pra poder prosseguir. Na verdade, o jogo até dá opções de escolher qual mundo quer explorar primeiro, mas a diferença de força dos inimigos é tão grande que a sensação de liberdade não passa de ilusão. Apesar de cada personagem passar por situações (histórias) diferentes e alguns cenários diferentes, o jogador vai se sentir repetindo dois terços do jogo em um intervalo quase nulo de tempo, já que a Drop System é ativada basicamente de meia em meia hora em velocidade normal. Isso seria justificável se existissem mecânicas onde as ações de um personagem influenciassem no andamento do outro, mas isso infelizmente não acontece.

Para piorar as coisas, a jogabilidade de Sora e Riku não se diferem em quase nada, tendo basicamente um ataque especial com os Dream Eaters do grupo, onde Sora os usa como montaria e Riku os absorve em seu corpo, e algumas habilidades avançadas particulares que são adquiridas apenas perto do final do jogo. De resto, é tudo igual: magias e habilidades adquiridas, Dream Eaters disponíveis e quantidade de itens. Nem mesmo as Key blades são diferentes.

O jogador possui a opção de esperar a Drop System ativar naturalmente, ou ativá-la manualmente. Mas essa última opção nem sempre é útil, pois o uso antecipado do sistema pode fazer com que o outro personagem tenha ainda menos tempo até a próxima Drop. Andar pelo mapa desviando de batalhas e não explorar direito também pode ser uma má idéia se for considerar o tempo restante para o outro personagem, pois isso também resulta em pênalti. Ou seja, o jogador é submetido a obedecer o que o jogo impôe se quiser ter um gameplay decente. Há um item que recupera parte do tempo de Drop, mas para isso é necessário sacrificar um slot do deck de comandos, além de precisar estar sempre comprando-os em lojas com os contados gummies (o dinheiro do jogo). No fim, o jogo faz questão de estragar a experiência de alguma forma. Ao menos há um único ponto positivo nisso tudo: após a Drop, o jogo oferece mercadorias exclusivas, como habilidades temporárias de aumento de atributos e habilidades que só são vendidas ali, tudo dependendo da pontuação que é adquirida com batalhas. Além disso, algumas características da área onde os personagens se encontram mudam, como desconto em lojas, experiência extra ou inimigos raros diferentes. Um aspecto que deveria incentivar a Drop System, mas perante todos os seus problemas, não passa de um consolo.

Rapidinha?

Kingdom Hearts 3D dura cerca de 25 horas. Na verdade, 10 horas são exclusivamente para o grinding, ou seja, treinamento para ganho de níveis até que o jogo se torne, ao menos, justo em termos de dificuldade.

Para aqueles que gostam de fazer tudo 100% no jogo, não menos que o dobro desse tempo é necessário: há muitos extras, como mistérios e baús escondidos nos mundos, dezenas de Dream Eaters para serem criados e evoluídos, dezenas de habilidades a serem adquiridas e até mesmo um sistema de troféus interno.

Tropeço

Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance é um jogo com conteúdo de qualidade o suficiente para estar no topo da franquia, mas infelizmente esse potencial escorre ralo abaixo por conta de uma decisão ridícula de design. Apesar dos pesares, ainda se mantém um excelente e imperdível título para os fãs da série, ainda mais para quem espera por Kingdom Hearts 3.

Nota: 8

[Especial Nintendo 64] A revolução tradicional

Ah, o controverso Nintendo 64! Quantas lembranças esse console nos proporcionou… afinal, o início do auge dos jogos em 3D foi aí. Quem não se lembra de Super Mario 64? Ou de The Legend of Zelda: Ocarina of Time? Ou dos duvidosos Castlevanias em 3D do console? Bem-vindo ao especial sobre o Nintendo 64 do Jogador Pensante!

 Anúncios, nomes e uma mídia ultrapassada

Os primeiros vestígios de que o Nintendo 64 viria aparecer veio muito antes de seu lançamento no mercado: em 1993 a Nintendo anunciou um misterioso Project Reality. Desde então, o console trocou de nome para Nintendo Ultra 64, isso em 1995. Somente em fevereiro de 1996 é que o console foi finalmente chamado (ou teve o nome encurtado) para Nintendo 64.

O console prometia bastante, sendo considerado inovador para sua época e possuía um processador gráfico da Silicon Graphics, além de um processador de áudio que reproduziria até 100 canais de áudio PCM, o que era inviável, pois consumiria absolutamente todo e qualquer recurso disponível pela CPU.

O Nintendo 64.

O hardware do console era bastante complexo e os programadores de jogos afirmavam que era uma árdua tarefa manter todos os processadores funcionando em sincronia.

A dificuldade de se trabalhar com o hardware e a escolha da Nintendo por não utilizar uma mídia de grande de armazenamento, o CD-ROM, como os consoles da mesma época da Sega (Saturn) e da Sony (Playstation), mas sim um cartucho (“Game Pak” oficialmente pela Nintendo, ou, simplesmente, a famosa “fita”, como é dito no popular) com capacidade normal de 32 MB (enquanto um CD-ROM possuía uma capacidade de 700 MB) levaram as empresas third a abandonarem bastante a plataforma, migrando para o Playstation em sua maioria. A Nintendo, antes o paraíso destas empresas, agora se viu renegada devido a suas escolhas de se manter no tradicional.

O Game Pak

Ah, e o console tinha um direcionamento muito forte para o multiplayer, o que é perceptível só de se olhar para ele: quatro entradas para controles!

Comandos, alavancas e acessórios

O controle (joystick) do Nintendo 64 era bastante diferente. Para falar a verdade, a primeira coisa que me vem à cabeça é um cacho de bananas. Com um formato com três grips para as mãos, o controle possuía mais botões do que o seu anterior e uma novidade: alavanca analógica.

Hoje jogar pelo analógico é padrão na maioria dos jogos, mas foi no Nintendo 64 que essa mania veio para ficar. Tá certo que não foi ele que inventou a alavanca analógica em um joystick de console caseiro, pois este foi o Vectrex. Mas não há dúvidas de que foi o primeiro console POPULAR com essa inovação.

O controle veio apresentando novos botões, em principal os comandos C, botões amarelos com direcionais, utilizados como botões comuns mesmo ou também para navegação, e também o botão Z, que simulava um gatilho, se posicionando atrás do controle. Além deles, estavam presentes os já tradicionais A e B, L e R, Start e a cruz direcional.

O controle.

Outra coisa que começou com o Nintendo 64 foi a função rumble, aquela que faz o controle tremer. Com um acessório chamado Rumble Pak, que era encaixado em um espaço específico atrás do controle, os jogos mandavam comandos para o controle e esse vibrava conforme necessário. A idéia foi implantada no segundo controle do Playstation, chamado DualShock, mas somente depois do Rumble Pak aparecer no Nintendo 64.

Outro acessório para ser acoplado ao controle era o Game Pak, uma espécie de “memory card” que permitia salvar alguns poucos jogos que utilizavam essa função, visto que a Nintendo optou por utilizar bem mais memória interna nos cartuchos, como era feito em seus consoles anteriores.

Ainda nos acessórios exclusivos do controle do Nintendo 64, havia também o Transfer Pak, que possibilitava a transferência de dados entre o console e o Game Boy. Jogos que possibilitavam essa característica adicionavam mais possibilidades ao seu jogo, como visto em Pokémon Stadium, o jogo que mais deu visibilidade ao acessório.

Em um slot específico do console, vinha de fábrica um acessório chamado Jumper Pak, que era utilizado para fechad o circuito elétrico do console. Sem ele, este não ligava, mas poderia ser substituído pelo Expansion Pak, um cartucho pequeno de expansão de memória de 4 MB, que permitia, em alguns jogos, um upgrade gráfico nas texturas. Outros jogos não funcionavam sem ele, como The Legend of Zelda: Majora’s Mask, Donkey Kong 64, Perfect Dark e Turok.

A embalagem do Expansion Pak.

Também havia o Nintendo 64 Disk Drive, uma entrada para discos (grandes disquetes) e com modem embutido para conectar RANDnetDD. Não fez sucesso e vendeu pouco, além de haver pouquíssimos jogos para o aprelho, e só foi lançado no Japão.

Um videogame colorido

O Nintendo 64 foi vendido em muitas cores. Hoje a Nintendo vende seus consoles em várias cores também, mas a quantidade disponível do seu console da quinta geração é enorme.

Oficialmente, o console era de cor cinza escuro, ou carvão, oficialmente. Outras cores incluem:

Jungle Green/Extreme Green: bundle de Donkey Kong 64.

Série Multi-sabores: colorido em plástico translúcido. São as versões kiwi, cereja, anis, jabuticaba, uva e tangerina, no Brasil.

Banana: um controle especial para o lançamento de Donkey Kong 64 nos EUA, pintado de cor amarela.

Ouro: cor dourada em comemoração a The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Pokémon Pikachu Nintendo 64: console azul com um grande Pikachu, feito para promover jogos da franquia Pokémon.

Clear Blue and Red: a última versão, foi vendida junto com Super Mario 64.

Jogos e transições em três dimensões

Uma das primeiras coisas que se repara quando se vê um jogo rodando no Nintendo 64 são seus belos gráficos para a época e também a incrível visão tridimensional.

Aproveitando essas possibilidades, a Nintendo usou e abusou delas, lançando grandes conversões de suas franquias clássicas para o mundo do 3D.

Seria estranho já não começar falando de Super Mario 64 (1996), um dos títulos de lançamento do console. O encanador agora não somente corre para direita ou esquerda, mas sim para frente, trás, diagonais, enfim, pode andar de todas as formas, além de pular, agachar e etc. É certamente o jogo que redefiniu o gênero Platformer 3D. Agora as fases giravam em torno de objetivos e missões diferentes entre si, para, ao final, Mario coletar estrelas de poder para conseguir enfrentar seu nêmesis, o rei dos Koopa, Bowser, que agora se infiltrou no castelo da princesa.

Super Mario 64

E Mario continuou aparecendo no console diversas vezes, mas em outros jogos, mais esportivos, como Mario Kart 64 (1996), Mario Tennis (2000) e Mario Golf (1999), bem como no RPG da Intelligent Systems para o Nintendo 64 chamado Paper Mario (2000), que mostrava um mundo e personagens feitos como se fossem dobraduras e recortes de papel. O encanador também foi figura central nos três jogos Mario Party (1998, 1999, 2000) para o console.

Mario Party 3

Duas franquias que pertencem aos ares também compareceram no Nintendo 64: o título de lançamento Pilotwings 64 (1996) e Star Fox 64 (1997), fazendo grande uso dos gráficos e da possibilidade de 3D do console, bem como da alavanca analógica.

Do a barrel roll!

Outra franquia clássica que teve uma conversão maravilhosa para o mundo 3D foi The Legend of Zelda. A série teve dois jogos no Nintendo 64 e pela primeira vez pudemos ver Link de outra forma que não fosse de cima ou de lado, mas sim de todo e qualquer ângulo possível.

O primeiro jogo da série a figurar no Nintendo 64 foi The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998), um dos maiores lançamentos de todos os tempos e que abalou profundamente as bases da indústria. A partir dele, padrões para grande parte dos jogos de aventura foram criados e são seguidos. É um dos – se não o mais – jogos mais influentes do Nintendo 64 e de todos os tempos. Boa parte da estrutura da série foi mantida, como o vasto mundo a se explorar, segredos e progressão através da obtenção de itens e dungeons. Uma característica revolucionária do jogo é o chamado Z-Targeting, que permite que a câmera gire em torno de um ponto referencial qualquer, seja um inimigo ou um objeto.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time dispensa apresentações.

O segundo jogo da série no console foi The Legend of Zelda: Majora’s Mask (2000), uma sequência direta do anterior. Um dos jogos mais estranhos da franquia, com um clima sombrio e sorumbático, trazia uma quantidade enorme de side-quests e poucas (porém difíceis) dungeons. Utilizava obrigatoriamente o Expansion Pak, possibilitando melhor desempenho.

O psicodélico The Legend of Zelda: Majora’s Mask.

Outros jogos que foram febre foram os jogos relativos à série Pokémon: Pokémon Stadium (1999), Pokémon Stadium 2 (2000), Pokémon Snap (1999) e Hey You, Pikachu! (1998), este último possibilitando comandos de voz.

Pokémon Stadium

Com a falta de apoio das empresas third, a Nintendo encontrou uma grande aliada à sua parceria Rare, com diversos jogos, como os platformers 3D Donkey Kong 64 (1999), Banjo-Kazooie (1998) e Banjo-Tooie (2000). A série Banjo, por sinal, é tida como o ápice do platformer no console. Outro jogo da empresa que se destacou nos platformers foi o bem humorado e ácido Conker’s Bad Fur Day (2001).

Tela de título de Banjo-Kazooie.

A Rare também ajudou o Nintendo 64 com o muito aclamado Goldeneye 007 (1997), um dos First Person Shooters mais bem sucedidos da história dos consoles, com um multiplayer de até quatro pessoas viciante que lotava as locadoras da época.

Outro First Person Shooter aclamado e que hoje tem um status de cult pelos jogadores, feito pela empresa, foi Perfect Dark (2000), que roda na mesma engine de Goldeneye 007, porém com vários avanços, tanto na jogabilidade quanto na tecnologia gráfica.

Perfect Dark

A Rare também lançou os jogos de corrida Diddy Kong Racing (1997) e Mickey Speedway USA (2000), que competiam diretamente com Mario Kart 64, porém sem o mesmo brilho e carisma dos personagens da Nintendo.

E a empresa também veio com a segunda versão de seu jogo de luta Killer Instinct, intitulado Killer Instinct Gold (1996), que possuía novos personagens e cenários, além dos avanços tecnológicos.

Apesar do fraco apoio das thirds, o Nintendo 64 viu Resident Evil 2 (1999), franquia que nasceu e foi consolidada no Playstation, bem como Mega Man 64 (2000), a série Tony Hawk’s Pro Skater (2000, 2001, 2002) vários jogos da franquia Mortal Kombat (1996, 1997, 1998) e também as desastrosas conversões ao mundo 3D de Castlevania em Castlevania 64 (1999) e Castlevania: Legacy of Darkness (1999).

Um dos piores trabalhos de câmera de todos os tempos está em Castlevania 64.

A perda do pódio

Por duas gerações seguidas a Nintendo foi a campeã de vendas, com o NES e Snes. Só que as escolhas de se usar uma mídia defasada e a falta de apoio das thirds, principalmente no gênero de RPG, fez o Nintendo 64 ser o segundo colocado da sua geração, vencendo o Saturn e perdendo para o Playstation.

O console da Nintendo vendeu mais de 30 milhões de unidades e foi pisoteado pelo da Sony, que vendeu mais de 100 milhões.

Pode um console tão influente ser considerado um fracasso?

Muito se ouve por aí em relação ao Nintendo 64 ser um dos maiores fracassos da Nintendo e também um dos piores consoles da história, devido à falta de títulos, coisa que o Playstation tinha de monte.

Mas será justo chamar um console tão influente desta forma? Um videogame que tornou padrão controles com alavancas analógicas e com função de vibração pode ser um fracasso? Ou, mais além, um console que trouxe transições muito satisfatórias para o mundo do 3D com Super Mario 64 e The Legend of Zelda: Ocarina of Time, que tanto influenciaram e ainda influenciam os jogos platformer 3D e de aventura, pode ser renegado ao limbo dos videogames?

A resposta, claro, é subjetiva e vai de cada um. O que é fato é que o console apresentou muitas evoluções e um salto tecnológico gigantesco em relação ao Super Nintendo, falhando por se manter tradicional nos cartuchos. Outro fato, este infeliz para a Nintendo, é que a Sony surgiu e arrebentou em todas as formas possíveis e deixou o Nintendo 64 para trás.

Não nos esqueçamos jamais do ditador de tendências chamado Nintendo 64. Um revolucionário console, porém com muitos pensamentos tradicionais e retrógrados.

O console teve mais de 380 jogos.

O Nintendo 64 poderia ter voado mais alto…

[Epoch – The Time Machine] The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Nome:  The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Gênero: Action-Rpg

Distribuidora: Nintendo Produtora: Nintendo
Plataforma(s): Nintendo 64, Nintendo GameCube (relançamento), Nintendo 3DS (Remake)

O que fez de The Legend of Zelda: Ocarina of Time um dos melhores da história dos video games? Por que a maioria dos fãs da série o consideram o melhor até hoje? O que faz com que a crítica o venere entre os mais importantes, com as maiores notas ainda hoje nos rankings ? Esse Review faz parte do especial do mês de Junho dedicado ao Nintendo 64 na pagina no Facebook do Jogador Pensante. Espero que os fãs gostem e que os mais novos que não conhecem a serie desfrutem da análise do jogo mais icônico do Nintendo 64. E, claro, um dos mais significativos do universo gamer.

Depois do grande sucesso que foi The Legend of Zelda: A Link to the Past, que se refletiu tanto na crítica especializada e nos jogadores, as expectativas em the Legend of Zelda: Ocarina of Time, o primeiro em 3D, e para o console Nintendo 64, era gigantesca, principalmente após o lançamento de Super Mario 64, que demonstrou muito da competência do time da Nintendo em games neste novo e revolucionário formato.

É sábio dizer que as expectativas dos fãs da serie estavam altíssimas e que isso poderia causar uma certa decepção. Mas The Legend of Zelda: Ocarina of Time  mostrou para que veio e tudo o que esperavam do jogo foi simplesmente superado.

O quinto jogo da serie tem sua historia antes de A Link to the Past, ou seja, muito antes dos jogos do Nintendinho (The Legend of Zelda e Zelda II: The Adventure of Link e também do jogo de Game Boy chamado The Legend of Zelda: Link’s Awakening), dando, assim, a oportunidade à Nintendo de adicionar novas mitologias à saga, como raças e criaturas.

O jogo começa em Kokiri Forest, uma pequena vila florestal, protegida pela árvore anciã Deku Tree. Os habitantes da vila são os pequenos Kokiri e cada um é acompanhado por uma fada pessoal. Dentre os habitantes da vila está Link, uma criança que é julgada e desprezada por não ter uma fada.

Em uma noite, dormindo, Link tem um pesadelo com um homem de aspecto malévolo, montado sobre um cavalo perseguindo duas mulheres.

Link é acordado por uma fada de nome Navi. A pequeno ser alado e brilhante diz ao nosso heroi que ela foi enviada por Deku Tree e que a árvore sagrada requisita a presença de Link, para dar-lhe uma missão.

Navi explica que Link precisa de uma espada e escudo antes do encontro. A nossa aventura começa com pequenas atividades até Link conseguir os itens que a fada pediu. Quando conversamos com Deku Tree, a gigante árvore diz ao heroi que ela foi amaldiçoada e pede a ajuda de Link para que entre dentro dela e destrua a sua tormenta. Aí que realmente começa a aventura de Ocarina of Time propriamente dita: o primeiro Dungeon é um tutorial para o resto do jogo e é um excelente exemplo do Design dos níveis existente,  onde não vai faltar puzzles e nem Bosses impressionantes.

Depois de salvar Deku Tree do enorme monstro que se alojou em seu interior, a arvore começa a explicar toda a criação de Hyrule e a Triforce ao pequeno heroi. Em Ocarina of Time é finalmente revelado os nomes das três Deusas que regem todo o universo da série: Din (Triforce do Poder), Nayru (Triforce da Sabedoria) e Farore (Triforce da Coragem), que deixaram o testemunho sobre a criação. A árvore anciã revela também a Link que foi amaldiçoada por um homem proveniente do deserto que planeja dominar Hyrule. Antes de morrer, ela dá a Link a Kokiri’s Emerald e o aconselha a ir para o castelo de hyrule e falar com a princesa Zelda.

No castelo, ao encontrar a princesa Zelda, Link descobre que o homem misterioso de seus sonhos é o mesmo que matou Deku Tree: Ganondorf, nascido Gerudo, a raça do deserto, que pretende adquirir os artefatos sagrados, entrar em Sacred Realm, o reino sagrado onde se encontra a Triforce, e roubá-la para si. A única salvação é que Link consiga os artefatos antes dele.

O jogo cativa pela fantástica historia inicial com o jovem Link. Mas o jogo começa a ficar mais incrível após Link recuperar os 3 sagrados artefatos e entrar em Sacred Realm. Lá ele conhecerá os imortais anciãos e pegará a Master Sword.

No templo se passarão 7 anos e todo o mundo que Link conheceu sofrerá drásticas mudanças.

O item que dá nome ao jogo – Ocarina of Time – é um instrumento musical dado pela princesa a Link, que o utilizará em diversos momentos do jogo, com diversas melodias. Sua importância é enorme e será cabal para o garoto das roupas verdes e sem ela com toda certeza o mundo de Hyrule ficaria fadado à destruição.

A espinhal dorsal do jogo é muito proxima de The Legend of Zelda: A Link to the Past. No jogo do Snes era possivel viajar entre Light e o Dark World; já em Ocarina viajaremos entre o tempo, jogando com o jovem e o adulto Link. As mudanças são importantes, pois há missões e itens e até armamentos que só são possiveis em um dos tempos, para isso basta cravar a Master Sword no pedestal em seu templo.

O Link adulto tem em sua disposição diferente túnicas e botas. Existem ainda outros intens, tanto exclusivos ou compartilhados entre os tempos, entre eles, as Lens of Truth. As lentes são importantes para Link ver alem da visão com os olhos nus e enxerga itens escondidos e ela é util para muitos puzzles durante a jornada. Com Link adulto podemos utilizar tambem o arco e flecha, e associar elementos a ele, como gelo e fogo, para conseguir ataques específicos para tipos de inimigos, bem como resolver outros tantos enigmas.

Ao contrario do que se parece, Ocarina of Time tem um número menor de itens comparados com os anteriores, mas todos tem propositos muito especificos e são usados o tempo todo nos combates ou puzzles.

O grande atrativo de The Legend of Zelda: Ocarina of Time está mesmo na forma como é jogado e de que maneira revolucionou tanto o seu gênero. O jogo tem um sistema chamado Lock-On, inedito na serie, ou seja, Link pode marcar o alvo e ponto de interesse para atacar ou interagir. Quando está em um combate podemos, através desse sistema, nos esquivar, defender de forma mais precisa e, claro, usar as mais diversas armas e itens contra os inimigos, contribuindo para um combate muito dinâmico e satisfatório.

Uma outra grande novidade é a associação dos botões aos itens. A espada e escudo são fixos e não precisam dessa função, enquanto que para os outros itens é necessario entrar no menu do jogo, e associar o seu item de preferência ou necessidade a três botões “C” do Nintendo 64, facilitando a vida do jogador que não vai precisar abrir o menu varias vezes.

Outra novidade na época eram as multiplas funções do botão de ação, nesse caso o “A”, como exemplo: Link poderia empurrar um bloco ou pendurar em uma parede.

Ocarina of Time tem pulo automático, e novamente inovou. Retirando essa função do jogador, o jogo fluiu melhor e ficou mais funcional, muito devido a não existir no jogo tanta necessidade de saltar entre plataformas. Existem momentos que o pulo automatico pode chegar a atrapalhar , mas como o jogo não é baseado nessa mecânica, não tem interferência na experiência.

Vale ressaltar também o uso da câmera em primeira pessoa para algumas funções como procurar iten ou mirar com o arco e flecha. Para os padrões de hoje não impressiona, mas na epoca foi uma grande sacada a alternativa dessa visão.

Mas a grande novidade no game de Shigeru Miyamoto era a opção de tocar melodias com a Ocarina do Tempo. As treze musicas tinham funções especificas no jogo como: teletransporte entre os templos (fast travel), descobrir segredos ou então alterar o estado tempo entre dia e noite.

Entre as melodias, Link também tinha a opção de chamar sua fiel égua, tocando Epona’s Song. Montado em Epona, o jogo ganha mais uma dinâmica, pois a égua não é util apenas para correr sobre o mundo de Hyrule: com ela podemos tambem saltar sobre locais antes impossíveis. Enquanto se cavalga é ainda possível disparar flechas numa perspectiva na primeira pessoa mas seria mais divertido se pudéssemos atacar com a espada, o que, em Ocarina of time, infelizmente, não é.

De resto, o jogador vai encontrar tudo o que se espera de um The Legend of Zelda: diversos templos e masmorras para se explorar, entre side quest e main quest,  com inimigos variados e complexos, com cada um exigindo um grau de perícia e dificuldade e intrigantes puzzles com particulariedades para cada templo. No fim de cada templo, Link vai receber um item importante para continuar a luta no mundo de Hyrule.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time é tambem reconhecido pelos otimos gráficos, na epoca, para o Nintendo 64. Entre os cenarios habituais da serie como florestas, montanhas e lagos, Link irá visitar o interior de um vulcão, entrar em uma enorme caverna de gelo e até mesmo saltar para o estômago de um peixe-divindade. Tudo muito bem construído, o trabalho em variar os cenários no jogo é fascinante. Entre eles, um dos mais impressionantes é o do deserto, pois o efeito da tempestade de areia está muito bem reproduzido e não é difícil o jogador se sentir perdido.

O jogo oferece uma imensidão de atividades para passar o tempo em Hyrule. Link pode pescar, participar de concursos de tiro e corridas de cavalo em The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Tudo isso aumenta ainda mais a imersão do vasto mundo de Hyrule.

Há algumas side quests importantes no jogo, como ajudar um vendedor de máscaras a aumentar a sua colecção ou então forjar uma espada de grande poder com a ajuda dos Gorons, missões mais longas e trabalhosas mas, ainda assim, muito recompensadoras. Tudo isso enriquece ainda mais o fantastico trabalho produzido.

A trilha sonora do jogo é um show à parte. Cada zona tem direito a uma melodia diferente e, enquanto melodias clássicas são automaticamente reconhecidas, novas composições juntam-se à já rica lista da saga, tornando a epopéia de Link uma obra perfeita. O fato das melodias tocadas na Ocarina serem um elemento chave no jogo ajudou a Nintendo a ter dado grande atenção à parte sonora.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time foi marcante e importante para solidificar a série com um dos ícone dos video games. No jogo tudo foi elevado ao ápice, contribuindo para a experiencia mais completa já feita na saga. Com o jogo a Nintendo conseguiu atingir um novo patamar de qualidade, invejado e copiado ao longo dos anos, mas nunca estabelecido com tanta maestria como no quinto jogo da serie da Big N.

Com um relançamento no Nintendo GameCube e um remake no Nintendo 3DS, The Legend of Zelda: Ocarina of Time sobreviveu ao tempo e até hoje é referência de qualidade. Era o que o mundo precisava ver, para reconhecer finalmente que video games também são arte.

Nota: 10/10

Musica tema de The Legend of Zelda: Ocarina of Time