[Neto’s Review] Luigi’s Mansion: Dark Moon

“A real hero!”

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Os fantasmas se divertem

Luigi’s Mansion: Dark Moon é a sequência para Luigi’s Mansion, título de lançamento do Game Cube (e é muito estranho perceber que esse video game é de duas gerações atrás… até pouco tempo atrás estava logo ali, há apenas uma). Lançado exclusivamente para 3DS, o jogo traz a premissa de um Luigi caça fantasmas.

E esses fantasmas adoram uma bagunça. A Dark Moon (uma estranha segunda lua, que deixa os fantasmas do mundo do jogo, chamado de Evershade Valley, calmos e amigáveis) foi roubada e partida em vários pedaços por um tipo mais poderoso de fantasma: os Boos.

Sim, exatamente, os mesmos fantasmas que tanto aparecem nas aventuras do irmão mais famoso do Luigi, o Mario. Aquelas bolas brancas que se cobrem os olhos quando os vemos, habitantes de Ghost Houses. Aqui, eles resolvem fazer uma estripulia danada, tornando os pacíficos fantasmas de Evershade Valley em seres malignos.

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[Tomio’s Review] New Super Mario Bros. U

1Nome: New Super Mario Bros. U
Gênero: Plataforma
Produtora: Nintendo
Plataforma(s): Wii-U

It’s me, Mario!2

New Super Mario Bros. U é o mais recente título da série “New Super Mario” para o novo console da nintendo, o Wii-U.

Wa, wa!3

New Super Mario Bros. U segue o estilo dos antecessores, ou seja, o mundo do encanador completamente tridimensional, mas com jogabilidade 2D. Vale ressaltar que é muito gratificante ver um jogo da franquia tendo, finalmente, um tratamento visual em alta definição e com os devidos recursos técnicos avançados, como uma excelente iluminação, física mais apurada, movimentação bem fluida dos personagens e inimigos, e a força que a parte artística ganha, com cores mais vibrantes e nível de acabamento muito maior dos cenários. Outro ponto a ser destacado é o aperfeiçoamento dos pontos de colisão do jogo, aspecto conhecido como “hitbox”. Com precisão muito maior, o jogador vai precisar de pulos e movimentos muito mais milimétricos se não quiser morrer por bobeira.

Voltando à parte artística: outro ponto a ser elogiado, com cenários bem variados e diferentes do que a série costuma apresentar, como uma floresta de soda, uma estrada de nuvens e até mesmo um deserto-sobremesa.

Assim como os outros jogos da série New, os efeitos sonoros continuam os clássicos da série, que não são apenas aceitáveis, como também importantes para a caracterização da franquia. E, também como seus antecessores, as músicas continuam sem inspiração e com os infames, desconexos e irritantes “wa wa”s por todos os lados. Para piorar, grande parte da trilha é reciclagem dos títulos anteriores, fazendo com que a idéia de deixar a tevê muda para ouvir qualquer outra coisa seja muito válida.

Salvando a princesa – Parte 3674

New Super Mario Bros. U conta mais uma vez o bom e velho conto: O encanador bigodudo, com ajuda do seu irmão Luigi e de dois Toads, deve novamente salvar a princesa Peach do tartarugão espinhudo, Bowser. No caso desse título, entretanto, os holofotes vão muito mais para o Bowser Jr., o que não significa nem muda muita coisa, no final das contas. Felizmente, o jogo continua sendo puro gameplay, fazendo com que esse “enredo” seja a desculpa perfeita para a aventura.

Vale lembrar também que o jogo continua com o clima festivo da nova série, com inimigos dançando passinhos ao ritmo das músicas, mudando até mesmo o tempo de pulo algumas vezes.

New Super Mario World5

New Super Mario Bros. U traz uma série de boas novidades – a começar pelo world map, que comporta todas as fases do jogo em um mesmo plano, exatamente como Super Mario World (SNES). E o jogo não se limita somente nas aparências, oferecendo fases com mais de uma saída, muitos caminhos alternativos (literalmente uma bifurcação a cada duas fases), e atalhos, chegando a um ponto onde é possível terminar o jogo sem ver cerca de 2/3 do total de níveis, evitando até mesmo uma região inteira. A cereja do bolo fica por conta da interatividade que o mundo possui, deixando de ser um simples ponto em comum entre as fases – periodicamente, é possível encontrar diversos eventos, como itens coletáveis nos caminhos entre as fases, inimigos perambulando que, se encostados, levam Mario a uma espécie de arena e o recompensam com um power up ao serem derrotados, e até mesmo um ladrãozinho, que entra aleatoriamente em fases já concluídas e exige um pequeno speedrun para ser capturado e liberar, com isso, um power up raro. O melhor desses eventos é que nenhum deles é obrigatório, ou seja, enriquece, mas não atrapalha.

O level design do título é outro ponto a brilhar forte, sendo um dos melhores trabalhos em se tratando de “Mario 2D”. O cuidado com o mapeamento das fases é tão alto que speedrunners, casuais e complecionistas vão poder aproveitar o potencial do jogo nas mesmas proporções, tamanho o número de possibilidades que uma mesma área pode oferecer. Destaque para as casas fantasmas, que sempre se sobressaíram na série, mas conseguiram o ápice em New Super Mario Bros. U, dando nós no cérebro de qualquer jogador descuidado. O jogo é também bastante desafiador, com dificuldade progressiva e perfeitamente balanceada, garantindo muitas mortes, não mais power ups reservas durante as fases e não mais vidas em abundância descerebrada. O jogo é, inclusive, um dos primeiros da série a apresentar lutas contra chefões realmente desafiadoras. Para novatos ou quem tem dificuldades com jogos de plataformas, o título oferece diversas formas de facilitar a vida dessas pessoas, como usar o Gamepad do console para criar plataformas extras ou dar uma demonstração de como passar da fase, com personagem controlado pelo computador. Essas mecânicas, obvia e felizmente, são opcionais.

A jogabilidade é basicamente uma mistura de jogos, sendo um jogo de plataforma 2D com pulos, “bundadas” e chutar paredes para alcançar locais altos. Esse último, por conta do level design avançado e, consequentemente, pulos mais milimetrados, acaba prejudicando os timings algumas vezes, com o Mario escorando nas paredes quando deveria estar saltando, mas nada muito persistente, felizmente.

Para avançar, o jogador conta com diversos power ups, como os clássicos cogumelo, estrela e flor de fogo e outros mais novos, como a flor de gelo, que congela os inimigos e os transforma em plataformas ou até mesmo armas, o mini cogumelo, essencial para descobrir caminhos secretos, e a novíssima roupa de esquilo, que concede ao Mario uma espécie de pulo duplo e a habilidade de planar livremente, um dos poderes mais úteis de toda a série. O jogador conta também com várias espécies de Yoshis, seja para montaria, seja para clarear locais ou até mesmo aprisionar coisas em bolhas. Eles não apenas deixam a vida do Mario mais fáceis durante as fases, como dão novos estilos de jogo e até mesmo são essenciais para descobrir coisas escondidas.

Os inimigos também são, em grande parte, clássicos, como os Goombas e os Koopa Troopas, e algumas caras novas, como um sapo que fica jogando bolas de espinho contra o jogador. Graças ao level design, eles são geralmente uma grande ameaça ao encanador, sempre posicionados em pontos estratégicos para fazer Mario perder seus power ups por qualquer descuido.

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New Super Mario Bros. U dura cerca de 6 horas, jogado normalmente apenas para ser terminado, ou seja, sem aproveitar todas as fases e sem se preocupar com nenhuma Star Coin, as moedas especiais escondias em todas as fases. Vale lembrar que elas estão geralmente em locais importunos ou de difícil visualização, aumentando ainda mais a dificuldade do jogo para quem for tentar fazer 100%.

Além da campanha principal, o jogo ainda oferece uma região a la Star Road de Super Mario World, que só é acessível ao coletar todas as Star Coins de uma região específica, e o esconderijo do ladrãozinho, contendo recordes de inúmeras ações do jogador durante as partidas.

Mesmo após fazer 100%, ainda há muita coisa a ser feita no jogo, como um “modo desafio”, que reúne uma série de mini missões, como ganhar 3 vidas matando Goombas sem pisar no chão ou um time attack em um pedaço de uma fase,com direito a ranking e ganho de medalhas. O jogo também tem um time attack especial onde o jogo vai acelerando com a quantidade de moedas coletadas, um modo cooperativo para a campanha e um modo competitivo de coletar moedas, similar ao já visto em New Super Mario Bros. Wii ou até mesmo nos Super Mario Advances.

O encanador italiano ressurge.7

New Super Mario Bros. U é um dos títulos de lançamento do Wii-U, e logo de início já ganhou seu espaço. É imperdível para os fãs de Mario, para donos do novo console, para jogadores de platformer e um dos melhores jogos da série.

Nota: 9,8 – “Prazeroso”

Análise de New Super Mario Bros. 2

[Tomio’s Review] Paper Mario: Sticker Star

1Nome: Paper Mario: Sticker Star
Produtora: Intelligent Systems
Gênero: Aventura
Plataforma(s): Nintendo 3DS

Estrela colante2

Paper Mario: Sticker Star (Paper Mario: Super Seal no Japão) é o quarto jogo da série para Nintendo 3DS e produzido pela Intelligent Systems (Fire Emblem, Wario Ware).

De papel3

Paper Mario: Sticker Star traz um visual bem diferenciado, simulando tudo que tem nele como sendo de papel ou papelão. O resultado é bem satisfatório, dando um aspecto convincente do estilo artístico e com gráficos bem coloridos, que combinados com o 3D do portátil, deixam o visual um verdadeiro show de coisas saltando da tela, como um livro de relevo infantil faz. É válido destacar o cuidado que a produtora teve como os pequenos detalhes, como o miolo ondulado que os papelões possuem, ou o aspecto “quebrado” de quando uma folha plastificada é dobrada, por exemplo.

A parte sonora traz os sons clássicos da série. As musicas, por sua vez, são uma boa mistura de jazz, orquestra e clássicos da franquia, deixando a jogatina bastante agradável e envolvente.

O único ponto técnico que deixa a desejar é a distribuição de botões, com o pulo e a ação localizados no mesmo lugar, resultando em muitos saltos indesejados e o Mario fazendo outra coisa quando deveria estar com os pés na cabeça de um inimigo.

Salvando a princesa – parte 3564

Em Paper Mario: Sticker Star, Mario deve partir para uma jornada em busca de seis selos especiais, derrotar Bowser e de quebra salvar a princesa. Como já se pode imaginar, o enredo do jogo não é dos mais inovadores por ser voltado para crianças, mas ainda tem seu charme e pode agradar até mesmo os mais velhos, com várias sacadas e cameos da serie Super Mario e sátiras de coisas da vida real, como quando o Mario faz a tipica pose de jogador de boliche ao resolver um enigma.

O titulo não tenta forcar novos e rasos personagens e limita esse aspecto a praticamente uma única personagem, que é a Kersti, a companheira do encanador durante a aventura. De resto, o jogador verá apenas caras nostálgicas, alguns com suas funções originais, como os Koopa Troopas de inimigos comuns, e outros com personalidade e background, como um Goomba. Isso deixou o jogo bem mais amigável para os fãs da franquia e ao mesmo tempo deu uma cara nova no velho elenco. Vale também destacar o imenso carisma de Mario, mesmo sem dizer uma palavra o jogo todo.

A Sony cria, a Nintendo copia5

Paper Mario: Sticker Star é um jogo de aventura, em grande parte do tempo 2D, bem ao estilo The Legend of Zelda, mas dividido por “fases” (que no caso, são pedaços de terreno) em um world map ao melhor estilo Super Mario World, com direito a saídas secretas e portas escondidas. Essa interface, por incrível que pareça, deu certo mesmo para um jogo do gênero, pois deixa a progressão muito bem organizada, com o jogador sempre por dentro do que já fez ou deixou de fazer, e o melhor: não tira a liberdade para concluir a região que quiser na hora que preferir. Outra coisa que o jogo anula com isso é aquela sensação de estar perdido, coisa típica de jogos de aventura por eles serem geralmente em mundo aberto.

A mecânica principal do jogo roda em torno dos selos, que Mario vai usar para fazer tudo no jogo, como lutar em batalhas e resolver enigmas, encontrando pelos cenários, pegando de inimigos derrotados ou até mesmo comprando em lojas. O sistema fora das batalhas é idêntica (para não dizer cópia) à mecânica de LittleBigPlanet, onde o jogador precisa coletar figurinhas pelos cenários e colá-los em algum outro lugar para poder prosseguir ou liberar um extra. É bem divertido coletar diversos selos e ver para que e aonde eles podem ser úteis, assim como é bem gratificante prosseguir por ter usado o item certo na hora certa, pois o jogo não é apenas isento de lógicas insanas/irreais, como geralmente dá mais de uma opção para resolver os problemas.

O jogo conta com um gameplay bem variado e desafiador em geral, fazendo com que o jogador esteja sempre fazendo alguma atividade difenrente, sempre atento aos truques visuais dos cenários para encontrar extras ou até mesmo prosseguir. Mas, infelizmente, esses, que deveriam ser pontos completamente positivos, acabam tirando a paciência do jogador e trazendo frustração repetitiva e/ou prolongada de vez em quando. Por exemplo, logo no início, o jogador é obrigado a encontrar dezenas de Toads espalhados pela cidade, e enquanto todos não forem encontrados, é impossível prosseguir. Em outro momento, só é possível terminar uma fase e dar continuidade no jogo encontrando uma passagem exageradamente não-intuitiva. O jogador que preferir não apelar para wikipedias e detonados, vai se ver perdendo muito tempo rodando as fases de novo e de novo, por uma coisa que se encaixaria muito melhor como um extra do que algo obrigatório (por exemplo: encontrar metade dos Toads para prosseguir, mas todos para ganhar um item).

Agora, o pior elemento do jogo: as batalhas.

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O sistema é, a primeira vista, a mesma coisa de todos os RPGs que tenham o encanador da Nintendo, ou seja: por turnos e baseado em apertar botões no tempo certo para efeitos extras, como defesa adicional ao tomar dano, golpes mais poderosos ou combos com mais hits. Até aí o jogo não decepciona, com boas respostas de controles e várias estratégias para inimigos diferentes, mas os inúmeros problemas começam daí – o título não possui absolutamente nada de RPG a não ser os turnos, ou seja: não existe nível, experiência, habilidades, customização de equipamentos, nada. Tudo que Mario usa, ou melhor, precisa usar, são os selos, e isso significa também que sem selo nenhum (ou apenas os selos errados), o personagem fica completamente inválido em batalhas, restando apenas fugir delas. Uma decisão bizarra de design que falhou miseravelmente, pois tiraram os ataques normais (e infinitos, por lógica) e destruíram um sistema que funcionava tão bem até então, para que um jogo de cartas enrustido fosse introduzido.

Os inimigos não derrubam nada de relevante além de poucas espécies que possuem selos raros (mais para colecionar do que por utilidade, diga-se de passagem). Isso, somado ao fato de não ganhar experiência, resulta em uma atividade, que deveria ser o maior atrativo do jogo, em algo sem propósito algum, desmotivante e pura perda de tempo e recursos, já que os selos que a maioria dos bichos costumam derrubar podem ser encontrados aos baldes nos cenários, e dinheiro pode ser adquirido em abundância toda vez que uma nova fase é concluída.

Para piorar, o inventário é limitado, então o jogador precisa ficar sempre de olho no que carregar, estar sempre organizado para não desperdiçar espaços vazios, já que cada selo possui um tamanho diferente. A princípio isso é um aspecto até interessante, mas apenas no caso de ser bem utilizado, o que não é o caso do jogo, já que ele necessita de selos para fazer tudo, e limite de espaço resulta em mais e mais backtrackings, mais e mais frustração. Pelo menos, ao avançar na campanha, a capacidade total vai aumentando aos poucos.

A dificuldade das batalhas também depende do tipo de selo usado, alguns deixando os inimigos muito mais fáceis. Isso significa também que sem o selo certo, o jogador pode passar por momentos insanos com chefões humanamente impossíveis de serem derrotados, ou que levam uma eternidade e consomem todo o inventário. Esse é apenas outro aspecto interessante que foi perdido pela má utilização, pois o jogo só dá dicas do que se deve usar durante as lutas, fazendo que todas as vezes sejam a base da tentativa e erro. Para piorar um pouquinho mais, o jogo não possui a opção de soft reset, a maior parte das cutscenes não podem ser puladas e o jogo não dá opção de ficar parado durante as lutas (é obrigatório utilizar um selo), então a forma mais fácil e rápida acaba sendo desligar o 3DS e reiniciar o jogo logo após descobrir quais os selos necessários.

Outro problema é a ausência de seleção de alvos quando há mais de um inimigo na tela. As vezes, quase todos estão em posições de defesa/contra-ataque, menos um no fundo da fila, mas não é possível atacá-lo diretamente pois Mario só vai interagir com o mais próximo. Assim, inicia mais uma novela frustrante, com o jogador sendo obrigado a gastar desnecessariamente selos para passar turnos ou selos de ataque em grupo até o alvo resolver ficar vulnerável de novo.

A única novidade de batalha isenta de pontos negativos é um sistema de caça-níquel que pode ser acionado uma vez por turno. Com uma quantidade de moedas, o jogador pode arriscar a sorte para ter diversos efeitos na luta, como paralisar todos os inimigos ou recuperar sua própria energia. Mas o principal ponto disso é outro: com no mínimo 2 ícones alinhados, Mario ganha o direito de agir 2 ou 3 vezes seguidas por turno, idéia bem similar ao Brave/Default de Bravely Default (3DS) e bem útil para terminar as lutas rapidamente se tiver com moedas sobrando no bolso.

Minha coleção de selos7

Paper Mario: Sticker Star dura cerca de 15 horas para abrir todas as fases, descobrir todas as saídas e abrir todas as portas secretas. Curto para um jogo do gênero, ainda mais para um “Paper Mario”.

Fora a campanha e os principais extras, o jogo ainda oferece um interessante museu onde o jogador deve colar seus selos inéditos e completar a galeria, locais escondidos com corações que aumentam a quantidade de HP, easter egg de um personagem bem famoso da Nintendo e um sistema de conquistas/troféus interno, onde a cada meta atingida, uma bandeira é levantada na cidade principal. Apesar de todos esses interessantes extras, o jogo continua bem curto, não passando de 25 horas para fazer 100%.

Inovação frustrada8

Paper Mario: Sticker Star é um jogo de pouco, mas excelente conteúdo, jogado no lixo por um sistema de batalhas completamente cru e uma progressão as vezes inconsistente. Um potencial incrível desperdiçado, infelizmente.

Nota: 6 – “Desperdício”

[Especial] Cobertura do lançamento do Wii U

O lançamento do Wii, em 2006, causou grande alvoroço não só na comunidade gamer, mas em praticamente toda sociedade norte americana. O produto esgotou antes mesmo de ser lançado, e várias pessoas só conseguiram adquirir seu exemplar meses após o lançamento. Com o Wii U, aparentemente a coisa foi pior, bem pior, aliás.

Neste ano de 2012, a Nintendo anunciou as pre-orders do vídeo game, que esgotou dois meses antes do lançamento. Esse fato causou imensa cobiça a quem queria ter o console. A enviada especial para a cobertura do Wii U nos EUA, na cidade de São Francisco – CA, Débora Messias (tá, ela não foi “enviada” pra lá, e se tivesse sido, não seria só pra isso hehe), acompanhou os trabalhos de lançamento e assim descreve a situação:

Não há como comprar Wii U, de modo algum, em lojas, só se for de terceiros, pagando de 200 a 350 dólares a mais pelo produto. Lojas como o Walmart fizeram listas suplementares, mas a previsão de entrega do console para os integrantes dessas listas é apenas para junho de 2013. Isso causou um desejo muito grande pelo vídeo game, e a polícia de São Francisco descobriu esquemas de quadrilhas que foram montadas com o objetivo específico de roubar os Wii U daqueles que o adquirissem, o que levou a Nintendo, em conjunto com as lojas, a mudarem a estratégia de lançamento.

Panfleto da GameStop com as instruções para evitar tumultos.

Em razão do alto risco de criminalidade na cidade de São Francisco, em muitas lojas não houve a “festa” de pré-venda, e várias delas não abriram à meia noite, como geralmente ocorre em grandes lançamentos como este. Conforme o panfleto da GameStop fotografado em uma das lojas, o Wii U somente está disponível àqueles que fizeram a pré-compra, e foram notificados de que o produto já está disponível, não sendo garantido, ainda, uma data específica para a entrega, ainda que a pré-compra tenha sido realizada quando o produto ainda estava disponível, tamanha a demanda pelo Wii U. Conforme informação de um vendedor entrevistado, além da notificação de disponibilidade do Wii U descrita no cartaz, é aconselhável que o adquirente do produto também entre em contato com a loja e marque um horário para busca-lo, para evitar tumulto e aglomerações que facilitariam o trabalho das quadrilhas que visavam roubar os videogames.

Eis que, novamente, apesar da confusão, a Nintendo consegue lançar um dos vídeo games mais cobiçados da história dessa indústria. Apesar das críticas, é inegável que muito provavelmente o Wii U poderá ser considerado um grande sucesso de vendas dentro de breve, com potencial para superar as grandiosas vendas de seu antecessor. A nós, jogadores e jogadoras atrasados, resta apenas esperar o vídeo game ficar mais “disponível” para que possamos ter o nosso, mesmo porque, não adiantaria nada chegar na loja, com 350 dólares e entrega-los ao vendedor, visto que o Wii U encontra-se em status SOLD OUT.

Espero que tenham gostado dessas informações exclusivas, apesar dos dois dias de atraso em relação ao lançamento. Esperamos que no lançamento do PS4 e do Xbox 3 possamos postar informações em tempo real do processo de lançamento nas lojas americanas e, quem sabe, japonesas.

Obrigado por ler!

Texto: Débora Messias

Edição: Henrique Messias

[Especial Super Nintendo] O super videogame

 É Nintendo, ou NADA!

Ah, o Super Nintendo! O segundo videogame de mesa da Nintendo, lançado na América do Norte a 13 de agosto de 1991, quase um ano depois de ter sido posto à venda no Japão… o console certamente traz a mim várias memórias e boas lembranças. Quantas não foram as tardes que passei jogando algum jogo que hoje eu consideraria extremamente bobo e indigno da  minha atenção? Qual não foi a minha estranheza ao acordar de madrugada uma certa noite e encontrar minha  mãe jogando The Legend of Zelda: A Link to the Past, e ainda por cima passando de uma parte que eu não sabia o que fazer? E as partidas nos hacks de International Superstar Soccer, os famosos Ronaldinho Campeonato Brasileiro (Campeonato Brasileño, segundo o saudoso narrador fanho do jogo)? Ah, quanta saudade.

Esse post não será como os meus comuns, onde procuro não colocar minha voz sobre a narração do artigo… este será muito mais emocional. Tudo porque o Super Nintendo foi o primeiro videogame que eu tive na minha vida. E ele obviamente tem um lugar guardado no meu coração desde então. Eu digo e repito para quem quiser ouvir a qualquer hora e a qualquer dia: jamais farão um videogame tão competente em me divertir por horas e horas a fio como o Super Nintendo.

Não, não sou eu!

Mas um pouco de profissionalismo e levantamento de dados sobre o console não vão fazer mal. O Super Nintendo é também chamado por outra sigla, muito conhecida (principalmente pela galera que adora  procurar um emulador ou uma rom no Google): SNES. Mas pouca gente sabe o significado. Lembram-se do irmão mais velho dele, o chamado Nintendinho? Ele também era chamado por uma sigla: NES. NES significa Nintendo Entertainment System. SNES nada mais é que Super Nintendo Entertainment System, portanto. Como o nome é muito grande é muito mais fácil para todos dizer somente Super Nintendo ou ainda SNES (Ésse-Nés).

O Super Nintendo foi um console da era dos 16 bits e não tinha muita concorrência, a não ser do famigerado (e não menos competente) Mega Drive (ou Genesis [eita geração que gostava de ter vários nomes pro mesmo console!]). Mas o que significa isso de 16 bits? Significa muito mais memória para vídeo, resolução maior, mais números de cores possíveis de ser processadas e muito mais. Tudo graças à frequência de clock da GPU de 16bits que o Super Nintendo possuía. Outra coisa 16 bits do SNES era o barramento da CPU, bastante superior à geração passada.

A CPU do SNES.

O Super Nintendo possuía treze canais de áudio e o chip era projetado pela Sony (ah, sim, pois é, a Nintendo era muito parceira da Sony, até um pequeno escorregão entre as duas que veremos mais à frente, que originou nada mais, nada menos do que o Playstation) com som estéreo digital! Algo que trazia um som muito mais cristalino e agradável. Diga-se de passagem, as trilhas sonoras e trabalhos de sonoplastia no Super Nintendo estavam eras à frente do Megadrive.

Todo mundo sabe que a mídia do Super Nintendo eram as chamadas fitas. Muitos eram os pedidos das crianças da época para o Papai Noel trazer uma fita para seu amado videogame. Mas o nome fita é o popular, o certo mesmo é falar cartucho, e o do SNES possuía uma capacidade normal de 4MB+.

Um cartucho do Super Nintendo.

Mas a Nintendo não pretendia ficar somente nos cartuchos. Com a Sega investindo pesadamente em add-ons de hardware para seu Megadrive (como o Sega 32X e o Sega CD), seria injusto o Super Nintendo ficar para trás. Então negociações foram feitas entre a Nintendo e a Sony e ia sair um periférico com um nome muito conhecido por todos nós: Play Station. Ele nunca viu a luz do dia, pois as negociações não deram certo e a Sony preferiu lançar seu próprio videogame baseado na tecnologia de CDs. Isso já é outra história, que você pode ler em outro artigo.

Outros periféricos, no entanto, deram certo: o Super NES Mouse (utilizado principalmente para ser um artista em Mario Paint), a Super Scope (espécie de metralhadora sem fio com sensor), o Super Game Boy (possibilitava jogar cartuchos de Game Boy no SNES) e o Satellaview (que nunca viu a luz do Sol fora do Japão, que era um modem para conectar à internet). Mas tudo isso cheira a mera perfumaria perto do nome Play Station, que se juntou para virar somente Playstation e ser um dos maiores concorrentes de produtos Nintendo.

Super NES Mouse

O controle do Super Nintendo foi revolucionário por incluir algo que nunca havia sido visto em controles antes: botões L e R, os chamados “botões de ombro”. Isso possibilitava uma ótima ergonomia e dava mais opções para os desenvolvedores fazerem seus jogos com mais combinações de botões possíveis. O controle tinha, a grosso modo, o formato de um osso, quatro botões principais (A, B, X e Y), start, select, os botões de ombro L e R e o direcional em formato de cruz… esse controle seria a base para todos os outros seguintes da Sony e da Microsoft. Só a Nintendo mesmo que inventou com seus controles estranhos do Nintendo 64 e Gamecube (sem falar no Wii).

O controle.

O videogame teve três versões diferentes: uma americana, uma européia/japonesa e o segundo modelo, apelidado de SNES “Baby”. Eu sempre tive a versão americana, se bobear nunca nem encostei em uma japonesa/européia ou essa versão Baby.

A versão americana, a mais comum do Super Nintendo em terras brasileiras.

Ganhei meu Super Nintendo em 1994. Eu tinha 4 anos e a minha vida nunca mais seria a mesma. Era um garoto (que como eu, amava os Beatles e os Rolling Stones – não) comum, que vivia assistindo desenhos na Cultura e ia à escola todos os dias para ter aula com alguma tia que hoje infelizmente não me recordo o nome… minhas experiências com videogames não eram lá muito fortes… por algum tempo tive um Atari (não me pergunte qual versão) com alguns cartuchos em casa, emprestado de algum parente ou amigo do meu pai. De nada disso me lembro direito, mas de uma coisa me lembro…

Era um dia como outro qualquer, meu irmão era pequeno, nascido há pouco tempo. Morávamos em um prédio sem elevadores e era hora do almoço. Meu pai vinha chegando em casa com um embrulho em papel pardo. Eu não sabia o que era, e nem esperava… até que abri. Foi um dos dias mais felizes da minha vida. Não veio com Super Mario World nem nada, era somente a caixa com o videogame, lacrada. Meu pai comprou juntamente as fitas Mickey Mania e Nigel Mansell’s World Championship, obviamente para satisfazer sua curiosidade em jogar algum jogo de corrida que não Enduro em um videogame.

Mickey Mania

Fiquei eufórico e queria ligar aquele videogame a qualquer momento, mas havia um empecilho: a fonte quadrada (e gigantesca) de energia do SNES não entrava em uma tomada comum em minha casa sem o auxílio de uma tomada T. E não havia nenhuma em casa no momento. Que desespero, era o fim do mundo.

Mas não, logo alguém comprou a tomada T, no mesmo dia, e então eu pude jogar. Confesso que não gostei de Mickey Mania de primeira, aquilo do camundongo de calças ficar batendo no relógio sem parar antes de cada fase me enchia a paciência. E crianças não são conhecidas por sua paciência. Só mais tarde, bem mais tarde, fui voltar a jogar o tal jogo Mickey Mania e percebi como ele era simplesmente GENIAL, trazendo desenhos clássicos do camundongo mais famoso do mundo à interatividade que só o videogame pode proporcionar. Nuances que só conseguimos perceber conforme a idade vem e mais cultura é adquirida.

Outra coisa que me lembro com muita saudade dessa época eram as locadoras. Era muito fácil adquirir jogos piratas na época, mas não tanto quanto após o surgimento do Playstation e suas mídias digitais. Então alugar jogos era algo comum para absolutamente todo mundo (claro que os mais abastados conseguiam comprar o jogo quando quisesse, que era bem caro, diga-se de passagem). Não tive mais do que dez cartuchos de Super Nintendo durante a minha vida. Os mais memoráveis certamente são Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble, Yoshi’s Island e o inesquecível, épico, maravilhoso, imersivo, encantador e desafiante The Legend of Zelda: A Link to the Past.

A arte de Yoshi’s Island é de tirar o fôlego.

Em todo final de semana eu ganhava algumas moedas de uma das minhas avós. Coisa pouca, 2, 3 reais. Mas com isso eu conseguia alugar pelo menos um jogo por semana (hoje em dia se eu quiser alugar um jogo é melhor eu vender um rim antes, pelo menos aqui em Ribeirão Preto o preço é absurdo). E um dia juntei R$ 50,00 em um cofre dos 101 Dálmatas e fui até a locadora comprar Zelda,  que eu tanto gostava e alugava.

Outro jogo que eu não me cansava de alugar era Chrono Trigger. É provavelmente o jogo de RPG que eu mais gosto. Incontáveis foram as vezes que aluguei e joguei. Sem entender inglês nem nada, conseguia ir passando na raça, sem nem saber nada do que estava acontecendo. Mas o Super Nintendo tinha muito disso: ele te conquistava de qualquer forma, sua linguagem era universal.

Chrono Trigger

Eu tive também um cartucho que era 7 in 1. O Super Nintendo tinha muitos cartuchos piratas desse estilo. O meu contava com um menuzinho e eu podia escolher o jogo que eu quisesse, mas um amigo meu tinha que dar reset para “pular” para o próximo jogo. Bem estranho, mas funcionava e fazia nossa alegria. O meu super cartucho de sete jogos tinha jogos clássicos como International Superstar Soccer, Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time (jogo ÉPICO das Tartarugas Ninja, jogar em modo cooperativo era melhor ainda), um jogo de nave similar a Space Invaders, Puzzle Bubble (o famoso Bust-a-Move, que eu fazia questão de odiar, porque quando minha mãe pegava para jogar isso, eu podia esquecer o videogame por várias horas), Aladdin (que devo ter zerado mais de setenta vezes).

Aladdin

Lembro-me de vários jogos que eu vivia jogando várias vezes sem enjoar, coisa que hoje dificilmente acontece: Pitfall: The Mayan Adventure (muito mais badass que qualquer filme do Indiana Jones), Super Mario World, Yoshi’s Island, Super Mario Allstars e suas versões turbinadas dos Mario Bros. de NES… ah, a era de ouro dos adventures e platformers, de jogos com fases que dava vontade de jogar várias e várias vezes.

Super Mario World. Meu “Super Mario” favorito.

Mas há um jogo que ainda jogo todos os anos. E vou até o fim: Donkey Kong Country. O primeiro mesmo. Todo mundo prefere o segundo, dizem que o level design é  mais soberbo, que a música é melhor, que a velocidade do jogo é mais equilibrada e perfeita… mas o que é a perfeição perto da nostalgia de se jogar com o macaco engravatado mais legal de todos os tempos?

Os gráficos e a arte de Donkey Kong Country são respeitáveis até mesmo hoje em dia, em épocas de fotorrealismo.

E é com muita tristeza que eu digo que vendi meu Super Nintendo há vários anos, ainda na era do Playstation 2. Hoje me arrependo amargamente, pois eu possuía fitas originais excelentes, como já falei anteriormente… burrice, simplesmente. E não, jogar no emulador não é igual.

E ficou tanto jogo de fora do que falei… Street Fighter II e suas muitas versões, Mortal Kombat, Final Fight, Uniracers, Star Fox, Final Fantasy III, Secret of Mana, Breath of Fire, Super Metroid… a lista de jogos mais do que excelentes para Super Nintendo é quase infinita.

Super Metroid

Lembrar do Super Nintendo é lembrar de uma época onde as coisas eram muito mais simples para mim. Só tinha a preocupação de conseguir vencer o próximo chefe de Sunset Riders ou conseguir fazer o puzzle de Goof Troop… o segundo console da Nintendo estará para sempre no meu coração, jamais esquecerei e jogarei para sempre (espero, pelo menos) seus jogos clássicos, pelo menos Donkey Kong Country.