[Especial Nintendo 64] A revolução tradicional

Ah, o controverso Nintendo 64! Quantas lembranças esse console nos proporcionou… afinal, o início do auge dos jogos em 3D foi aí. Quem não se lembra de Super Mario 64? Ou de The Legend of Zelda: Ocarina of Time? Ou dos duvidosos Castlevanias em 3D do console? Bem-vindo ao especial sobre o Nintendo 64 do Jogador Pensante!

 Anúncios, nomes e uma mídia ultrapassada

Os primeiros vestígios de que o Nintendo 64 viria aparecer veio muito antes de seu lançamento no mercado: em 1993 a Nintendo anunciou um misterioso Project Reality. Desde então, o console trocou de nome para Nintendo Ultra 64, isso em 1995. Somente em fevereiro de 1996 é que o console foi finalmente chamado (ou teve o nome encurtado) para Nintendo 64.

O console prometia bastante, sendo considerado inovador para sua época e possuía um processador gráfico da Silicon Graphics, além de um processador de áudio que reproduziria até 100 canais de áudio PCM, o que era inviável, pois consumiria absolutamente todo e qualquer recurso disponível pela CPU.

O Nintendo 64.

O hardware do console era bastante complexo e os programadores de jogos afirmavam que era uma árdua tarefa manter todos os processadores funcionando em sincronia.

A dificuldade de se trabalhar com o hardware e a escolha da Nintendo por não utilizar uma mídia de grande de armazenamento, o CD-ROM, como os consoles da mesma época da Sega (Saturn) e da Sony (Playstation), mas sim um cartucho (“Game Pak” oficialmente pela Nintendo, ou, simplesmente, a famosa “fita”, como é dito no popular) com capacidade normal de 32 MB (enquanto um CD-ROM possuía uma capacidade de 700 MB) levaram as empresas third a abandonarem bastante a plataforma, migrando para o Playstation em sua maioria. A Nintendo, antes o paraíso destas empresas, agora se viu renegada devido a suas escolhas de se manter no tradicional.

O Game Pak

Ah, e o console tinha um direcionamento muito forte para o multiplayer, o que é perceptível só de se olhar para ele: quatro entradas para controles!

Comandos, alavancas e acessórios

O controle (joystick) do Nintendo 64 era bastante diferente. Para falar a verdade, a primeira coisa que me vem à cabeça é um cacho de bananas. Com um formato com três grips para as mãos, o controle possuía mais botões do que o seu anterior e uma novidade: alavanca analógica.

Hoje jogar pelo analógico é padrão na maioria dos jogos, mas foi no Nintendo 64 que essa mania veio para ficar. Tá certo que não foi ele que inventou a alavanca analógica em um joystick de console caseiro, pois este foi o Vectrex. Mas não há dúvidas de que foi o primeiro console POPULAR com essa inovação.

O controle veio apresentando novos botões, em principal os comandos C, botões amarelos com direcionais, utilizados como botões comuns mesmo ou também para navegação, e também o botão Z, que simulava um gatilho, se posicionando atrás do controle. Além deles, estavam presentes os já tradicionais A e B, L e R, Start e a cruz direcional.

O controle.

Outra coisa que começou com o Nintendo 64 foi a função rumble, aquela que faz o controle tremer. Com um acessório chamado Rumble Pak, que era encaixado em um espaço específico atrás do controle, os jogos mandavam comandos para o controle e esse vibrava conforme necessário. A idéia foi implantada no segundo controle do Playstation, chamado DualShock, mas somente depois do Rumble Pak aparecer no Nintendo 64.

Outro acessório para ser acoplado ao controle era o Game Pak, uma espécie de “memory card” que permitia salvar alguns poucos jogos que utilizavam essa função, visto que a Nintendo optou por utilizar bem mais memória interna nos cartuchos, como era feito em seus consoles anteriores.

Ainda nos acessórios exclusivos do controle do Nintendo 64, havia também o Transfer Pak, que possibilitava a transferência de dados entre o console e o Game Boy. Jogos que possibilitavam essa característica adicionavam mais possibilidades ao seu jogo, como visto em Pokémon Stadium, o jogo que mais deu visibilidade ao acessório.

Em um slot específico do console, vinha de fábrica um acessório chamado Jumper Pak, que era utilizado para fechad o circuito elétrico do console. Sem ele, este não ligava, mas poderia ser substituído pelo Expansion Pak, um cartucho pequeno de expansão de memória de 4 MB, que permitia, em alguns jogos, um upgrade gráfico nas texturas. Outros jogos não funcionavam sem ele, como The Legend of Zelda: Majora’s Mask, Donkey Kong 64, Perfect Dark e Turok.

A embalagem do Expansion Pak.

Também havia o Nintendo 64 Disk Drive, uma entrada para discos (grandes disquetes) e com modem embutido para conectar RANDnetDD. Não fez sucesso e vendeu pouco, além de haver pouquíssimos jogos para o aprelho, e só foi lançado no Japão.

Um videogame colorido

O Nintendo 64 foi vendido em muitas cores. Hoje a Nintendo vende seus consoles em várias cores também, mas a quantidade disponível do seu console da quinta geração é enorme.

Oficialmente, o console era de cor cinza escuro, ou carvão, oficialmente. Outras cores incluem:

Jungle Green/Extreme Green: bundle de Donkey Kong 64.

Série Multi-sabores: colorido em plástico translúcido. São as versões kiwi, cereja, anis, jabuticaba, uva e tangerina, no Brasil.

Banana: um controle especial para o lançamento de Donkey Kong 64 nos EUA, pintado de cor amarela.

Ouro: cor dourada em comemoração a The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Pokémon Pikachu Nintendo 64: console azul com um grande Pikachu, feito para promover jogos da franquia Pokémon.

Clear Blue and Red: a última versão, foi vendida junto com Super Mario 64.

Jogos e transições em três dimensões

Uma das primeiras coisas que se repara quando se vê um jogo rodando no Nintendo 64 são seus belos gráficos para a época e também a incrível visão tridimensional.

Aproveitando essas possibilidades, a Nintendo usou e abusou delas, lançando grandes conversões de suas franquias clássicas para o mundo do 3D.

Seria estranho já não começar falando de Super Mario 64 (1996), um dos títulos de lançamento do console. O encanador agora não somente corre para direita ou esquerda, mas sim para frente, trás, diagonais, enfim, pode andar de todas as formas, além de pular, agachar e etc. É certamente o jogo que redefiniu o gênero Platformer 3D. Agora as fases giravam em torno de objetivos e missões diferentes entre si, para, ao final, Mario coletar estrelas de poder para conseguir enfrentar seu nêmesis, o rei dos Koopa, Bowser, que agora se infiltrou no castelo da princesa.

Super Mario 64

E Mario continuou aparecendo no console diversas vezes, mas em outros jogos, mais esportivos, como Mario Kart 64 (1996), Mario Tennis (2000) e Mario Golf (1999), bem como no RPG da Intelligent Systems para o Nintendo 64 chamado Paper Mario (2000), que mostrava um mundo e personagens feitos como se fossem dobraduras e recortes de papel. O encanador também foi figura central nos três jogos Mario Party (1998, 1999, 2000) para o console.

Mario Party 3

Duas franquias que pertencem aos ares também compareceram no Nintendo 64: o título de lançamento Pilotwings 64 (1996) e Star Fox 64 (1997), fazendo grande uso dos gráficos e da possibilidade de 3D do console, bem como da alavanca analógica.

Do a barrel roll!

Outra franquia clássica que teve uma conversão maravilhosa para o mundo 3D foi The Legend of Zelda. A série teve dois jogos no Nintendo 64 e pela primeira vez pudemos ver Link de outra forma que não fosse de cima ou de lado, mas sim de todo e qualquer ângulo possível.

O primeiro jogo da série a figurar no Nintendo 64 foi The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998), um dos maiores lançamentos de todos os tempos e que abalou profundamente as bases da indústria. A partir dele, padrões para grande parte dos jogos de aventura foram criados e são seguidos. É um dos – se não o mais – jogos mais influentes do Nintendo 64 e de todos os tempos. Boa parte da estrutura da série foi mantida, como o vasto mundo a se explorar, segredos e progressão através da obtenção de itens e dungeons. Uma característica revolucionária do jogo é o chamado Z-Targeting, que permite que a câmera gire em torno de um ponto referencial qualquer, seja um inimigo ou um objeto.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time dispensa apresentações.

O segundo jogo da série no console foi The Legend of Zelda: Majora’s Mask (2000), uma sequência direta do anterior. Um dos jogos mais estranhos da franquia, com um clima sombrio e sorumbático, trazia uma quantidade enorme de side-quests e poucas (porém difíceis) dungeons. Utilizava obrigatoriamente o Expansion Pak, possibilitando melhor desempenho.

O psicodélico The Legend of Zelda: Majora’s Mask.

Outros jogos que foram febre foram os jogos relativos à série Pokémon: Pokémon Stadium (1999), Pokémon Stadium 2 (2000), Pokémon Snap (1999) e Hey You, Pikachu! (1998), este último possibilitando comandos de voz.

Pokémon Stadium

Com a falta de apoio das empresas third, a Nintendo encontrou uma grande aliada à sua parceria Rare, com diversos jogos, como os platformers 3D Donkey Kong 64 (1999), Banjo-Kazooie (1998) e Banjo-Tooie (2000). A série Banjo, por sinal, é tida como o ápice do platformer no console. Outro jogo da empresa que se destacou nos platformers foi o bem humorado e ácido Conker’s Bad Fur Day (2001).

Tela de título de Banjo-Kazooie.

A Rare também ajudou o Nintendo 64 com o muito aclamado Goldeneye 007 (1997), um dos First Person Shooters mais bem sucedidos da história dos consoles, com um multiplayer de até quatro pessoas viciante que lotava as locadoras da época.

Outro First Person Shooter aclamado e que hoje tem um status de cult pelos jogadores, feito pela empresa, foi Perfect Dark (2000), que roda na mesma engine de Goldeneye 007, porém com vários avanços, tanto na jogabilidade quanto na tecnologia gráfica.

Perfect Dark

A Rare também lançou os jogos de corrida Diddy Kong Racing (1997) e Mickey Speedway USA (2000), que competiam diretamente com Mario Kart 64, porém sem o mesmo brilho e carisma dos personagens da Nintendo.

E a empresa também veio com a segunda versão de seu jogo de luta Killer Instinct, intitulado Killer Instinct Gold (1996), que possuía novos personagens e cenários, além dos avanços tecnológicos.

Apesar do fraco apoio das thirds, o Nintendo 64 viu Resident Evil 2 (1999), franquia que nasceu e foi consolidada no Playstation, bem como Mega Man 64 (2000), a série Tony Hawk’s Pro Skater (2000, 2001, 2002) vários jogos da franquia Mortal Kombat (1996, 1997, 1998) e também as desastrosas conversões ao mundo 3D de Castlevania em Castlevania 64 (1999) e Castlevania: Legacy of Darkness (1999).

Um dos piores trabalhos de câmera de todos os tempos está em Castlevania 64.

A perda do pódio

Por duas gerações seguidas a Nintendo foi a campeã de vendas, com o NES e Snes. Só que as escolhas de se usar uma mídia defasada e a falta de apoio das thirds, principalmente no gênero de RPG, fez o Nintendo 64 ser o segundo colocado da sua geração, vencendo o Saturn e perdendo para o Playstation.

O console da Nintendo vendeu mais de 30 milhões de unidades e foi pisoteado pelo da Sony, que vendeu mais de 100 milhões.

Pode um console tão influente ser considerado um fracasso?

Muito se ouve por aí em relação ao Nintendo 64 ser um dos maiores fracassos da Nintendo e também um dos piores consoles da história, devido à falta de títulos, coisa que o Playstation tinha de monte.

Mas será justo chamar um console tão influente desta forma? Um videogame que tornou padrão controles com alavancas analógicas e com função de vibração pode ser um fracasso? Ou, mais além, um console que trouxe transições muito satisfatórias para o mundo do 3D com Super Mario 64 e The Legend of Zelda: Ocarina of Time, que tanto influenciaram e ainda influenciam os jogos platformer 3D e de aventura, pode ser renegado ao limbo dos videogames?

A resposta, claro, é subjetiva e vai de cada um. O que é fato é que o console apresentou muitas evoluções e um salto tecnológico gigantesco em relação ao Super Nintendo, falhando por se manter tradicional nos cartuchos. Outro fato, este infeliz para a Nintendo, é que a Sony surgiu e arrebentou em todas as formas possíveis e deixou o Nintendo 64 para trás.

Não nos esqueçamos jamais do ditador de tendências chamado Nintendo 64. Um revolucionário console, porém com muitos pensamentos tradicionais e retrógrados.

O console teve mais de 380 jogos.

O Nintendo 64 poderia ter voado mais alto…

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[Especial Mario Bros.] 25 anos de Super Mario

HERE WE GO!


Não me lembro quando foi a primeira vez que eu vi o tão famoso Super Mario, um dos maiores símbolos dos videogames e ídolo máximo da Nintendo. Mas com certeza meu primeiro contato com algum jogo do Mario foi com Super Mario World, do Super Nintendo. Mesmo assim, em algum dia há muito tempo atrás eu acabei conhecendo os Super Mario antecessores.

Em 1985 surgiu um jogo que iria revolucionar a indústria de videogames: Super Mario Bros., para o NES. Um jogo de premissa simples, onde víamos um encanador bigodudo e de chapéu que consistia em, simplesmente, pular. Mario pula sobre buracos, pula em cima de goombas, em cima de koopa troopas, enfim, a principal premissa de Super Mario Bros. era pular. Além do que foi introduzido logo ali, no primeiro jogo da série, o power up mais famoso de todos os tempos: o cogumelo. Mario, um encanador baixinho de início, quando encosta neste power up cresce e, assim, ganha mais resistência, podendo, então, tomar dois hits para morrer, ao invés de um.

Em 1989 é lançado nos EUA Super Mario Bros. 2, um jogo muito estranho e diferente do primeiro. A premissa ainda era pular, porém agora Mario e seus amigos poderiam agarrar objetos e arremessá-los, bem como fazer o mesmo com seus inimigos e o jogo apresentava fases não tão lineares, podendo Mario entrar por portas e etc. Em SMB2 o jogador pode escolher, além de Mario, jogar com Luigi, Peach ou Toad. Os inimigos não eram os mesmos do primeiro jogo, mas serviu para fixar alguns personagens, como Birdo e os Shy Guys. Na verdade, Super Mario Bros. 2 é uma cópia de um jogo chamado DOKI DOKI PANIC, apenas com os personagens alterados. Isso porque, na verdade, no Japão o SMB2 era um jogo que seguia a fórmula padrão do primeiro Mario Bros., só que apresentava uma dificuldade muito mais elevada. Posteriormente foi lançado em Super Mario All Stars – uma coletânea de jogos do Mario para Snes – como Super Mario Bros.: The Lost Levels.

1991 foi o ano de um dos melhores jogos de todos os tempos: Super Mario Bros. 3. Voltando às raízes do primeiro jogo, SMB3 apresentava fases lineares, inimigos clássicos da série, como os goombas e os koopa troopas. Só que SMB3 se destaca tanto pois tem um level design de alto nível até mesmo para os dias de hoje, proporcionando diversão e desafio. A não linearidade ficou por conta do World Map, tendo cada mundo suas fases e o jogador, conforme o caminho que for fazendo, podendo pular ou não determinadas fases, visitar fases bônus, etc. O jogo apresentou novos power ups que se tornaram clássicos, como a roupa de guaxinim que fazia Mario voar ou a roupa de sapo, ajudando Mario na natação.

Super Mario World veio em 1992, fazendo o debut da série no Super Nintendo. O jogo é praticamente um aprimoramento do SMB3. Na verdade, este é o meu Super Mario favorito, talvez por ter sido ele a forma com que eu conheci o mascote da Nintendo. Power ups continuaram fazendo parte da franquia e o World Map do jogo é genial, com todos os mundos  se interligando e existindo variações tremendas para se passar de fase e avançar no jogo, como modos escondidos de se passar de fase, utilizando-se chaves para abrir caminhos alternativos no mapa, além do mundo da estrela, que era o mundo secreto do jogo. Em Super Mario World fomos apresentados a uma das figuras mais carismáticas da Nintendo: o Yoshi, o famoso dinossauro (geralmente verde, mas que também tem azul, verde, vermelho, etc) que passaria, desde então, a ajudar o encanador bigodudo em várias aventuras. Yoshi inclusive ganhou um jogo próprio em 1995 no Super Nintendo, chamado Super Mario World 2: Yoshi’s Island, onde os yoshis carregam Baby Mario nas costas por toda a ilha.

A grande reviravolta veio em 1997, com Super Mario 64. Apresentando pela primeira vez Mario em 3D, a Nintendo mostrou que sabia tratar o personagem de forma satisfatória no que tange à transição 2D para 3D. Aliás, Mario é uma das poucas franquias que tiveram extremo sucesso tanto em 2D quanto em 3D, pois percebe-se que o arqui-rival do Mario – Sonic – não teve o mesmo sucesso (infelizmente). A liberdade proporcionada pelo 3D na época fez os jogadores entrarem em êxtase. Agora Mario podia andar por todo o castelo da Princesa Peach, entrando em quadros, que eram as fases do jogo, para capturar estrelas e, então, poder ir para o encontro final com Bowser, o inimigo de Mario desde Super Mario Bros. A linearidade aqui foi totalmente combatida e Mario podia agora fazer diversos caminhos nas fases, que apresentavam os mais diversos objetivos e não somente ir até o final da fase. Quem não se lembra de apostar corrida pela primeira vez com um Koopa Troopa gigante em Bomb-omb Battlefield? Simplesmente épico e revolucionário! Super Mario 64 é até hoje uma referência gritante para os jogos platformers atuais. Talvez a maior crítica dos jogos de Mario em 3D seja a limitação quanto aos power ups, que geralmente funcionam apenas para determinadas fases e têm limite de tempo, diferente dos jogos anteriores em 2D, onde era possível passar qualquer fase utilizando qualquer power up. Era o power up que deveria ser adaptado à fase antes, mas a partir de Super Mario 64 a fase começava a se adaptar a eles. Yoshi, infelizmente, foi deixado de lado e é apenas um NPC no jogo.

Em 2002 veio Super Mario Sunshine, para o GameCube. Talvez este seja o Super Mario mais diferente de todos. Agora Mario encontra-se em uma ilha que encontra-se bastante suja e Mario deve, com a ajuda de uma máquina de jato de água – o F.L.U.D.D. – , limpá-la. É também um dos jogos mais difíceis do encanador, apresentando um level design bastante desafiador e de várias possibilidades, sendo o F.L.U.D.D. indispensável para isto, já que ele possui diversas habilidades diferentes, que auxiliam Mario na empreitada, mas tudo isso dependendo do nível de água disponível, o que tornam as coisas mais desafiadoras. Agora, ao invés de estrelas, Mario coleta Shines, mas a premissa é a mesma de Super Mario 64: no final do objetivo coleta-se a Shine, assim como as estrelas de SM64. Ah, e Yoshi está de volta em Super Mario Sunshine!

Em 2007 veio Super Mario Galaxy, para o Wii. Um jogo que desorienta o jogador de várias formas, principalmente usando a gravidade. Mario agora encontra-se em uma nave espacial e deve viajar por diversas galáxias para coletar estrelas de poder para ir cada vez mais ao encontro de Bowser e reconquistar sua querida princesa Peach. O level design do jogo é soberbo e mostra por que Super Mario ainda é referência para os jogos platformers. Agora o jogo apresenta vários planetas nas galáxias, e, conforme Mario os circula, fica de ponta cabeça, o que, de início, pode causar desconforto ao jogador, mas, conforme passa, este desconforto torna-se somente mais desafio e diversão. As possibilidades em Galaxy são quase infinitas e deixa os jogadores de queixo caído, desde a trilha sonora orquestrada (Nintendo, faça o mesmo com Zelda logo, por favor), passando pela arte estonteante (que tira pedra do Wii) e chegando até aos desafios impostos pelo jogo para que o jogador alcance a estrela de cada fase.

A seqüência de Super Mario Galaxy chegou em 2010, também para o Wii: Super Mario Galaxy 2. A seqüência é basicamente um aprimoramento do primeiro Galaxy, mas não tanto para soar ao jogador um mais do mesmo. O level design segue riquíssimo e agora Mario encontra-se em sua própria nave e, mais uma vez, só para variar, indo atrás da Princesa Peach, que foi seqüestrada novamente pelo Bowser. Yoshi mais uma vez aparece, diferentemente do jogo anterior, onde ele inexistia. Yoshi veio em Galaxy 2 para aumentar as possibilidades do jogo, expandindo ainda mais o que foi feito no primeiro Galaxy. A premissa continua a mesma do anterior, com a gravidade deixando o jogador por vezes desorientado, mas apresenta uma nostalgia bem maior: Galaxy 2 apresenta várias partes em 2D, além de uma galáxia idêntica a um mundo de Super Mario 64. Simplesmente maravilhoso o trabalho da Nintendo para com os dois jogos Super Mario para o Wii.

Concluindo, Super Mario é a franquia com a qual a Nintendo mais tem esmero e carinho. Tudo nos jogos da série é tratado bem e serve qualquer jogador de qualquer idade, apresentando dificuldade, desafio e diversão na medida certa. Parabéns pelos seus 25 anos, Super Mario Bros.! Que a Nintendo continue tratando você como merece, apresentando aos jogadores o mais fino do que existe quando se fala de jogos de plataforma. Mario é ainda uma das figuras mais carismáticas da Nintendo e de todos os tempos dos videogames, mesmo sem nunca emitir nenhum som além dos já conhecidos “Yahoo”, “Yipeee” e derivados.