[Neto’s Review] Halo: Combat Evolved

“They were waiting for us on the far side of the planet.”

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Produtora: Bungie (original); 343 Industries (Anniversary)

Publicadora: Microsoft

Plataformas: Xbox e PC (original); Xbox 360 (Anniversary) e Xbox One (Anniversary, dentro de Halo: The Master Chief Collection)

Ano de lançamento: 2001 (Xbox e PC); 2011 (Xbox 360); 2014 (Xbox One)

Versão jogada: Xbox One

Dificuldade escolhida para análise: Normal

Halo. Uma das séries mais cultuadas, não somente por quem gosta do Xbox, mas por basicamente quem é fã de shooters. E uma das minhas maiores vergonhas era nunca ter zerado nenhum jogo da série, apesar de ter jogado um bom tanto de Halo: Reach e de Halo 4.

Mas isso chegou ao fim hoje, após cerca de 14 horas de campanha em Halo: Combat Evolved.

Não deixe os Covenant vencerem! Clique e continue lendo!

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[Fran’s Review] Halo 4

“The Forerunners have returned”

A maioria dos fãs da série Halo não esperavam que a trilogia do Master Chief teria algum tipo de continuidade, já que sua produtora, Bungie, havia anunciado ao final do Halo: Reach que estavam abandonando a série. Com isso deixaram para a imaginação de todos nós em como a história seguiria, após o bombástico final do Halo 3.

A Microsoft, dona da franquia, já havia decidido que a série teria uma continuidade em uma nova trilogia. Pra isso, foi criada a produtora 343 Industries, que tem esse nome devido ao personagem 343 Guilty Spark, que aparece na primeira trilogia como o “guardião do Halo”, e assim mostraram ao mundo que a série teria uma continuidade, uma nova trilogia pra dar continuidade à história do Master Chief, com um teaser na E3 de 2011. Nesse trailer, já foram apresentadas mudanças no visual do herói.

A 343 foi formada por profissionais excelentes, e todos foram escolhidos a dedo pela Microsoft. Entre eles, temos profissionais que vieram das empresas: EA, Ubisoft, Kojima Productions, Treyarch, Pixar, Bungie, Bethesda Softworks, Santa Monica, Valve, Bioware, Raven Softworks, Activision, Rockstar, Autodesk, 2k, ATI, AT&T, entre outros. Em suma, montaram uma produtora na qual fosse praticamente impossível que produzissem um jogo com chances de dar errado. Confira mais detalhes dos produtores aqui.

Abaixo segue um vídeo que mostra como aconteceu a produção do jogo, sendo que a maioria das pessoas não se conheciam, e tinham uma difícil tarefa a seguir, com grande responsabilidade, para darem continuidade à série.

Para maior entendimento da série, confira o Especial Halo.

ENREDO

O jogo é dividido em capítulos, assim como os jogos anteriores da série, contendo em cada um suas subdivisões (Rallypoint Alpha, Bravo, Charlie e Delta). Ele segue em forma linear, não alterando seu enredo ao longo do jogo. Não importa a forma em que o jogador desejar avançar, a continuidade da história vai ser sempre a mesma.

Passaram-se sete anos após os eventos do final da primeira trilogia (2560), onde o protagonista, John-117, ou Master Chief, estava congelado em seu “cryotube”, esperando que a Cortana o acordasse com uma equipe de resgate militar à sua espera. Mas infelizmente não foi o que aconteceu.

A nave onde estavam, chamada de Forward Unto Dawn, estava orbitando um planeta Forerunner, e foi aos poucos sendo puxado para o planeta. É neste planeta que todos os eventos do jogo ocorrem, sempre recorrendo à história dos Forerunners, que foi anteriormente abordada no primeiro jogo da série, Halo Combat Evolved. Ou seja, muitos dos acontecimentos dependem do entendimento da antiga civilização, e o que tinha acontecido com eles.

Dessa vez temos uma diferente abordagem nos personagens principais. Master Chief não é mais um soldado sempre quieto, apenas matando inimigos e avançando. Dessa vez ele conversa muito mais vezes com a Cortana, mostrando mais sua personalidade.

A mesma coisa acontece com a Cortana, que está passando por um processo de deterioração. Por isso, ela passa por problemas “emocionais” na maior parte do tempo, e vai piorando ao longo do jogo. Muitas vezes ela acaba perdendo o foco da missão por estar lutando contra si mesma.

Personagens ,que eram apenas citados ao longo da série, e outros novos, acabam se mostrando muito importantes ao decorrer da história, criando intrigas e abordando ainda mais os poderes esquecidos da antiga raça Forerunner. Agora Master Chief enfrenta um novo inimigo.

Em muitos momentos do jogo, nas transições entre as missões, fica um espaço em branco, de uma hora pra outra você sai da batalha e já está em outro lugar completamente diferente, sem explicar como você chegou nem o por quê. Felizmente, isso não afeta no entendimento da história.

Seu enredo fluiu bem, e vejo que a 343 Industries fez um bom trabalho em dar continuidade à série, abrangendo áreas apenas citadas nos jogos anteriores.

JOGABILIDADE

A mecânica está bem variada, tomando para si vários elementos do jogo anterior, e deixando-o mais completo e simplificado.

Um bom exemplo disso, é que ainda temos as mesmas habilidades dos outros jogos. Onde você as encontra no chão, equipa e já pode usar. Mas agora temos uma variedade maior de habilidades, sendo que algumas “caem” dos inimigos quando eles morrem.

Voltando ao que era no Halo 3, o jogador possui apenas o escudo. Nada de pacotes de vida, como eram vistos em Halo: Reach. Resolveram manter a base da mecânica utilizada nos halos da atual geração com o Master Chief, embora em Halo Combat Evolved também tenhamos a barra de vida além do escudo.

Os controles foram levemente alterados, agora não precisamos mais de uma habilidade para correr, o que realmente não fazia sentido. Já que é um super-soldado, como não consegue correr quando quiser? Bom, agora é só apertar o analógico esquerdo que o personagem começa a correr, assim como nos jogos na série Call of Duty, por exemplo.

Em Halo: Reach, uma das novidades foi poder assassinar os Elites por trás, o que causaria em uma pequena cena mostrando o assassinato em terceira pessoa. Agora, é possível fazer os assassinatos em qualquer inimigo, com exceção dos Hunters.

Digamos que agora os tiros estão mais próximos da realidade, tendo um recuo maior, e afetando diretamente no controle, que vibra em cada tiro, aumentando a experiência do jogador. A metralhadora convencional da série está agora mais eficaz do que jamais foi. Não é mais necessário gastar muitos tiros em um único inimigo para obter sucesso. Foi uma mudança muito boa para a série. Já que é a arma principal, deveria ser de fato eficaz.

O jogo possui uma variedade maior no arsenal de armas, não sendo dividido apenas entre as armas dos humanos e dos Covenant, mas agora também é possível utilizar as armas da nova raça a serem exploradas no jogo, os Prometheans.

As armas dessa antiga raça se assemelham em grande parte com a dos humanos, tenho uma metralhadora não tão eficaz, a não ser que seja a queima-roupa, um rifle de precisão (assim como a famosa DMR), e uma pistola tão potente quanto à dos humanos.

Os veículos são todos basicamente os mesmos, com leves mudanças para o melhor. Porém, temos um novo tipo de veículo que é individual, e seria como uma espécie de robô que atira e lança míssil, ou seja, um mech. É chamado de Mantis, e é extremamente eficaz contra qualquer inimigo, e possui um escudo próprio. Ou seja, se o escudo dele acabar, é só sair do Mantis que você estará com seu escudo completo.

E o controle de naves espaciais também está de volta.

A visão do personagem sempre foi vista de dentro do visor do Spartan de uma forma bem básica. Mostrando apenas o básico: vida, arma, munição, habilidade, radar, etc. Agora a visão dela deixa o jogador em uma imersão ainda maior, fazendo-o realmente se sentir dentro do capacete. Dependendo do movimento que o jogador faz com a “câmera”, o capacete reage de uma forma diferente, dando para ver suas extremidades. É apenas um detalhe que em geral não damos muita atenção, mas faz diferença na experiência mesmo sem percebermos.

A boa e velha mecânica básica dos Halos ainda continua, como arrancar turrets e destruir veículos na base do soco, mas fora isso, só fizeram mudanças para o melhor, deixando a experiência do jogador cada vez mais completa.

O jogo envolve também modos multiplayer que dão uma grande longevidade ao produto, como War Games (mata-mata) e Spatan Ops (singleplayer ou cooperativo), mas não serão analisados nesse review.

GRÁFICOS

Toda a parte visual foi muito bem trabalhada, principalmente nos cenários em que visitam instalações Forerunner. Nisso seguem bem a ideia de como era a tecnologia da antiga civilização, bem de acordo com os jogos anteriores, só que mais aprofundado.

A engine foi reaproveitada do que vimos em Halo: Reach, contendo mudanças bastante visíveis. A mais importante de todas elas é a remoção daquele visual “embaçado” que havia no jogo anterior.

Da mesma forma que removeram certos elementos do motor gráfico, o deixaram mais elaborado, com texturas mais ricas e um visual menos sombrio, com mais cores e mais vivo.

Se olharmos com calma em várias regiões, pode-se perceber que uma pequena parte da do cenário foi deixada de lado, não sendo muito atraente, com texturas mal feitas e serrilhadas. É claro, que isso depende de muita atenção. Se jogar normalmente, isso passa despercebido, o que é realmente a intenção, em deixar o mais visível mais bonito. No geral, o visual foi bem trabalhado e possui uma das texturas mais bonitas encontradas nos jogos dos dias de hoje.

As explosões não seguiram o padrão do Halo: Reach, onde a série tinha encontrado seu melhor efeito visual nesse aspecto, sendo que agora elas parecem um pouco mais primitivas, mas mesmo assim isso é ocultado de certa forma pelas cores envolvidas na explosão, que fazem com que ela pareça até mais bem feita do que antes.

Ocorreram também mudanças no visual dos objetos, como armas e veículos. As naves Covenant possuíam cores mais claras, o que foi mudado para um roxo mais sombrio. O mesmo aconteceu com os veículos dos humanos, que agora possuem um tom de verde mais escuro.

A mudança mais perceptível é a armadura do protagonista, Master Chief. Toda a sua armadura foi reformulada. Para todos nós, seu capacete é seu rosto, já que o rosto propriamente dito nunca foi revelado, e isso foi alterado sem nenhuma explicação aparente. Trataram da armadura nova como se ela sempre estivesse lá. O que provavelmente foi para dar ao Chief, e à série, uma nova cara.

E é claro que o trabalho em cima do visual do herói foi o que mais tiveram cuidado em serem bastante detalhistas. Cada traço de sua armadura foi muito bem desenhado e detalhado, e o conjunto todo foi muito bem modelado.

Os personagens principais, como os comandantes e capitães, foram modelados e animados com base em capturas de movimentação corporal e facial de atores reais.

Nos jogos anteriores, usavam os gráficos in-game para elaborarem as cutscenes, o que não acontece mais. Agora as cutscenes possuem um gráfico pré-renderizado (como nas cutscenes do Final Fantasy, por exemplo), possuindo um visual muito mais belo do que o máximo que os gráficos in-game são capazes de alcançar. Isso só acontece nos momentos-chave do jogo, e são sempre muito importantes.

Resumindo, Halo 4 está com gráficos de dar água na boca. Sempre deixando o jogador cada vez mais vidrado no jogo, sem querer olhar para outro lugar.

SOM

Toda a parte musical do jogo foi muito bem construída. Parte dela se baseia no que vimos ao longo da série, mas a maior parte é totalmente nova, com a intenção de dar uma nova cara à essa nova trilogia.

A maioria das musicas foram gravadas por orquestras, criadas pelo compositor Neil Davidge, seguindo uma linha musical completamente nova, embora uma das músicas tenha uma clara influência da série Star Wars, em seu tema espacial.

A parte de captura de sons ambientes, som de passos e da movimentação dos personagens, assim como o barulho das armas sendo equipadas e atiradas, foi feita pelo diretor de áudio Sotaro Tojima, que se interessou bastante pelo projeto e acabou fazendo um trabalho mais do que competente. Todos esses sons ajudam a transmitir ao jogador outro nível de interação com o jogo em si. Deixando tudo muito mais vivo ao seu redor, transmitindo aquela sensação de que aquilo é real, e não apenas um som gravado.

O áudio dos efeitos de explosões também está muito bem feito, mas nas cutscenes esses sons deixam a desejar por não estarem nivelados ou mais altos do que as vozes, e acabam ficando meio “estourados” em certos momentos, e a cena que deveria criar certo entusiasmo no jogador, através do áudio, acaba deixando a desejar e cria aquela sensação de “poderia ter sido melhor”.

A dublagem dos personagens também está de se admirar, assim como em Halo: Reach, sem perder sua essência.

Tirando os pequenos defeitos, que no conjunto completo acabam nem fazendo tanta diferença assim, o jogo possuí uma parte sonora que faz com que nós, jogadores, fiquemos vidrados no game o tempo todo, sem querermos nunca desviar a atenção.

VEREDITO

Depois de uma longa espera para ver o que aconteceria com nosso herói, recebemos um jogo com um conjunto muito completo e com várias adições importantes para a série. Vemos que a produtora 343 Industries vai sempre tentar inovar, assim como inovou a série com Halo 4, deixando nossas expectativas bem altas para a continuação dessa nova trilogia.

É um jogo que possui uma durabilidade imensa. Com seus modos de jogo que usam o sistema online da Xbox Live, a vida útil do jogo é fortemente alongada, sempre tendo o que jogar e com quem jogar, e dando ao jogador uma nova e divertida experiência a cada dia. E me atrevo a dizer que é um jogo que “beira a perfeição”.

“I have long dreamt of this day, Reclaimer.”

NOTAS

ENREDO: 10,0

JOGABILIDADE: 10,0

GRÁFICOS: 10,0

SOM: 9,8

 

NOTA GERAL: 9,9

[Especial Xbox] O gigante americano.

                     É Microsoft ou nada!
                                                                                                                                                                                                                                                                                    Xbox does what nintendon´t!
                                                                                                                                                                                              Fun anyone? Xbox

Alguma coisa está estranha? Essas eram frases de publicidade de Nintendo, Sega e Sony para seus respectivos consoles. O que tem a ver? Tudo! O Xbox, primeiro console da gigante americana, é um emaranhado de funções e tecnologias utilizadas pelas gigantes dos games ao longo dos anos.

Quer dizer então que o console da Microsoft não passa de um xerox de tudo o que o mercado já tinha oferecido? Mais ou menos, o Xbox é sim um console fortemente inspirado no demais (veremos ao longo do artigo), mas ele acima de tudo é um console que tentou (e conseguiu na maioria) oferecer o melhor de tudo o que já vimos. Então como Lavoisier filosofou: Na natureza nada se crianada se perdetudo se transforma. E o saudoso Chacrinha recriou: Na tv nada se cria, tudo se copia. Podemos dizer que a Microsoft no video games: Nada se criou, tudo se melhorou.

nesse artigo especial do mês de Outubro, veremos como a gigante americana foi corajosa em entrar no mercado até então dominado pelos japoneses Sony e Nintendo.

A Microsoft tinha uma das missões mais difícil do últimos anos: Voltar a ter uma terceira concorrente competitiva no mercado de consoles.

Com isso em mente a empresa tinha a certeza que ia precisar de muito, mas muito dinheiro. Bem, sabemos que dinheiro não era problema para a gigante dos computadores, e provavelmente ela não ia entrar para perder.

1999, ano que começa os primeiros rumores que uma nova e forte empresa vai entrar no mercado de consoles. De fato, a Microsoft não era uma novata. A empresa já tinha sua linha de jogos para computadores, e desenvolveu algumas ferramentas para a Sega no seu Dreamcast. Mesmo assim, a desconfiança do publico era imensa, poucos acreditavam que a dona do Windows ia ter competência e capacidade de competir com os seus futuros rivais. Mesmo sobre essa descrença do publico geral, a Microsoft continuo trabalhando em seu secreto projeto, denominado DirectX box.

Então em março de 2000, o segredo da Microsoft veio à tona. Bill Gates, em seu discurso na abertura da Game Developers Expo, finalmente anunciou o lançamento de seu console, o Xbox. O aparelho, com um design discutível, apresenta uma configuração que lembra um PC: processador Intel Pentium III de 733 MHz, placa de vídeo Nvidea NV2 de 250 MHz, 64 MB de memória unificada, HD de 8 GB, suporte a Internet banda larga e decodificação de som Dolby Digital 5.1 in-game. O sistema operacional é uma versão reduzida do kernel (núcleo) do Windows 2000, desenvolvida especialmente para o console. Funciona também como DVD player, mas para isso é preciso comprar um controle a parte. Para evitar que o Xbox fosse confundido com um PC, a Microsoft desencorajava os desenvolvedores a oferecer suporte a periféricos de PC, tais como mouses e teclados.

Primeiro protótipo do Directx box.

Para a Microsoft o grande chamariz do console era o seu disco rígido integrado. Ed Fries, ex-chefe da Microsoft e responsável pela divisão criadora do console, foi quem convenceu Bill Gates que o disco era importante para o sucesso do console. A ideia do disco em tese se encaixa perfeitamente ao que os desenvolvedores de jogos precisam, mas como o mercado estava cada vez mais competitivo, aumentando a necessidade dos jogos serem multiplataforma, atrapalhou o processo do uso do disco rígido na época  Desde os anos 2000 a Microsoft já sabia da necessidade dos jogos passarem por instalação, mas nem todos os jogos faziam cache, e também com a maioria das empresas usando o Playstation 2 como plataforma nativa dos jogos, o uso continuo de disco rígido só vingou mesmo na atual geração.

O nome do console era apenas uma abreviação do nome oficial (DirectX box). Mas durante o processo de criação do aparelho Ed Fries percebeu que a abreviação do nome era mais usada pelos funcionários que o próprio nome. Com isso em mente, resolveu que o console tinha que ter o nome Xbox, mas mesmo com um nome que acreditavam ser forte e que cairia no gosto do publico, o Marketing da Microsoft rejeitou na hora. O nome era visto como uma ofensa em alguns países ( o uso do X no inicio no nome). Assim fizeram pesquisas com diversas nacionalidades sobre qual nome adotar, sempre com o Xbox no meio de outros nomes, para espanto da divisão de marketing  Xbox sempre ganhava.

Sony tinha os botões baseado em forma geométricas. A Nintendo as letras. Microsoft adotou cores.

O Design do console inicialmente era horrível. A Microsoft não tinha experiencia com isso, e criou mais um gabinete de Pc no formato de um X gigante do que propriamente um console. Mas cerca de um ano antes do lançamento, ela percebeu que teria que adotar um modelo similar ao que o mercado tinha para não afugentar possíveis novos clientes. O projeto final do Xbox ainda não chamava a atenção, o console é gigante e pesado, mesmo assim, a Microsoft tinha melhorado o que antes não passava de uma carcaça para placas de hardware.

Gigante, desengonçado, cansativo, incompatível… O primeiro controle do Xbox, foi um monstro desajeitado criado nos estúdios da Microsoft. O Caso é curioso, afinal, a empresa tinha muita experiencia com controles para Pc.

O “Fatty” era um controle com muito botões (alguns desnecessários, como o BACK), e sem ergonomia para as mãos dos jogadores, apelidado de “controle para jogadores de basquete”. O controle foi substituído um ano mais tarde (2002) por um modelo mais leve e que já lembrava o controle do Xbox 360.

Os dois controles do Xbox. Não é difícil de descobrir qual era o mais desconfortável!

 Bem vindo ao verdadeiro mundo online.

A Sega pode ter sido a primeira a investir de verdade no jogos com jogabilidade online nos consoles, mas a Microsoft foi quem finalmente estabeleceu os padrões para que o negocio desse certo. Robbie Bach, responsavel pela divisão de games online da empresa, era o principal nome que acreditava que os consoles precisavam entrar no mercado online. Um dos maiores impasses sobre o mundo online, foi quanto ao modem integrado do console, parece bizarro, mas na época a maioria das conexões eram com modens dial-up. A Microsoft estava cética quanto ao uso de internet, mas Robbie acabou vencendo com o argumento que o Xbox era um console a frente do seu tempo. Diga-se de passagem acertou em cheio.

Mas de nada adianta uma boa rede de internet, sem o principal: Jogos que realmente fossem desenvolvidos  para isso. Foi então, que surgiu a principal parceira da Microsoft, a Bungie.

A pequena gigante.

Se perguntar para qualquer integrante do time Xbox da Microsoft, a resposta vai ser sempre a mesma. Nenhum deles poderia imaginar que a Bungie ia ser o principal pilar do console, ou melhor, ninguém poderia imaginar que se não fosse ela e seu Halo, provavelmente o Xbox não sobreviria.

Ed Fries sabia que com o lançamento do Xbox, ela precisava de alguns exclusivos para combater o já consagrado Playstation 2. coincidentemente a Bungie estava passando por grandes problemas financeiros, e seus fundadores estavam procurando um investidor para adquirir a empresa.  A Take Two já tinha comprado cerca de 1/3 da Bungie, quando a empresa se ofereceu a Microsoft, Fries se interessou e resolveu que precisava deles, principalmente depois de ver alguns piloto de Halo. Em 2000, antes do lançamento do Xbox, a Bungie se tornou uma second-party da Microsoft.

Em 2001 no lançamento do Xbox no mercado americano, ele estava lá. Halo Combat evolved, se tornou um sucesso instantâneo  Milhões de pessoa compraram o console, somente com para jogar Halo online, e apreciar o jogo que diziam ser um Fps de consoles melhor que Pc. De fato, Halo mudou drasticamente o cenário do jogos de tiro em primeira pessoa, graças a ele, esse mercado amadureceu e hoje podemos contar com grandes games como Kilzone, Bioshock, Crysis e outros  que funcionam incrivelmente bem nos consoles.

O poder dos americanos.

Halo 2

Em meados de 2000, surgiu o boato que DooM, jogo de tiro em primeira pessoa da ID Software muito famoso nos anos 90, regressaria em um terceiro game, exclusivo para o Pcs. Os batos também eram que seria o jogo mais bonito de todos os tempos (e o mais pesado). Bem, não demorou muito tempo para os jogadores de games nos computadores ( pc gamers), entrarem em desespero e procurar o mais rápida  atualização possível e turbinar suas maquinas para receber o novo e potente game. O jogo chegou em 2003, e realmente era muita acima dos outros jogos da época  sem duvidas o jogo mais bonito (e sombrio) já criado. E diziam ser praticamente impossível as maquinas da 6º geração ( Game Cube, Playstation 2 e Xbox) terem capacidade de rodar o game, bem diziam…Em 2004 o Xbox receberia a versão de DooM³ exclusiva para consoles, e não devia nada para o pc.

O Xbox era potente (muito potente!), impressionava a todos os jogadores de consoles de mesa. Quando o console chegou em 2001, seus jogos iniciais já demonstravam um certa qualidade acima do que o mercado tinha ( em 2001 o Playstation 2 tinha em seu portfólio jogos como Devil May Cry, Onimusha, Final Fantasy X). Não foi difícil o gigante desengonçado da Microsoft rapidamente estabelecer um padrão a ser batido. Mas nem o poderoso Game Cube da Nintendo, parecia ter gás para enfrentar de frente o console.

Conker Live & Reloaded

O xbox era praticamente um computador  para rodar exclusivamente jogos em sua televisão. As empresas do ramo quando encontraram o console se espantaram com a facilidade que era programas nele, acostumadas a complexos e burocráticos consoles japoneses. Graças a isso o Xbox dominou a 6º geração em questão de beleza gráfica  tanto artisticamente como tecnicamente. DooM ³ é apenas um exemplo dentro de tantos outros jogos lindos e que deixava qualquer jogador de Playstation com aguá na boca. Até hoje Ninja Gaiden Black, Conker Live & Reloaded, Halo 2, The Chronicles of Riddick e outros podem ser confundidos como jogos do começo da 7º geração de consoles.

Não se entra em um mercado para perder.

Xbox projeto final.

 É até difícil de imaginar que em apenas 2 anos, a divisão DirectX box conseguiu criar um console competitivo e atraente. O Xbox chegou com uma enorme desconfiança do publico em geral. No seu primeiro ano de vida o Xbox vendeu 2 milhões de unidades. Foi bom? Sim foi, se pensar que o Dreamcast com toda a experiencia e nome da Sega, no seu primeiro ano vendeu quase isso.

O Xbox nasceu para ficar. A Microsoft não tinha entrado no mercado de consoles como uma aposta, ela tinha a certeza que esse mercado em um curto espaço se tornaria uma maquina de dinheiro ( hoje o mercado de consoles, rende anualmente mais dinheiro que a industria da musica e cinema somados). E para vencer a desconfiança do publico, ela abriu os cofres.

Acho que os dois principais fatores do sucesso do primeiro Xbox é o dinheiro da Microsoft e Halo. O Primeiro foi crucial para fazer o console se segurar no mercado. A sexta geração era uma disputa desleal e desigual. O Playstation 2 reinava com sobra.  Todo mundo queria um Ps2, todos os filhos pediam um Ps2, não existia outro console.

A Microsoft ciente disso, sabia que o dinheiro tinha que ser injetado. A maioria dos exclusivos do console, teve dinheiro da empresa financiando o projeto. E quando ela se interessava pela produtora, não importa o preço ela comprava. Foi o caso da Rareware, a empresa no inicial da década de 2000 pertencia parcialmente a Nintendo, e tinha seu contrato de exclusividade vencido. Foi então que a Microsoft resolveu que queria uma empresa como aquela, com experiencia no mercado, e mais, tinha o respaldo dos jogadores.  U milhões, esse foi o dinheiro depositado pela empresa de Bill Gates, para comprar a Rareware. O valor foi alto, e a Microsoft sabe disso, ela jogou esse numero tão alto propositalmente para espantar a concorrência (a Activision já tinha valores fechados com a Rareware para a compra), não teve como, a empresa fechou com a Microsoft.

Já Halo é um mito. O Jogo é uma lenda. Algo a frente do seu tempo. Halo é viciante, cativante e interessante. Seu gameplay rápido e fluido, com uma dinâmica mais baseada no controles, foi o segredo de tanto sucesso. E que sucesso: 40% dos donos de Xbox tinha Halo em sua casa. Sem duvidas, um jogo lendário, e não é equivoco nenhum a afirmativa dele ter sido o responsável pela sobrevivência do console.

Basear em um produto já existente, muitas vezes é confundido com falta de originalidade e qualidade. Quando você se baseia, e recria com mais competência e qualidade, acho que falta de originalidade vira um termo muito substantivo,e não cabe a nos julgar se esse caminho é o mais correto. A Microsoft, tinha a certeza que os seus concorrentes eram o espelho do sucesso. A Nintendo pelo passado glorioso e base instalada de fãs que sempre cuidavam da empresa com carinho , mesmo quando o console atual do mercado não era sucesso. E a Sony que no seu primeiro console quebrou a barreira de 100 milhões de consoles vendidos e mais de 4 mil jogos no Psone. Tudo isso, trouxe outros ares para o mercado de consoles, ares que a Microsoft queria respirar.

24 milhões de consoles, metade disso no Estados Unidos. Esse é o numero final de unidade comercializadas no período curto de vida do primeiro Xbox. O numero foi importante, para deixar a empresa em segundo na geração e dar uma resposta a todos que ela veio para ficar.

O Xbox original, durou pouco tempo, apenas 4 anos, mas serviu muito para a Microsoft, se ajustar e entender o mercado de consoles. Em 2005 o Xbox 360 chegará, com uma empresa muito mais qualificada e empenhada em ser a maior do mercado. Uma nova Microsoft, com sua própria identidade. Em breve o terceiro console da empresa vai chegar (as afirmativas são que em 2013), e a vida dele vai ser muito mais fácil  com todo o legado deixado pelo Xbox, e fortificado com o xbox 360.

Ah! No final, a Microsoft também criou o seu logo: Life is short. Play more! Xbox.

Comercial Life is Short. Play more. Xbox. A propaganda foi vinculada até no Brasil.

[Consciência Gamer] O legado da sétima geração

Sete gerações de consoles. Sejam portáteis ou de mesa, cada geração teve algo representativo, algo que fosse passado para a frente, nunca esquecido e utilizado cada vez mais. Não se faz muito necessário comentar do legado deixado pela geração 8-Bits, visto que foi a salvação de uma indústria que estava andando em círculos e estava se tornando impraticável antes da chegada do NES, que popularizou de vez os consoles.

A geração 32/64bits, de Playstation e Nintendo 64 deixou, principalmente, o 3D praticável em consoles, que foi carregado pela indústria e permanece até hoje (obviamente), tendo seus maiores expoentes Super Mario 64 e The Legend of Zelda: Ocarina of Time, ambos convertendo suas franquias, anteriormente em 2D, em um 3D que, na época, era infalível e extremamente divertido. Além do que foi nessa geração que vimos direcionais analógicos nos controles e uso do rumble, a função vibratória dos joysticks.

 

3D

Enfim, cada geração contribuiu e deixou algo para a próxima, principalmente no que toca o gameplay. Agora, este post é mais uma reflexão (aliás, todos os desta categoria de posts são) sobre o que a sétima geração de consoles, de Xbox 360, Wii e Playstation 3, nos de mesa, e DS e PSP nos portáteis deixarão para sempre nas marcas dos videogames.

Temos alguns pontos a serem pensados, primeiramente seria melhor pensar sobre gráficos em alta definição. Bom, excelente, tudo lindo, explosões maravilhosas, detalhamento nunca antes visto. Mas será que a “alta definição” é um legado que será passado para a frente ou é meramente um avanço normal de uma geração para a próxima? Com a licença de expressar minha opinião somente aqui, vou usar tudo em primeira pessoa mesmo. Eu acho que os gráficos serão em breve esquecidos quando lançada a próxima geração. Agora, por quê?

Simples, ninguém mais acha os gráficos do Nintendo 64 uma beleza mais. Foi bom pra sua época, mas evolução gráfica é algo que existe desde o início dos videogames. Assim que babarmos com as imagens da próxima geração, toda a alta definição vai ser deixada pra trás e veremos o quanto ainda se podia ir à frente. A prova disso é a própria implementação dos gráficos dos jogos de hoje em si: se Uncharted: Drake’s Fortune era bonito na época de seu lançamento, hoje é só uma sombra perto de Among Thieves.

Na época, era imbatível.

Outro ponto a ser pensado é o do jogo online. Não surgiu nesta geração, já existia antes, por exemplo no Dreamcast, utilizando um modem de 56K, conexão discada mesmo. Mas ok, foi nesta geração que ele se firmou em consoles, principalmente com o sistema impecável da Xbox Live. Pode-se dizer que o jogo online estável em consoles foi criado nessa geração e isto sim é um legado a ser passado à frente, a não ser que você pense que quem criou isso foi os PCs, mas vamos nos manter nos videogames em si.

Agora, a palavra de lei desta geração é interatividade. E quem começou tudo isso foi o Nintendo Wii nesta geração. O sensor de movimentos dele foi extremamente bem sucedido, pelo menos no que tange aos leigos, mas com o Motion Plus tudo ficou mais suave e interativo. Quando se joga Wii pela primeira vez na vida (geralmente o Wii Sports, claro) é clara a interatividade, afinal só é necessário mexer o braço e o Mii dá a raquetada no tênis, ou joga a bola de boliche nos pinos. Tudo prático e, principalmente, interativo. A prova de que isso é importante nesta geração é o surgimento de PSMove e do Kinect (mesmo este último sendo o mais diferenciado, não ter controle e etc., a premissa é a mesma: o movimento).

"Nooooooossa, mexe igualzinho a minha mão!"

Nos portáteis, é mais do que claro: o touch, realizado no Nintendo DS. A prova é o NGP, próximo portátil da Sony, que usará a função, além da ampliação do hardware existente no PSP.

Enfim, na minha opinião, o legado da sétima geração se dá, majoritariamente, aos sensores de movimento, que causam a sensação de interatividade, cada vez melhor conforme vão saindo os jogos, principalmente agora com Kinect e PSMove. Se os jogos para estas funções são “casuais” ou simples, não cabe aqui discutir. Os multiplayers online também serão passados à frente, bem como nos portáteis o touchscreen e o uso da stylus também será sempre lembrado e praticado.

Texto meio bobo, totalmente opinativo e especulativo, mas eu só queria escrever e postar para vocês. São só pensamentos. Obrigado!