[Epoch – The Time Machine] Rock N’ Roll Racing

Quem nunca ouviu essa música? Entre os gamers mais antigos, a possibilidade é praticamente nula. Esse clássico do Rock N’ Roll, assim como muitas outras lendas, foram lembrados em um dos jogos de corrida mais famosos e queridos do mundo: Rock N’ Roll Racing, da Blizzard (Diablo) para Mega Drive e Super Nintendo.

Rock N ‘Roll Racing é basicamente um jogo de corrida, onde alienígenas de diversas galáxias competem em pistas mortais de diferentes planetas. Quem chegar em primeiro…ou melhor, vivo em primeiro colocado, ganha a maior quantia em dinheiro.

A jogabilidade é bem próxima de Micromachines (Codemasters), onde os direcionais para os lados determinam a direção do veículo sem depender de câmera, similar a jogabilidade dos Resident Evils clássicos. Assim como o Survival Horror da Capcom, os controles são meio desengonçados de início, mas basta alguns instantes e você já estará dominando-os por completo, tendo em mãos então uma das experiências mais viciantes em termos de competições…intergaláticas. A física também funciona perfeitamente para um jogo da quarta geração.

Let the carnage BEGIN!

E o jogo não se resume a apenas ganhar corridas. É preciso prestar atenção e se preocupar com diversos fatores, como o fato de você poder destruir veículos adversários com diversas armas, assim como eles podem fazer exatamente a mesma coisa com você. Existem inúmeras surpresas também nas diversas pistas do jogo, como poças de óleo que fazem seu veículo derrapar ou andar mais devagar, curvas sem guardrails e o principal: barras de metais preciosos, o que significam mais dinheiro além da premiação para os primeiros colocados. Tudo isso resulta em um verdadeiro festival de trapaças e carnificina no lugar das tradicionais e monótonas corridas, um dos party racings mais bem balanceados e viciantes da história. Você vence seus adversários, junta dinheiro, equipa seu carango com armas e mais potência, compete ainda mais, arruma um veículo mais moderno e pula para outra temporada em outro planeta, um ciclo de jogo bem simples, mas o suficiente para vidrar qualquer um por dias a fio.

Escolhendo seu personagem

O jogo conta com gráficos bem coloridos, aliados a um estilo artístico único e bem variado, fazendo o jogador passar por planetas industriais, glaciais e até tóxicos, um verdadeiro show visual enquanto você corre com diversos tipos de veículos disponíveis, indo desde um simples Jeep até a um Hovercraft em competições de alto nível. Mas o grande prestígio do título é mesmo sua trilha sonora, composta por grandes nomes do Rock N’ Roll e responsável por introduzir boa música a uma quantidade massiva de gamers. Paranoid (Black Sabbath), Born to be Wild (Steppenwolf) e Highway Star (Deep Purple) são metade da lista de seis músicas lendárias do jogo, um dos, se não o primeiro, a ter trilha sonora completamente licenciada – e de qualidade inquestionável, diga-se de passagem.

Vários veículos, vários mundos

Assim como aconteceu com quase todos os jogos multiplataformas da época, as versões são levemente diferentes em cada plataforma, cada uma com suas vantagens e desvantagens – a versão do SNES vem com som e gráficos muito melhores, enquanto a versão do Genesis conta com velocidade/fluidez levemente maior e uma música extra exclusiva: Radar Love (Golden Earring). No final, os dois lados saem felizes.

Se você ainda não jogou Rock N”Roll Racing, não perca tempo e presenteie-se com uma das melhores experiências que um gamer pode ter na vida. Um grande jogo que nunca envelhece, e tampouco será esquecido.

Nota: 10

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[Especial Mega Drive] A Guerra do Genesis

“Cansado de jogar em seu Nintendo os mesmos jogos de sempre?

Não aguenta mais toda a lerdeza de seus jogos?
E o que dizer então da precariedade do controle, com apenas dois botões?

Pois fique sabendo que esses dias melancólicos chegaram ao fim! Conheçam agora o poderoso, bonito e super veloz: Mega Drive, o mais novo console da SEGA, com 16 BITS de potência! É mole?”

A história

O console

O Mega Drive, conhecido também como Sega Genesis, foi lançado em 1988 no Japão, e ficou conhecido mundialmente por protagonizar uma das guerras mais quentes da história da indústria de games: A era 16 bits, onde o console da SEGA e seu grande rival, o Super Nintendo, passaram por uma grande competição de mercado, gerando uma leva lendária e gigantesca de grandes clássicos.

O console foi a resposta da SEGA em relação ao 8 bits da Nintendo, o qual dominava o mercado, sem dar muitas chances para rivais, incluindo o Master System, o antecessor do Genesis. Baseado em placas de arcades 16 bits da própria empresa, o Mega Drive era um console caseiro que se destacava na época pela sua beleza gráfica em relação ao rival, e acima de tudo, a sua velocidade de processamento de dados (que garantia jogos com jogabilidade mais fluida ou literamente mais rápida), apresentada tanto por comerciais da empresa como pelos próprios jogos, a exemplo de Sonic the Hedgehog. A Big N, por sua vez, lança seu contra-ataque anos depois, chamado Super Nintendo (ou Super Famicon no Japão), inciando assim, a lendária “briga” de consoles.

“O Mega Drive é o único que consegue rodar seus jogos em uma fluidez e velocidade nunca vistas antes!
Chega de lerdeza, chega de jogos bobinhos para crianças! Vamos nos aventurar em jogos radicais e testar o limite de nossos reflexos com essa maravilha tecnológica!”

A rivalidade

“Possível apenas no Genesis!”

Não apenas por qualidade de jogos o Mega Drive é conhecido. A SEGA, naquela época, era bastante polêmica e infame com seus comerciais, atacando diretamente sua rival e elevando seu console aos céus, mesmo que isso fosse exagero ou até mentira. Frases como “Genesis does what Nintendon’t” ficaram cravadas na história dos videogames, e a estratégia de marketing, mesmo sendo um tanto “suja”, conseguiu atingir sua meta, com a “lavagem cerebral” de muitos fãs da Nintendo.

O comercial mais famoso…e polêmico.

“Super Mario? Passado! Deixe de lado esse encanador lento e sem graça. Venha correr e se aventurar com Sonic, o mascote da Sega que veio para atropelar o bigodudo da rival, em um jogo com muita adrenalina!”

O mascote

Sonic the Hedgehog

Antes do Mega Drive, e posteriormente a própria SEGA, ser praticamente sinônimo de Sonic, a empresa teve muitos candidatos ao posto de mascote. O primeiro deles foi Alex Kidd, personagem já popular através do irmão mais velho do console, o Master System. Apesar do carisma, a SEGA não viu nele a imagem correta para representar os 16 bits e a velocidade necessária. A primeira nova tentativa foi Toejam & Earl: com um jogo de mesmo nome. Apesar do enorme sucesso da dupla de alienígenas, a idéia de serem iconizados não foi pra frente, pois grande parte desse sucesso se deve ao jogo em si, e não a suas presenças. No final, o problema da empresa foi resolvido com o lançamento de Sonic the Hedgehog, jogo que, além de ser uma representação perfeita do apelo principal do Mega Drive, trouxe um dos personagens mais conhecidos do mundo dos games: Sonic.

“E quem disse que jogar videogame é sempe a mesma coisa? Você pode jogar sozinho, com os amigos, apertando botões, se movimentando…e até com alguém que não esteja perto de você! Impossível? Apenas para a Nintendo, pois com o Mega Drive, o que antes era loucura, se tornou realidade!”

As versões, idéias e acessórios

Sega Nomad

O Atari 2600 não foi o único videogame a ter versões revisadas de hardware antigamente. No total, a SEGA teve três versões oficiais de Mega Drive, ficando cada vez mais leves e menores a cada novo lançamento. Existiu até mesmo uma versão portátil do console, nomeado Sega Nomad, o qual não foi muito bem sucedido pelo consumo insano de baterias e pouca durabilidade das mesmas. O controle oficial da empresa também foi revisado e passou a ter seis botões ao invés dos 3 iniciais, e é considerado por muitos o melhor controle já criado para jogos de luta, por comportar todos os botões na parte frontal do mesmo.

A empresa foi pioneira em diversas idéias, muitas delas sendo aproveitadas de forma satisfatória apenas nos dias de hoje. Alguns exemplos que podem ser citados são: Activator, um dispositivo que captava movimentos dos jogadores e funcionava como os tapetes de dança de Dance Dance Revolution; Total Control, um controle similar a um controle remoto de televisão, que respondia a movimentos com as mãos, o Sega Net, acessório que permitia o uso de serviços online, como baixar jogos, notícias de games e até mesmo realizar partidas online em alguns jogos. Outro serviço iniciado pela empresa foi o Sega Hotline, que tirava dúvidas do consumidor não apenas sobre o console em si, como também fornecia dicas de jogos.

A SEGA também introduziu o uso de add-ons em consoles, especificamente com o Sega 32X e o Sega CD. O primeiro concede ao console o dobro de poder, sendo possível com isso, o uso de efeitos visuais mais avançados, como o zoom e o 3D, que antes só era possível com técnicas artificiais das softhouses. Já o Sega CD é o que o nome sugere, dando suporte ao CD-Rom e abrindo o caminho para jogos com som e imagens melhores, além do uso de vídeos, coisa que não era possível devido à capacidade de armazenamento dos cartuchos. O Sega CD, inclusive, fez com que a Nintendo planejasse uma resposta, que hoje é conhecido como Playstation 1. Versões revisadas desses add-ons também foram lançadas, tendo até mesmo versões já acopladas no console, como o Sega CDX, onde o Mega Drive e o Sega CD dividem uma só carcaça.

“Venha se deliciar com muitos jogos que você nunca viu e nunca verá no rival! Um festival de epicidade que só o mais novo console da SEGA pode te oferecer! Mario de novo? Dê um basta na mesmice! Você merece mais variedade, mais qualidade. Você merece jogar em um Mega Drive!”

Os jogos

Gunstar Heroes, Gun’ n’ Run da Treasure

O Mega Drive não foi diferente em relação a todos os outros consoles perante a Big N, sofrendo com o monopólio quase absoluto de franquias famosas e apoio de empresas que a Nintendo tinha em suas costas. Mas, felizmente, isso não foi motivo para a criadora de Sonic desistir. O Mega Drive em seu legado conseguiu responder ao gosto de todo o tipo de consumidor, lançando jogos de todo os estilos imagináveis, e todos de qualidade impecável. De Sonic para plataformas a Virtua Fighter para luta, de Golden Axe para Beat’em Up a Phantasy Star para RPGs, a empresa, no final, criou uma linha de frente monstruosa, podendo facilmente declarar independência de outras empresas sem se prejudicar.

Mas isso, claro, não impediu de algumas empresas acreditarem em “outros rumos” para a indústria. O Mega Drive teve forte apoio da Treasure, empresa muito aclamada por sempre lançar jogos no mínimo acima da média, como Gunstar Heroes e Dynamite Headdy. O console recebeu também muitos ports do rival, que apesar de pecar em não ter o mesmo poder gráfico e sonoro do Super Nintendo, levava vantagem em outros aspectos, principalmente em velocidade, que apesar de não ser aquela coisa exagerada que a empresa sempre ressaltou em seus comerciais, faziam certa diferença, que pode ser notada em jogos como Rock’n’roll Racing e Street Fighter, por exemplo.

O console recebeu também versões diferentes de um mesmo jogo, como é o caso de The Adventures of Batman & Robin, feito pela Konami para Super Nintendo, enquanto a versão do Mega Drive ficou a cargo da Clockwork Turtoise com apoio da própria SEGA. Os jogos não só sairam totalmente diferentes uns dos outros, como a versão da Clockwork foi muito melhor recebida, sendo considerada por muitos um dos melhores jogos de super-herói da história. Situações como essa se repetiram diversas vezes na era 16 bits, tendo como outro exemplo o jogo Alladin, feito pela Capcom para o console da Nintendo, enquanto a aclamada versão do Genesis, ficou a cargo da Virgin.

Uma das coisas que a SEGA usou contra a Nintendo foi dar mais liberdade a conteúdo sensurado, geralmente violência. Por conta disso, muitos jogos que sofriam cortes tinham o Mega Drive como preferência, como no caso de Mortal Kombat, onde a versão do Genesis permitia o uso de sangue através de um código, diferente da versão do rival, onde a chuva vermelha foi totalmente descartada.

A vantagem do console ter uma arquitetura similar aos dos arcades vinha dos ports de grandes títulos como Golden Axe e Altered Beast, que apesar de não terem a mesma qualidade técnica original, era uma adição considerável para os donos de Mega Drive.

“Todos esse poder, agora no Brasil! Você encontra o Mega Drive nas lojas de eletrônicos mais próximas da sua casa! Tá esperando o que? O console mais veloz do mundo veio correndo até perto de você, agora é a sua vez de ir correndo garantir o seu, pois assim como o poderoso processador de dados do console, acabar o estoque é muito rápido!”

O Mega Drive e o Brasil

O Mega Drive portátil da Tec-Toy, com jogos na memória.

Ao contrário das últimas gerações, o Brasil teve uma participação considerável no sucesso do Mega Drive. Assim como a Nintendo com a Gradiente, A SEGA foi representada no país pela Tec-Toy, responsável pela comercialização dos produtos, localização de jogos e informações e prestação de serviços ao consumidor, incluindo o Sega Hotline. O sucesso se deve ao bom nível de serviços prestados e aos preços não abusivos como hoje em dia. Um bom exemplo a ser lembrado é o hack oficial do jogo Wonderboy in Monster Land, chamado de “Turma da Mônica na Terra dos monstros”. A empresa substituiu todos os sprites e falas do jogo original por todo o universo dos personagens do Maurício de Sousa, resultando em um produto um tanto bizarro, mas de alta qualidade.

Ainda hoje, a Tec-Toy insiste em apostar no Mega Drive, lançando diversas versões capadas, com jogos na memória e até mesmo uma versão portátil.

“Garantia de vida longa e jogos de qualidade, é isso que o Mega Drive é! Você nunca vai se arrepender de ter adquirido um! Obtenha já seu 16 Bits, faça já esse INVESTIMENTO!”

A queda

Uma gameteca invejável, muitas boas idéias e uma empresa empenhada. O que fez a SEGA cair, afinal? Muitos podem achar que o Mega Drive e toda sua boa imagem nada tem a ver com a decadência dessa que um dia foi a maior rival da Nintendo, mas a verdade é que o 16 bits da SEGA foi o começo do fim. O motivo: Abandono de suporte.

De todas as idéias mirabolantes da empresa, apenas o controle de seis botões seguiu em frente. De resto, os consumidores tiveram diante de seus olhos um festival de sub-aproveitamento, principalmente por parte dos add-ons 32X e Sega CD, que foram abandonados logo após seus lançamentos para os preparativos da empresa para a próxima geração, com o Sega Saturn. Esse ato de traição aos compradores desses caros aparelhos foi o suficiente para fazer muita gente, e até mesmo produtoras, a desacreditarem nas jogadas da empresa, e com isso, desencadear diversos outros fatores que levaram a SEGA a ser o que é hoje.

Apesar dos pesares, é impossível negar a importância que o Mega Drive teve na indústria dos games: um videogame que lutou de igual para igual contra um gigante quase invencível, e fez de sua era um dos momentos mais marcantes da vida de todo gamer.

Leia também sobre a trilogia Sonic the Hedgehog (16 bits)

[Epoch – The Time Machine] Série Sonic The Hedgehog (16 bits)

Junto ao lançamento do sucessor do Master System, a SEGA decidiu que deveriam criar um outro mascote para a empresa, pois o Alex Kidd não estava chamando a atenção necessária.

Passando Kid Chameleon, Toejam & Earl e Alex Kidd em uma velocidade supersônica, eis que surge a nova cria de Yuji Naka: Sonic, estrelando um jogo de mesmo nome que mudou drasticamente a história dos games.

Sonic The Hedgehog, o primeiro jogo do novo mascote da SEGA para Genesis/Mega Drive lançado em 1991, trouxe um mundo bem vivo e colorido, com muitas coisas na tela ao mesmo tempo, uma trilha sonora que deixavam as pessoas boquiabertas tanto em qualidade sonora como em composição, e velocidade, muita velocidade, aproveitando o melhor do hardware do 16 bits: velocidade de processamento de dados. É inegável que todas aquelas coisas acontecendo na tela em uma rapidez incrível é épico e emocionante (considerando a época), impressionando a muitos e servindo de referências até os dias de hoje.

O jogo é um autêntico platformer, com progressão horizontal da esquera para a direita e uma linha de chegada, assim como os clássicos jogos da série Mario Bros. Os controles de Sonic são fáceis, suaves e intuitivos, tendo apenas um botão de ação: o pulo. Com Ele, o jogador destrói monitores com itens como argolas (as “moedas” do jogo), invencibilidade, vidas extras ou até mesmo escudos especiais. Com o pulo também é possível destruir inimigos, acertando-os em suas superfícies, e atravessar perigosos obstáculos como espinhos e abismos.

O sistema básico do jogo também é regado por idéias únicas e/ou interessantes, como o sistema de energia concedido pelas argolas, onde um encontrão com um inimigo ou uma pisada em um espeto faz o ouriço azul perder todas elas. Vacile novamente sem nenhum anel no score, e a morte o atormentará. A vida dentro d’água para o nosso mascote também não é nada fácil, tendo uma contagem regressiva que causa muito aflição caso o jogador perca muito tempo sem botar a cara de Sonic na superfície.

Assim como os controles, a história em torno da jornada do ouriço azul é bem simples, mas de certa forma interessante, pois divertia enquanto educava as crianças que jogavam: o jogador precisa guiar o mascote para salvar animais que foram capturados por um cientista malvado, que não se importa em machucá-los ou destruir a natureza.

Sonic certamente não segue os padrões dos jogos e personagens convencionais da época: o personagem tem aparência e atitudes um tanto quanto anti-heróicas, e sua aventura se passa por locais bem exóticos, como templos, indústrias e santuários, enfrentando monstros mecânicos.

O jogo também possui um interessante sistema de fases bônus (termine uma fase com, no mínimo, 50 argolas, e terá acesso a ela), onde o jogador é levado a um campo similar a uma mesa de pinball, e o objetivo é coletar uma esmeralda. Ao todo, são 6 esmeraldas do caos, itens especiais escondidos pelo Dr. Robotnik, o já citado cientista, pois nada mais são que artefatos que concediam imenso poder ao portador.

Com um final extra para quem coletar todas as esmeraldas e dificuldade acima da méia, Sonic se tornou rapidamente um clássico e garantiu seu título de mascote da SEGA, esquentando ainda mais uma das eras mais marcantes do entretenimento eletrônico: a rivalidade Nintendo x SEGA.

Tema de Green Hill Zone:

Sonic The Hedgehog 2, lançado um ano depois de seu antecessor, trouxe muitas novidades que melhoraram ainda mais a diversão que a série proporcionava. A começar por um parceiro para o ouriço, o raposa de duas caldas Tails (que muitos pensavam ser fêmea, ou até mesmo namorada de Sonic). Com ele, o jogador é capaz de ampliar ainda mais as possibilidades de gameplay, usando sua habilidade única de voar/planar para alcançar locais altos. Com um segundo controle, a aventura pode ser jogada por duas pessoas em cooperativo ou até mesmo em um versus, para ver quem termina uma fase primeiro, garantindo uma longevidade ainda maior para o título.

Sonic deve enfrentar novamente o maquiavélico Dr. Robotnik e libertar os animais em outra grande jornada. Mas dessa vez o gordinho careca não está sozinho – nasce aqui o Metal Sonic, a mais nova cria do cientista que nada mais é do que uma versão metálica do nosso amigo azul. Infelizmente o jogo só apresenta o personagem nos momentos finais da aventura, em um mano-a-mano com a versão original, para ser mais exato.

Nos controles, uma importante ação foi adicionada: O Spin Dash, que faz o Sonic “carregar” uma corrida para sair em disparada, sem precisar voltar alguns passos para pegar velocidade, o que melhorou drasticamente a fluidez e o dinamismo na hora de jogar. Já a aventura com o Tails, apesar de ser interessante e divertida se jogada com duas pessoas, é bastante limitada e facilita ainda mais a dificuldade do jogo, que já é baixa, pois a câmera fica fixa sempre e apenas no Sonic (player 1), e Tails literalmente nunca morre.

As fases bônus também sofreram uma boa alteração: dessa vez, são uma espécie de pista para os nossos personagens correrem, em uma perspectiva que lembra muito Space Harrier. Chegando até o final, onde é preciso desviar de espinhos e coletar argolas no processo, o jogador é premiado com uma das esmeraldas do caos.

Apesar desta versão possuir os melhores chefões da série, não conseguiu impressionar no som e nas localidades, apresentando trabalhos que causam pouco impacto ao jogador. Em compensação, outra grande surpresa foi adicionada: o Super Sonic, uma verdadeira homenagem a Dragon Ball, pois Sonic fica brilhante, invencível, amarelo e MUITO mais rápido ao coletar as esmeraldas do Caos espalhadas pelo jogo, que agora são 7.

Sonic 2 com certeza tem conteúdo e elementos que surpreendem e, principalmente, entretem muitos, principalmente as pessoas de sua época, fazendo com que grande parte dos fãs o considerem o melhor Sonic de todos os tempos.

Tema de Chemical Plant:

Sonic The Hedgehog 3, lançado em 1994, revolucionou ainda mais as aventuras do ouriço, aproveitando muito mais das capacidades do Mega Drive.

O jogo conta com gráficos mais ricos e detalhados, e até mesmo alguns efeitos visuais, como (pseudo) efeitos 3D. A parte sonora também foi melhor utilizada, tendo assim músicas e efeitos tocando de forma mais cristalina no console. Uma grande novidade, também, foi a inclusão de uma bateria de save no game.

Assim como o primeiro Sonic, a terceira versão trouxe muitos cenários memoráveis e musicas muito boas em termos de composição, tendo como um ótimo exemplo para ambos, Ice Cap Zone, uma área de gélida, onde o ouriço azul já chega de snowboard.

Sonic 3 também trouxe algumas melhorias significantes, como a atenção maior ao fator exploração dos múltiplos caminhos para caçar argolonas (que representam as bonus stages nesse jogo), assim como checkpoints, que dão acesso a outros tipos de bonus stages ao tocá-los com mais de 50 argolas. Para os controles, o pulo “duplo” foi adicionado, garantindo assim que os campos de energia especiais tivessem efeitos únicos.

O jogo mudou também, assim como seu antecessor, a bonus stage, trazendo interessantes arenas esféricas (que podemos ver algo parecido e mais sofisticado hoje, em Mario Galaxy). Além disso, foi adicionado um sistema excelente de transição interrupta de acts, para que o jogo tivesse um pouco mais de drama na história, além de deixar a jogatina ainda mais fluida, com coisas acontecendo até mesmo no fundo da tela, onde o jogador não pode alcançar.

Falando em história, em Sonic 3 as coisas ficam um pouco mais definidas e sérias, com o Dr Robotnik planejando coisas ainda mais malígnas para reerguer sua Deathegg, destruída por Sonic no jogo anterior. Para isso, o cientista engana e manipula Knuckles the Echidna, que se torna rival de Sonic durante toda a aventura.

É interessante lembrar também da polêmica do músico Michael Jackson estar envolvido na parte sonora do game. Não é algo improvável, tendo em vista que o artista já esteve envolvido antes com a empresa na criação da série MoonWalker para Mega Drive e Arcades. Confira o vídeo-documentário abaixo:

Trazendo tudo que Sonic 2 tinha e melhorando consideravelmente, Sonic 3 pode ser facilmente considerado tecnicamente o melhor Sonic da série, junto a Sonic & Knuckles.

Tema de Hydrocity Zone Act 2:

Sonic & Knuckles, continuação direta de Sonic 3 lançada ainda no mesmo ano, conta agora com a ajuda de Knuckles the Echidna, o antagonista do jogo anterior, que percebeu que foi enganado e manipulado por Robotnik e decide ajudar o Ouriço.

Knuckles pula mais baixo e pode planar, além de escalar paredes com suas garras, garantindo assim outra forma de se divertir pelas fases. Nesse jogo, os efeitos (pseudo) 3D foram utilizados mais vezes, assim como a volta de Metal Sonic, um dos inimigos de Sonic em sua segunda aventura. Dessa vez o robô volta mais poderoso, mais estiloso e ainda mais parecido com o mascote azul.

O jogo em geral não se difere muito de Sonic 3, até porque era inicialmente para ambos serem um único game. Os jogadores podem perceber isso por vários aspectos, inclusive pelas special stages, que são iguais nos dois jogos.

Assim como dito anteriormente, Sonic 3 e Knuckles na verdade era apenas um único jogo. A SEGA achou então que ficaria muito extenso, dividindo-os em 2. Para “compensar”, Sonic & Knuckles possui uma curiosa entrada para cartuchos na parte superior, para que Sonic 3 seja acoplado e a aventura possa ser degustada continuamente e por completo, garantindo fases extras e conteúdo extra, como as 7 Hyper Emeralds, fazendo com que Sonic se transforme não em Super, mas em Hyper Sonic.

Além de Sonic 3, os outros dois jogos da série podem ser acoplados no cartucho, garantindo assim, jogar com Knuckles em Sonic 2, e uma série de special stages em Sonic 1. Infelizmente, nenhum outro game pode ser utilizado.

Avulso, Sonic & Knuckles já é um excelente game, mas é com Sonic 3 que ele brilha, se tornando a aventura completa e definitiva do ouriço mais famoso da indústria dos games.

Tema de Flying Battery Zone Act 1:

Nota para a série: 10

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