[Brito’s Review] Super Mario 3D World

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Confira em primeira mão nossa primeira video-análise, feita pelo nosso ilustre videomaker Philipe Brito!

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[Overthinking] O manifesto anti-escravocrata nos games

revverde1Há algum tempo atrás, surgiu um jogo chamado Super Mario Bros. 3. Nele, você poderia entrar em umas casinhas de entretenimento que te davam itens de volta. Naquela época isso não era muito comum, mas começava a surgir nos jogos uma relação consumerista entre personagem e NPC.

O que é de se espantar, no entanto, é que o Toad em questão trabalhava de graça e ainda por cima concedia itens ao encanador, depois de aplicar um joguinho da memória ou algo semelhante, coisa que exigia pouquíssimo cérebro, justamente para agraciar com um prêmio o jogador. Após pegar o item, a casinha sumia, e podemos ver nisso duas implicações:

Clique e leia todo o manifesto!

[Tomio’s Review] New Super Mario Bros. U

1Nome: New Super Mario Bros. U
Gênero: Plataforma
Produtora: Nintendo
Plataforma(s): Wii-U

It’s me, Mario!2

New Super Mario Bros. U é o mais recente título da série “New Super Mario” para o novo console da nintendo, o Wii-U.

Wa, wa!3

New Super Mario Bros. U segue o estilo dos antecessores, ou seja, o mundo do encanador completamente tridimensional, mas com jogabilidade 2D. Vale ressaltar que é muito gratificante ver um jogo da franquia tendo, finalmente, um tratamento visual em alta definição e com os devidos recursos técnicos avançados, como uma excelente iluminação, física mais apurada, movimentação bem fluida dos personagens e inimigos, e a força que a parte artística ganha, com cores mais vibrantes e nível de acabamento muito maior dos cenários. Outro ponto a ser destacado é o aperfeiçoamento dos pontos de colisão do jogo, aspecto conhecido como “hitbox”. Com precisão muito maior, o jogador vai precisar de pulos e movimentos muito mais milimétricos se não quiser morrer por bobeira.

Voltando à parte artística: outro ponto a ser elogiado, com cenários bem variados e diferentes do que a série costuma apresentar, como uma floresta de soda, uma estrada de nuvens e até mesmo um deserto-sobremesa.

Assim como os outros jogos da série New, os efeitos sonoros continuam os clássicos da série, que não são apenas aceitáveis, como também importantes para a caracterização da franquia. E, também como seus antecessores, as músicas continuam sem inspiração e com os infames, desconexos e irritantes “wa wa”s por todos os lados. Para piorar, grande parte da trilha é reciclagem dos títulos anteriores, fazendo com que a idéia de deixar a tevê muda para ouvir qualquer outra coisa seja muito válida.

Salvando a princesa – Parte 3674

New Super Mario Bros. U conta mais uma vez o bom e velho conto: O encanador bigodudo, com ajuda do seu irmão Luigi e de dois Toads, deve novamente salvar a princesa Peach do tartarugão espinhudo, Bowser. No caso desse título, entretanto, os holofotes vão muito mais para o Bowser Jr., o que não significa nem muda muita coisa, no final das contas. Felizmente, o jogo continua sendo puro gameplay, fazendo com que esse “enredo” seja a desculpa perfeita para a aventura.

Vale lembrar também que o jogo continua com o clima festivo da nova série, com inimigos dançando passinhos ao ritmo das músicas, mudando até mesmo o tempo de pulo algumas vezes.

New Super Mario World5

New Super Mario Bros. U traz uma série de boas novidades – a começar pelo world map, que comporta todas as fases do jogo em um mesmo plano, exatamente como Super Mario World (SNES). E o jogo não se limita somente nas aparências, oferecendo fases com mais de uma saída, muitos caminhos alternativos (literalmente uma bifurcação a cada duas fases), e atalhos, chegando a um ponto onde é possível terminar o jogo sem ver cerca de 2/3 do total de níveis, evitando até mesmo uma região inteira. A cereja do bolo fica por conta da interatividade que o mundo possui, deixando de ser um simples ponto em comum entre as fases – periodicamente, é possível encontrar diversos eventos, como itens coletáveis nos caminhos entre as fases, inimigos perambulando que, se encostados, levam Mario a uma espécie de arena e o recompensam com um power up ao serem derrotados, e até mesmo um ladrãozinho, que entra aleatoriamente em fases já concluídas e exige um pequeno speedrun para ser capturado e liberar, com isso, um power up raro. O melhor desses eventos é que nenhum deles é obrigatório, ou seja, enriquece, mas não atrapalha.

O level design do título é outro ponto a brilhar forte, sendo um dos melhores trabalhos em se tratando de “Mario 2D”. O cuidado com o mapeamento das fases é tão alto que speedrunners, casuais e complecionistas vão poder aproveitar o potencial do jogo nas mesmas proporções, tamanho o número de possibilidades que uma mesma área pode oferecer. Destaque para as casas fantasmas, que sempre se sobressaíram na série, mas conseguiram o ápice em New Super Mario Bros. U, dando nós no cérebro de qualquer jogador descuidado. O jogo é também bastante desafiador, com dificuldade progressiva e perfeitamente balanceada, garantindo muitas mortes, não mais power ups reservas durante as fases e não mais vidas em abundância descerebrada. O jogo é, inclusive, um dos primeiros da série a apresentar lutas contra chefões realmente desafiadoras. Para novatos ou quem tem dificuldades com jogos de plataformas, o título oferece diversas formas de facilitar a vida dessas pessoas, como usar o Gamepad do console para criar plataformas extras ou dar uma demonstração de como passar da fase, com personagem controlado pelo computador. Essas mecânicas, obvia e felizmente, são opcionais.

A jogabilidade é basicamente uma mistura de jogos, sendo um jogo de plataforma 2D com pulos, “bundadas” e chutar paredes para alcançar locais altos. Esse último, por conta do level design avançado e, consequentemente, pulos mais milimetrados, acaba prejudicando os timings algumas vezes, com o Mario escorando nas paredes quando deveria estar saltando, mas nada muito persistente, felizmente.

Para avançar, o jogador conta com diversos power ups, como os clássicos cogumelo, estrela e flor de fogo e outros mais novos, como a flor de gelo, que congela os inimigos e os transforma em plataformas ou até mesmo armas, o mini cogumelo, essencial para descobrir caminhos secretos, e a novíssima roupa de esquilo, que concede ao Mario uma espécie de pulo duplo e a habilidade de planar livremente, um dos poderes mais úteis de toda a série. O jogador conta também com várias espécies de Yoshis, seja para montaria, seja para clarear locais ou até mesmo aprisionar coisas em bolhas. Eles não apenas deixam a vida do Mario mais fáceis durante as fases, como dão novos estilos de jogo e até mesmo são essenciais para descobrir coisas escondidas.

Os inimigos também são, em grande parte, clássicos, como os Goombas e os Koopa Troopas, e algumas caras novas, como um sapo que fica jogando bolas de espinho contra o jogador. Graças ao level design, eles são geralmente uma grande ameaça ao encanador, sempre posicionados em pontos estratégicos para fazer Mario perder seus power ups por qualquer descuido.

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New Super Mario Bros. U dura cerca de 6 horas, jogado normalmente apenas para ser terminado, ou seja, sem aproveitar todas as fases e sem se preocupar com nenhuma Star Coin, as moedas especiais escondias em todas as fases. Vale lembrar que elas estão geralmente em locais importunos ou de difícil visualização, aumentando ainda mais a dificuldade do jogo para quem for tentar fazer 100%.

Além da campanha principal, o jogo ainda oferece uma região a la Star Road de Super Mario World, que só é acessível ao coletar todas as Star Coins de uma região específica, e o esconderijo do ladrãozinho, contendo recordes de inúmeras ações do jogador durante as partidas.

Mesmo após fazer 100%, ainda há muita coisa a ser feita no jogo, como um “modo desafio”, que reúne uma série de mini missões, como ganhar 3 vidas matando Goombas sem pisar no chão ou um time attack em um pedaço de uma fase,com direito a ranking e ganho de medalhas. O jogo também tem um time attack especial onde o jogo vai acelerando com a quantidade de moedas coletadas, um modo cooperativo para a campanha e um modo competitivo de coletar moedas, similar ao já visto em New Super Mario Bros. Wii ou até mesmo nos Super Mario Advances.

O encanador italiano ressurge.7

New Super Mario Bros. U é um dos títulos de lançamento do Wii-U, e logo de início já ganhou seu espaço. É imperdível para os fãs de Mario, para donos do novo console, para jogadores de platformer e um dos melhores jogos da série.

Nota: 9,8 – “Prazeroso”

Análise de New Super Mario Bros. 2

[Tomio’s Review] New Super Mario Bros. 2

Nome: New Super Mario Bros. 2
Produtora: Nintendo
Gênero: Plataforma
Plataforma(s): Nintendo 3DS

Novo novo

New Super Mario Bros. 2 é o mais recente Mario 2.5D, que já deu as caras no Nintendo DS e Wii, para o Nintendo 3DS.

Simples e bonito

NSMB2 segue o estilo de seus antecessores: jogos de plataforma 2D com elementos poligonais na tela. Apesar de simples, o jogo se mostra bem bonito, dando destaque para as cores (principalmente para o dourado), uma ótimo utilização de iluminação e efeitos 3D bem moderados, mas que dão uma boa sensação de profundidade para os planos de fundo.

Os controles também são igualmente simples, mas funcionais e impecáveis em resposta de comando e física. Mas a jogabilidade clássica é uma faca de dois gumes: ela é de fácil acesso por ser um tipo de controle bem conhecido por qualquer gamer, mas a falta de dispersão de comandos entre mais botões (por exemplo, fazer com que o botão de ação fique separado do botão de correr) muitas vezes soa incômoda, assim como a falta de possibilidade do jogador fazê-la por conta.

As músicas do jogo são escassas, repetitivas e não são memoráveis, além da péssima idéia de incluir instrumentos que simulam vozes, deixando as melodias bem irritantes e não combinando com o estilo de jogo. No final, são poucas as faixas que soam agradáveis, e são em geral as casas fantasmas e os castelos dos chefões, justamente porque essas “vozes” se adaptam ao clima passado por esses ambientes, e as faixas em si são versões refeitas de músicas já existentes na série.

O jogo conta com um péssimo sistema de salvar o jogo apenas depois de passar de um castelo ou abrir passagens alternativas – se for preciso desligar o 3DS e não tiver tempo pra isso, o jogo permite um save provisório, que só pode ser usado uma vez. Um método arcáico e extremamente inconveniente vindo de um jogo para portátil.

É ritmo de festa

NSMB2 conta o que todo mundo já sabe: Mario precisa salvar a princesa do seu arqui-inimigo Bowser, tendo que se aventurar por diferentes mundos por isso.

Além do carisma inquestionável de todo o elenco mudo (que dá certo justamente por serem mudos), o jogo ainda tenta deixar o clima geral do jogo mais alegre que o normal, fazendo com que os inimigos dêem uns passinhos ao ritmo das músicas tocadas nas fases.

O novo que se acha velho

NSMB2 é um jogo de plataforma lateral, gênero praticamente criado pela própria franquia Super Mario Bros. O jogo tem a proposta de voltar às suas origens, ao mesmo tempo que é moderno, por isso ele tem a visão bidimensional, world map de “pontinhos” a la Super Mario Bros 3, e gráficos mais trabalhados. Bom, a Nintendo está começando a entender de Mario tanto quando a SEGA entendia de Sonic depois do Mega Drive. O jogo faz todo um apelo pra ser visto como um reboot, ou sucessor dos jogos oldschool da série, mas a verdade é que ele não passa de um enorme regresso e uma mancha no nome que é Super Mario Bros.

O jogo leva Mario aos mais variados locais: campos, vulcões, deserto, água…de novo. A verdade é que o jogo recicla, mais uma vez, os ambientes da série 2D, dando uma enorme impressão de dejá-vu, mas infelizmente não traz elementos mais importantes “reciclados” de seus irmãos mais velhos: as fases do jogo se resumem a: lineares (péssimo level design), curtas (cada uma dura entre 15 a 25 segundos), fáceis e com “segredos” para rotas alternativas, que são tão estúpidas e na cara, que alguns jogadores podem entender como ofensa. São pouquíssimas fases que não seguem a risca essa regra, sendo geralmente uma fase de chefão ou o último mundo.

O termo fácil se extende também pelos inimigos de Mario. Além de continuarem passivos como em todos os jogos anteriores, agora nem ao menos em pontos estratégicos das fases, nem em números estratégicos se encontram, sendo assim, mais do que nunca, um alvo fácil para serem pisoteados pelo bigodudo. Como de costume, os animais que mais dão trabalho são os aquáticos, tanto por serem um dos únicos a partirem pra cima do protagonista, como também pela jogabilidade dentro d’água ficar mais lenta. Outra grande decepção são as batalhas contra chefões, primeiro porque muitos deles são reciclados de outros jogos, segundo porque deveriam ser um teste de coordenação e timing, mas acabam em ser não mais do que um teste de QI para macacos.

Assim como os outros jogos, NSMB2 também possui power-ups, que infelizmente são escassos, e todos reutilizações nesse título. O jogo possui os clássicos cogumelos de aumento de tamanho, as flores de fogo e o guaxinim. Há também o cogumelo gigante que faz o Mario ficar enorme e destruir tudo no caminho, inclusive obstáculos (a prova mor de relaxo e falta de criatividade da produtora), e o mais interessante do set, o mini-cogumelo,que faz Mario sofrer um power down e ficar minúsculo, podendo assim andar na água e entrar em canos de mesmo tamanho para áreas secretas. Existe também uma versão branca do Guaxinim, disponível para aqueles que morrem muito em uma determinada fase, deixando o Mario invencível, além de uma versão dourada e mais poderosa da flor de fogo, que transforma tudo e todos em moedas.

Uma das coisas que estraga completamente a dificuldade do jogo é a proposta do mesmo em alcançar um milhão de moedas obtidas. NSMB2 foi claramente desenhado apenas pra esse propósito, oferecendo um número anormal de moedas, seja pela disponibilidade nas fases, seja pelos power-ups e outros recursos de cenário, como um bloco que se acopla na cabeça de Mario e fica soltando moedas, que auxiliam o ganho das mesmas. Não é difícil terminar uma fase com 10 a 20 vidas a mais, por mais minúscula que elas sejam.

Milionário

NSMB2 dura entre 4 a 6 horas, depende do que o jogador faz: apenas terminar todos os 9 mundos disponíveis, ou fazê-lo pegando todas as star coins, itens especias que servem pra abrir fases alternativas de cada mundo.

Há também o modo Coin Rush, uma espécie de Time Attack que serve para pegar o máximo de moedas possíveis. Uma boa forma de ter um pouco mais de desafio nas fracas fases do jogo.

O jogo oferece também um modo coop para dois jogadores, protagonizados pela dupla Mario e Luigi. Ao contrário dos últimos títulos, o Luigi desse jogo não têm características particulares além da roupa verde, infelizmente.

Para aqueles que pretendem jogar por muito tempo, há também a meta de um milhão de moedas, que quando cumprida, oferece uma linda estátua dourada do Mario na tela título.

Old Super Mario Bros.

New Super Mario Bros. 2 é um produto falho da Nintendo, que tenta resgatar os velhos tempos de um modo completamente equivocado. Não se tem uma dificuldade a nível de Super Mario Bros. 3, ambientação e segredos a nível de Super Mario World, tampouco metade do level design de Yoshi’s Island. No lugar de tudo isso, há um jogo raso, feito de material reciclado, e uma empresa chegando aos seus limites na exploração de seu mascote.

Nota: 5

Análise de New Super Mario Bros. U

[Especial Nintendo 64] A revolução tradicional

Ah, o controverso Nintendo 64! Quantas lembranças esse console nos proporcionou… afinal, o início do auge dos jogos em 3D foi aí. Quem não se lembra de Super Mario 64? Ou de The Legend of Zelda: Ocarina of Time? Ou dos duvidosos Castlevanias em 3D do console? Bem-vindo ao especial sobre o Nintendo 64 do Jogador Pensante!

 Anúncios, nomes e uma mídia ultrapassada

Os primeiros vestígios de que o Nintendo 64 viria aparecer veio muito antes de seu lançamento no mercado: em 1993 a Nintendo anunciou um misterioso Project Reality. Desde então, o console trocou de nome para Nintendo Ultra 64, isso em 1995. Somente em fevereiro de 1996 é que o console foi finalmente chamado (ou teve o nome encurtado) para Nintendo 64.

O console prometia bastante, sendo considerado inovador para sua época e possuía um processador gráfico da Silicon Graphics, além de um processador de áudio que reproduziria até 100 canais de áudio PCM, o que era inviável, pois consumiria absolutamente todo e qualquer recurso disponível pela CPU.

O Nintendo 64.

O hardware do console era bastante complexo e os programadores de jogos afirmavam que era uma árdua tarefa manter todos os processadores funcionando em sincronia.

A dificuldade de se trabalhar com o hardware e a escolha da Nintendo por não utilizar uma mídia de grande de armazenamento, o CD-ROM, como os consoles da mesma época da Sega (Saturn) e da Sony (Playstation), mas sim um cartucho (“Game Pak” oficialmente pela Nintendo, ou, simplesmente, a famosa “fita”, como é dito no popular) com capacidade normal de 32 MB (enquanto um CD-ROM possuía uma capacidade de 700 MB) levaram as empresas third a abandonarem bastante a plataforma, migrando para o Playstation em sua maioria. A Nintendo, antes o paraíso destas empresas, agora se viu renegada devido a suas escolhas de se manter no tradicional.

O Game Pak

Ah, e o console tinha um direcionamento muito forte para o multiplayer, o que é perceptível só de se olhar para ele: quatro entradas para controles!

Comandos, alavancas e acessórios

O controle (joystick) do Nintendo 64 era bastante diferente. Para falar a verdade, a primeira coisa que me vem à cabeça é um cacho de bananas. Com um formato com três grips para as mãos, o controle possuía mais botões do que o seu anterior e uma novidade: alavanca analógica.

Hoje jogar pelo analógico é padrão na maioria dos jogos, mas foi no Nintendo 64 que essa mania veio para ficar. Tá certo que não foi ele que inventou a alavanca analógica em um joystick de console caseiro, pois este foi o Vectrex. Mas não há dúvidas de que foi o primeiro console POPULAR com essa inovação.

O controle veio apresentando novos botões, em principal os comandos C, botões amarelos com direcionais, utilizados como botões comuns mesmo ou também para navegação, e também o botão Z, que simulava um gatilho, se posicionando atrás do controle. Além deles, estavam presentes os já tradicionais A e B, L e R, Start e a cruz direcional.

O controle.

Outra coisa que começou com o Nintendo 64 foi a função rumble, aquela que faz o controle tremer. Com um acessório chamado Rumble Pak, que era encaixado em um espaço específico atrás do controle, os jogos mandavam comandos para o controle e esse vibrava conforme necessário. A idéia foi implantada no segundo controle do Playstation, chamado DualShock, mas somente depois do Rumble Pak aparecer no Nintendo 64.

Outro acessório para ser acoplado ao controle era o Game Pak, uma espécie de “memory card” que permitia salvar alguns poucos jogos que utilizavam essa função, visto que a Nintendo optou por utilizar bem mais memória interna nos cartuchos, como era feito em seus consoles anteriores.

Ainda nos acessórios exclusivos do controle do Nintendo 64, havia também o Transfer Pak, que possibilitava a transferência de dados entre o console e o Game Boy. Jogos que possibilitavam essa característica adicionavam mais possibilidades ao seu jogo, como visto em Pokémon Stadium, o jogo que mais deu visibilidade ao acessório.

Em um slot específico do console, vinha de fábrica um acessório chamado Jumper Pak, que era utilizado para fechad o circuito elétrico do console. Sem ele, este não ligava, mas poderia ser substituído pelo Expansion Pak, um cartucho pequeno de expansão de memória de 4 MB, que permitia, em alguns jogos, um upgrade gráfico nas texturas. Outros jogos não funcionavam sem ele, como The Legend of Zelda: Majora’s Mask, Donkey Kong 64, Perfect Dark e Turok.

A embalagem do Expansion Pak.

Também havia o Nintendo 64 Disk Drive, uma entrada para discos (grandes disquetes) e com modem embutido para conectar RANDnetDD. Não fez sucesso e vendeu pouco, além de haver pouquíssimos jogos para o aprelho, e só foi lançado no Japão.

Um videogame colorido

O Nintendo 64 foi vendido em muitas cores. Hoje a Nintendo vende seus consoles em várias cores também, mas a quantidade disponível do seu console da quinta geração é enorme.

Oficialmente, o console era de cor cinza escuro, ou carvão, oficialmente. Outras cores incluem:

Jungle Green/Extreme Green: bundle de Donkey Kong 64.

Série Multi-sabores: colorido em plástico translúcido. São as versões kiwi, cereja, anis, jabuticaba, uva e tangerina, no Brasil.

Banana: um controle especial para o lançamento de Donkey Kong 64 nos EUA, pintado de cor amarela.

Ouro: cor dourada em comemoração a The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Pokémon Pikachu Nintendo 64: console azul com um grande Pikachu, feito para promover jogos da franquia Pokémon.

Clear Blue and Red: a última versão, foi vendida junto com Super Mario 64.

Jogos e transições em três dimensões

Uma das primeiras coisas que se repara quando se vê um jogo rodando no Nintendo 64 são seus belos gráficos para a época e também a incrível visão tridimensional.

Aproveitando essas possibilidades, a Nintendo usou e abusou delas, lançando grandes conversões de suas franquias clássicas para o mundo do 3D.

Seria estranho já não começar falando de Super Mario 64 (1996), um dos títulos de lançamento do console. O encanador agora não somente corre para direita ou esquerda, mas sim para frente, trás, diagonais, enfim, pode andar de todas as formas, além de pular, agachar e etc. É certamente o jogo que redefiniu o gênero Platformer 3D. Agora as fases giravam em torno de objetivos e missões diferentes entre si, para, ao final, Mario coletar estrelas de poder para conseguir enfrentar seu nêmesis, o rei dos Koopa, Bowser, que agora se infiltrou no castelo da princesa.

Super Mario 64

E Mario continuou aparecendo no console diversas vezes, mas em outros jogos, mais esportivos, como Mario Kart 64 (1996), Mario Tennis (2000) e Mario Golf (1999), bem como no RPG da Intelligent Systems para o Nintendo 64 chamado Paper Mario (2000), que mostrava um mundo e personagens feitos como se fossem dobraduras e recortes de papel. O encanador também foi figura central nos três jogos Mario Party (1998, 1999, 2000) para o console.

Mario Party 3

Duas franquias que pertencem aos ares também compareceram no Nintendo 64: o título de lançamento Pilotwings 64 (1996) e Star Fox 64 (1997), fazendo grande uso dos gráficos e da possibilidade de 3D do console, bem como da alavanca analógica.

Do a barrel roll!

Outra franquia clássica que teve uma conversão maravilhosa para o mundo 3D foi The Legend of Zelda. A série teve dois jogos no Nintendo 64 e pela primeira vez pudemos ver Link de outra forma que não fosse de cima ou de lado, mas sim de todo e qualquer ângulo possível.

O primeiro jogo da série a figurar no Nintendo 64 foi The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998), um dos maiores lançamentos de todos os tempos e que abalou profundamente as bases da indústria. A partir dele, padrões para grande parte dos jogos de aventura foram criados e são seguidos. É um dos – se não o mais – jogos mais influentes do Nintendo 64 e de todos os tempos. Boa parte da estrutura da série foi mantida, como o vasto mundo a se explorar, segredos e progressão através da obtenção de itens e dungeons. Uma característica revolucionária do jogo é o chamado Z-Targeting, que permite que a câmera gire em torno de um ponto referencial qualquer, seja um inimigo ou um objeto.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time dispensa apresentações.

O segundo jogo da série no console foi The Legend of Zelda: Majora’s Mask (2000), uma sequência direta do anterior. Um dos jogos mais estranhos da franquia, com um clima sombrio e sorumbático, trazia uma quantidade enorme de side-quests e poucas (porém difíceis) dungeons. Utilizava obrigatoriamente o Expansion Pak, possibilitando melhor desempenho.

O psicodélico The Legend of Zelda: Majora’s Mask.

Outros jogos que foram febre foram os jogos relativos à série Pokémon: Pokémon Stadium (1999), Pokémon Stadium 2 (2000), Pokémon Snap (1999) e Hey You, Pikachu! (1998), este último possibilitando comandos de voz.

Pokémon Stadium

Com a falta de apoio das empresas third, a Nintendo encontrou uma grande aliada à sua parceria Rare, com diversos jogos, como os platformers 3D Donkey Kong 64 (1999), Banjo-Kazooie (1998) e Banjo-Tooie (2000). A série Banjo, por sinal, é tida como o ápice do platformer no console. Outro jogo da empresa que se destacou nos platformers foi o bem humorado e ácido Conker’s Bad Fur Day (2001).

Tela de título de Banjo-Kazooie.

A Rare também ajudou o Nintendo 64 com o muito aclamado Goldeneye 007 (1997), um dos First Person Shooters mais bem sucedidos da história dos consoles, com um multiplayer de até quatro pessoas viciante que lotava as locadoras da época.

Outro First Person Shooter aclamado e que hoje tem um status de cult pelos jogadores, feito pela empresa, foi Perfect Dark (2000), que roda na mesma engine de Goldeneye 007, porém com vários avanços, tanto na jogabilidade quanto na tecnologia gráfica.

Perfect Dark

A Rare também lançou os jogos de corrida Diddy Kong Racing (1997) e Mickey Speedway USA (2000), que competiam diretamente com Mario Kart 64, porém sem o mesmo brilho e carisma dos personagens da Nintendo.

E a empresa também veio com a segunda versão de seu jogo de luta Killer Instinct, intitulado Killer Instinct Gold (1996), que possuía novos personagens e cenários, além dos avanços tecnológicos.

Apesar do fraco apoio das thirds, o Nintendo 64 viu Resident Evil 2 (1999), franquia que nasceu e foi consolidada no Playstation, bem como Mega Man 64 (2000), a série Tony Hawk’s Pro Skater (2000, 2001, 2002) vários jogos da franquia Mortal Kombat (1996, 1997, 1998) e também as desastrosas conversões ao mundo 3D de Castlevania em Castlevania 64 (1999) e Castlevania: Legacy of Darkness (1999).

Um dos piores trabalhos de câmera de todos os tempos está em Castlevania 64.

A perda do pódio

Por duas gerações seguidas a Nintendo foi a campeã de vendas, com o NES e Snes. Só que as escolhas de se usar uma mídia defasada e a falta de apoio das thirds, principalmente no gênero de RPG, fez o Nintendo 64 ser o segundo colocado da sua geração, vencendo o Saturn e perdendo para o Playstation.

O console da Nintendo vendeu mais de 30 milhões de unidades e foi pisoteado pelo da Sony, que vendeu mais de 100 milhões.

Pode um console tão influente ser considerado um fracasso?

Muito se ouve por aí em relação ao Nintendo 64 ser um dos maiores fracassos da Nintendo e também um dos piores consoles da história, devido à falta de títulos, coisa que o Playstation tinha de monte.

Mas será justo chamar um console tão influente desta forma? Um videogame que tornou padrão controles com alavancas analógicas e com função de vibração pode ser um fracasso? Ou, mais além, um console que trouxe transições muito satisfatórias para o mundo do 3D com Super Mario 64 e The Legend of Zelda: Ocarina of Time, que tanto influenciaram e ainda influenciam os jogos platformer 3D e de aventura, pode ser renegado ao limbo dos videogames?

A resposta, claro, é subjetiva e vai de cada um. O que é fato é que o console apresentou muitas evoluções e um salto tecnológico gigantesco em relação ao Super Nintendo, falhando por se manter tradicional nos cartuchos. Outro fato, este infeliz para a Nintendo, é que a Sony surgiu e arrebentou em todas as formas possíveis e deixou o Nintendo 64 para trás.

Não nos esqueçamos jamais do ditador de tendências chamado Nintendo 64. Um revolucionário console, porém com muitos pensamentos tradicionais e retrógrados.

O console teve mais de 380 jogos.

O Nintendo 64 poderia ter voado mais alto…