[Consciência Gamer] Um herói forjado no Bushido

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O Bushido é o código de ética do Samurai, o caminho seguido pelos integrantes da casta de guerreiros que dominou o Japão durante o feudalismo nipônico. Na referida obra estão dispostos os princípios e normas de conduta que deveriam ser seguidos para que o guerreiro alcançasse a perfeição no exercício de suas funções, não só em campo de batalha, mas na vida cotidiana comum a todos os seres humanos.

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[Epoch – The Time Machine] The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Nome:  The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Gênero: Action-Rpg

Distribuidora: Nintendo Produtora: Nintendo
Plataforma(s): Nintendo 64, Nintendo GameCube (relançamento), Nintendo 3DS (Remake)

O que fez de The Legend of Zelda: Ocarina of Time um dos melhores da história dos video games? Por que a maioria dos fãs da série o consideram o melhor até hoje? O que faz com que a crítica o venere entre os mais importantes, com as maiores notas ainda hoje nos rankings ? Esse Review faz parte do especial do mês de Junho dedicado ao Nintendo 64 na pagina no Facebook do Jogador Pensante. Espero que os fãs gostem e que os mais novos que não conhecem a serie desfrutem da análise do jogo mais icônico do Nintendo 64. E, claro, um dos mais significativos do universo gamer.

Depois do grande sucesso que foi The Legend of Zelda: A Link to the Past, que se refletiu tanto na crítica especializada e nos jogadores, as expectativas em the Legend of Zelda: Ocarina of Time, o primeiro em 3D, e para o console Nintendo 64, era gigantesca, principalmente após o lançamento de Super Mario 64, que demonstrou muito da competência do time da Nintendo em games neste novo e revolucionário formato.

É sábio dizer que as expectativas dos fãs da serie estavam altíssimas e que isso poderia causar uma certa decepção. Mas The Legend of Zelda: Ocarina of Time  mostrou para que veio e tudo o que esperavam do jogo foi simplesmente superado.

O quinto jogo da serie tem sua historia antes de A Link to the Past, ou seja, muito antes dos jogos do Nintendinho (The Legend of Zelda e Zelda II: The Adventure of Link e também do jogo de Game Boy chamado The Legend of Zelda: Link’s Awakening), dando, assim, a oportunidade à Nintendo de adicionar novas mitologias à saga, como raças e criaturas.

O jogo começa em Kokiri Forest, uma pequena vila florestal, protegida pela árvore anciã Deku Tree. Os habitantes da vila são os pequenos Kokiri e cada um é acompanhado por uma fada pessoal. Dentre os habitantes da vila está Link, uma criança que é julgada e desprezada por não ter uma fada.

Em uma noite, dormindo, Link tem um pesadelo com um homem de aspecto malévolo, montado sobre um cavalo perseguindo duas mulheres.

Link é acordado por uma fada de nome Navi. A pequeno ser alado e brilhante diz ao nosso heroi que ela foi enviada por Deku Tree e que a árvore sagrada requisita a presença de Link, para dar-lhe uma missão.

Navi explica que Link precisa de uma espada e escudo antes do encontro. A nossa aventura começa com pequenas atividades até Link conseguir os itens que a fada pediu. Quando conversamos com Deku Tree, a gigante árvore diz ao heroi que ela foi amaldiçoada e pede a ajuda de Link para que entre dentro dela e destrua a sua tormenta. Aí que realmente começa a aventura de Ocarina of Time propriamente dita: o primeiro Dungeon é um tutorial para o resto do jogo e é um excelente exemplo do Design dos níveis existente,  onde não vai faltar puzzles e nem Bosses impressionantes.

Depois de salvar Deku Tree do enorme monstro que se alojou em seu interior, a arvore começa a explicar toda a criação de Hyrule e a Triforce ao pequeno heroi. Em Ocarina of Time é finalmente revelado os nomes das três Deusas que regem todo o universo da série: Din (Triforce do Poder), Nayru (Triforce da Sabedoria) e Farore (Triforce da Coragem), que deixaram o testemunho sobre a criação. A árvore anciã revela também a Link que foi amaldiçoada por um homem proveniente do deserto que planeja dominar Hyrule. Antes de morrer, ela dá a Link a Kokiri’s Emerald e o aconselha a ir para o castelo de hyrule e falar com a princesa Zelda.

No castelo, ao encontrar a princesa Zelda, Link descobre que o homem misterioso de seus sonhos é o mesmo que matou Deku Tree: Ganondorf, nascido Gerudo, a raça do deserto, que pretende adquirir os artefatos sagrados, entrar em Sacred Realm, o reino sagrado onde se encontra a Triforce, e roubá-la para si. A única salvação é que Link consiga os artefatos antes dele.

O jogo cativa pela fantástica historia inicial com o jovem Link. Mas o jogo começa a ficar mais incrível após Link recuperar os 3 sagrados artefatos e entrar em Sacred Realm. Lá ele conhecerá os imortais anciãos e pegará a Master Sword.

No templo se passarão 7 anos e todo o mundo que Link conheceu sofrerá drásticas mudanças.

O item que dá nome ao jogo – Ocarina of Time – é um instrumento musical dado pela princesa a Link, que o utilizará em diversos momentos do jogo, com diversas melodias. Sua importância é enorme e será cabal para o garoto das roupas verdes e sem ela com toda certeza o mundo de Hyrule ficaria fadado à destruição.

A espinhal dorsal do jogo é muito proxima de The Legend of Zelda: A Link to the Past. No jogo do Snes era possivel viajar entre Light e o Dark World; já em Ocarina viajaremos entre o tempo, jogando com o jovem e o adulto Link. As mudanças são importantes, pois há missões e itens e até armamentos que só são possiveis em um dos tempos, para isso basta cravar a Master Sword no pedestal em seu templo.

O Link adulto tem em sua disposição diferente túnicas e botas. Existem ainda outros intens, tanto exclusivos ou compartilhados entre os tempos, entre eles, as Lens of Truth. As lentes são importantes para Link ver alem da visão com os olhos nus e enxerga itens escondidos e ela é util para muitos puzzles durante a jornada. Com Link adulto podemos utilizar tambem o arco e flecha, e associar elementos a ele, como gelo e fogo, para conseguir ataques específicos para tipos de inimigos, bem como resolver outros tantos enigmas.

Ao contrario do que se parece, Ocarina of Time tem um número menor de itens comparados com os anteriores, mas todos tem propositos muito especificos e são usados o tempo todo nos combates ou puzzles.

O grande atrativo de The Legend of Zelda: Ocarina of Time está mesmo na forma como é jogado e de que maneira revolucionou tanto o seu gênero. O jogo tem um sistema chamado Lock-On, inedito na serie, ou seja, Link pode marcar o alvo e ponto de interesse para atacar ou interagir. Quando está em um combate podemos, através desse sistema, nos esquivar, defender de forma mais precisa e, claro, usar as mais diversas armas e itens contra os inimigos, contribuindo para um combate muito dinâmico e satisfatório.

Uma outra grande novidade é a associação dos botões aos itens. A espada e escudo são fixos e não precisam dessa função, enquanto que para os outros itens é necessario entrar no menu do jogo, e associar o seu item de preferência ou necessidade a três botões “C” do Nintendo 64, facilitando a vida do jogador que não vai precisar abrir o menu varias vezes.

Outra novidade na época eram as multiplas funções do botão de ação, nesse caso o “A”, como exemplo: Link poderia empurrar um bloco ou pendurar em uma parede.

Ocarina of Time tem pulo automático, e novamente inovou. Retirando essa função do jogador, o jogo fluiu melhor e ficou mais funcional, muito devido a não existir no jogo tanta necessidade de saltar entre plataformas. Existem momentos que o pulo automatico pode chegar a atrapalhar , mas como o jogo não é baseado nessa mecânica, não tem interferência na experiência.

Vale ressaltar também o uso da câmera em primeira pessoa para algumas funções como procurar iten ou mirar com o arco e flecha. Para os padrões de hoje não impressiona, mas na epoca foi uma grande sacada a alternativa dessa visão.

Mas a grande novidade no game de Shigeru Miyamoto era a opção de tocar melodias com a Ocarina do Tempo. As treze musicas tinham funções especificas no jogo como: teletransporte entre os templos (fast travel), descobrir segredos ou então alterar o estado tempo entre dia e noite.

Entre as melodias, Link também tinha a opção de chamar sua fiel égua, tocando Epona’s Song. Montado em Epona, o jogo ganha mais uma dinâmica, pois a égua não é util apenas para correr sobre o mundo de Hyrule: com ela podemos tambem saltar sobre locais antes impossíveis. Enquanto se cavalga é ainda possível disparar flechas numa perspectiva na primeira pessoa mas seria mais divertido se pudéssemos atacar com a espada, o que, em Ocarina of time, infelizmente, não é.

De resto, o jogador vai encontrar tudo o que se espera de um The Legend of Zelda: diversos templos e masmorras para se explorar, entre side quest e main quest,  com inimigos variados e complexos, com cada um exigindo um grau de perícia e dificuldade e intrigantes puzzles com particulariedades para cada templo. No fim de cada templo, Link vai receber um item importante para continuar a luta no mundo de Hyrule.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time é tambem reconhecido pelos otimos gráficos, na epoca, para o Nintendo 64. Entre os cenarios habituais da serie como florestas, montanhas e lagos, Link irá visitar o interior de um vulcão, entrar em uma enorme caverna de gelo e até mesmo saltar para o estômago de um peixe-divindade. Tudo muito bem construído, o trabalho em variar os cenários no jogo é fascinante. Entre eles, um dos mais impressionantes é o do deserto, pois o efeito da tempestade de areia está muito bem reproduzido e não é difícil o jogador se sentir perdido.

O jogo oferece uma imensidão de atividades para passar o tempo em Hyrule. Link pode pescar, participar de concursos de tiro e corridas de cavalo em The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Tudo isso aumenta ainda mais a imersão do vasto mundo de Hyrule.

Há algumas side quests importantes no jogo, como ajudar um vendedor de máscaras a aumentar a sua colecção ou então forjar uma espada de grande poder com a ajuda dos Gorons, missões mais longas e trabalhosas mas, ainda assim, muito recompensadoras. Tudo isso enriquece ainda mais o fantastico trabalho produzido.

A trilha sonora do jogo é um show à parte. Cada zona tem direito a uma melodia diferente e, enquanto melodias clássicas são automaticamente reconhecidas, novas composições juntam-se à já rica lista da saga, tornando a epopéia de Link uma obra perfeita. O fato das melodias tocadas na Ocarina serem um elemento chave no jogo ajudou a Nintendo a ter dado grande atenção à parte sonora.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time foi marcante e importante para solidificar a série com um dos ícone dos video games. No jogo tudo foi elevado ao ápice, contribuindo para a experiencia mais completa já feita na saga. Com o jogo a Nintendo conseguiu atingir um novo patamar de qualidade, invejado e copiado ao longo dos anos, mas nunca estabelecido com tanta maestria como no quinto jogo da serie da Big N.

Com um relançamento no Nintendo GameCube e um remake no Nintendo 3DS, The Legend of Zelda: Ocarina of Time sobreviveu ao tempo e até hoje é referência de qualidade. Era o que o mundo precisava ver, para reconhecer finalmente que video games também são arte.

Nota: 10/10

Musica tema de The Legend of Zelda: Ocarina of Time

[Epoch – The Time Machine] The Legend of Zelda (do NES ao Game Cube)

“The flow of time is always cruel… its speed seems different for each person, but no one can change it… A thing that does not change with time is a memory of younger days…”

“Olha, esse é o tal de Zelda, então?” Essa frase é provavelmente a que mais se ouve quando se está jogando algum jogo da série The Legend of Zelda e, então, sorrateiramente, passa aquele seu priminho ou a sua mãe que não manja nada de videogame e pergunta se o sujeito vestido de verde e empunhando uma espada é o Zelda. Ora, quanta heresia!

The Legend of Zelda se sustenta basicamente em alguns pilares: a princesa em perigo do reino de Hyrule, chamada de Zelda (“não, mãe, a Zelda é a princesa”); uma força sobrenatural que rege o equilíbrio do mundo e dá poderes sobre-humanos para quem a adquire, chamada de Triforce; e um garoto com túnica e gorros verdes, empunhando uma espada e um escudo, cujo nome é Link (“o menino de verde é o Link, mãe!”). O que se pretende neste artigo é realizar um apanhado geral do universo da série Zelda, porém somente serão abordados os jogos lançados para console de mesa, visto que este que vos escreve é extremamente defasado no que tange a portáteis, e nem do Four Swords Adventures e nem do Twilight Princess (este último porque foi desenvolvido também para Wii, portanto não é cabível em um artigo retrô).

The Legend of Zelda

“It’s dangerous to go alone! Take this!”

Capa do jogo

O primeiro jogo da série foi lançado para o Nintendinho em 1986 no Japão (1987 foi o debute em terras do tio Sam). A premissa era muito diferenciada do que geralmente se via nos jogos da época, pois apresentava um enredo mais complexo e uma jogabilidade diferenciada. Sem nem dar pista alguma ao jogador, o herói sem nome, que oficialmente é chamado de Link, surge na tela, no meio do nada. Velhos tempos onde enredo era desprezado e não havia um tutorial sequer in game e tudo que se podia aprender, desde as técnicas até bestiário se encontrava no manual do jogo.

A confusão era (e ainda é) natural. O jogo não se mostrava em um âmbito sidescroller como seria um padrão da época, mas sim uma câmera que mostrava uma visão de cima, sendo a movimentação se assemelhando a um 3D, pois Link pode ir para qualquer lado. Ah, e Link não pula com um toque em botão algum. O jogador, naturalmente, entra no lugar mais próximo que há: uma caverna.

Obrigado!

Lá um velho estranho lhe diz que é perigoso ir sozinho (ir aonde?) e lhe oferece uma espada de madeira. Quanto poder! Quanta bravura! Sim, The Legend of Zelda é sobre coragem. Não somente a coragem de Link sendo posta a prova para salvar a princesa Zelda, mas também com a coragem do jogador, desnorteado várias vezes, sem saber direito para onde seguir. Não é um jogo simples e muitos desistem da empreitada. Claro que, além da espada, o jogador também contará com um arsenal enorme, como arco e flecha, dentre outros que o ajudarão na missão.

Obviamente, The Legend of Zelda teve sua importância brutal. Nascia ali o gênero do adventure, nascia o mundo aberto, nascia uma série lendária. Nascia até mesmo a música tema de todos os jogos da série, sempre sendo remixada.

(Legendary)


Zelda II: The Adventure of Link

“I am Error.”

Capa do jogo

A seqüência para o sucesso enorme de The Legend of Zelda veio em 1987 no Japão (Europa e EUA receberam o jogo em 1988), com The Adventure of Link. Qual não foi a surpresa quando se inicia o jogo e percebemos um Link de lado, narigudo. Sim, a maior mudança na série até hoje. Maior do que a mudança do 2D para o 3D… Zelda virava um sidescroller.

Bom, isto não é inteiramente verdade. O jogo era praticamente inteiro um sidescroller, claro, mas há partes onde mostra-se o mapa em âmbito maior, com uma visão de cima (muito semelhante à do primeiro jogo, exceto que neste caso você anda no mapa do jogo literalmente, e não em um cenário). Muita gente torceu o nariz para esta mudança, pois agora Link visita cidades, entra nas casas e conversa com muita gente. E existe muita informação inútil e até sem noção, como a casa onde um camarada diz, em letras garrafais: Eu sou erro. Talvez seja o que muita gente pense sobre o jogo: que é um erro, que não é Zelda, é outra coisa. Mas isto é muito subjetivo e Zelda II tem sim suas qualidades, introduzindo um sistema de pontos de experiência.

Prazer, eu sou o acerto.

O enredo agora é mais bem explicado, iniciando-se o jogo com Link no castelo da princesa Zelda e ela está em um eterno sono, visto que um feitiço foi jogado nela após a derrota de Ganon, o inimigo final do primeiro jogo (e ameaça principal na arrasadora maioria dos outros jogos da série).

The Legend of Zelda: A Link to the Past

“Help me…

Please help me…

I am a prisoner in the dungeon of the castle.

My name is Zelda.”

Capa do jogo

Quatro anos depois do controverso Adventure of Link, a Nintendo volta com o nada menos do que fenomenal A Link to the Past, desenvolvido para o Super Nintendo. O jogo voltou à perspectiva consagrada no primeiro jogo, tendo uma visão de cima. Clássico, do jeito que Zelda tem que ser. A franquia Zelda iniciava a sua consagração ao nível simplesmente épico, com um enredo matador para a época.

A volta ao estilo clássico

A maior revolução do jogo foi a possibilidade de haver duas dimensões do mesmo mundo, onde o jogador alterna entre o Light World e o Dark World. A transição funciona perfeitamente, tendo o jogador muitas vezes que acessar uma dimensão para aparecer no lugar certo na outra. A jogabilidade é extremamente fluída e o jogo apresenta-se enorme para os padrões da época e há tanta coisa pra se fazer! Hyrule é tão grande! Há tantos dungeons! Tantos segredos e até mesmo side quests! A série havia sido levada a outro nível, a um patamar de grande jogo, de clássico.

O Dark World

A trilha sonora continua de matar, com músicas que casam com o nível de arte maravilhoso que é esta terceira instalação da franquia. E agora também os jogadores não ficam tão perdidos, visto que foi adicionado um mapa no jogo, que mostra onde está o próximo objetivo do jogador, bem como os habitantes de Hyrule, especialmente de Kakariko Village, costumam dar dicas excelentes a Link.

E é aí que a cronologia de Zelda começa a entrar em pauta. Claramente, a Link to the Past, desde o seu nome, que não é uma tradução direta do japonês original (o original seria mais ou menos Triforce of Gods), já é uma alusão que o jogo se passa no passado de Hyrule, antes dos acontecimentos do primeiro jogo. Portanto, tem-se no Super Nintendo uma preqüela para a série. Estranho, porém aceitável. Isso tudo seria muito mais aceitável se a seqüência do jogo, Link’s Awakening, para o Game Boy, não soasse como um sonho do herói, confundindo todas as cabeças dos jogadores. Aliás, deve-se lembrar que então começa a se perceber que a série não é de somente um Link e uma só Zelda: cada jogo, desde que não seja uma seqüência direta do anterior, apresenta um herói e uma princesa de eras diferentes.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Time passes, people move…. Like a rivers flow, it never ends… A childish mind will turn to noble ambition… Young love will become deep affection… The clear water’s surface reflects growth… Now listen to the Serenade of Water to reflect upon yourself….

Capa do jogo

O Nintendo 64 trouxe o advento do 3D. Tudo agora precisava ser 3D. Mario 64 era 3D. Nada mais justo do que um The Legend of Zelda em 3D. E, sim, foi exatamente isto que aconteceu. Ainda bem!

Em 1998 foi lançado Ocarina of Time, o primeiro jogo da série totalmente em 3D. E que jogo! Considerado por uma arrasadora maioria de gamers como o melhor jogo de todos os tempos e, conseqüentemente, o melhor do Nintendo 64 e o melhor da série, Ocarina of Time é provavelmente o jogo com o qual a maioria dos amantes da série iniciou sua jogatina na série (eu comecei em A Link to the Past). O jogo é uma verdadeira aula de como se fazer uma transição do 2D para o 3D. Mas isso a Nintendo é mestre e já havia mostrado isso com Super Mario 64.

O 3D trouxe inúmeras possibilidades

Além do 3D, dos gráficos soberbos que proporcionam uma imersão incrível (para a época, claro), o que mais chama a atenção no jogo é o seu enredo. O jogo aplicou duas eras: agora temos o Link criança e o Link adulto. O item que dá título ao jogo – a Ocarina do Tempo – permite que o jogador memorize canções que fazem uma série de efeitos no jogo, sendo o mais importante este de ir e voltar no tempo.

A Ocarina do Tempo

Ganondorf (o Ganon em sua forma mais modesta) está de volta, mais uma vez, causando estragos por Hyrule, usando-se do poder da Triforce do Poder. É um verdadeiro chefão do mal. Desta vez é possível assistir de camarote estas reviravoltas, visto que Ganondorf, um gerudo, é bastante próximo da corte quando Link é criança e o jogo mostra isto. Quando, porém, Link tem acesso ao interior do Templo do Tempo e toca na Master Sword (outro elemento importantíssimo da série: é a espada que tem o poder de repelir o mal), tudo muda: Link se torna adulto, é eleito o Herói do Tempo e encontra-se com Rauru, o Sábio da Luz, que o explica a situação de Hyrule.

A perda da inocência de Link

E a situação não é nada bonita: temos uma Hyrule basicamente amaldiçoada, com ReDeads (espécie de zumbi do jogo) ameaçando a tudo e a todos em plena Castle Town. Link deve, então,  buscar em seis templos uma forma de acordar os outros sábios, de forma que, com a ajuda deles, Ganon possa ser derrotado de uma vez por todas. O jogador terá a constante ajuda de Sheik, uma pessoa misteriosa que, por alguma razão está ajudando Link na jornada, com informações importantes, bem como ensinando melodias para a Ocarina.

Sheik tocando harpa e Link, a Ocarina

Mais uma vez, o jogo mexe com a cabeça do jogador no que tange à cronologia da série. Ocarina of Time é, oficialmente, o início de tudo, segundo o próprio Miyamoto, criador da série. Beleza, é antes de A Link to the Past, e isto basta! Mas temos agora duas linhas, dois fins de jogo: um primeiro final com uma Hyrule que foi devastada por Ganon (Link adulto) e um outro final com Hyrule antes do vilão subir ao poder (Link criança). Isto gera inúmeras discussões em fóruns até hoje, visto que a Nintendo nunca se pronuncia em relação a uma cronologia (na verdade parece que eles nem se importam com isto). Tem gente que acredita que não há esta bifurcação, que há uma cronologia única, tem gente que pensa que cada jogo futuro pertence a cronologias diferentes, e tem gente que acha que não há cronologia alguma! Mas isto não seria problema ainda no próximo jogo da série para consoles de mesa.

The Legend of Zelda: Majora’s Mask

The right thing… what is it? I wonder, if you do the right thing, does it really make everyone happy?

Capa do jogo

Em 2000, foi lançado o segundo jogo Zelda do Nintendo 64: Majora’s Mask. É uma seqüência direta de Ocarina of Time, mas é muito, muito mais estranho do que o anterior. Há um clima etéreo difícil de se explicar. É algo surreal, algo que fugia ao caráter épico da série.

O melhor exemplo é o jogo não se basear na princesa Zelda e nem na triforce. O jogo inicia com Link em um bosque, cavalgando sua égua Epona. É, então, surpreendido por um estranho ser denominado Skull Kid, vestindo a máscara que dá nome ao jogo: Majora. Link é, então, roubado e humilhado. A máscara possui poderes sobrenaturais e, com isso, Skull Kid transforma Link em um Deku, um ser deplorável e fraco. Sem cavalo e sem moral alguma, o jogador vê-se sem outra alternativa sem seguir em frente. Claro que Tatl, uma das fadas de Skull Kid, que foi deixada para trás, ajuda nisso, pois obriga Link a procurar seu dono e seu irmão, Tael.

Skull Kid com a Máscara Majora

A maior inovação do jogo foi a introdução de várias formas diferentes para Link: agora, além da forma humana, Link também se transforma, através de máscaras, em Deku, Zora (o povo das águas) e Goron (o povo das montanhas). Além disso, o jogo apresenta um contador de tempo, tendo o jogador que realizar tudo em três dias (conforme as horas do mundo do jogo, claro). Salvar Termina, o mundo onde se passa o jogo, neste curto espaço de tempo parece uma tarefa hercúlea, quiçá impossível.

Deku Link

Link, porém, possui ainda sua Ocarina do Tempo, o que o ajudará nas diversas situações do jogo, bem como o ajudará a fazer o tempo correr mais devagar e voltar ao primeiro dia, caso necessário (e será). E isto deverá ser feito, pois Skull Kid subiu na Torre mais alta da cidade e está executando um feitiço maligno, através da Majora’s Mask, para que a lua mais horrenda de todos os tempos atinja a Terra e espalhe uma onda de calor gigantesca, causando o apocalipse.

A lua de Majora’s Mask

O jogo apresenta inúmeras side quests e várias máscaras que devem ser usadas de acordo com as situações. A grande maioria dos personagens encontrados no jogo são idênticos aos de Ocarina of Time, o que faz aumentar o grau de estranheza do jogo. É como um grande deja-vu, como se aqueles personagens já tivessem tido outras vidas, outras funções. Termina funciona como uma realidade alternativa para Hyrule e apresenta-se um pouco mais avançada, com adventos mais tecnológicos.

A quest principal do jogo ainda baseia-se em dungeons. O jogo apresenta quatro e o jogador deve derrotar todos os chefes de cada um deles, para obter a ajuda dos quatro gigantes que estão presos em cada templo, visto que eles ajudarão na empreitada de derrotar a poderosa e maligna Majora’s Mask, o derradeiro inimigo de Link no Nintendo 64.

Arte sobre Majora’s Mask

The Legend of Zelda: The Wind Waker

“The wind… it is… blowing…

Capa do jogo

2002 no Japão, 2003 no resto do mundo: Wind Waker é lançado. Sob olhares desconfiados. Sob vaias e protestos. Tudo isto por causa da arte. Ah, como os olhos enganam!

Apresentando uma tecnologia Cel Shaded, ou seja, um estilo mais cartoon, Wind Waker foi visto como um Zelda de criança, indigno de ter o nome de uma série tão épica e que mexia tanto com a cabeça dos jogadores. A proposta, conforme as palavras de Miyamoto, era justamente esta: procurar fazer a série se expandir a todas as idades. Mas isto não faz com que Wind Waker seja um jogo ruim.

A arte de Wind Waker faz brilhar os olhos

Muito pelo contrário. O jogo é maravilhoso e a arte não poderia ter sido melhor escolhida. Muitos que falaram mal acabaram queimando a língua e tiveram de admitir a genialidade do jogo, que apresenta o Link mais carismático de todos. O jogo se passa muitos anos depois dos eventos de Ocarina of Time, e nos apresenta uma Hyrule inundada com várias ilhas e arquipélagos. A aventura começa não por causa de um ato heróico para salvar a nação, mas sim para salvar a irmã de Link, que foi seqüestrada e encontra-se em uma fortaleza. Depois disto, o jogo vai se revelando, com a princesa Zelda mais oculta de todos os tempos e Ganondorf sendo um mago extremamente maligno e poderoso.

A movimentação pelo gigantesco mapa de Hyrule foi trocada: não há mais Epona, mas sim um barco falante, chamado de King of Red Lions. Nada mais justo, a égua de Ocarina of Time e Majora’s Mask não iria gostar muito de atravessar um mapa enorme a nado. E agora, ao invés de ocarina, Link possui um instrumento de maestro, chamado Wind Waker e usa-o para mudar as direções dos ventos ou produzir efeitos necessários durante a jogatina. Devido a isto, este Link não é o Herói do Tempo, mas sim o Herói dos Ventos (não é um trocadilho imbecil, é o jogo mesmo que apresenta isto).

Link navegando o King of Red Lions

A trilha sonora de Wind Waker nada mais é do que linda, principalmente a música de Dragon Roost Island. Um trabalho soberbo, pena que a Nintendo ainda continuava usando midi, e não uma orquestra competente, na série (e ainda continua, pelo menos até Twilight Princess, o jogo seguinte da série).

(Música da Dragon Roost Island)

Link e Zelda, à altura de Wind Waker, em um vitral

Goste ou não, The Legend of Zelda é uma das séries mais importantes de todos os tempos dos videogames e um dos carros-chefe da Nintendo. É a perfeita junção de épico com diversão, com momentos de ação, de pensar (como em diversos puzzles) e até mesmo algumas frustrações devido a dificuldades estúpidas (ah, Templo da Água de Ocarina of Time!). Mas a série nunca foi padrão de dificuldade, mas sim de jornada, de aventura, de coragem. Vista-se de verde, empunhe sua espada, prepare seu escudo e obtenha sua parte da Triforce da Coragem e ajude Link a salvar Hyrule quantas vezes forem necessárias.

A Master Sword