[Rodrigo´s review] Child of Light

Nome: Child of Light
Gênero: Jrpg (rpg  japonês)

Distribuidora: Ubisoft Produtora: Ubisoft Montreal

Plataforma(s): Playstation 4, Xbox One, Playstation 3, Xbox 360, Wii-U e Pc.

Versão analisada: Playstation 4

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O sol e as estrelas.

Child of Light quando foi anunciado pela Ubisoft, parecia mais tributo ao glamourosos tempos de Jrpgs (rpgs japoneses) que um jogo em si. Porem, quando se começa a desfrutar do poema jogável o que se tem em mãos é muito mais que uma simples homenagem. Continuar lendo

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[Tomio’s Review] Tales of Xillia 2

Nome: Tales of Xillia 2
Produtora: Namco Bandai
Gênero: JRPG
Plataforma(s): Playstation 3
Versão analisada: Japonesa

Mais um conto

Tales of Xillia 2 é a mais nova “nave mãe” (título canônico) de um dos JRPGs mais famosos do mundo para Playstation 3.

Tales of Xerox 2

Tales of Xillia 2 pode ser resumido em duas palavras: “Copy – paste”. O título apresenta uma quantidade ridícula de conteúdo novo (um pouco mais de 1/10 de todo o gameplay), que seria digno de um DLC de 10 dólares, mas nunca o preço de um jogo novo. O destaque negativo fica com o bestiário, que já é reciclado desde os primórdios dos Tales of 3D, mas agora foi 100% reutilizado de Xillia 1, sem nem ao menos ganhar alguma retocagem, tampouco mudança de estratégias de combate. Até mesmo chefões são massivamente reciclados, chegando ao ponto de até emocionar o jogador quando um totalmente inédito surge.

O jogo apresenta os mesmos cenários estilizados em tinta-óleo, mas com uma leve melhorada em texturas, modelagem e iluminação, realçando aida mais a beleza artística do título. O preço dessa melhoria, infelizmente, é alta, com o console “engasgando” de tempos em tempos e quedas bruscas de framerate em batalhas com muita coisa na tela. Outros aspectos técnicos continuam a mesma coisa, ou seja, elementos como movimentação labial fora de sincronia, movimentação robótica de personagens fora das batalhas e pop-in lamentável de NPCs (alguns demoram até 5 segundos para aparecerem), assim como as boas expressões faciais, excelente trabalho de dublagem e o competente trabalho de animações de golpes nas lutas.

Assim como quase todas as cidades, dungeons, puzzles, inimigos, chefões e NPCs, as músicas não poderiam ficar de fora da piada de péssimo gosto da Namco Bandai, apresentando quase todas as composições do antecessor e até algumas músicas de outros títulos da série, sem nem ao menos remixarem para dar um ar renovado. Ao menos, as raríssimas músicas novas são espetaculares, muito acima da média das trilhas sonoras convencionais da série.

Para cenas em anime, o jogo conta novamente com o trabalho da Ufotable, o estúdio mais bem sucedido e talentoso da atualidade. Infelizmente, o jogo não brilha nesse aspecto como seu antecessor, apresentando pouquíssimas e curtíssimas cenas, e essas, são mornas e/ou feitas para situações não tão empolgantes. A animação de abertura conta também com mais uma excelente participação da cantora Ayumi Hamazaki, uma das artistas asiáticas mais famosas do mundo. Com todos esses nomes fortes para aspectos tão secundários, surge novamente a indignação que a produtora japonesa tem causado há tempos: Namco, qual é o sentido de investir tanto em coisas não-interativas que não duram nem 10 minutos? Pega esse dinheiro, e faça conteúdo digno para uma série tão famosa. Tales of Xillia 2 é uma falta de respeito enorme para/com o consumidor.

Triste e miserável

Tales of Xillia 2 é uma continuação direta de seu antecessor, mais especificamente um ano depois dos acontecimentos do primeiro Xillia, apresentando novos personagens como Ludger, o novo protagonista. Aos poucos, o jogo também traz velhas caras e conta como eles têm vivivo durante esse tempo.

O enredo do jogo é obscuro e desolador, e é facilmente a trama mais desgraçada (no bom sentido) da série, com uma carga pesada de drama e abordagens psicológicas extremas, tudo isso no lugar da convencional trama baseada em situações do mundo real e reviravoltas mirabolantes típicas da série (a não ser que toda a reciclagem do jogo conte como um apoio ao meio ambiente). Infelizmente, o jogo deixa a bola cair nesse quesito em questões de narrativa e novos personagens, já que é tudo muito corrido, não dando espaço nem tempo pro jogador se identificar com as novas figuras, nem sentir o real peso das situações. Mas, ao contrário do que geralmente acontece em outros jogos, isso ao menos se acerta no pedaço final do título, desacelerando um pouco as informações e trabalhando bem mais a turma nova e seus relacionamentos.

Além da já citada trama, o jogo apresenta paralelamente mais dois elementos em sua narrativa: o desenvolvimento dos antigos personagens, feito de forma magistral, mostrando como eles amadureceram ao longo do tempo e suas novas dificuldades, e o background do universo, retratando muitas dificuldades sociais e políticas em manter a paz entre duas nações distintas. Nesses dois aspectos não há aonde indicar defeitos, pois é até então um dos jogos com informações mais bem balanceadas e distribuídas de toda a série.

Uma das maiores novidades de Tales of Xillia 2 é o trabalho em cima do protagonista Ludger. Ele é o primeiro de toda a série a adotar a postura “personagem-jogador”, ou seja, uma pessoa completamente muda, onde suas falas e personalidade dependem completamente das escolhas do jogador. De um lado isso foi um ótimo diferencial, já que, dependendo das escolhas, a trama pode sofrer alterações, como diálogos com informações distintas, cenas completamente diferentes e até mesmo casos mais extremos, como evitar lutas e levar a história a conclusões diferentes. É uma pena que as idéias não foram muito bem utilizadas, já que Ludger é um péssimo personagem, com total falta de carisma devido à completa falta de voz e sets de decisões ruins, que fazem o personagem de vinte anos ser moldado como um crianção ou deficiente mental em grande parte do tempo. Assim como os outros novos personagens, ao menos na reta final ele é trabalhado de forma mais dígna e os sets de decisões se tornam mais sérias, tornando-o aceitável de último momento.

Outro aspecto afetado positivamente pelo sistema de escolhas são as Skits, as clássicas conversas paralelas da série. Agora, além delas apresentarem assuntos sobre o enredo e assuntos triviais, elas permitem ao jogador escolher o que Ludger irá responder em diversas situações. Dependendo da resposta, é possível aumentar o nível de relacionamento entre o protagonista e um dos personagens, garantindo com isso itens e habilidades exclusivas.

Triste e miserável

Tales of Xillia 2 apresenta basicamente o mesmo mundo do primeiro, ou seja: grandes terrenos, dungeons e cidades tridimensionais em escala real interligados, todos repletos de itens caídos, pontos de coleta de minérios, baús e inimigos.

A progressão roda em torno do sistema de débito. Ludger, em certo ponto da história, fica com uma dívida de 20 milhões de gald, tendo sua liberdade limitada e sendo obrigado a devolver a quantia de tempos em tempos. O jogo então fica cobrando o jogador com parcelas que vão aumentando gradativamente, e após devolver uma delas, finalmente novas áreas são liberadas e a história é continuada. Para juntar o dinheiro necessário, é preciso realizar diversas side quests genéricas, de matar uma quantidade de inimigos ou coletar uma quantidade de itens. Até aí “tudo bem”, mas isso tudo não passa do início de uma série de decisões porcas de design e relaxo por parte da produtora.

Primeiro: as side quests genéricas, além de cansar facilmente com o tempo, muitas vezes se repetem por serem aleatórias, fazendo com que o já massivo backtracking se torne ainda mais deprimente.

Segundo: o jogo simplesmente pára de se expandir após a liberação do próximo evento para prosseguir na trama, mas as cobranças de dívida continuam. Se o jogador juntar uma quantia maior que a próxima parcela, o jogo vai cobrar, literalmente, a cada 3 passos dos personagens, tornando a jogatina impossível se o jogador não ceder e entregar todo seu dinheiro acumulado, que seria de grande utilidade para a futura parcela para progredir no enredo ou novos equipamentos, em troca de itens de pouca utilidade.

Terceiro: apesar das parcelas necessárias precisarem de apenas algumas quests, é inegável a inconveniência do sistema, de precisar a todo momento parar o jogo para fazer atividades genéricas e backtracking cansativo, quebrando completamente o ritmo do jogador. Outra coisa que incomoda bastante é o fato do dinheiro ser necessário também para a reposição de itens e compra de novos equipamentos, então no final das contas, o jogador precisa realizar quase todas as quests disponíveis no momento para prosseguir com o preparo adequando, deixando a jogatina ainda mais deprimente.

Quarto: por rolar em capítulos, o jogo geralmente progride na trama indo diretamente nos locais necessários, fazendo com que grande parte dos diversos locais sejam completamente opcionais. Esse aspecto seria excelente e o sistema de débito teria alguma salvação se as áreas liberadas com o pagamento da dívida fossem locais inéditos, mas infelizmente não é isso que acontece. O jogo, como já citado anteriormente, é basicamente todo o material do primeiro jogo, com novos ambientes podendo ser contados nos dedos de uma mão, sem brincadeiras. Qualquer um que tenha jogado o primeiro Xillia vai se ver passando pelos mesmos locais, matando os mesmos inimigos, abrindo baús nas mesmas posições e realizando os exatos mesmos puzzles pela terceira, quarta vez, ou até mais, dependendo de algumas sidequests. Outra coisa é que o jogo usa a desculpa do enredo de realidade paralela para re-reaproveitar locais e “resetar” a aquisição de itens e baús, dando a falsa sensação de local novo e exploração abundante.

Já as batalhas foram melhoradas em relação ao primeiro. O estilo continua o mesmo, a linear motion system 3D, com sistema de link para jogar com personagens em pares e desferir golpes especiais em dupla. O jogo, mesmo na dificuldade média, tem um desafio bem alto, principalmente nos chefões, que quebram combos mais facilmente e defendem muito mais golpes, excelente mudança para amantes de jogos difíceis. As habilidades nesse jogo estão também muito bem balanceadas, não existindo golpes ou magias extremamente poderosas, mas sim o momento certo para cada uma, talvez o título mais bem acertado nesse aspecto.

O sistema de troca de personagens no meio da batalha se foi, e no lugar dele, novos chegaram. Um deles é o de troca de armas de Ludger, que pode alternar entre duas espadas, duas pistolas ou um martelo, mudando o estilo de luta e habilidades. O jogo supostamente fez o sistema de uma forma que seja possível alternar as armas até mesmo no meio dos combos, mas isso infelizmente não se saiu muito bem, pois o mapeamento de comandos do jogo é péssimo, deixando a troca repentina lenta e desengonçada, assim como o comando de esquiva para os lados. Resta, para quem quer lutar dessa forma, aderir a um combo completamente automático sugerido pelo jogo, onde Ludger alterna armas em momentos definidos.

Outro sistema novo é a possibilidade de Ludger se transformar e ficar com poderes por tempo limitado, adição que ameniza um pouco a alta dificuldade do jogo, já que com esse modo, Ludger fica invencível (o dano vai diretamente pra duração desse modo) e pode desferir uma Mystic Arte (especial) a parte das normais.

A inteligência artificial do jogo está também bem trabalhada, podendo ser configurada minunciosamente para qualquer situação de jogo, com direito até a uso de itens em ordem de prioridade, algo similar ao sistema de Gambits de Final Fantasy XII.

Se em Xillia 1 o sistema de evolução era uma mistura de Spheregrid (Final Fantasy X) e Cristarium (Final Fantasy XIII), Tales of Xillia 2 é basicamente igual ao sistema de Titles de Tales of Graces F, com a diferença das habilidades passivas não ficarem em definitivo, necessitando escolher apenas uma parte, salvando com isso a customização presente desde o anterior. Para melhorar os personagens, basta apenas equipar diferentes dispositivos que absorvem diferentes tipos de mana (fogo, água, vento, etc), garantindo assim habilidades diferentes, bem automático e monótono comparado ao sistema do antecessor, onde exigia administração de pontos ganhos por níveis.

Extra! Extra!

Tales of Xillia 2 dura cerca de 40 horas fazendo os extras mais importantes e vendo todos os 3 finais disponíveis.

Em termos de sidequests, o jogo apresenta três tipos distintos: as genéricas, que servem apenas para ganhar dinheiro, as genéricas com enredo, que contam geralmente algo relacionado ao background do universo, e as sides de personagens, que têm ligação direta com a trama e trabalha massivamente no desenvolvimento individual de cada um. O destaque vai para o último, já que, além de enriquecer a história individualmente, elas podem influenciar diretamente nas cutscenes, liberando cenas extras na trama principal envolvendo mais a personalidade e modo de pensar do elenco. Outro ponto positivo vai para a disponibilidade delas, que estão muito bem organizadas, informativas e com indicadores para que os jogadores não precisem procurar por elas cidade por cidade, NPC por NPC, nem ir atrás de um monstro ou item específico às cegas.

Um dos principais extras do jogo fica por conta das aventuras de Lulu, o gato de estimação de Ludger. É possível mandar ele explorar os locais já visitados do mundo para adquirir itens exclusivos ou raros, e até mesmo outros gatos. O interessante é que isso rola em tempo do mundo real, ou seja, em cerca de 10 minutos cravados do sistema do PS3, Lulu volta com o que conseguiu. O calendário também é útil aqui, pois dependendo do dia da semana, um bônus diferente é ativado, como tempo menor para Lulu voltar, ou quantidade maior de itens, por exemplo. Esse sistema se faz necessário para a realização de algumas quests, e isso se torna frustrante, pois não importa quantos gatos Ludger já resgatou, eles só vão servir de enfeite e não vão ajudar Lulu, sendo obrigado a explorar tudo sozinho, um local de cada vez, e concedendo itens completamente aleatórios. As vezes uma quest pode demorar uma eternidade, pois o gato obeso não traz de jeito nenhum o item necessário.

Além dos citados acima, Xillia 2 ainda apresenta muitos outros extras. Há o sistema de caça à monstros gigantes (que infelizmente perdem grande parte da graça por serem 100% reciclagem dos últimos Tales of, até mesmo na música), um minigame de cartas, a tradicional arena, os diversos mapas opcionais (mesma situação dos monstros gigantes) e até mesmo ir atrás de 100 gatos espalhados pelo mundo, alguns com dicas de localização ao maior estilo Hot and Cold de Final Fantasy IX. O jogo conta também com uma dungeon extra após o final, e pasmém, essa não é reciclada!

Tales of Ecology 2

A Namco Bandai está de parabéns, pois provou, através de Tales of Xillia 2, que luta para proteger o meio ambiente, reciclando na maior cara de pau quase tudo dos jogos anteriores. Mas, independente da total falta de respeito com os fãs da série, o título apresenta progressão dígna de produções baratas underground e um sistema que estraga completamente o andamento de jogo, além dos incansáveis backtrackings mesmo para quem nunca jogou o primeiro. Talvez seja até uma boa para quem nunca jogou Tales of Xillia 1 e nem pretende, pois existe um resumão do que aconteceu dentro do segundo, mas para quem esperava uma sequência digna de uma das maiores franquias do Japão, ficará no mínimo indignado. Namco, esperamos da próxima vez um Tales of com ceninhas de abertura menos milionárias e conteúdo mais dígno para a série. Obrigado.

Nota: 5

[Tomio’s Review] Ys: Memories of Celceta

1Nome: Ys: Memories of Celceta
Produtora: Falcom
Gênero: Action RPG
Plataforma(s): Playstation Vita
Versão analisada: Japonesa

As aventuras em Celceta

Ys: Memories of Celceta é, resumidamente, o quarto jogo da série. Não se trata de remake nem port, já que esse é o primeiro “Ys IV” oficial da Falcom; os outros eram apenas versões licenciadas feitas por outras produtoras (Ys IV: Mask of the Sun pela Tonkin House e Ys IV: Dawn of Ys pela Hudson).

Bonitinho (aka feio arrumadinho)

Ys IV não é um bom exemplo de competência técnica, já que seus gráficos são bem simples, aspectos de física como movimentação e colisão bem precários (apesar de não afetarem na fluidez do gameplay) e quedas de framerate em alguns momentos, mas nada muito brusco ou constante que chega a prejudicar.

Em compensação, o título é um verdadeiro show artístico, com um trabalho magnífico de iluminação e noção de horizonte através de técnicas de câmera, ressaltando bem as belas e variadas paisagens e o estilo visual que simula um tom suave de aquarela.

Os recursos do Vita também são muito bem utilizados, deixando a navegação em menus e visualização dos mapas muito mais dinâmicas graças as telas de toque.

A trilha sonora pode ser resumida em: Selo Falcom de Qualidade. O que isso quer dizer? Ouvir uma das faixas do jogo já responde essa pergunta:

Outro quesito que deixa a desejar no jogo é a falta de dublagem (e movimentação labial) durante as falas. A produtora colocou vozes durante as batalhas, em uma ou outra frase nas cutscenes e algumas palavras prontas como “Vamos lá!”. Esse meio termo acabou deixando o jogo com um forte e desnecessário aspecto de “produção pobre”.

Enredo: ruim sem, pior com

Ys IV conta as aventuras do protagonista Adol no continente chamado Celceta.

Adol é daqueles protagonistas mudos que tem como intuito fazer o próprio jogador entrar na pele dele, e o jogo faz isso muito bem – Adol possui um carisma imenso graças às engraçadas e variadas escolhas de falas oferecidas pelo jogo ao longo dos diálogos, deixando o jogador não só viver a aventura mais profundamente como até mesmo moldar levemente a personalidade do personagem.

O enredo do jogo conta uma história bem simples e com reviravoltas previsíveis, existindo claramente apenas como desculpa pro gameplay: Adol deve se aventurar e desvendar os mistérios de Celceta…de novo, pois ele perdeu a memória! Ao longo da jornada, ele precisa ir coletando esferas que guardam pedaços de suas lembraças, ajudando a esclarecer alguns detalhes da trama e do passado do protagonista. Se já não bastasse a simplicidade, a reta final é um tanto corrida e o final é uma das coisas mais esculaxadas que criaram em pleno século 21, comparável às súbitas telas de “Game Over” de vinte anos atrás. No final, o enredo desse jogo só serve para o jogador conhecer um pouco da infância de Adol.

Os personagens são outro aspecto infeliz do jogo, com um elenco até simpático e grande, mas extremamente mal explorado. As ações que os personagens tomam simplesmente não convencem pela simples falta de informações e explicações do jogo. Mas a pior parte fica mesmo com o elenco de vilôes, que aparecem do nada e desaparecem com menos lógica ainda.

Linhagem dos aventureiros

Ys IV é basicamente explorar o imenso Celceta, explorando novas áreas, conhecendo novos povos e coletando itens e outros tesouros.

As batalhas são basicamente como em outros Action RPGs, com golpes comuns, habilidades especiais como combos e projéteis, esquiva, defesa e outras mecânicas mais avançadas, como uma espécie de “bullet time” chamado flash guard/move, ao ativar os recursos defensivos na hora certa. Além dos controles completos e do rápido e fluido gameplay, Ys IV ainda traz 6 personagens com jogabilidade bem distinta entre eles, garantindo uma variedade e disponibilidade de estilos de jogo bem maiores. Para completar, cada personagem carrega uma espécie de elemento, que funciona como a lógica de “Tesoura-papel-pedra”, garantindo melhor eficiência em batalha e habilidades extras dependendo dos personagens escolhidos para a linha de frente.

Um dos destaques na hora da ação é o sistema de party do jogo. O sistema é bem simples, mas funciona muito bem: o jogador escolhe se quer ficar na defensiva ou na ofensiva. Na primeira opção, os personagens do grupo não fazem nada, em troca de não serem acertados por um ataque em momento algum. Já no modo ofensivo, eles partem para cima de tudo e todos, sacrificando seus HPs. Além disso, eles coletam itens espalhados pelo cenário como ação primária e não morrem de forma alguma (ficam sempre com 1 de HP), não necessitando que o jogador banque a babá. Com isso, fica nas mãos do jogador o estilo de jogo: ficar só na defensiva, se virar sozinho e garantir “reservas”, partir pra ofensiva e não trocar de personagem em momento algum, ou revesar entre defesa e ataque na hora certa e dominar por completo uma batalha, resultando em um título maleável para todos os gostos, mas que não deixa ninguém na mão.

A progressão do jogo é de um adventure open world, como nos Zeldas antigos: Um grande mapa com liberdade total de exploração e ordem de avanço, vários caminhos secretos, dungeons opcionais e áreas só acessíveis depois de adquirir um certo item, personagem ou alcançar um ponto da história. Por ser um jogo onde o principal objetivo é completar o desenho do mapa geral de Celceta, a descoberta de qualquer coisa resulta no registro dessas informações no papel, que por sua vez, garantem prêmios em dinheiro após uma certa porcentagem completa, resultando em um gameplay extremamente viciante e imersivo,  e chamando o jogador, de forma irresistível, a fazer 100% do jogo.

Outro ponto positivo é a variedade de gameplay. Toda dungeon ou nova área, o jogador é submetido a desafios bem variados, envolvendo minigames com a tela de toque ou quebra-cabeças mais clássicos como ativar interruptores. Essa variedade acaba envolvendo também os personagens, já que cada um possui uma habilidade especial única que pode ser crucial em determinado momento, como cortar plantas ou destruir paredes para formar passagens, fazendo o jogador nunca ficar preso a um só grupo de personagens ou cair na mesmice da ação. Os chefões também não ficam atrás em variedade, pois todos eles possuem formas diferenciadas de serem derrotados.

A dificuldade do jogo é um ponto completamente adaptável ao jogador: Há desde o easy, para aqueles que querem curtir uma exploração sem muitas batalhas, ao Nightmare (very hard), modo que fará os chefões serem extremamente poderosos e demorados, algo a nível de jogos sádicos como Dark Souls, por exemplo. Por ser uma característica praticamente perdida nos jogos atuais do gênero, Ys IV acaba brilhando nesse aspecto, principalmente para os masoquistas de plantão.

O único aspecto do gameplay que deixou muito a desejar foi um dos sistemas de jogo: o de dia e noite. O sistema consiste em mudar, em tempo real, a iluminação do jogo em um loop de dia – tarde – noite – manhã. O problema é que essa mecânica é 95% estética, pois existem apenas uma side-quest e um inimigo que dependem de uma hora específica; de resto, serve apenas para o jogador curtir a mudança sutil de paisagem por conta da iluminação.

Mishishi!

Ys IV tem uma duração de até 50 horas se for feito tudo que é necessário para obter todos os troféus do jogo. Inclusive, o título é o primeiro da Falcom a ter o sistema de conquistas das plataformas Sony – até então, a empresa fazia seu próprio sistema de premiações, presentes nos últimos jogos da série The Legend of Heroes.

O jogo conta um um leque grande e bem variado de extras, que vão desde trivias como informações extras de algum personagem a brincar de esconde-esconde com um cameo de outra série da Falcom, Trails. Mas o principal atrativo fica nas side-quests, que além de serem tão variadas quanto o gameplay da quest principal, trazem pequenas e divertidas histórias paralelas dos NPCs.

Para aqueles que querem extras focados no desafio, há também o modo Boss Rush, disponível a partir do New Game +, permitindo o jogador lutar contra todos os chefões do jogo com limites de itens e quebrar recordes de tempo.

Até a próxima aventura

Ys: Memories of Celceta é uma preciosidade para o atual e fraco acervo de jogos do Playstation Vita, sendo facilmente o melhor jogo disponível para o sistema até então. Um action RPG obrigatório não apenas para os fãs da franquia ou do gênero, mas para qualquer fã de videogame.

Nota: 9,5

[Tomio’s Review] Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk

1Nome: Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk
Produtora: Gust
Gênero: JRPG
Plataforma(s): Playstation 3, Playstation Vita (Ayesha Plus)
Versão analisada: Playstation 3, japonesa

A promessa vai começar

Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk é o décimo quarto projeto da franquia, e o quarto jogo para playstation 3. Porteriormente, foi portado para o Playstation Vita.

Eu robô

Atelier Ayesha, como anunciado pela produtora, é um completo reboot para a franquia, trazendo universo, personagens,e até itens completamente diferentes dos já conhecidos pelos fâs.

O jogo consegue apresentar seu trabalho artístico de forma sublime, seja por conta de belas cenas de apresentação de localidades, seja pelos pequenos detalhes dos personagens e dos cenários, tendo como resultado um visual bem próximo das artes conceituais do título.

A parte sonora também não fica atrás, com uma OST bem variada e muito bem produzida, indo desde músicas orquestradas e hard rock às clássicas músicas a base de instrumentos de sopro, característica típica da série.


Postado por “EliteChampion89″(Youtube)/”Schismogenesis”(Gamefaqs)

Já na parte técnica, não há muito a ser elogiada. De ponto positivo fica apenas as rápidas telas de loading. De resto, o jogo apresenta movimentação robótica dos personagens, sincronia labial inexistente, expressões faciais pobres, gráficos que estão longe de se destacarem nessa geração e pop-in de personagens e inimigos bem evidentes, além da constante repetição de frases nas variadas mecânicas de jogo, como na alquimia e nas compras, deixando longos períodos de jogo bem irritantes.

Profundo como “Crepúsculo”

Atelier Ayesha traz uma atmosfera mais densa e sombria comparada aos outros jogos da série: nele, o mundo se encontra em um estado “pré-apocalíptico”, e a alquimia já é praticamente dada como uma ciência perdida. Embora um tanto sombrio, o jogo não deixa de lado o humor típico da franquia.

O título traz uma narrativa diferenciada, pois mais informações e detalhes sobre a trama vêm a tona somente quando o jogador se interessa em ir atrás de eventos secundários e/ou particulares de alguns personagens. Apesar de interessante, o jogo não consegue se aprofundar o suficiente em sua própria temática, deixando vários aspectos sem muita explicação, ou quando têm, são bem vagas e simplórias. Os pontos negativos ficam ainda mais em evidência por conta do background, já que a narrativa e o universo dão a entender que o enredo vai ser igualmente denso, o que infelizmente não acontece.

O elenco é outro ponto que apresenta furos. Os personagens jogáveis em geral são bem carismáticos e com personalidades únicas, mas alguns deles não são muito bem desenvolvidos, com casos onde é preciso acreditar que aparecerão em continuações, para que o jogador possa se conformar pela falta de informação dos mesmos. Já os NPCs em geral são bem apagados, para não dizer insignificantes ou até mesmo petulantes.

Mundo pequeno

Em Atelier Ayesha, o jogador é livre pra fazer o que quiser em um período de 3 anos, tendo como principal e único objetivo encontrar a irmã da protagonista, Nio. Durante esse tempo, Ayesha pode explorar dungeons, batalhar, forjar itens com alquimia e interagir com outros personagens através de vários eventos. Absolutamente tudo que Ayesha faz resulta em pontos, que por sua vez, são gastos para a protagonista registrar seus principais eventos em um diário. Registrar eventos específicos concedem bônus específicos, como benefícios extras para batalhas ou alquimia, portanto é preciso ficar de olho em qual evento a ser registrado se deve dar prioridade. Da mesma forma, a grande maioria do que pode ser feito exige tempo, que varia desde algumas horas até dias. Por conta disso, o jogador precisa ficar de olho no calendário e saber administrar seu tempo de forma balanceada, seja pra evoluir os personagens, seja pra prosseguir na história ou até mesmo realizar um evento em uma data específica.

O mundo do jogo é explorado através de um mapa a la Super Mario antigos, ou seja, um mapa 2D com vários pontos, cada um representando uma dungeon ou cidade. Andar pelo mapa também consome dias, mas em Ayesha o tempo consumido é muito menor que de seus antecessores, fazendo com que o jogador tenha mais tempo para atividades do que apenas viagens. Apesar da pequena melhoria, as dungeons não colaboram, sendo elas nem ao menos simples, mas corredores, e muitas delas extremamente curtas, fazendo com que exploração não seja uma atividade muito prazerosa ou recompensadora. Como se já não bastasse, o número de localidades de Atelier Ayesha é muito pequeno, fazendo o jogador conhecer todos os pontos acessíveis em um espaço de tempo bem curto. Outra coisa que incomoda no jogo são os NPCs vendedores que aparecem, muitas vezes, de forma aleatória no mapa, já que eles possuem muitos eventos, e o sistema obriga o jogador a assisti-los ao passar por cima desses pontos específicos. Ruim por ser obrigatório, pior por serem personagens sem sal, e ainda mais caso o jogador esteja em um new game plus.

Para coletar itens pra alquimia, o jogador deve parar em pontos brilhantes das dungeons. Mas, diferente dos jogos antigos onde um menu aparecia pros itens serem escolhidos, o sistema agora é bem mais dinâmico, bastando apertar o botão de ação repetidamente, como coletar loot em um MMORPG. Além dos inimigos à espreita e dos pontos de coleta, o jogador encontrará, tanto nas dungeons e cidades como no mapa mundi, panfletos variados, que se tratam desde avisos de inimigos perigosos a descontos e produtos novos em pontos de venda. Como se pode notar, esses panfletos são uma espécie de gatilho para iniciar pequenos eventos e side-quests, um sistema discreto mas muito interessante.

O sistema de batalhas do jogo é uma evolução do que já foi apresentado em Atelier Meruru: Um sistema por turnos com uma barra apresentando a ordem de ação dos personagens e inimigos, skills normais e de assistência, e agora, a possibilidade de andar em pontos específicos da arena. Essa opção muda drásticamente o estilo de batalha da série, deixando-a muito mais estratégica do que antes, já que o jogador precisa pensar em se agrupar em um ponto para ter benefícios de skills e itens de área, se separar para não levar um golpe de área, e até mesmo se posicionar atrás dos inimigos para desferir “back attacks”, que causam danos mais devastadores. Junto com o sistema, a dificuldade também foi modificada, ficando bem mais difícil de se prosseguir sem o porte de itens de cura, bombas ou equipamentos melhorados. Infelizmente, nem as batalhas estão livres dos pontos fracos, apresentando um bestiário vergonhosamente pequeno, com, literalmente, meia dúzia de monstros diferentes com três a quatro cores para cada um.

A alquimia em Atelier Ayesha é um dos únicos pontos do jogo que é preciso ser aplaudido de pé: além de manter a base do sistema na série, que é a de misturar itens e ingredientes para obter outro item inédito, foram acrescentados e modificados diversos aspectos que faz com que a atividade de criar itens seja extremamente viciante e prazerosa. Um dos destaques fica por conta dos materiais primários, que agora possuem propriedades e características fixas. Com isso, o jogador não precisa se preocupar com qualidade, ranking, skills e outras coisas que vinham de forma aleatória em outros jogos da série, basta apenas pensar em usar materiais completamente diferentes se quiser resultados diferentes. Outro ponto está no modo de preparo, onde o jogador precisa escolher a ordem de inserir os ingredientes. A ordem pode mudar completamente o resultado final, pois alguns itens possuem habilidades passivas que podem alterar o processo de forja. Pra completar, Ayesha possui habilidades próprias pra alquimia, que são coisas como repetir o mesmo material duas ou mais vezes, cancelar propriedades do produto final e até mesmo copiar as propriedades do ingrediente diretamente para o item a ser produzido. Tudo isso, além de proporcionar uma sensação muito maior de criação própria, ajuda no quesito customização, pois fica muito mais fácil para se criar o item perfeito.

Escolha seu destino

Atelier Ayesha não deve aos outros jogos da franquia no quesito multi-finais, dando a possibilidade do jogador ver mais de dez futuros distintos pra protagonista, dependendo apenas do que o jogador fez ou deixou de fazer. O ponto positivo para o sistema de Ayesha é que o jogo permite ao jogador escolher qual finar assistir caso haja mais de uma possibilidade, não precisando mais fazer cálculos para não ativar eventos repetidos, nem criar inúmeros saves.

O jogo dura em torno de 25 horas para ver ao menos um dos finais, e mais de 50 horas para completar tudo.

Além dos múltiplos finais, o jogo conta com alguns extras, como uma competição de “quem apresenta o melhor item na cidade” de tempos em tempos, inimigos mais poderosos proporcionados pelos panfletos, e side-quests de moradores das cidades. O interessante desse último é que, diferente dos anteriores, onde os mesmos eram apenas quests aleatórias para ganhar dinheiro e karma, em Ayesha todos eles possuem uma mini-trama, além de estarem em número limitado. O sistema só seria melhor, se os pedidos dos moradores ficassem anotados no bloco de notas de eventos de Ayesha, utilidade que existia na trilogia anterior e foi inexplicavelmente removido. Por causa disso, o jogador é obrigado a anotar por conta própria, olhar em wikis ou ir checar “pessoalmente” toda vez que esquecer.

Alquimista da sessão da tarde

Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk, é um jogo que prometeu seguir a linha de evolução da série e superar Atelier Meruru, mas que no final se saiu quase tão medíocre quanto o primeiro título da trilogia Arland, Atelier Rorona. Ayesha é um jogo com boas idéias e sistemas mais dinâmicos, mas que foram perdidos em um título aparentemente terminado às pressas.

Nota: 7

[Tomio’s Review] Final Fantasy XIII-2

Nome: Final Fantasy XIII-2
Produtora: Square-Enix
Gênero: JRPG
Plataforma(s): Playstation 3, Xbox 360
Versão testada: Playstation 3, japonesa

A luz no fim do túnel

Final Fantasy XIII-2, como a numeração indica, é a continuação do último título canônico da franquia lançada para Playstation 3 e Xbox 360. A continuação também é multiplataforma.

Voltando no tempo

XIII-2 é a resposta da produtora para todas as críticas que receberam em relação ao primeiro jogo, pois se mostra um título muito bem estruturado, com muita liberdade, opcionais, enredo mais bem elaborado e com gameplay bastante variado.

Graficamente, apesar de estar bem bonito para padrões japoneses e fazer bom uso de efeitos, o jogo em geral se mostra um tanto inferior em texturas se comparado com Final Fantasy XIII, além da péssima movimentação dos personagens em diálogos fora das cutscenes pré-renderizadas ou CGs. Em compensação, as expressões faciais estão bem convincentes, arte bem variada e bem aplicada, e CGs de encher os olhos com selo S-E de qualidade. Os loadings no jogo estão presentes apenas antes de cada mapa, mas ainda assim são um tanto persistentes, alguns chegando a 30 segundos ou mais.

Já a sonoplastia não apresenta defeitos, com uma OST bem variada que reúne desde músicas do jogo anterior a rock, ópera e até rap, um som ambiente bastante detalhado e efeitos sonoros que casam perfeitamente com um bom sistema surround.

Colhendo informações

XIII-2 segue o tema “viagens temporais”, com um enredo bem complexo e obscuro, contado através de uma narrativa bem dinâmica e explicativa. O jogo consegue manter muito bem o balanço entre cutscenes e gameplay, com personagens mostrando seus pensamentos, sinopses e breves filmes do que o jogador já viu toda vez que um save é rodado e até uma locutora dando um breve resumo da situação do local onde o jogado se encontra.

Os personagens no jogo estão em pouco número, mas os que aparecem são muito bem trabalhados e marcantes, com destaque para Caius, o antagonista que está sempre no caminho de Serah e Noel, os protagonistas. O vilão, além de poderoso, é bem carismático, com ideais que o fazem não apenas um bom inimigo, como serviria perfeitamente como anti-herói.

Outro ponto que ajuda os personagens é o fato do jogo ser 100% dublado, até mesmo o mais genérico dos NPCs. Quanto à qualidade, não há o que reclamar também – outro excelentre trabalho dos japoneses.

Um dos destaques do enredo fica por conta do sistema “live trigger”, onde o jogador precisa escolher o que o personagem vai falar, ou que decisão ele vai tomar em certas partes da história. Isso pode resultar em várias coisas, como informações diferentes, itens, andamento de jogo e até moldar levemente a personalidade dos protagonistas no ato. É um sistema bem similar ao de diálogo e escolhas da série Mass Effect.

O único porém do enredo fica por conta dos diálogos dos personagens no começo do jogo, onde eles aparentam falar rápido demais, amontoando frases e deixando tudo estranhamente corrido. Felizmente isso não acontece mais ao avançar um pouco no jogo.

Rebobinando

O jogo se passa basicamente na Historia Crux, uma espécie de world map a la Super Mario Bros. 2D. Cada “fase” equivale a uma área e uma era, onde Serah e Noel precisam passar e resolver os paradoxos, ou problemas tempo/espaciais, para seguir em frente. Esses locais são interligados por portais, que necessitam de condições diferentes que variam de acordo com o local ou portal para serem abertos e assim, finalmente, partirem para a próxima área/era. É bem interessante prosseguir e passar pelo mesmo local em eras diferentes, variando o que deve ser feito, os locais acessíveis e o visual geral. O jogo também dá a opção de trancar uma área/era desejada para poder refazer os principais eventos dela, bastando apenas de um item específico. Essa opção é bastante importante depois de terminar o jogo, já que o mesmo dará a opção de re-reescrever a história e liberar finais secretos. O único “defeito” da Historia Crux é a falta de profundidade nas consequências das ações no passado. Se por um lado deixa o jogo mais dinâmico e menos confuso, por outro deixa muito na cara que as alterações históricas são todas pré-definidas e limitadas.

A exploração, liberdade e variação no jogo são plenas. XIII-2 é o primeiro título canônico a ter a ação de pular liveremente, expandindo ainda mais o ambiente. Os mapas em geral estão bem desenhados, uns com grandes campos, outros com multiplos caminhos para desvendar tesouros. O jogo também dá a opção básica de entrar e sair de uma área/era aberta na hora que quiser para voltar para algum local já visitado ou explorar outro lugar, além de alguns momentos onde o jogador pode escolher livremente a ordem de fazer uma série de tarefas. Mas o que merece maior destaque no final das contas é a variação de jogo – há sempre um minigame, puzzle ou missão diferente a cada novo ambiente, indo desde fugir de locais escuros para não ser literalmente devorado por um Behemoth até a áreas que necessitam de timing pra pular em plataformas.

O sistema de batalhas é basicamente o mesmo de Final Fantasy XIII, ou seja, em turnos ativos e party controlada por inteligência artificial, além do Paradigm Shift, que serve pra party trocar de roles, que por sua vez equivalem a jobs de outros jogos. Apesar do básico se manter, o jogo sofreu leves adições/melhorias, que juntando tudo, fazem uma boa diferença. Uma delas é a opção de repetir os últimos comandos executados, evitando que o jogador fique selecionando exaustivamente as mesmas habilidades em uma luta simples. Outra fica com a opção de trocar de líder, inclusive quando a personagem em questão morre, diminuindo consideravelmente a desnecessária dificuldade. Há outras melhorias sutis, como a exclusão de poses na hora do paradigm shift, evitando os segundos de saco de pancada gratuito, e a opção de salvar sets prontos de paradigms para momentos diferentes, não necessitando modificar tudo a cada situação necessária.

Em algumas lutas contra chefões, ocasionalmente ocorrem as “live actions”, que equivalem a QTEs de outros jogos. O sistema é mais próximo do gameplay de Heavy Rain, onde realizar uma ação/escolha específica ou deixar de fazê-la resultam em levar dano/sair ileso durante as batalhas, e em animações diferentes no final delas. Apesar de ser interessante brincar com as possibilidades, no final vale mais a pena realizar todas as ações o mais rápido possível, sem falhar, pois cumprir todas as “live actions” perfeitamente resultam em itens únicos após a batalha.

Noel e Serah têm o poder de adestrar monstros e colocá-los na party, funcionando com um sistema de captura a la Pokémon. Cada monstro possui sua forma de evoluir e seu próprio e único Role – há aquele Defender que evolui de uma vez só mas pára em um nível baixo, e aquele Healer que evolui lentamente, mas vai até o nível máximo, tendo um melhor desempenho no final. Portanto, além de se preocupar com o desempenho da criatura, o jogador precisa ficar de olho no tipo de role para que seu grupo tenha o máximo de desempenho possível. O melhor do sistema de monstros é que eles são capturados automaticamente após a luta, não necessitando de “pokébolas” ou algo do tipo. Outra coisa interessante é a forma de evoluí-los, que é através de itens, e não experiência. Dessa forma, o jogador pode trocar de monstros rapidamente sem precisar ficar parando pra evoluir bicho por bicho. Eles, inclusive, podem ser sacrificados e passar suas principais habilidades para um outro monstro, tornando-o mais poderoso que o normal, fazendo com que mesmo os antigos e mais fracos tenham alguma utilidade no final.

A dificuldade do jogo, assim como seu antecessor, continua alta, principalmente nos momentos finais. Para aqueles que sentem dificuldade, o jogo felizmente oferece um modo mais fácil. Um dos principais “culpados” pelo alto desafio fica por conta do novo status negativo, o blood damage. Esse status corrói o HP total do alvo, impedindo que o mesmo seja curado a não ser por potions especiais.

O sistema de evolução do jogo também é basicamente o mesmo do primeiro título (evolução a la license board de Final Fantasy XII IZJS, progressão a la Spheregrid de Final Fantasy X), com a excessão de que o cristarium agora é único e linear, diferenciado apenas pelo role que o jogador vai escolher pra evoluir a cada avanço e um bônus especial para escolher a cada nível de cristarium completo. No final o jogador vai poder ter tudo no máximo cedo ou tarde, mas é inegável que a forma utilizada nesse título faz o jogador trabalhar mais o senso administrativo, além de necessitar de um mínimo de cuidado, pois dependendo da forma de evoluir, alguns bônus de roles podem ser perdidos.

O sistema de compras do jogo foi fundido com o sistema de criação de itens, resultando em algo próximo do sistema de Bazaar de Final Fantasy XII, só que mais dinâmico – o item a ser adquirido aparece normalmente na lista de itens vendidos, necessitando apenas do dinheiro necessário + materiais listados.

Kupopo!

XIII-2 é curto em comparação aos outros jogos da série – dura cerca de 30 horas para ser concluído sem delongas. Se por um lado isso possa significar ser curto, por outro significa que tem um andamento dinâmico e não-repetitivo. Afinal, o gosto de “quero mais” é muito mais agradável que largar algo por estar cheio dele.

Apesar da curta duração, o jogo aposta bastante no replay, por vários fatores. Um dos principais são os diversos finais disponíveis, onde o jogador vai precisar, literalmente, reviver partes da história e dar rumos diferentes à ela.

Outro principal fator vai para o sistema de fragments, que basicamente simbolizam todas as atividades do jogo. Matar inimigos especiais, completar side-quests, assistir eventos da história…tudo resulta em um fragment, que por sua vez resulta em itens, experiência, pedaços de histórias de fundo e até skills que afetam o gameplay, os chamados cheats de outros jogos.

Mog, o mascote que acompanha a dupla, além de ser guia turístico e arma da Serah, serve como a principal ferramenta para o jogador explorar os cenários. Com ele, é possível soltar um sonar que revela itens, passagens e pessoas invisíveis do local. Mog também pode ser carinhosamente jogado como uma bola (e inclusive sai quicando) para locais inalcançáveis e por fim coletar itens inalcançáveis.

Além de fragments, multiplos finais e toda a exploração, o jogo ainda oferece muita coisa a ser feita, como usar chocobos para correr ao maior estilo Gold Saucer de Final Fantasy VII, brincar em um cassino, inúmeros portais opcionais, que por sua vez levam a áreas/eras opcionais, mais de cem monstros pra “capturar” para a party e até mesmo uma monster arena, com desafios que virão por DLCs.

Direto de Valhalla

Final Fantasy XIII-2 é a redenção da Square-Enix após inúmeras falhas na atual geração. O jogo é praticamente o completo oposto de seu antecessor, ou seja, um dos melhores da série e facilmente um dos melhores JRPGs da geração.

Nota: 9,7