[Especial Super Nintendo] O super videogame

 É Nintendo, ou NADA!

Ah, o Super Nintendo! O segundo videogame de mesa da Nintendo, lançado na América do Norte a 13 de agosto de 1991, quase um ano depois de ter sido posto à venda no Japão… o console certamente traz a mim várias memórias e boas lembranças. Quantas não foram as tardes que passei jogando algum jogo que hoje eu consideraria extremamente bobo e indigno da  minha atenção? Qual não foi a minha estranheza ao acordar de madrugada uma certa noite e encontrar minha  mãe jogando The Legend of Zelda: A Link to the Past, e ainda por cima passando de uma parte que eu não sabia o que fazer? E as partidas nos hacks de International Superstar Soccer, os famosos Ronaldinho Campeonato Brasileiro (Campeonato Brasileño, segundo o saudoso narrador fanho do jogo)? Ah, quanta saudade.

Esse post não será como os meus comuns, onde procuro não colocar minha voz sobre a narração do artigo… este será muito mais emocional. Tudo porque o Super Nintendo foi o primeiro videogame que eu tive na minha vida. E ele obviamente tem um lugar guardado no meu coração desde então. Eu digo e repito para quem quiser ouvir a qualquer hora e a qualquer dia: jamais farão um videogame tão competente em me divertir por horas e horas a fio como o Super Nintendo.

Não, não sou eu!

Mas um pouco de profissionalismo e levantamento de dados sobre o console não vão fazer mal. O Super Nintendo é também chamado por outra sigla, muito conhecida (principalmente pela galera que adora  procurar um emulador ou uma rom no Google): SNES. Mas pouca gente sabe o significado. Lembram-se do irmão mais velho dele, o chamado Nintendinho? Ele também era chamado por uma sigla: NES. NES significa Nintendo Entertainment System. SNES nada mais é que Super Nintendo Entertainment System, portanto. Como o nome é muito grande é muito mais fácil para todos dizer somente Super Nintendo ou ainda SNES (Ésse-Nés).

O Super Nintendo foi um console da era dos 16 bits e não tinha muita concorrência, a não ser do famigerado (e não menos competente) Mega Drive (ou Genesis [eita geração que gostava de ter vários nomes pro mesmo console!]). Mas o que significa isso de 16 bits? Significa muito mais memória para vídeo, resolução maior, mais números de cores possíveis de ser processadas e muito mais. Tudo graças à frequência de clock da GPU de 16bits que o Super Nintendo possuía. Outra coisa 16 bits do SNES era o barramento da CPU, bastante superior à geração passada.

A CPU do SNES.

O Super Nintendo possuía treze canais de áudio e o chip era projetado pela Sony (ah, sim, pois é, a Nintendo era muito parceira da Sony, até um pequeno escorregão entre as duas que veremos mais à frente, que originou nada mais, nada menos do que o Playstation) com som estéreo digital! Algo que trazia um som muito mais cristalino e agradável. Diga-se de passagem, as trilhas sonoras e trabalhos de sonoplastia no Super Nintendo estavam eras à frente do Megadrive.

Todo mundo sabe que a mídia do Super Nintendo eram as chamadas fitas. Muitos eram os pedidos das crianças da época para o Papai Noel trazer uma fita para seu amado videogame. Mas o nome fita é o popular, o certo mesmo é falar cartucho, e o do SNES possuía uma capacidade normal de 4MB+.

Um cartucho do Super Nintendo.

Mas a Nintendo não pretendia ficar somente nos cartuchos. Com a Sega investindo pesadamente em add-ons de hardware para seu Megadrive (como o Sega 32X e o Sega CD), seria injusto o Super Nintendo ficar para trás. Então negociações foram feitas entre a Nintendo e a Sony e ia sair um periférico com um nome muito conhecido por todos nós: Play Station. Ele nunca viu a luz do dia, pois as negociações não deram certo e a Sony preferiu lançar seu próprio videogame baseado na tecnologia de CDs. Isso já é outra história, que você pode ler em outro artigo.

Outros periféricos, no entanto, deram certo: o Super NES Mouse (utilizado principalmente para ser um artista em Mario Paint), a Super Scope (espécie de metralhadora sem fio com sensor), o Super Game Boy (possibilitava jogar cartuchos de Game Boy no SNES) e o Satellaview (que nunca viu a luz do Sol fora do Japão, que era um modem para conectar à internet). Mas tudo isso cheira a mera perfumaria perto do nome Play Station, que se juntou para virar somente Playstation e ser um dos maiores concorrentes de produtos Nintendo.

Super NES Mouse

O controle do Super Nintendo foi revolucionário por incluir algo que nunca havia sido visto em controles antes: botões L e R, os chamados “botões de ombro”. Isso possibilitava uma ótima ergonomia e dava mais opções para os desenvolvedores fazerem seus jogos com mais combinações de botões possíveis. O controle tinha, a grosso modo, o formato de um osso, quatro botões principais (A, B, X e Y), start, select, os botões de ombro L e R e o direcional em formato de cruz… esse controle seria a base para todos os outros seguintes da Sony e da Microsoft. Só a Nintendo mesmo que inventou com seus controles estranhos do Nintendo 64 e Gamecube (sem falar no Wii).

O controle.

O videogame teve três versões diferentes: uma americana, uma européia/japonesa e o segundo modelo, apelidado de SNES “Baby”. Eu sempre tive a versão americana, se bobear nunca nem encostei em uma japonesa/européia ou essa versão Baby.

A versão americana, a mais comum do Super Nintendo em terras brasileiras.

Ganhei meu Super Nintendo em 1994. Eu tinha 4 anos e a minha vida nunca mais seria a mesma. Era um garoto (que como eu, amava os Beatles e os Rolling Stones – não) comum, que vivia assistindo desenhos na Cultura e ia à escola todos os dias para ter aula com alguma tia que hoje infelizmente não me recordo o nome… minhas experiências com videogames não eram lá muito fortes… por algum tempo tive um Atari (não me pergunte qual versão) com alguns cartuchos em casa, emprestado de algum parente ou amigo do meu pai. De nada disso me lembro direito, mas de uma coisa me lembro…

Era um dia como outro qualquer, meu irmão era pequeno, nascido há pouco tempo. Morávamos em um prédio sem elevadores e era hora do almoço. Meu pai vinha chegando em casa com um embrulho em papel pardo. Eu não sabia o que era, e nem esperava… até que abri. Foi um dos dias mais felizes da minha vida. Não veio com Super Mario World nem nada, era somente a caixa com o videogame, lacrada. Meu pai comprou juntamente as fitas Mickey Mania e Nigel Mansell’s World Championship, obviamente para satisfazer sua curiosidade em jogar algum jogo de corrida que não Enduro em um videogame.

Mickey Mania

Fiquei eufórico e queria ligar aquele videogame a qualquer momento, mas havia um empecilho: a fonte quadrada (e gigantesca) de energia do SNES não entrava em uma tomada comum em minha casa sem o auxílio de uma tomada T. E não havia nenhuma em casa no momento. Que desespero, era o fim do mundo.

Mas não, logo alguém comprou a tomada T, no mesmo dia, e então eu pude jogar. Confesso que não gostei de Mickey Mania de primeira, aquilo do camundongo de calças ficar batendo no relógio sem parar antes de cada fase me enchia a paciência. E crianças não são conhecidas por sua paciência. Só mais tarde, bem mais tarde, fui voltar a jogar o tal jogo Mickey Mania e percebi como ele era simplesmente GENIAL, trazendo desenhos clássicos do camundongo mais famoso do mundo à interatividade que só o videogame pode proporcionar. Nuances que só conseguimos perceber conforme a idade vem e mais cultura é adquirida.

Outra coisa que me lembro com muita saudade dessa época eram as locadoras. Era muito fácil adquirir jogos piratas na época, mas não tanto quanto após o surgimento do Playstation e suas mídias digitais. Então alugar jogos era algo comum para absolutamente todo mundo (claro que os mais abastados conseguiam comprar o jogo quando quisesse, que era bem caro, diga-se de passagem). Não tive mais do que dez cartuchos de Super Nintendo durante a minha vida. Os mais memoráveis certamente são Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble, Yoshi’s Island e o inesquecível, épico, maravilhoso, imersivo, encantador e desafiante The Legend of Zelda: A Link to the Past.

A arte de Yoshi’s Island é de tirar o fôlego.

Em todo final de semana eu ganhava algumas moedas de uma das minhas avós. Coisa pouca, 2, 3 reais. Mas com isso eu conseguia alugar pelo menos um jogo por semana (hoje em dia se eu quiser alugar um jogo é melhor eu vender um rim antes, pelo menos aqui em Ribeirão Preto o preço é absurdo). E um dia juntei R$ 50,00 em um cofre dos 101 Dálmatas e fui até a locadora comprar Zelda,  que eu tanto gostava e alugava.

Outro jogo que eu não me cansava de alugar era Chrono Trigger. É provavelmente o jogo de RPG que eu mais gosto. Incontáveis foram as vezes que aluguei e joguei. Sem entender inglês nem nada, conseguia ir passando na raça, sem nem saber nada do que estava acontecendo. Mas o Super Nintendo tinha muito disso: ele te conquistava de qualquer forma, sua linguagem era universal.

Chrono Trigger

Eu tive também um cartucho que era 7 in 1. O Super Nintendo tinha muitos cartuchos piratas desse estilo. O meu contava com um menuzinho e eu podia escolher o jogo que eu quisesse, mas um amigo meu tinha que dar reset para “pular” para o próximo jogo. Bem estranho, mas funcionava e fazia nossa alegria. O meu super cartucho de sete jogos tinha jogos clássicos como International Superstar Soccer, Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time (jogo ÉPICO das Tartarugas Ninja, jogar em modo cooperativo era melhor ainda), um jogo de nave similar a Space Invaders, Puzzle Bubble (o famoso Bust-a-Move, que eu fazia questão de odiar, porque quando minha mãe pegava para jogar isso, eu podia esquecer o videogame por várias horas), Aladdin (que devo ter zerado mais de setenta vezes).

Aladdin

Lembro-me de vários jogos que eu vivia jogando várias vezes sem enjoar, coisa que hoje dificilmente acontece: Pitfall: The Mayan Adventure (muito mais badass que qualquer filme do Indiana Jones), Super Mario World, Yoshi’s Island, Super Mario Allstars e suas versões turbinadas dos Mario Bros. de NES… ah, a era de ouro dos adventures e platformers, de jogos com fases que dava vontade de jogar várias e várias vezes.

Super Mario World. Meu “Super Mario” favorito.

Mas há um jogo que ainda jogo todos os anos. E vou até o fim: Donkey Kong Country. O primeiro mesmo. Todo mundo prefere o segundo, dizem que o level design é  mais soberbo, que a música é melhor, que a velocidade do jogo é mais equilibrada e perfeita… mas o que é a perfeição perto da nostalgia de se jogar com o macaco engravatado mais legal de todos os tempos?

Os gráficos e a arte de Donkey Kong Country são respeitáveis até mesmo hoje em dia, em épocas de fotorrealismo.

E é com muita tristeza que eu digo que vendi meu Super Nintendo há vários anos, ainda na era do Playstation 2. Hoje me arrependo amargamente, pois eu possuía fitas originais excelentes, como já falei anteriormente… burrice, simplesmente. E não, jogar no emulador não é igual.

E ficou tanto jogo de fora do que falei… Street Fighter II e suas muitas versões, Mortal Kombat, Final Fight, Uniracers, Star Fox, Final Fantasy III, Secret of Mana, Breath of Fire, Super Metroid… a lista de jogos mais do que excelentes para Super Nintendo é quase infinita.

Super Metroid

Lembrar do Super Nintendo é lembrar de uma época onde as coisas eram muito mais simples para mim. Só tinha a preocupação de conseguir vencer o próximo chefe de Sunset Riders ou conseguir fazer o puzzle de Goof Troop… o segundo console da Nintendo estará para sempre no meu coração, jamais esquecerei e jogarei para sempre (espero, pelo menos) seus jogos clássicos, pelo menos Donkey Kong Country.

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[Especial Dreamcast] O (a)deus da Sega!

Escrito por Henrique e Rodrigo.

Correção e edição final por Neto

Leitores e leitoras do Jogador Pensante, é com muita honra que este mês oferecemos a vocês uma pequena homenagem ao mais charmoso, saudoso e intrigante console da história dos videogames: O glorioso DREAMCAST!

O Dreamcast foi o primeiro representante da sexta geração de videogames formada ainda pelo Playstation 2, Game Cube e Xbox. O console surgiu como sucessor do Sega Saturn que era concorrente direto do PlayStation, chegando para realmente superar a Sony e a Nintendo no mercado de videogames caseiros, pois o Dreamcast era supremo em sua época, com grande potência gráfica, acessórios diversos que o tornavam realmente especial, e, sobretudo, altíssima qualidade de suas peças e periféricos, como o lendário controle confortável e com um analógico indestrutível, diferentemente dos controles oferecidos pela concorrência Sony e Nintendo.

O desenvolvimento do Dreamcast foi iniciado em 1997, e veio enquanto resposta da SEGA às dificuldades passadas pela empresa em razão da derrota sofrida pelo Sega Staturn contra o PlayStation e o Nintendo 64. A empresa precisava tomar uma atitude, e foi dessa necessidade que surgiu o projeto, inicialmente nomeado de Black Belt, quando a SEGA trabalhava junto à 3Dfx no desenvolvimento do console, mas posteriormente rebatizado seguidamente de Dural, Katana, até, afinal, Dreamcast (abreviação de Dream Broadcast), que foi o nome definitivo do resultado do projeto desenvolvido pela SEGA em associação com a NEC, responsável pela “GPU” NEC PowerVR, e Hitachi, que produziu a “CPU” Hitachi SH4.

O console foi lançado no nono dia do nono mês do milésimo nongentésimo nonagésimo nono ano do Senhor, ou seja, em 09/09/1999, e fez grande sucesso. Na indústria dos videogames ainda não foi batido o recorde alcançado pela SEGA que conseguiu vender 500.000 unidades do console em um único dia no lançamento americano. E o console também foi lançado oficialmente no Brasil, no mês de outubro de 1999, onde também causou muito frenesi entre os amantes dos games, ansiosos por desfrutar toda a altíssima tecnologia oferecida pelo console.

O console e seu controle.

Dentre as iguarias tecnológicas vindas junto ao Dreamcast, entravam-se delícias como os gráficos jamais antes vistos e que eram muito melhores que os apresentados pelos consoles anteriores. Poder jogar Sonic Adventures, totalmente tridimensional e com a velha e prazerosa impressão de alta velocidade era algo que todos queriam. Do mesmo modo, jogar o belíssimo, estonteante, equilibrado Soul Calibur também era um bem que 100% dos gamers da época queriam desfrutar. Ainda o console contava acessórios interessantes como a Vara de Pesca, que reproduzia na sala de casa o que somente os games árcades de pesca podiam oferecer.

Sonic Adventure

Outro destaque era seu memory card, que também chamava a atenção por ser meio exótico: A VMU (Visual Memory Unit), como era chamado,  inovava oferecendo jogatinas mesmo após o desligamento do console. O acessório era como um portátil e tinha uma microtela com várias funções.

Caixa da VMU.

Finalmente, com o apoio da Microsoft, o console ganhou um sistema operacional de nome Windows CE, que permitia transformar o console em um PC, com direito a teclado e mouse.

O controle com a VMU inserida.

Mas, a grande inovação, da qual sentimos reflexo até hoje (aliás, sobretudo atualmente), é o mundo dos games online através da internet, com o surgimento das comunidades de jogatina pela rede. Sim, o Dreamcast foi o precursor das partidas multplayers pela internet afora, com games de tiro, como Quake III e mesmo RPGs, como o MMO Phantasy Star Online. O videogame possuía suporte para um adaptador de modem que ligava console à rede mundial de computadores, propiciando a diversão entre jogadores de todas as partes do mundo. Ainda, o console, em razão da possibilidade de utilização do Windows CE, possuía também um browser, que permitia ao jogador navegar pela internet, assim como nos videogames da atualidade.

A série Phantasy Star Online.

O console branco da SEGA utilizava uma unidade de mídia exclusiva denominado GD, o Giga Disc. Sua capacidade de armazenamento de até 1.2Gb e eram produzidos em conjunto com a Yamaha. Apesar do uso de uma midia específica a pirataria no console não foi impedida e o Dreamcast recebia jogos piratas com a mesma facilidade do PlayStation. Bastava apenas um disco de boot, que mais tarde foi eliminado e os jogos nem dos discos precisariam mais para rodar no console.

No Brasil, o Dreamcast fez grande sucesso, tinha um preço atraente, pois custava o mesmo que um Nintendo 64, que oferecia gráficos muito abaixo do novo aparelho da SEGA. Apesar desse sucesso no país, o Brasil ainda era um pais emergente (ainda é, na verdade, mas naquela época o mercado de games aqui não era ínfimo se comparado ao que se vê atualmente) e assim não conseguiu evitar a queda do console, e da própria SEGA, enquanto produtora de consoles caseiros.

Apesar de toda a sua polivalência, o Dreamcast ainda era um console. E um videogame sem jogos, não sobreviveria. Sendo assim bons games era o que não faltavam no console da SEGA! Pelo menos de inicialmente…

Sem sombra de dúvidas, o Dreamcast possuía uma das melhores lineups de lançamento, com jogos como Sonic Adventure e Soul Calibur, acompanhados de Blue Stinger, Mortal Kombat Gold, Monaco Gran Prix, Marvel vs Capcom, House of The Dead 2 e a NFL da 2k (a série 2k fez grande sucesso no console; além do jogo de futebol americano ao longo da vida do console surgiram vários outros de diferentes esportes). A SEGA precisava criar grandes projetos para seu console no combate ao PlayStation, que em breve já seria sucedido por um novo console da Sony, o PlayStation 2.

Capa de Soul Calibur, franquia que nasceu no Dreamcast e perdura até hoje.

Como se pode perceber, não é de se estranhar que o console tenha  vendido 500.000 unidades somente no dia do lançamento, com várias pessoas comprando o videogame e tendo que escolher 3 ou 4 games entre as inúmeras opções. Os exclusivos do console eram muito autenticos, a SEGA trabalhou bem em criar novas series para o mercado. Crazy Taxi desenvolvido em seus estúdios internos é o que fez maior sucesso. A ideia do jogo é estupidamente simples, mas incrivelmente divertida: sua missão é levar os passageiros de um ponto A para o B, correndo loucamente por São francisco. Mesmo sendo simples, o jogo divertia demais, as missões eram uma mais criativa que a outra e os caminhos exigidos em algumas missões eram desafiadores.

E também haviam outros games de excepcional qualidade para o console, como o extraordinário J-RPG Skies of Arcadia e o jogo de manobras de patins, utilizando gráficos Cel-Shading, chamado Jet Grind Radio. Além, é claro, de games que também figuravam no PlayStation, como Soul Reaver, Nightmare Creatures 2 ou Star Wars Demolition, mas com a diferencial: a qualidade gráfica alcançada pelo por esses games quando jogado no Dreamcast era muito maior a oferecida pelo PlayStation. Até mesmo games lançados apenas para Dreamcast e PC, como Hidden and Dungerous e Slave Zero, por exemplo, acabavam apresentando desempenho superior no console da SEGA, em detrimento dos PC’s, que na época não era exatamente máquinas para jogar, como são atualmente.

Jet Grind Radio

O Dreamcast ganhou muitos jogos importantes e que auxiliaram a elevar o nível do mercado, mas nenhum pode se comparar a Shenmue. Um clássico, cujo orçamento foi o mais elevado já feito na época, impressionantes US$ 49.000.000,00 (quarenta e nove milhões de dólares), montante que corrigido e atualizado chega a cerca de US$ 70.000.000,00. Tal cifra coloca Shenmue como o 3º jogo mais caro da historia até hoje, atrás apenas de Gran Turismo 5 e GTA IV, respectivamente, jogos cujo orçamento é quantificado pelo volume de licenças para utilização de musicas, marcas de carros, entre outros fatores de mesmo gênero.

A obra máxima de Yu Suzuki chegou ao mercado no final de 1999 no Japão e começo de 2000 no resto do mundo. Shenmue impressiona em absolutamente tudo!! O jogo levou mais de 5 anos de produção: o projeto começou no Saturn, console de 32 bits da Sega, e após as chances do sucesso do Dreamcast ela resolveu trocar a plataforma que o jogo seria lançado.

Shenmue

Antes mesmo de grandes jogos em mundo aberto com Red Dead Redemption, Grand Theft Auto ou Assassin’s Creed, Shenmue lançou o gênero. Batizado pela SEGA de FREE (Full Reactive Eyes Entertainment), Shenmue inaugurou muitas novidades no mundo dos games, que hoje são utilizadas constantemente. O jogo tinha uma interatividade e liberdade incomparáveis até então, bem como um sistema inovador que simulava as condições do clima em tempo real, NPCs com falas diferentes dependendo do dia. Foi o primeiro jogo com Quick Time Events e vários outros detalhes, como máquinas que vendem brindes, Fliperamas e lojas de conveniência que faziam da aventura de Ryo uma verdadeira vida virtual.

De fato foi um início primoroso, que ainda foi seguido por uma série de sucessos. A SEGA se preparou bem para o mercado e ofereceu um console completo para os jogadores. O Dreamcast tinha tudo para ser um sucesso sem precendentes.

Mas com tantas qualidades e jogos diferenciados, o que deu de errado?

Apontar um fator é difícil, mas as dificuldades financeiras que a SEGA sempre passou atrapalharam, e muito, o console. A empresa investiu pesado em seu lançamento e fez de tudo para os estúdios internos criarem uma gama grande de exclusivos de diversos gêneros. Fazendo isso, a Sega acreditou que o apoio das third party, produtoras de jogos sem exclusividade,  estaria garantido. A desconfiança acercava o console, pelo passado da Sega com o ridículo e mal programado Saturn; sendo assim, as grandes empresas de jogos não arriscaram apoiar o console branco da empresa, e mantiveram suas franquias no futuro console da Sony, o Playstation 2.

Alem disso o console atravessou uma geração: o lançamento foi apressado e sua tecnologia era excepcional se comparada a encontrada nos consoles da quinta geração, mas, consideravelmente defasada em face do poderio tecnológico de consoles como o PlayStation 2 que seria lançado a apenas um ano e alguns meses após o Dreamcast, um console que estava na metade do caminho, que fingia ser um console 128 bits, enquanto PlayStation 2, Nintendo GameCube, e o estreante Microsoft Xbox tinham potência de sobra.

Alguns dizem que o console estava fadado à morte prematura: o mercado não tinha mais espaço para a SEGA como produtora de consoles. E diziam que até mesmo a Nintendo estava nesse mesmo barco fadado a naufragar.

Mas, ainda assim o Dreamcast reina em muitas casas, sobretudo brasileiras. O console conseguiu alcançar status de cult, possuindo legiões de fãs, ainda que ele tenha resultado em um fracasso para a Sega na produção de consoles caseiros. Apesar de suas quase 10 milhões de unidades, número muito baixo, se comparado ao montante alcançado pelos concorrentes, o videogame é ovacionado por todos. O Dreamcast conquistou um espaço importante no mercado e lançou diversos títulos que ajudaram a amadurecer mais ainda o mercado de games.  E não é raro pensar que ele deu a oportunidade à SEGA de encerrar sua participação no mercado de consoles com chave de ouro.

Vida longa ao Dreamcast, um console maravilhoso que teve a vida encurtada.

[Especial Playstation] O MITO.

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O post a seguir é fruto de um trabalho muito prazeroso, feito durante o mês de abril na página do Jogador Pensante do Facebook.

Gostaríamos demais que deixassem suas opiniões sobre o formato que adotamos para destrinchar toda a história do Playstation, um ícone que mudou eternamente a indústria gamística.

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Crônicas de um Fã por Video Games.

Playstation – O Mito.

Capitulo 1 – 1990

17/12/1998 – 23:03.

Estava muito tarde, uma noite fria e nebulosa com uma lua tão clara e flamejante que lembrava aquelas antigas histórias de nossos avôs sobre lobos que viravam homens e extraterrestres que procuravam respostas na terra. Abri meu Laptop e comecei a redigir rapidamente tudo o que descobri, tinha que ser enviado o mais rápido possível: eram informações vitais e confidenciais.  Chequei se o meu parceiro estava online. Estava, e rapidamente me falou:

– Comece a escrever. As informações não devem ser salvas em nenhum arquivo, o que você passar aqui hoje já estará na mesa dele amanhã.

Sem perguntar nada, entendi a mensagem. O momento era delicado. Nosso futuro dependia desse meu texto.

Então iniciei.

“Para explicar o porquê desse ponto crucial, preciso começar de onde tudo se iniciou: o erro que foi cometido a quase 8 anos atrás.

1990. A Nintendo e seu presidente em gestão Hiroshi Yamauchi procuram a Sony Japan, uma grande parceira da Nintendo no desenvolvimento de qualidade sonora. A reunião vinha com uma proposta: criar um aparelho de videogames revolucionário. Seu codinome? PSX. As conversas iniciais são excelentes e o projeto estava bem encaminhado. Em um futuro próximo, a Nintendo finalmente entraria para a nova era. O projeto era acoplar um aparelho no Snes, com leitura de Compact Disc (CD).

Como a Sony é muito competente nesta área de armazenamento de dados em um disco de plástico policarbonato, seus aparelhos de som denominados Discman eram manias mundiais, objetos de desejo entre os jovens e os adultos da década. Tudo parecia que ia ser fácil; duas antigas grandes parceiras unidas para massificar o mercado e globalizar mais a marca Nintendo e Sony.

O componente estava cada dia mais ganhando um formato: o aparelho se mostrava promissor e de fato importante para a trajetória das japonesas no mercado mundial, com o projeto quase finalizado e tudo já acertado.

Alguma coisa começa a desfazer a união das empresas. Em 1991 a Nintendo anuncia na antiga Consumer Electronics Show, ou CES, o rompimento da parceria e o inicio de um novo projeto com a Philips, rival da Sony nos aparelhos portáteis de CDs. Poucas informações foram dadas do por quê  de se desistir do lançamento do então denominado Play Station. O mercado ficou impressionado com o desmanche. Enquanto a Sega, rival da Nintendo na corrida da liderança já tinha disponível o Sega CD, aparelho similar e iniciado um projeto ambicioso e caro, a Nintendo deixava de lado um projeto promissor. Questões contratuais foram alegadas como o fim do acordo. De fato este é um dos grandes mistérios da indústria gamistica.

Ken Katuragi, grande nome alinhado ao projeto, parece não aceitar a resposta da Nintendo em cancelar o futuro novo console e sai em procura dos líderes da Sony para dizer que a empresa tinha competência o suficiente para fazer o projeto quase finalizado entrar no mercado como um console próprio. Ousado, insano ou ressentido, não importa. O fato é que Ken foi corajoso em enfrentar muitos paradigmas em colocar o projeto para frente. A Sony deu o aval, mas pediu garantias, essas prometidas pelo japonês, e foi mais longe: disse que a Sony teria o domínio mundial sobre um mercado que só crescia.

Projeto PSX. O console conceito da Nintendo e Sony.

Capitulo 2 – 1993

1993. o Projeto está finalizado e a Sony trabalhou bem em cima do que tinha produzido já para a Nintendo e foi mais longe fazendo suas próprias modificações no que achava necessário. Um grande avanço foi ela ter incluído o Memory Card, cuja a função era de armazenar o progresso do jogador nos jogos sem necessidade de códigos ou chips internos que os cartuchos usavam. Com tudo pronto, a divisão começou a enfrentar um enorme problema: o preço ainda era inviável e acreditavam que com um valor alto em um console novo de uma empresa desconhecida fatalmente o projeto não vingaria. Cortes foram necessários, obrigando a Sony a mudar substancialmente o console (pelo o que vemos hoje mudanças fundamentais e importantíssimas).

Com o preço em mente e um ano para anunciar a data do console para as lojas, eles saíram em caça de parceiras. A Sony não tinha credibilidade no mercado de games, podiam ser mestres em tvs e aparelhos de som, mas não eram ninguém quando se tratava de videogames. Com isso em mente, Ken teve a principal idéia que deu o empurrão necessário para o console vingar entre os programadores de jogos: todo jogo lançado para o console da Sony não eram cobrados os royalties que a Nintendo insistia em exigir das empresas para terem o direito de um jogo lançado no Snes, líder até então.

Com tudo arquitetado pelo ancora do projeto, foram em busca de parceiros pelo mercado mundial, que ainda era pequeno com amplo domínio Japonês. De início, a Sony conquistou a Namco. A Facilidade de produzir no PSX, o uso dos CDs e a garantia de estabilidade e lucros maiores facilitou a união.

Ainda era arriscado lançá-lo, então Katuragi acionou divisões européias e americanas para encontrar alguém que se interessava em produzir para o console. Devido a desconfiança de muitos…”

– Espera, não… não mas que merda!!!

– O que aconteceu, algo de ruim!!! – perguntei rapidamente e fiquei apavorado, não tinha conseguido terminar ainda a historia e precisava contar todos detalhes para entendermos melhor toda essa confusão que aconteceu. Aguardei e meu parceiro não respondia mais nada do outro lado alem da frase desesperadora. Já passara da meia noite, em meu quarto o frio, meu corpo estava congelando, o aquecedor estava quebrado nesta espelunca que aluguei para coletar as informações.

– Prontinho, ufaaaaa… foi por pouco. Ele respondeu.

Então perguntei o que aconteceu, fiquei preocupado, podia ser qualquer um, talvez estávamos também sendo investigados?

– Nãããã não foi nada!!! Só a impressora que travou e não estava imprimindo mais.

– Você está de brincadeira, meu coração quase saiu pela boca, pensei que tudo estava perdido, não estamos brincando aqui, não posso salvar esse arquivo em disco e nem ao menos enviar por e-mail nada que guarde informações. – tentei ser enfático nas palavras para que ele desse mais atenção e respirei fundo, busquei um cobertor, e voltei a contar os planos da Sony.

Capitulo 3 – 1995/1997

“…poucos acreditaram mas a Sony tinha conquistado uma boa parceria para dar continuidade ao projeto e agora era a vez da EA confirmar toda a sua linha de esportes no console anualmente. Tudo pronto, já era 1994: o ano do lançamento do divisor de águas da indústria gamistica. O Playstation, agora lançado no Japão em 3 de dezembro de 1994, conquistava suas primeiras unidades vendidas. Vendas expressivas superando todas as expectativas! Foram comercializados 100 mil unidades no primeiro dia, com seus 8 games iniciais. O destaque foi Ridge Racer um jogo de corrida exclusivo adquirido com a parceria da Namco.

Em Maio de 1995, o Playstation, disponível só no Japão, alcança seu primeiro milhão em vendas. Nesse mesmo mês  acontece a primeira Electronic Entertenainment Expo, a E3, cujo tema principal é a briga entre Sega Saturn e Playstation pelo mercado americano. A Sega, que deveria apresentar o preço e jogos de lançamento do Saturn, já marcado para 2 de setembro , confessa que tudo era mentira e que o console já estava disponível de imediato em algumas lojas, por um preço altíssimo. Foi a chance que a Sony precisava. Então Ken Katuragi, agora presidente da divisão de vídeo games da sony dispensou o discurso no dia seguinte, subiu ao palco e disse apenas: “Duzentos e noventa e nove”.

Setembro de 1995: a Sony invade o mundo, começava a comercializar o Playstation no mundo inteiro. No primeiro dia mais de 100 mil unidades comercializadas com Ridge Racer como carro chefe. E no Japão, o PSX ganha seu primeiro game a ultrapassar a marca de um milhão de copias: Tekken, um exclusivo game de luta da parceira Namco.

Agora mundialmente conhecido e à frente do rival, começavam a produtoras a procur a Sony em busca de firmar novos exclusivos de peso. A primeira foi a Capcom ,conhecida por Megaman e Street Fighter. A empresa disse que tinha um projeto ambicioso e diferente de tudo que o mercado poderia oferecer. O projeto foi batizado de Bio Hazard. O jogo teve seu nome alterado no resto do mundo para Resident Evil. Estudos acreditaram que o novo nome encaixaria melhor ao projeto mundialmente. Um sucesso, o Playstation em 1996, no lançamento do Residente vil já passava da casa dos 4 milhões de consoles e o game da Capcom impulsionou exponencialmente o console ao topo. Assim se tornando o primeiro grande motivo para se ter o Playstation, o famoso System Seller.

Olhando o sucesso do console, a Sony entendeu que para se manter no topo não precisava de acessórios diversificados, e sim manter o preço do console baixo e buscar novos exclusivos de peso e diferenciados. Com isso em mente e em busca de uma mascote para representar o console, a Sony convidou a Naughty Dog a criar um game para rivalizar as mascotes da Nintendo e Sega: Crash Bandicoot nascia no segundo semestre de 1996 e fez jus ao console.

Com um portfólio notável, a Sony foi em busca da principal parceria da era 32 bits. A então líder absoluta no gênero favorito da época (os RPGs japoneses), a Squaresoft, se unia a Sony para dar continuidade a sua principal serie: Final Fantasy deixava de ser exclusivo da Nintendo e se juntaria ao Playstation e em breve seu 7º capitulo pousaria no console da Sony e usaria mais de um CD. A Squaresoft alegou que o uso de cartuchos no Nintendo 64 atrapalhou a produção do Jrpg no novo console da Nintendo.

Mas antes do estrondo que Final Fantasy VII causaria na industria no final de 1996, chegava ao console Tomb Raider, um jogo ocidental com um heroína em busca de artefatos místicos, outro sucesso que garantiu mais ainda a solidificação da marca no mercado.

Janeiro de 1997 o mundo pára. Final fantasy VII dá as caras e mostra como deve ser um verdadeiro jogo da quinta geração em seus impressionantes 3 CDs. Tinha belas apresentações em computação gráfica, um jogo massivo e completo. O Playstation já passava dos 10 milhões de consoles vendidos e deixava cada vez maior a distancia para o Sega Saturn, e se algum dia sofreu um incomodo pelo Nintendo 64 esse dia foi liquidado com os 2.3 milhões de copias de FFVII vendidos nos 3 primeiros dias do jogo no mercado. Foi o fim para qualquer concorrência. O verdadeiro divisor de águas para a Sony, a Squaresoft e para o mercado que crescia abruptamente com a maturidade que o Playstation passava.

Novembro, o DualShock é lançado. É quase igual ao Dual Analog, controle atual do videogame, porém, com apoios mais curtos, botões L e R menos rígidos, dois motores de vibração, um a cada lado e as duas alavancas analógicas perderam a pequena concavidade e ganharam revestimento de borracha. Com forte suporte das produtoras, o DualShock se tornou o controle padrão no fim de 1998 e passou a ser vendido junto com o console, redefinindo todos os outro controle que vieram depois dele. Em Dezembro chegava Gran Turismo, um projeto ambicioso dos estúdios internos da Sony que teve inicio em 1992. O jogo foi um marco por trazer simulação da realidade nas pistas. Vendeu incríveis 11 milhões de copias.

Capitulo 4 – 1998

Entrada de 1998, a Sony despeja nas lojas Tekken 3, um exclusivo que vendeu no primeiro dia 1 milhão de copias. O jogo estabelece um novo padrão no mercado: a Namco trouxe um jogo dedicado a arcades para o console com qualidade ainda maior. Nada se comparava ao PSX e a sua line-up era superior a tudo que encontrava no mercado rival somado, o console da Sony tinha os melhores jogos em todos os gêneros. A estratégia traçada no inicio do projeto funcionou perfeitamente e agora só restava o golpe final na concorrência.

Setembro desse ano o console da Sony sofre uma redução no preço para comemorar os 3 anos no mercado mundial e a liderança absoluta, agora o Playstation custa ainda menos. Em outubro, a Konami lança um projeto audacioso com o apoio da Sony e chega ao mercado Metal Gear Solid, o game que tinha como ambição transformar a industria em arte e estar acima do cinema e qualquer outra forma de entretenimento. De fato o game de Solid Snake chegou próximo a isso: tinha um roteiro impressionante. Inaugura  magistralmente o steath game e adicionava um ícone na industria: Solid Snake era muito carismático e as pessoas adoravam o personagem. Foi o fim da linha para todos, o jogo passou dos 6 milhões de unidades e a biblioteca do console dos 3 mil jogos lançados.  O Playstation simplesmente tinha mais consoles vendidos que seus rivais somados, nada menos que 50 milhões ao final da data que lhe escrevo…”

– Tudo bem você fez a lição de casa, mas e o que lhe pedimos?? – O agente com quem conversava questionou.

Disse para ter calma que eu precisava explicar muito bem a historia para que todo o plano arquitetado corresse bem. Foi então que comecei a escrever os futuros planos da Sony.

“…simplesmente precisamos cancelar tudo o que imaginamos para a próxima década. A Nintendo não está preparada para enfrentar de frente o novo console da Sony. O Playstation 2 é incrível, eles vão repetir tudo novamente: o planejamento de sucesso do PSX vai ser reutilizado no seu sucessor, o console vai usar a nova mídia que criaram ano passado, o DVD, e além disso o console tem retro compatibilidade com o primeiro e a gameteca do console já conta com alguns exclusivos de peso em produção, todos seqüências dos maiores sucessos do Playstation. O console é poderoso e oferece gráficos incríveis as pessoas vão ficar de boca aberta, muito acima do Nintendo 64 e faz do Dreamcast um videogame ultrapassado.

A data de lançamento é para ano que vem em 1999 e vai apresentá-lo e já colocar no mercado Japonês.  É preciso cancelar todo o projeto Dolphin. Temos tempo de procurar criar um console compatível com o poderio que a Sony vai entregar em 99 no Japão e 2000 para o resto do mundo, com jogos exclusivos no lançamento da Squaresoft.

Junto com esta carta vou enviar todas as planilhas do projeto do PS2 que copiei.”

Capitulo 5 –  Para Sempre

Fiz o melhor que pude no decorrer dos meses que passei nos prédios da Sony como agente secreto. Todos me conheciam como um estagiário que veio da Europa entender um pouco de como era um departamento de videogames. Passar como uma pessoa curiosa procurando informação era muito fácil e os funcionários da Sony não se sentiam ameaçados em nenhum momento. A fase que a empresa vivia era formidável.

Encontrei a área disponível para projetos futuros, ficava entre o ultimo andar e a sala da presidência logo embaixo. Tive que me desdobrar muito: a vigilância lá era maior que o comum da empresa. Não tinha como não ser diferente, afinal ali eles produziam o Playstation Dois.  Levei por volta de cinco meses até conseguir uma brecha, conquistei a confiança de funcionários envolvidos no projeto e disseram que eu poderia entrar e entender melhor a criação de um novo console.

Um mês colhendo informações, meu sentimento não era dos melhores, pois fiquei envolvido com o pessoal que trabalhava lá. Mesmo assim mantive a minha palavra e toda a informação que descobri sobre o PS2 eu enviei para a Nintendo, que estava me pagando. Tinha que manter o profissionalismo.

No dia após entregar o projeto para a Nintendo recebi um e-mail para retornar e terminar a conversa pessoalmente. Viajei imediatamente em um avião de uma empresa local, muito confortável, com comissárias atenciosas e um comandante bem experiente. Já estávamos próximo do Natal e eu não tinha com quem comemorar: minha família era o meu serviço de agente secreto. Cheguei ao  prédio da Nintendo adiantado. Me receberam muito bem e pediram para eu aguardar em uma sala  magnífica, nas paredes tinham vários quadros dos jogos de maiores sucessos da empresa, as poltronas tinham em suas estampas controles desenhados e em nossa frente um mural encantador com a primeira unidade do Nintendo 8 bits.

– Isso é tudo o que você colheu nesses quase 7 meses?? – O presidente da missão entrou na sala e já se dirigiu a mim com a pergunta.

Expliquei tudo mais rapidamente a ele novamente e reforcei que a Sony estava preparada para reinar absoluta no mercado novamente. O Presidente então ficou alguns minutos lendo o minha carta, viu os projetos da Sony, balançou a cabeça como se caçoasse do que lia, olhou fixamente para mim e disse.

– Já que isso é tudo, e não descobriu nada demais, não precisamos mais dos seus serviços.

Ele foi mais irônico do que arrogante, achou que eu exagerei em tudo o que disse, parecia que estava com rancor por ter errado no passado… não tenho certeza.

Minha missão não teve utilidade para a Nintendo. Não tinha o porquê de  me sentir preocupado com os planos da Sony. Deixei o serviço de agente após esta missão como havia prometido há muito tempo e os anos se passaram.

Assisti de longe o lançamento  massivo do Playstation 2 e a força que o mercado o aceitou, vi a Nintendo continuar acreditando somente em seus produtos e lançar o Nintendo GameCube, o antigo projeto Dolphin, baseado ainda em suas  idéias e nada de minha missão foi utilizada. A Nintendo mais um vez teve a chance de mudar o rumo do mercado e não quis acreditar.

Epílogo: 2006

Estou em uma fila, no oriente, por volta das nove horas da manhã. O motivo: ser um dos primeiros compradores do Playstation 3.

Na fila conversei com varias pessoas durante o tempo em que esperávamos nossa vez, em especial com um garotinho de cabelos espetados, com cerca de 10 anos. Era fã de One Piece. Nunca entendi direito o sucesso desses desenhos. Como um bom historiador, comecei a contar tudo sobre o que a Sony tinha feito no mercado de consoles.

“Graças a ela o mundo inteiro voltou os olhos para o mercado de videogames. Como te disse, em 1995 os vídeo games não passavam de brinquedos caros. Hoje é uma central de entretenimento e foi o PSX que mudou para sempre o que entendíamos de videogames, muito devido aos seus jogos sempre voltados a um publico mais amplo e tinha inúmeros sucesso aos longos de seu ciclo. O Playstation em 2006 vai ser descontinuado, mas fica a prova que foi o divisor de águas, ele tem mais de 110 milhões de unidades vendidas no mundo, teve seu visual melhorado no inicio da década, ficou mais bonito e pequeno, recebeu grandes jogos até 2001 e depois seqüências anuais de jogos para multidões.”

Contei quase a historia inteira para o garoto. Ele não tirava os olhos de mim e deu toda atenção. Então entendi que a Sony fez muito mais pelo mercado do que a Nintendo acreditava ter feito. O Playstation mudou o mundo para sempre.

BOX ESPECIAL

os logos inicias do Playstation, antes da arte final.