[Neto’s Review] Halo: Combat Evolved

“They were waiting for us on the far side of the planet.”

latest

Produtora: Bungie (original); 343 Industries (Anniversary)

Publicadora: Microsoft

Plataformas: Xbox e PC (original); Xbox 360 (Anniversary) e Xbox One (Anniversary, dentro de Halo: The Master Chief Collection)

Ano de lançamento: 2001 (Xbox e PC); 2011 (Xbox 360); 2014 (Xbox One)

Versão jogada: Xbox One

Dificuldade escolhida para análise: Normal

Halo. Uma das séries mais cultuadas, não somente por quem gosta do Xbox, mas por basicamente quem é fã de shooters. E uma das minhas maiores vergonhas era nunca ter zerado nenhum jogo da série, apesar de ter jogado um bom tanto de Halo: Reach e de Halo 4.

Mas isso chegou ao fim hoje, após cerca de 14 horas de campanha em Halo: Combat Evolved.

Não deixe os Covenant vencerem! Clique e continue lendo!

Anúncios

[Fran’s Review] Halo 4

“The Forerunners have returned”

A maioria dos fãs da série Halo não esperavam que a trilogia do Master Chief teria algum tipo de continuidade, já que sua produtora, Bungie, havia anunciado ao final do Halo: Reach que estavam abandonando a série. Com isso deixaram para a imaginação de todos nós em como a história seguiria, após o bombástico final do Halo 3.

A Microsoft, dona da franquia, já havia decidido que a série teria uma continuidade em uma nova trilogia. Pra isso, foi criada a produtora 343 Industries, que tem esse nome devido ao personagem 343 Guilty Spark, que aparece na primeira trilogia como o “guardião do Halo”, e assim mostraram ao mundo que a série teria uma continuidade, uma nova trilogia pra dar continuidade à história do Master Chief, com um teaser na E3 de 2011. Nesse trailer, já foram apresentadas mudanças no visual do herói.

A 343 foi formada por profissionais excelentes, e todos foram escolhidos a dedo pela Microsoft. Entre eles, temos profissionais que vieram das empresas: EA, Ubisoft, Kojima Productions, Treyarch, Pixar, Bungie, Bethesda Softworks, Santa Monica, Valve, Bioware, Raven Softworks, Activision, Rockstar, Autodesk, 2k, ATI, AT&T, entre outros. Em suma, montaram uma produtora na qual fosse praticamente impossível que produzissem um jogo com chances de dar errado. Confira mais detalhes dos produtores aqui.

Abaixo segue um vídeo que mostra como aconteceu a produção do jogo, sendo que a maioria das pessoas não se conheciam, e tinham uma difícil tarefa a seguir, com grande responsabilidade, para darem continuidade à série.

Para maior entendimento da série, confira o Especial Halo.

ENREDO

O jogo é dividido em capítulos, assim como os jogos anteriores da série, contendo em cada um suas subdivisões (Rallypoint Alpha, Bravo, Charlie e Delta). Ele segue em forma linear, não alterando seu enredo ao longo do jogo. Não importa a forma em que o jogador desejar avançar, a continuidade da história vai ser sempre a mesma.

Passaram-se sete anos após os eventos do final da primeira trilogia (2560), onde o protagonista, John-117, ou Master Chief, estava congelado em seu “cryotube”, esperando que a Cortana o acordasse com uma equipe de resgate militar à sua espera. Mas infelizmente não foi o que aconteceu.

A nave onde estavam, chamada de Forward Unto Dawn, estava orbitando um planeta Forerunner, e foi aos poucos sendo puxado para o planeta. É neste planeta que todos os eventos do jogo ocorrem, sempre recorrendo à história dos Forerunners, que foi anteriormente abordada no primeiro jogo da série, Halo Combat Evolved. Ou seja, muitos dos acontecimentos dependem do entendimento da antiga civilização, e o que tinha acontecido com eles.

Dessa vez temos uma diferente abordagem nos personagens principais. Master Chief não é mais um soldado sempre quieto, apenas matando inimigos e avançando. Dessa vez ele conversa muito mais vezes com a Cortana, mostrando mais sua personalidade.

A mesma coisa acontece com a Cortana, que está passando por um processo de deterioração. Por isso, ela passa por problemas “emocionais” na maior parte do tempo, e vai piorando ao longo do jogo. Muitas vezes ela acaba perdendo o foco da missão por estar lutando contra si mesma.

Personagens ,que eram apenas citados ao longo da série, e outros novos, acabam se mostrando muito importantes ao decorrer da história, criando intrigas e abordando ainda mais os poderes esquecidos da antiga raça Forerunner. Agora Master Chief enfrenta um novo inimigo.

Em muitos momentos do jogo, nas transições entre as missões, fica um espaço em branco, de uma hora pra outra você sai da batalha e já está em outro lugar completamente diferente, sem explicar como você chegou nem o por quê. Felizmente, isso não afeta no entendimento da história.

Seu enredo fluiu bem, e vejo que a 343 Industries fez um bom trabalho em dar continuidade à série, abrangendo áreas apenas citadas nos jogos anteriores.

JOGABILIDADE

A mecânica está bem variada, tomando para si vários elementos do jogo anterior, e deixando-o mais completo e simplificado.

Um bom exemplo disso, é que ainda temos as mesmas habilidades dos outros jogos. Onde você as encontra no chão, equipa e já pode usar. Mas agora temos uma variedade maior de habilidades, sendo que algumas “caem” dos inimigos quando eles morrem.

Voltando ao que era no Halo 3, o jogador possui apenas o escudo. Nada de pacotes de vida, como eram vistos em Halo: Reach. Resolveram manter a base da mecânica utilizada nos halos da atual geração com o Master Chief, embora em Halo Combat Evolved também tenhamos a barra de vida além do escudo.

Os controles foram levemente alterados, agora não precisamos mais de uma habilidade para correr, o que realmente não fazia sentido. Já que é um super-soldado, como não consegue correr quando quiser? Bom, agora é só apertar o analógico esquerdo que o personagem começa a correr, assim como nos jogos na série Call of Duty, por exemplo.

Em Halo: Reach, uma das novidades foi poder assassinar os Elites por trás, o que causaria em uma pequena cena mostrando o assassinato em terceira pessoa. Agora, é possível fazer os assassinatos em qualquer inimigo, com exceção dos Hunters.

Digamos que agora os tiros estão mais próximos da realidade, tendo um recuo maior, e afetando diretamente no controle, que vibra em cada tiro, aumentando a experiência do jogador. A metralhadora convencional da série está agora mais eficaz do que jamais foi. Não é mais necessário gastar muitos tiros em um único inimigo para obter sucesso. Foi uma mudança muito boa para a série. Já que é a arma principal, deveria ser de fato eficaz.

O jogo possui uma variedade maior no arsenal de armas, não sendo dividido apenas entre as armas dos humanos e dos Covenant, mas agora também é possível utilizar as armas da nova raça a serem exploradas no jogo, os Prometheans.

As armas dessa antiga raça se assemelham em grande parte com a dos humanos, tenho uma metralhadora não tão eficaz, a não ser que seja a queima-roupa, um rifle de precisão (assim como a famosa DMR), e uma pistola tão potente quanto à dos humanos.

Os veículos são todos basicamente os mesmos, com leves mudanças para o melhor. Porém, temos um novo tipo de veículo que é individual, e seria como uma espécie de robô que atira e lança míssil, ou seja, um mech. É chamado de Mantis, e é extremamente eficaz contra qualquer inimigo, e possui um escudo próprio. Ou seja, se o escudo dele acabar, é só sair do Mantis que você estará com seu escudo completo.

E o controle de naves espaciais também está de volta.

A visão do personagem sempre foi vista de dentro do visor do Spartan de uma forma bem básica. Mostrando apenas o básico: vida, arma, munição, habilidade, radar, etc. Agora a visão dela deixa o jogador em uma imersão ainda maior, fazendo-o realmente se sentir dentro do capacete. Dependendo do movimento que o jogador faz com a “câmera”, o capacete reage de uma forma diferente, dando para ver suas extremidades. É apenas um detalhe que em geral não damos muita atenção, mas faz diferença na experiência mesmo sem percebermos.

A boa e velha mecânica básica dos Halos ainda continua, como arrancar turrets e destruir veículos na base do soco, mas fora isso, só fizeram mudanças para o melhor, deixando a experiência do jogador cada vez mais completa.

O jogo envolve também modos multiplayer que dão uma grande longevidade ao produto, como War Games (mata-mata) e Spatan Ops (singleplayer ou cooperativo), mas não serão analisados nesse review.

GRÁFICOS

Toda a parte visual foi muito bem trabalhada, principalmente nos cenários em que visitam instalações Forerunner. Nisso seguem bem a ideia de como era a tecnologia da antiga civilização, bem de acordo com os jogos anteriores, só que mais aprofundado.

A engine foi reaproveitada do que vimos em Halo: Reach, contendo mudanças bastante visíveis. A mais importante de todas elas é a remoção daquele visual “embaçado” que havia no jogo anterior.

Da mesma forma que removeram certos elementos do motor gráfico, o deixaram mais elaborado, com texturas mais ricas e um visual menos sombrio, com mais cores e mais vivo.

Se olharmos com calma em várias regiões, pode-se perceber que uma pequena parte da do cenário foi deixada de lado, não sendo muito atraente, com texturas mal feitas e serrilhadas. É claro, que isso depende de muita atenção. Se jogar normalmente, isso passa despercebido, o que é realmente a intenção, em deixar o mais visível mais bonito. No geral, o visual foi bem trabalhado e possui uma das texturas mais bonitas encontradas nos jogos dos dias de hoje.

As explosões não seguiram o padrão do Halo: Reach, onde a série tinha encontrado seu melhor efeito visual nesse aspecto, sendo que agora elas parecem um pouco mais primitivas, mas mesmo assim isso é ocultado de certa forma pelas cores envolvidas na explosão, que fazem com que ela pareça até mais bem feita do que antes.

Ocorreram também mudanças no visual dos objetos, como armas e veículos. As naves Covenant possuíam cores mais claras, o que foi mudado para um roxo mais sombrio. O mesmo aconteceu com os veículos dos humanos, que agora possuem um tom de verde mais escuro.

A mudança mais perceptível é a armadura do protagonista, Master Chief. Toda a sua armadura foi reformulada. Para todos nós, seu capacete é seu rosto, já que o rosto propriamente dito nunca foi revelado, e isso foi alterado sem nenhuma explicação aparente. Trataram da armadura nova como se ela sempre estivesse lá. O que provavelmente foi para dar ao Chief, e à série, uma nova cara.

E é claro que o trabalho em cima do visual do herói foi o que mais tiveram cuidado em serem bastante detalhistas. Cada traço de sua armadura foi muito bem desenhado e detalhado, e o conjunto todo foi muito bem modelado.

Os personagens principais, como os comandantes e capitães, foram modelados e animados com base em capturas de movimentação corporal e facial de atores reais.

Nos jogos anteriores, usavam os gráficos in-game para elaborarem as cutscenes, o que não acontece mais. Agora as cutscenes possuem um gráfico pré-renderizado (como nas cutscenes do Final Fantasy, por exemplo), possuindo um visual muito mais belo do que o máximo que os gráficos in-game são capazes de alcançar. Isso só acontece nos momentos-chave do jogo, e são sempre muito importantes.

Resumindo, Halo 4 está com gráficos de dar água na boca. Sempre deixando o jogador cada vez mais vidrado no jogo, sem querer olhar para outro lugar.

SOM

Toda a parte musical do jogo foi muito bem construída. Parte dela se baseia no que vimos ao longo da série, mas a maior parte é totalmente nova, com a intenção de dar uma nova cara à essa nova trilogia.

A maioria das musicas foram gravadas por orquestras, criadas pelo compositor Neil Davidge, seguindo uma linha musical completamente nova, embora uma das músicas tenha uma clara influência da série Star Wars, em seu tema espacial.

A parte de captura de sons ambientes, som de passos e da movimentação dos personagens, assim como o barulho das armas sendo equipadas e atiradas, foi feita pelo diretor de áudio Sotaro Tojima, que se interessou bastante pelo projeto e acabou fazendo um trabalho mais do que competente. Todos esses sons ajudam a transmitir ao jogador outro nível de interação com o jogo em si. Deixando tudo muito mais vivo ao seu redor, transmitindo aquela sensação de que aquilo é real, e não apenas um som gravado.

O áudio dos efeitos de explosões também está muito bem feito, mas nas cutscenes esses sons deixam a desejar por não estarem nivelados ou mais altos do que as vozes, e acabam ficando meio “estourados” em certos momentos, e a cena que deveria criar certo entusiasmo no jogador, através do áudio, acaba deixando a desejar e cria aquela sensação de “poderia ter sido melhor”.

A dublagem dos personagens também está de se admirar, assim como em Halo: Reach, sem perder sua essência.

Tirando os pequenos defeitos, que no conjunto completo acabam nem fazendo tanta diferença assim, o jogo possuí uma parte sonora que faz com que nós, jogadores, fiquemos vidrados no game o tempo todo, sem querermos nunca desviar a atenção.

VEREDITO

Depois de uma longa espera para ver o que aconteceria com nosso herói, recebemos um jogo com um conjunto muito completo e com várias adições importantes para a série. Vemos que a produtora 343 Industries vai sempre tentar inovar, assim como inovou a série com Halo 4, deixando nossas expectativas bem altas para a continuação dessa nova trilogia.

É um jogo que possui uma durabilidade imensa. Com seus modos de jogo que usam o sistema online da Xbox Live, a vida útil do jogo é fortemente alongada, sempre tendo o que jogar e com quem jogar, e dando ao jogador uma nova e divertida experiência a cada dia. E me atrevo a dizer que é um jogo que “beira a perfeição”.

“I have long dreamt of this day, Reclaimer.”

NOTAS

ENREDO: 10,0

JOGABILIDADE: 10,0

GRÁFICOS: 10,0

SOM: 9,8

 

NOTA GERAL: 9,9

[Especial Xbox] O gigante americano.

                     É Microsoft ou nada!
                                                                                                                                                                                                                                                                                    Xbox does what nintendon´t!
                                                                                                                                                                                              Fun anyone? Xbox

Alguma coisa está estranha? Essas eram frases de publicidade de Nintendo, Sega e Sony para seus respectivos consoles. O que tem a ver? Tudo! O Xbox, primeiro console da gigante americana, é um emaranhado de funções e tecnologias utilizadas pelas gigantes dos games ao longo dos anos.

Quer dizer então que o console da Microsoft não passa de um xerox de tudo o que o mercado já tinha oferecido? Mais ou menos, o Xbox é sim um console fortemente inspirado no demais (veremos ao longo do artigo), mas ele acima de tudo é um console que tentou (e conseguiu na maioria) oferecer o melhor de tudo o que já vimos. Então como Lavoisier filosofou: Na natureza nada se crianada se perdetudo se transforma. E o saudoso Chacrinha recriou: Na tv nada se cria, tudo se copia. Podemos dizer que a Microsoft no video games: Nada se criou, tudo se melhorou.

nesse artigo especial do mês de Outubro, veremos como a gigante americana foi corajosa em entrar no mercado até então dominado pelos japoneses Sony e Nintendo.

A Microsoft tinha uma das missões mais difícil do últimos anos: Voltar a ter uma terceira concorrente competitiva no mercado de consoles.

Com isso em mente a empresa tinha a certeza que ia precisar de muito, mas muito dinheiro. Bem, sabemos que dinheiro não era problema para a gigante dos computadores, e provavelmente ela não ia entrar para perder.

1999, ano que começa os primeiros rumores que uma nova e forte empresa vai entrar no mercado de consoles. De fato, a Microsoft não era uma novata. A empresa já tinha sua linha de jogos para computadores, e desenvolveu algumas ferramentas para a Sega no seu Dreamcast. Mesmo assim, a desconfiança do publico era imensa, poucos acreditavam que a dona do Windows ia ter competência e capacidade de competir com os seus futuros rivais. Mesmo sobre essa descrença do publico geral, a Microsoft continuo trabalhando em seu secreto projeto, denominado DirectX box.

Então em março de 2000, o segredo da Microsoft veio à tona. Bill Gates, em seu discurso na abertura da Game Developers Expo, finalmente anunciou o lançamento de seu console, o Xbox. O aparelho, com um design discutível, apresenta uma configuração que lembra um PC: processador Intel Pentium III de 733 MHz, placa de vídeo Nvidea NV2 de 250 MHz, 64 MB de memória unificada, HD de 8 GB, suporte a Internet banda larga e decodificação de som Dolby Digital 5.1 in-game. O sistema operacional é uma versão reduzida do kernel (núcleo) do Windows 2000, desenvolvida especialmente para o console. Funciona também como DVD player, mas para isso é preciso comprar um controle a parte. Para evitar que o Xbox fosse confundido com um PC, a Microsoft desencorajava os desenvolvedores a oferecer suporte a periféricos de PC, tais como mouses e teclados.

Primeiro protótipo do Directx box.

Para a Microsoft o grande chamariz do console era o seu disco rígido integrado. Ed Fries, ex-chefe da Microsoft e responsável pela divisão criadora do console, foi quem convenceu Bill Gates que o disco era importante para o sucesso do console. A ideia do disco em tese se encaixa perfeitamente ao que os desenvolvedores de jogos precisam, mas como o mercado estava cada vez mais competitivo, aumentando a necessidade dos jogos serem multiplataforma, atrapalhou o processo do uso do disco rígido na época  Desde os anos 2000 a Microsoft já sabia da necessidade dos jogos passarem por instalação, mas nem todos os jogos faziam cache, e também com a maioria das empresas usando o Playstation 2 como plataforma nativa dos jogos, o uso continuo de disco rígido só vingou mesmo na atual geração.

O nome do console era apenas uma abreviação do nome oficial (DirectX box). Mas durante o processo de criação do aparelho Ed Fries percebeu que a abreviação do nome era mais usada pelos funcionários que o próprio nome. Com isso em mente, resolveu que o console tinha que ter o nome Xbox, mas mesmo com um nome que acreditavam ser forte e que cairia no gosto do publico, o Marketing da Microsoft rejeitou na hora. O nome era visto como uma ofensa em alguns países ( o uso do X no inicio no nome). Assim fizeram pesquisas com diversas nacionalidades sobre qual nome adotar, sempre com o Xbox no meio de outros nomes, para espanto da divisão de marketing  Xbox sempre ganhava.

Sony tinha os botões baseado em forma geométricas. A Nintendo as letras. Microsoft adotou cores.

O Design do console inicialmente era horrível. A Microsoft não tinha experiencia com isso, e criou mais um gabinete de Pc no formato de um X gigante do que propriamente um console. Mas cerca de um ano antes do lançamento, ela percebeu que teria que adotar um modelo similar ao que o mercado tinha para não afugentar possíveis novos clientes. O projeto final do Xbox ainda não chamava a atenção, o console é gigante e pesado, mesmo assim, a Microsoft tinha melhorado o que antes não passava de uma carcaça para placas de hardware.

Gigante, desengonçado, cansativo, incompatível… O primeiro controle do Xbox, foi um monstro desajeitado criado nos estúdios da Microsoft. O Caso é curioso, afinal, a empresa tinha muita experiencia com controles para Pc.

O “Fatty” era um controle com muito botões (alguns desnecessários, como o BACK), e sem ergonomia para as mãos dos jogadores, apelidado de “controle para jogadores de basquete”. O controle foi substituído um ano mais tarde (2002) por um modelo mais leve e que já lembrava o controle do Xbox 360.

Os dois controles do Xbox. Não é difícil de descobrir qual era o mais desconfortável!

 Bem vindo ao verdadeiro mundo online.

A Sega pode ter sido a primeira a investir de verdade no jogos com jogabilidade online nos consoles, mas a Microsoft foi quem finalmente estabeleceu os padrões para que o negocio desse certo. Robbie Bach, responsavel pela divisão de games online da empresa, era o principal nome que acreditava que os consoles precisavam entrar no mercado online. Um dos maiores impasses sobre o mundo online, foi quanto ao modem integrado do console, parece bizarro, mas na época a maioria das conexões eram com modens dial-up. A Microsoft estava cética quanto ao uso de internet, mas Robbie acabou vencendo com o argumento que o Xbox era um console a frente do seu tempo. Diga-se de passagem acertou em cheio.

Mas de nada adianta uma boa rede de internet, sem o principal: Jogos que realmente fossem desenvolvidos  para isso. Foi então, que surgiu a principal parceira da Microsoft, a Bungie.

A pequena gigante.

Se perguntar para qualquer integrante do time Xbox da Microsoft, a resposta vai ser sempre a mesma. Nenhum deles poderia imaginar que a Bungie ia ser o principal pilar do console, ou melhor, ninguém poderia imaginar que se não fosse ela e seu Halo, provavelmente o Xbox não sobreviria.

Ed Fries sabia que com o lançamento do Xbox, ela precisava de alguns exclusivos para combater o já consagrado Playstation 2. coincidentemente a Bungie estava passando por grandes problemas financeiros, e seus fundadores estavam procurando um investidor para adquirir a empresa.  A Take Two já tinha comprado cerca de 1/3 da Bungie, quando a empresa se ofereceu a Microsoft, Fries se interessou e resolveu que precisava deles, principalmente depois de ver alguns piloto de Halo. Em 2000, antes do lançamento do Xbox, a Bungie se tornou uma second-party da Microsoft.

Em 2001 no lançamento do Xbox no mercado americano, ele estava lá. Halo Combat evolved, se tornou um sucesso instantâneo  Milhões de pessoa compraram o console, somente com para jogar Halo online, e apreciar o jogo que diziam ser um Fps de consoles melhor que Pc. De fato, Halo mudou drasticamente o cenário do jogos de tiro em primeira pessoa, graças a ele, esse mercado amadureceu e hoje podemos contar com grandes games como Kilzone, Bioshock, Crysis e outros  que funcionam incrivelmente bem nos consoles.

O poder dos americanos.

Halo 2

Em meados de 2000, surgiu o boato que DooM, jogo de tiro em primeira pessoa da ID Software muito famoso nos anos 90, regressaria em um terceiro game, exclusivo para o Pcs. Os batos também eram que seria o jogo mais bonito de todos os tempos (e o mais pesado). Bem, não demorou muito tempo para os jogadores de games nos computadores ( pc gamers), entrarem em desespero e procurar o mais rápida  atualização possível e turbinar suas maquinas para receber o novo e potente game. O jogo chegou em 2003, e realmente era muita acima dos outros jogos da época  sem duvidas o jogo mais bonito (e sombrio) já criado. E diziam ser praticamente impossível as maquinas da 6º geração ( Game Cube, Playstation 2 e Xbox) terem capacidade de rodar o game, bem diziam…Em 2004 o Xbox receberia a versão de DooM³ exclusiva para consoles, e não devia nada para o pc.

O Xbox era potente (muito potente!), impressionava a todos os jogadores de consoles de mesa. Quando o console chegou em 2001, seus jogos iniciais já demonstravam um certa qualidade acima do que o mercado tinha ( em 2001 o Playstation 2 tinha em seu portfólio jogos como Devil May Cry, Onimusha, Final Fantasy X). Não foi difícil o gigante desengonçado da Microsoft rapidamente estabelecer um padrão a ser batido. Mas nem o poderoso Game Cube da Nintendo, parecia ter gás para enfrentar de frente o console.

Conker Live & Reloaded

O xbox era praticamente um computador  para rodar exclusivamente jogos em sua televisão. As empresas do ramo quando encontraram o console se espantaram com a facilidade que era programas nele, acostumadas a complexos e burocráticos consoles japoneses. Graças a isso o Xbox dominou a 6º geração em questão de beleza gráfica  tanto artisticamente como tecnicamente. DooM ³ é apenas um exemplo dentro de tantos outros jogos lindos e que deixava qualquer jogador de Playstation com aguá na boca. Até hoje Ninja Gaiden Black, Conker Live & Reloaded, Halo 2, The Chronicles of Riddick e outros podem ser confundidos como jogos do começo da 7º geração de consoles.

Não se entra em um mercado para perder.

Xbox projeto final.

 É até difícil de imaginar que em apenas 2 anos, a divisão DirectX box conseguiu criar um console competitivo e atraente. O Xbox chegou com uma enorme desconfiança do publico em geral. No seu primeiro ano de vida o Xbox vendeu 2 milhões de unidades. Foi bom? Sim foi, se pensar que o Dreamcast com toda a experiencia e nome da Sega, no seu primeiro ano vendeu quase isso.

O Xbox nasceu para ficar. A Microsoft não tinha entrado no mercado de consoles como uma aposta, ela tinha a certeza que esse mercado em um curto espaço se tornaria uma maquina de dinheiro ( hoje o mercado de consoles, rende anualmente mais dinheiro que a industria da musica e cinema somados). E para vencer a desconfiança do publico, ela abriu os cofres.

Acho que os dois principais fatores do sucesso do primeiro Xbox é o dinheiro da Microsoft e Halo. O Primeiro foi crucial para fazer o console se segurar no mercado. A sexta geração era uma disputa desleal e desigual. O Playstation 2 reinava com sobra.  Todo mundo queria um Ps2, todos os filhos pediam um Ps2, não existia outro console.

A Microsoft ciente disso, sabia que o dinheiro tinha que ser injetado. A maioria dos exclusivos do console, teve dinheiro da empresa financiando o projeto. E quando ela se interessava pela produtora, não importa o preço ela comprava. Foi o caso da Rareware, a empresa no inicial da década de 2000 pertencia parcialmente a Nintendo, e tinha seu contrato de exclusividade vencido. Foi então que a Microsoft resolveu que queria uma empresa como aquela, com experiencia no mercado, e mais, tinha o respaldo dos jogadores.  U milhões, esse foi o dinheiro depositado pela empresa de Bill Gates, para comprar a Rareware. O valor foi alto, e a Microsoft sabe disso, ela jogou esse numero tão alto propositalmente para espantar a concorrência (a Activision já tinha valores fechados com a Rareware para a compra), não teve como, a empresa fechou com a Microsoft.

Já Halo é um mito. O Jogo é uma lenda. Algo a frente do seu tempo. Halo é viciante, cativante e interessante. Seu gameplay rápido e fluido, com uma dinâmica mais baseada no controles, foi o segredo de tanto sucesso. E que sucesso: 40% dos donos de Xbox tinha Halo em sua casa. Sem duvidas, um jogo lendário, e não é equivoco nenhum a afirmativa dele ter sido o responsável pela sobrevivência do console.

Basear em um produto já existente, muitas vezes é confundido com falta de originalidade e qualidade. Quando você se baseia, e recria com mais competência e qualidade, acho que falta de originalidade vira um termo muito substantivo,e não cabe a nos julgar se esse caminho é o mais correto. A Microsoft, tinha a certeza que os seus concorrentes eram o espelho do sucesso. A Nintendo pelo passado glorioso e base instalada de fãs que sempre cuidavam da empresa com carinho , mesmo quando o console atual do mercado não era sucesso. E a Sony que no seu primeiro console quebrou a barreira de 100 milhões de consoles vendidos e mais de 4 mil jogos no Psone. Tudo isso, trouxe outros ares para o mercado de consoles, ares que a Microsoft queria respirar.

24 milhões de consoles, metade disso no Estados Unidos. Esse é o numero final de unidade comercializadas no período curto de vida do primeiro Xbox. O numero foi importante, para deixar a empresa em segundo na geração e dar uma resposta a todos que ela veio para ficar.

O Xbox original, durou pouco tempo, apenas 4 anos, mas serviu muito para a Microsoft, se ajustar e entender o mercado de consoles. Em 2005 o Xbox 360 chegará, com uma empresa muito mais qualificada e empenhada em ser a maior do mercado. Uma nova Microsoft, com sua própria identidade. Em breve o terceiro console da empresa vai chegar (as afirmativas são que em 2013), e a vida dele vai ser muito mais fácil  com todo o legado deixado pelo Xbox, e fortificado com o xbox 360.

Ah! No final, a Microsoft também criou o seu logo: Life is short. Play more! Xbox.

Comercial Life is Short. Play more. Xbox. A propaganda foi vinculada até no Brasil.

[Especial Halo] A “trilogia”

O artigo a seguir irá apresentar os Halos da “trilogia” feita pela produtora Bungie, sendo apenas os que são First Person Shooter, em ordem cronológica.

“Spartan-117 reporting for duty.”

Em um futuro distante, a humanidade estava bem avançada em termos de tecnologia. Possuíam naves e outros planetas como colônias, assim como um sistema militar avançado, chamado UNSC (United Nations Security Control), e super-soldados chamados Spartans.

Os Spartans são soldados treinados de forma diferenciada dos soldados normais. Desde sua adolescência eles passam por um processo de treinamento muito rígido, tendo que melhorar seu desempenho todos os dias, com comandantes muito competentes no controle.

O primeiro projeto foi onde surgiram os primeiros spartans, conhecido como ORION Project ou Programa SPARTAN-I, onde os soldados passavam por um processo de melhoria do desenvolvimento muscular, da respiração pulmonar e da visão do soldado. Em adição, foram feitas melhorias nas funções do cérebro, incluindo melhorias na capacidade de aprendizado do soldado, para que captasse com mais facilidade os ensinamentos passados durante o treinamento, e também sua coordenação motora foi melhorada.

Todos os soldados testados neste projeto passaram pelo experimento, tanto laboratorial quanto físico.

O segundo projeto foi o programa SPARTAN-II, realizado pela Dr. Catherine Halsey, que seguia um método diferenciado, e que segundo a Dr. Halsey, seu resultado seria a evolução da espécie humana em todos os níveis.

O objetivo deste projeto era fazer com que cada Spartan-II fosse autossuficiente em campo de batalha, não precisando de apoio de outros soldados para obter sucesso em sua missão. Desta forma evitariam um grande número de mortes militares em campo de batalha, e também evitar mortes e guerras civis.

Os soldados eram escolhidos a dedo para o projeto, e levados para o treinamento aos seis anos de idade, onde eram deixados clones para que ninguém notasse seu desaparecimento. Todos eram levados para o planeta Reach, onde já começavam a passar por rígidos processos laboratoriais, envolvendo injeções de substâncias para o melhoramento do corpo humano.

Esses melhoramentos são semelhantes aos aplicados aos Spartan-I, só que muito mais avançados. Os soldados Spartan-II possuíam um crescimento e enrijecimento elevado dos ossos, deixando eles muito mais altos e mais fortes do que um homem comum. Sua armadura mal poderia ser carregada por um simples soldado, devido ao seu peso.

Tais processos biológicos mataram trinta dos setenta e cinco indivíduos escolhidos, sendo que outros 12 também não aguentaram, mas não morreram, ficando deformados e acabando por ser dispensados do projeto.

Os primeiro anos de treinamento eram muito rígidos. Todas as atividades colocavam suas habilidades no limite, e iam além disso. O treinamento contava também com uma educação de alto nível, que inclui matemática, ciência, leitura, escrita e tática militar. Era ensinado como ser bruto e sempre pronto para matar. E ao mesmo tempo foi ensinado a diferença entre o certo e o errado.

Foi aí onde nasceu a lenda, John-117. Conhecido como Master Chief.

Halo: Reach

“Our victory – your victory – was so close… I wish you could have lived to see it.”

No começo de tudo, de toda a trama do famoso Master Chief, e no planeta onde os Spartans são criados, é onde a guerra tem seu primeiro grande impacto. Os humanos estão em guerra contra os Covenants, a mistura de raças alienígenas que se juntaram para aniquilar os humanos e possuir todas as tecnologias da antiga civilização Forerunner.

O ano é 2552, e o jogador vivencia o começo do ataque dos Covenants em Reach, com a visão do Noble Team, um time formado por cinco Spartans-III e um Spartan-II.

Foi um ataque inesperado e eles acabam por receber missões precipitadas e fundamentais para a vitória dos humanos nessa guerra. No começo não sabem o que fazer e apenas seguem ordens e matam Covenants, até que a Dr. Catherine Halsey deu a eles a mais importante missão que um soldado poderia receber: entregar a inteligência artifical Cortana (representação digital da Dr. Halsey) ao Spartan-II Master Chief.

Não é uma tarefa fácil, mas o time cosegue, com o sacrifício do time inteiro, entregar a Cortana a salvo ao capitão Jacob Keyes, abordo da nave Pillar of Autumn, onde John-117 estaria à espera para levar a inteligência artificial em sua missão.

Depois disso, toda a população de Reach é destruída, todos os Spartans e civis, até que o planeta esteja completamente desprovido de vida humana.

Toda a parte visual do jogo já era muito mais do que o esperado, e bem mais avançado do que o jogo anterior, Halo 3. A jogabilidade foi melhorada, saindo do padrão que mantiveram nos outros jogos da série, possuindo habilidades e novas armas, e deixando uma abertura maior pra quem fosse continuar a série.

Halo: Combat Evolved

“No, I think we’re just getting started.”

Este Halo foi o primeiro a ser lançado, e tem seu início exatamente onde termina Halo: Reach, com o Pillar of Autumn indo em direção a um Halo próximo a Reach.

Master Chief consegue com sucesso invadir o Halo com Cortana, e descobre que na verdade ele é uma arma criada pela antiga civilização Forerunner para acabar completamente com uma determinada raça. Isso foi feito para matar o parasita conhecido como Flood, que se alimenta de vida orgânica. A única forma que os Forerunners encontraram de fazer isso foi matando todas as espécies vivas, com as armas Halo, acabando com a comida dos Floods.

Depois de todas as espécies terem sido dizimadas e o Flood ter morrido de fome, as espécies seriam recolocadas em seus devidos planetas para terem um novo início. Tudo isso foi arquitetado pelo Forerunner conhecido como The Librarian.

John-117 encontra uma IA Forerunner chamada 343 Guilty Spark, que seria o guardião de todos os Halos no lugar dos seus antigos mestres.

Após entender o problema que aquela arma seria na mão dos Covenants, Master Chief consegue, com ajuda da Cortana, destruir o Halo e escapar em segurança.

Mal sabiam que seus problemas tinham apenas começado.

O jogo foi lançado em 2001 para Xbox, foi o primeiro jogo da produtora Bungie, e foi um grande impacto nos jogos de FPS da época, influenciando jogos do mesmo estilo até hoje. Todo seu visual era muito bem feito pra um início de geração, e todas as suas cutscenes eram feitas com gráficos in-game, o que se seguiu em todos os jogos da série feitos pela Bungie.

Halo 2

“I’m finishing this fight.”

Seus eventos ocorrem pouco depois do final dos acontecimentos do jogo anterior. Mostrando a o que aconteceu com o chefe dos Elites (uma das raças aliadas aos Covenants), chamado Thel ‘Vadamee (Árbitro, para os humanos). Ele era o responsável pelo Halo Installation 04, o qual Master Chief destruiu.

O Árbitro foi expulso dos Covenants pelos seus mestres, por não ter conseguido proteger seu Halo como deveria. Agora que tinham acabado com tudo o que acreditava, Árbitro resolve escapar e se juntar aos humanos para lutar contra os Covenants, levando consigo por fim, toda a raça dos Elites juntos em sua nova causa.

Os Covenants atacam a Terra, e mesmo assim o Master Chief consegue confrontá-los, matar um de seus líderes e descobrir a origem dos Halos através do 343 Guilty Spark, agora conhecido como Oracle. Agora é de conhecimento do temível Spartan-117 que todos os Halos são ativados em sua central, conhecida como The Ark.

Halo 2 obteve um grande diferencial dentro de seu estilo de jogo. Agora o jogador podia usar uma arma em cada mão, controlar mais veículos e tinha uma variedade maior de armas. O gráfico foi considerado o melhor que se podia obter do Xbox na época. O jogo concorreu ao Jogo do Ano pelo Video Game Awards em 2004.

Halo 3: ODST

“You know the music, Time to dance.”

ODST são soldados que possuem um treinamento bem mais rígido do que os soldados comuns, só que não tem os mesmos objetivos e resultados obtidos nos Spartans. Um bom exemplo seria que eles são o “BOPE do futuro”.

O jogo segue uma linha diferente dos jogos anteriores, não usando dessa vez um Spartan, e sim soldados ODST. Ele se passa entre o Halo 2 e Halo 3, mostrando eventos ocorridos na Terra, por um time que acaba se separando na hora de descer da nave.

O personagem principal é quem eles chamam de Rookie, um soldado ODST novato, sem experiência em campo de batalha. Conseguimos ver que é apenas uma ponte do Halo 3 para o Halo: Reach, mostrando essa mudança de jogabilidade, onde você não controla um personagem definido, nem o principal da série, e sim aquele que tem uma personalidade definida pelo jogador.

Durante o jogo, o Rookie vai encontrando pedaços da história que aconteceu com cada um dos seus companheiros após a descida para a Terra, e depois de encontrar a capitã do seu esquadrão, chamada Dare, ele recebe a informação de que tem um indivíduo que eles chamam de Vergil, da espécie Hugarok (conhecida pelos humanos como Engenheiros), que possui informações valiosas para o sucesso da espécie humana. Essa espécie foi escravizada pelos Covenant, e possuem o poder de absorver informações de Interligências Artificiais, e de proteger seus aliados com uma nova camada de escudo.

Eles conseguem, com sucesso, voltar para sua nave com o Engenheiro Vergil, e o entregam para o Sargento Johnson, que tem uma importância muito grande ajudando o Master Chief ao longo da série.

Halo 3

A hero need not speak. When he is gone, the world will speak for him

Master Chief estava agora de volta à terra, pronto para terminar a luta contra os Covenants.

Conheceu seu novo aliado, Árbitro, e partiu para a luta novamente. Ambos possuem o mesmo objetivo e seguem rumo à Ark, para acabar com os Covenants, suas tecnologias e armas.

Após muito esforço e luta contra Covenants e Floods, eles conseguem chegar à Ark e descobrem que lá estão desenvolvendo um novo Halo, para substituir o que tinha sido destruído. Nisso, eles decidem entrar no Halo e fazer com que ele explodisse, acabando também com a Ark, o Flood que estava lá dentro tentando se reconstruir, e o que restava dos Covenants.

Chief e o Árbitro conseguem destruir o Halo ao ativar seu detonador, e escapam no meio de todas as explosões possíveis, entrando desesperadamente em uma nave chamada Forward Unto Dawn.

Lá, John-117 coloca a Cortana para iniciar a nave antes que o Árbitro conseguisse chegar aos comandos para pilotar. E assim conseguem fugir da explosão que deixaram para trás.

No meio da explosão, a nave em que estavam foi quebrada ao meio, e a parte que estava o Master Chief foi sugada por um buraco negro criado pela explosão, enquanto a parte em que estava o Árbitro conseguiu chegar com sucesso à Terra para anunciar que o Chief estava MIA (Missing in Action), mas que tinha cumprido seu dever como soldado.

Depois dos créditos, vemos Master Chief em seu pedaço de nave, apenas ele e a Cortana, presos no meio do nada, esperando por algum resgate. Tendo como esperança apenas um sinal enviado como SOS.

John-117 entra em um criotubo, que irá preservar seu corpo por quanto tempo for necessário, e diz à Cortana: “Me acorde quando precisar de mim.”, e revela que eles estão próximos a um planeta desconhecido, o que dá muita corda para uma possível continuação, por qualquer outra empresa, pois foi aí que a Bungie abandonou o navio e deixou nas mãos de quem a Microsoft escolhesse para continuar a série.

O jogo foi lançado em 2007 exclusivo para Xbox 360, no começo da geração atual, e os gráficos eram surpreendentes para a época. Possuindo a mesma mecânica já clássica da série, foi um grande e perfeito final para a primeira trilogia do Master Chief.

“Wake me, when you need me.”