[Tomio’s Review] Demon’s Souls

Nome: Demon’s Souls
Produtora: From Software
Gênero: Action RPG
Plataforma(s): Playstation 3

Almas perdidas

Demon’s Souls é um action RPG produzido pela From Software, criadora de King’s Field, para Playstation 3.

Morto

Demon’s Souls pode ser resumido, graficamente, em uma palavra: mórbido. O jogo apresenta uma arte obscura, que combinada com sua atmosfera desoladora e dificuldade elevada, faz o jogador mergulhar de cabeça a um mar de desgraças. No bom sentido da coisa, na maioria das vezes. Infelizmente (ou felizmente) o jogo fica só nesse aspecto morto, fazendo com que sua apreciação fique restrita a poucas pessoas.

Já a parte técnica não é muito expressiva, apresentando gráficos que não são mais sofisticados que uma remasteriação HD de um jogo da geração passada, por exemplo. Há também diversos bugs, como a estranha falta de peso em cadáveres, problemas de colisão e quedas de quadros por segundo.

A parte sonora do jogo cumpre bem o seu papel, deixando o jogador apenas com o som ambiente durante as fases para facilitar a concentração e a exploração, e músicas orquestradas em lutas contra chefes, fazendo aumentar ainda mais a tensão do momento.

Vivendo sem um objetivo

Demon’s Souls aposta praticamente todo seu conteúdo em gameplay, deixando coisas como história e personagens apenas como desculpa pro desenrolar da jogatina. A narrativa se resume a algumas raras cutscenes, conversas com NPCs que muitas vezes não fazem diferença em existir ou não tamanha a falta de desenvolvimento dos mesmos, e na própria aventura do jogador em si. Mesmo assim, a quantidade de informação não é o suficiente pra suprir o universo proposto, obrigando o jogador interessado a saber mais do enredo, a ler wikipedias ou guias oficiais dedicados ao jogo.

Corpo e alma

Demon’s Souls, comparado à maioria dos action RPGs do mercado, é bem singular, pois apresenta um aspecto mais “cru” de gameplay, onde o jogador precisa substituir a ausência de automatizações e outras mecânicas que facilitam a jogatina com sua própria habilidade e perspicácia, resultando em um jogo bastante desafiante, a ponto de afastar jogadores que não tem muita paciência em se adaptar ao título. Além dos aspectos já citados, o jogo em si possui uma dificuldade bastante elevada e fora do comum, castigando sem piedade jogadores que progridem sem prestar atenção durante alguma fase ou chefe. Isso faz com que o título proporcione uma imersão intensa e “suga”  quem joga para dentro dele, seja por qual motivo for.

Em questão de jogabilidade, o título traz o básico de todo action RPG, como ataques físicos, a distância, magias, defesa, esquiva e contra-ataque, além de um interessante sistema de peso, onde o equipamento usado pode influenciar na velocidade do personagem. Infelizmente o sistema não foi muito bem planejado, tendo também uma estipulação de peso total que o personagem suporta, tendo que descarregar os itens adquiridos com um NPC se não quiser jogá-los fora. Compreensível levando em conta a proposta, mas não deixa de ser uma péssima idéia para um jogo baseado também  em exploração, e não só em batalhas e realismo.

O jogo dá a possibilidade do jogador ser livre para diversas coisas – o jogador pode moldar seu personagem, tanto em aparência física como habilidades e status (ser mago, espadachim ou híbrido, por exemplo), escolher como será sua relação com os NPCs, e como vai querer progredir no jogo, que é dividido por mundos (fases), podendo escolher a ordem e o momento que bem entender para começar a explorar cada um dos níveis.

Apesar de todo o charme, o jogo peca em diversos aspectos, tendo como o tema principal desses problemas o balanceamento de conteúdo. O jogo apresenta uma quantidade escassa de armaduras/roupas, que além de não fazerem quase nenhuma diferença em efetividade (ao contrário do que mostra os números), são ainda divididos entre o sexo masculino (possui a maior parte) e feminino (possui alguns equipamentos especiais). Já os acessórios são inversamente numerosos, e no pior sentido da coisa, já que só é possível equipar um tipo de acessório de cada vez, e o jogo inexplicavelmente fornece 2 a 3 cópias do mesmo item em um mesmo ciclo de jogo. Equipamentos especiais em geral perdem feio em eficiência para equipamentos comuns com upgrades adequados, salvo raras peças que possuem características, geralmente passivas/secundárias, que as tornam úteis de alguma forma. O sistema de upgrade também sofre desse problema, tendo alguns deles extremamente fáceis de se conseguir materiais, alguns que necessitam dedicar horas e horas caçando inimigos específicos e outros que simplesmente caem de inimigos contados dentro de uma chance remota. E dificuldade de adquirir material não significa que o mesmo é o melhor de todos, pois cada tipo de upgrade é voltado para vários tipos de personagens e/ou situações.

O level design é outro ponto afetado pelo desbalanceamento, tendo alguns níveis extremamente bem elaborados, com passagens secretas e atalhos, e outros curtíssimos e lineares, dando uma forte impressão de estarem ali só para ocupar espaço. Os chefões do jogo também não são excessões, tendo pouquíssimos casos de lutas desafiadoras e bem elaboradas contra um grande número de inimigos bugados, com padrões óbvios ou tão fracos quanto inimigos comuns. Seguindo a palavra design, é preciso também ressaltar a falta de dinamismo nos menus e nas informações apresentadas pelos mesmos, principalmente quanto a status, que são ruins de relacionar funcionalidades com seus respectivos símbolos.

Apesar de todos os problemas e bolas fora, nada no jogo é tão frustrante e dá uma sensação tão grande de desperdício quanto o sistema de tendência. O sistema consiste em alterar o jogo de diversas formas, como surgimento e comportamento de NPCs, dificuldade das fases, eventos e side quests exclusivos, citando apenas parte do que pode ser feito. Isso tudo seria genial se o jogo simplesmente desse algum tipo de explicação de como isso funciona, ao menos o básico, pois existem inúmeras formas de alterar a tendência de um local ou do personagem e, se o jogador não estiver por dentro das coisas através de wikipédias e guias, vai estar constantemente alterando seu gameplay sem saber, e no pior dos casos, deixando o jogo impossível de prosseguir por deixar o mesmo muito difícil para o seu estado atual. Para completar o circo, os modos de manuseio de tendências também são desbalanceados, podendo uma situação ser alterada em um instante, e só ser possível voltar ao estado inicial depois de dois ciclos de jogo (sendo um ciclo = terminar o jogo e começar o New game +), por exemplo.

Chamando uns fantasmas

Demon’s Souls leva cerca de 30 horas para ser explorado por completo, e é preciso jogar pelo menos 3 ciclos para fazer 100%. Para quem procura por troféus é bom não esperar menos de 60 horas de jogo por conta da busca materiais raros para upgrades.

O jogo também apresenta um sistema online, que é bem diferente e bastante interessante. Nele, o jogador pode ver vultos de outros jogadores que estão jogando também naquele momento, naquele local, chegar poças de sangue que mostram como alguém morreu e ficar por dentro dos perigos e ver mensagens deixadas por outra pessoa e decidir se confia na dica ou ignora por suspeitar ser uma pegadinha. O jogador também pode chamar outros jogadores para ajudá-lo temporariamente em seu mundo, assim como é possível invadir e ser invadido por outra pessoa para testarem suas experiências, habilidades e equipamentos para ver quem é o melhor.

Do tinhoso

Demon’s Souls, se jogado sem se apegar às más decisões de design, é um bom título, com gameplay sólido e imersivo, bastante desafiador como um todo e com um online competente e diferenciado.

Nota: 7,5

Review de Dark Souls

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[Tomio’s Review] Dark Souls

Nome: Dark Souls
Produtora: From Software
Gênero: Action RPG
Plataforma(s): Playstation 3, Xbox 360
Versão analisada: Playstation 3

Alma negra

Dark Souls é o sucessor de Demon’s Souls, o exclusivo do console HD da Sony que foi sucesso absoluto de crítica. Diferente do anterior, o jogo é agora multiplataforma, dando a oportunidade para os donos de Xbox 360 terem a mesma experiência.

Alma do jogo

Dark Souls adota uma proposta sombria e quase que completamente dedicado a gameplay “bruto”, ou seja, sem firulas, sem automatizações, sem muitas cutscenes. Em troca, o jogador é jogado dentro de um fantástico universo, onde tudo conspira contra quem joga, desde inimigos a level design. Claro, no melhor sentido possível das palavras.

O jogo tecnicamente é bem decente, apresentando um trabalho quase ausente de serrilhados e com bom uso de iluminação, além de uma excelente sensação de peso/velocidade do personagem, dependendo dos equipamentos e/ou situações encontradas. Mas como todo trabalho humano, o jogo não está livre de defeitos, apresentando algumas péssimas texturas, fisica “borracha sem peso” esquisitíssima em cadáveres, quedas bruscas de framerate em algumas partes e inúmeros problemas de colisão – apesar desse último provavelmente ser proposital para não afetar o andamento do jogo (em especial a dificuldade dos chefes, que têm muitos golpes que atravessam paredes, por exemplo).

Artísticamente, não há muito o que comentar em Dark Souls, pois é simplesmente um dos trabalhos mais impressionantes dos últimos anos. Os detalhes das localidades, o design de equips e inimigos, a imensa variedade e contraste que o mundo do jogo apresenta, tudo trabalha em perfeita harmonia, contribuindo para criar uma ambientação sem igual que faz o jogador não só se envolver, mas se sentir dentro do jogo.

A trilha sonora do jogo também é outro destaque, todas orquestradas e com coral. O jogo basicamente se desenrola apenas com um excelente e detalhado som ambiente (o que é o ideal para o jogador poder se concentrar ao seu redor), mas são em certas localidades e em batalhas contra chefões que as belas, melancólicas e/ou desesperadoras melodias tocam para aumentar ainda mais a tensão e a adrenalina.

Traçando sua história

Dark Souls é um tanto diferente dos demais jogos da atualidade, dando atenção mínima em narrativa cinemática e apostando todas as fichas em background e ambientação. O resultado não poderia ser melhor, pois eis que é apresentado um jogo de puro gameplay, onde o jogador se sente dentro daquela armadura, enfrentando aqueles monstros, passando por aqueles perigos, se perdendo na imensidão do mundo e sentindo um alívio sem igual em fogueiras (os checkpoints do jogo). Jogadores que gostam de sentir emoções com histórias certamente não ficarão na mão, mas terão uma grande diferença – terão sensações diretamente ligadas ao aperto de botões.

Fogo, espada e o desconhecido

Dark Souls literalmente joga o jogador dentro de um enorme mundo para ser explorado livremente, na ordem que quiser e da forma que quiser, dependendo apenas de algumas chaves, de equipamentos e magias eficientes e, é claro, muita cautela, atenção e habilidade de quem joga.

Assim como seu antecessor, Dark Souls não perdoa no quesito dificuldade, pois é ausente de mamatas como muitos checkpoints, além do personagem morrer por qualquer descuido. O jogo castiga severamente quem joga de “qualquer jeito”, pois até o mais básico inimigo pode aniquilar o pobre protagonista com poucos golpes bem investidos. Os inimigos inclusive possuem uma inteligência artificial bem decente para o gênero, pois, além de extremamente agressivos, não agem padronizados, se guiam por som, e alguns inclusive montam armadilhas e estratégias. Sendo assim. é preciso estudar e dominar as mecânicas de jogo, as dezenas de localidades e as centenas de inimigos se quiser prosseguir.

Apesar da dificuldade, o jogo “parabeniza” muito bem o jogador pelos seus feitos, seja com a aquisição de bons equipamentos e itens explorando os locais, seja com a aquisição de magias mais poderosas após juntar souls (a moeda universal do jogo, tanto para compras como para subir de nível), seja pelo prazer sem igual de matar aquele chefão após dezenas de tentativas.

O mais interessante dos chefões do jogo é que eles são, de alguma forma, referências aos chefões de Demon’s Souls. Citando apenas nomes velhos pra não dar spoilers, é possível encontrar, por exemplo, um “Maneater 2.0”, ou um “Flamelurker 15.0”. É claro, lembram apenas em essência, pois as estratégias e aparências obviamente são diferentes.

O jogo não apresenta nenhum tipo de mapa. No lugar disso, o jogador deve por si só olhar a paisagem ao seu redor e ver onde quer, ou onde é preciso ir, pois praticamente tudo que é visível, é alcançável de alguma forma. Outro grande destaque fica por conta do world design, pois possui mapas genialmente bem elaborados, com caminhos alternativos, secretos e atalhos que se expandem e se iterligam, fazendo com que os escassos checkpoints sejam, no final, mais do que suficientes para a aventura.

O sistema de combate, se tratando de action RPG, é bem completo, com combos baseado em stamina, magias, defesa, esquiva, contra ataque e ataques à distância, além de ser mas mais puxado para o lado realista da coisa, pois o tamanho, tipo e peso das armas e equipamentos podem influenciar diretamente no desempenho do personagem, fazendo dele resistente, barulhento e pesado ou ágil o suficiente para passar despercebido e pegar inimigos de surpresa. O sistema de evolução também não deixa a desejar em questões de liberdade, pois cada level representa o aumento de um atributo específico, alguns deles inclusive necessários para certas magias ou armas. Cabe ao jogador adaptar seu personagem ao seu próprio estilo para ter o melhor desempenho possível e conseguir sobreviver perante os inúmeros perigos.

Infelizmente o jogo não é livre de alguns negativos. Insignificantes, mas existem. É possível notar alguns “scripts” nos inimigos, como animações de subir e descer escadas que os tornam invencíveis, alguns inimigos que por nada reagem enquanto o jogador não se aproxima o suficiente, ou até mesmo inimigos que deveriam ser randômicos aparecendo sempre no mesmo local, da mesma forma, por exemplo. São coisas um tanto estranhas para um jogo de mundo aberto e do calibre de Dark Souls, cuja atenção para coisas não-padronizadas e não-automáticas é enorme.

Amigos e inimigos

Em Dark Souls, o jogador nem sempre controla um personagem vivo. Basicamente, o protagonista é um morto-vivo, o que influencia em diversos recursos e mecânicas do jogo, em especial o modo online. Coletando itens chamados “Humanity”, o personagem pode finalmente voltar à vida. Enquanto vivo, o jogador pode invadir o mundo dos outros ou ser invadido em seu mundo por outros jogadores e NPCs, onde o único objetivo desse evento é batalhar até a morte. Como humano, também é possível chamar NPCs e outros jogadores mortos-vivos como fantasmas para ajudarem em localidades perigosas e chefões ainda não derrotados. O jogo também apresenta um sistema de Covenants, o que equivale ao sistema de guildas de alguns jogos e modalidades de multiplayer de outros, com cada seita tendo seus benefícios, atividades, regras e punições específicas.

O modo online também oferece um sistema de comunidade e comunicação, e é claro, através de gameplay. Conectado, o jogador pode escrever mensagens e deixá-las para outros jogadores verem durante a jornada. O mais interessante disso é que o jogador precisa tomar cuidado até nesse tipo de sistema, pois uma dica pode tanto ser útil, como uma cilada para prejudicar o jogador. Além de mensagens, é possível ver vultos de outros jogadores andando pelo mundo e ver seus últimos momentos antes de alguma morte, tocando em poças de sangue pelo chão. Esse último também pode servir como dica de que armadilhas, tocaias e inimigos fortes estão por perto.

Dark Souls tem, certamente, um dos sistemas online mais bem planejados e estruturados da atualidade, que faz o jogador ser amigo, ajudante, inimigo, “NPC” ou até tutor, dependendo apenas do tipo de interação com seu próprio mundo e/ou o mundo dos outros.

Além do modo online, o jogador possui muita coisa para fazer no jogo, como explorar o mundo por passagens secretas, locais e chefes opcionais, caçando materiais raros derrubados por inimigos para forjar equipamentos únicos e poderosos e até mesmo encontrar NPCs escondidos para ver eventos ou poder comprar equipamentos e magias. O jogo também incentiva bastante o replay, pois possui mais de um final, além do fato de alguns itens derrubados por inimigos/personagens únicos não caírem com 100% de chances.

O tempo de duração do jogo depende completamente do jogador. Um jogador que gosta de explorar tudo e tem facilidade com o jogo pode terminar Dark Souls na mesma velocidade de alguém que se concentra apenas em chefões e não se dá muito bem com isso, por exemplo. Apesar dos pesares, se tirado uma média de horas, fica por volta de 50 na primeira vez.

Alma perfeita

Dark Souls não é simplesmente o melhor lançamento do ano, ou do gênero. É uma das melhores experiências que um jogador de videogame pode ter, um inimigo mortal de vida social e noites de sono. Há sim seus defeitos, mas são tão insignificantes perante o resultado final jogável, que não ignorá-los significaria uma ofensa a qualquer gamer. Exagero? Talvez no dia em que aparecer um jogo melhor, que faça despertar no jogador, através de gameplay, diversos sentimentos e sensações de forma ainda mais brilhante. Talvez Dark Souls 2.

Nota: 10

[Tomio’s Review] 3D Dot Game Heroes

Nome: 3D Dot Game Heroes
Produtora: Silicon Studio
Gênero: Aventura
Plataforma(s): Playstation 3
Versão analisada: Japonesa

Almas passadas

3D Dot Game Heroes é um jogo criado pela Silicon Studio em parceria com a criadora de Demon’s Souls, From Software, para Playstation 3.

8 bits HD

3D Dot Game Heroes é um adventure que homenageia a indústria gamística em geral de fora bem humorada. A começar pelos gráficos, que trazem “sprites poligonais”, ou seja, modelos 3D quadriculados, como se o jogador estivesse diante daqueles jogos 8 bits em uma TV enorme. Junto a isso, há também os controles isentos de diagonais, fazendo com que o personagem tenha aqueles movimentos “quadriculados” de antigamente.

Assim como a estrutura, 3D Dot Game Heroes também homenageia jogos específicos, com grande destaque ao famoso Legend of Zelda. Na verdade, esse jogo pode ser considerado muito mais como plágio, ou sátira, pois os elementos de Zelda nesse jogo são massivos, e podem desagradar um pouco fãs do Elfo de roupas verdes. Já outros games aparecem em forma “3D-sprite” nas telas de loadings ou discretamente dentro do jogo.

A parte técnica do jogo faz sua parte muito bem, como bons efeitos de luz, água e texturas convincentes, e alguns detalhes interessantes como os inimigos explodirem em vários “pixels cúbicos” ao serem derrotados. A trilha sonora, novamente, lembra muito Zelda, e isso de certa forma ajuda bastante pra entrar no clima do jogo.

Descobridor dos sete sábios

A história do jogo é bem simples e clichê, mas isso pouco importa. Isso nunca importou em Zelda, importou? Apesar disso, ela é uma ótima desculpa para vasculhar as dungeons e tentar desvendar os vários segredos no mundo do game. Em 3D Dot Game Heroes, o jogador deve conduzir o personagem em busca de 6 sábios com a ajuda de uma fada para combater o sétimo sábio malvado. Difícil mesmo é contar quantos jogos um gamer é capaz de lembrar com esse enredo original.

A minha é longa, grossa, reluzente e solta fogos

3D Dot Game Heroes, como já dito anteriormente, é um adventure que traz muito de Zelda em seu conteúdo. Sendo assim, o jogador estará diante de um grande mapa a ser explorado, com cidades para fazer side quests, compras e ter conversas hilárias com as pessoas, calabouços cheios de mistérios e terríveis inimigos que devem ser derrotados.

Antes de começar a jornada, o jogador é livre para editar seu herói cubo por cubo, ou escolher um pré-definido. Após definir a aparência, deve-se escolher uma das quatro classes: guerreiro, guerreiro mágico, aventureiro ou princesa/principe, cada um com características físicas/mágicas distintas.

O herói tem a disposição uma série de equipamentos para avançar em sua jornada, como o bumerangue, para acertar botões distantes e atordoar inimigos, a bomba para explodir rachaduras, arco e flecha, magias de ataque/suporte e uma…enciclopédia. Equipado com uma poderosa enciclopédia de capa dura e relevo, o herói deve dar livradas na cabeça dos monstros várias vezes para que eles sejam registrados no bestiário, e isso inclui chefões, que inclusive devem levar mais livradas que o comum. Felizmente o jogo é amigável para quem quer completar o bestiário, pois as batalhas contra chefões podem ser repetidas quando quiser.

Além do arsenal que faz o cinto do batman parecer brinquedo de criança, o herói tem a disposição poções e tendas para recuperação de HP e MP, escudo para projéteis e ataques simples, e espadas. Várias espadas. O personagem só ataca para frente, como uma perfurada, portanto, para dar slashs, é preciso girar o direcional de movimentação. Dependendo da eficiência da espada, o personagem pode dar um ataque giratório. Além dos golpes convencionais, há também um sistema de dash que faz o personagem correr em linha reta e espetar o que estiver em sua frente.

A curiosidade não acaba por aí. Quando o personagem está em sua plena forma, ou seja, 100% do HP, sua espada fica comprida, grossa e brilha. Obviamente nesse estado ela é bem mais poderosa. Visitando ferreiros, elas podem se tornar ainda mais imponentes, chegando a ocupar quase toda a tela, soltar bolas de fogo e outras propriedades interessantes, como petrificar os oponentes. Como cada uma possui características únicas, e é possível “resetar” os upgrades de cada uma, ir atrás de novas espadas pode se tornar um ótimo extra.

Para aventureiros de curta e longa data

3D Dot Game Heroes dura em média 15 horas para ser completado com o mínimo de extras feitos, ou seja, apenas seguindo a história e não se enrolando muito nas dungeons.

Para quem gosta de muitas horas de diversão, o jogo é um prato cheio, pois tem muito conteúdo diferenciado. O jogador pode tirar fotos da sua aventura e guardar no HD do PS3, editar personagens e fazer upload dos saves para outras pessoas, caçar espadas, HP e MP extras, explorar locais extras, tentar completar o bestiário, fazer todas as side quests, procurar por curiosidades e outras coisas escondidas pelo mundo.

O jogador pode também perder horas e horas em alguns dos minigames que o jogo oferece, com destaque a uma cópia de Cristal Defenders/Pixel Junk Monsters, que possui tantas fases que pode ser considerado como um jogo a parte. É possível também começar um modo em que o jogador usa um personagem vindo de outro jogo, com características completamente diferentes das classes de heróis disponíveis.

Além disso, o jogo em si possui uma dificuldade acima da média, fazendo com que o jogador avance com certa cautela para não ser massacrado logo de início, coisa que acontece com pessoas que se iludem com o começo razoavelmente fácil mais o fato do tamanho da espada impor respeito.

Cópia bem feita?

3D Dot Game Heroes é definitivamente um jogo que deve ser jogado, seja por saudosistas, fãs de Zelda e adventures em geral, pois possui um trabalho artístico interessante, parte técnica competente, muito conteúdo e muito humor.

Nota: 9,5

[Especial Melhores de 2010] 3D Dot Game Heroes

Nome: 3D Dot Game Heroes

Produtora: Silicon Studio e From Software

Distribuidora: From Software (Japão), Atlus (EUA), Southpeak (Europa)

Gênero: Aventura

Plataforma(s): Playstation 3

Lançamento: 5 de novembro (Japão), 11 de maio (EUA), 14 de maio (Europa)

Número de jogadores: 1 (um)

Classificação: CERO A (livre), ESRB E10+, PEGI 7+

Os Pixels mais carismáticos do mundo

LEGO, Nintendinho/Master System, Zelda…quem não teve, ou conheceu pelo menos um desses em sua infância? Independente da sua resposta, você precisa conhecer o fantástico mundo proposto por 3D Dot Game Heroes, produzido pela Silicon Studio com auxílio da From Software, produtora de um dos jogos mais cults e respeitados da geração: Demon’s Souls (Playstation 3). Preparado para relembrar os velhos tempos através do que temos de melhor em tecnologia?

A produção

Anunciado no meio do ano de 2009 pela From Software, 3D Dot Game Heroes causava imensa curiosidade a todos que checavam as primeiras telas liberadas, mostrando amontoados de blocos enormes formando cenários e personagens, mas nada muito explicativo. Foi só após o lauch trailer que as pessoas puderam conferir do que o jogo realmente se tratava: um adventure estilo Legend of Zelda (Nintendo).

Silicon Studios, a produtora, tinha como principal objetivo terminar o motor gráfico utilizado pelo jogo, o estilo retro-8 bits 3D. Por esse motivo, e por também ser novata no ramo de jogos, procurou auxílio de From Software, sua publisher no Japão. No final das contas, pode-se dizer que 3D Dot Game Heroes é um jogo feito pela From, até porque a Silicon Studio tem ex-funcionários da produtora de Demon’s Souls em seu escritório.

E o trabalho final ficou bem satisfatório, desde a movimentação propositalmente robótica e visual 3D aos moldes da terceira geração de videogames com bons efeitos de iluminação, tudo mesclado ao belo trabalho sonoro MIDI-orquestradas e MIDI-HD dos compositores da Silicon Studio.

Alguns trabalhos:

O jogo

3D Dot Game Heroes têm muitas propostas em apenas um único produto, mas certamente uma brilhará mais forte: O jogo é uma grande homenagem à série Legend of Zelda, da Nintendo. Design de dungeons e do mapa principal, o estilo de visão, a forma de progredir e recursos de jogo, tudo em 3D Dot Game Heroes faz o jogador ter um dejà vu caso ele tenha jogado um certo jogo de um certo Elfo de roupas verdes. Muitas pessoas consideram o jogo um plágio descarado, o que de certa forma pode ser verdade, mas logo isso é esquecido tamanho o carisma, elegância e características particulares e fortes que o jogo da Silicon Studio carrega. Afinal, não é todo jogo que o jogador bate com uma enciclopédia nos inimigos para registrá-los no bestiário, ou cria seu próprio personagem, literalmente, ponto por ponto.

Uma das maiores apostas de 3D Dot Game Heroes certamente é humor. Há desde sátiras e referências a outros jogos, a piadas propositalmente retardadas e bizarras sobre a própria história (aventura simples e clichê) e a indústria gamística em geral, como, por exemplo, uma sala reservada especialmente para tirar sarro do clima sombrio de Demon’s Souls, ou o fato da espada do personagem ser enorme e poderosa quando seu life está cheio.

Não só de roupas e maquiagens vive o jogo. 3D Dot Game Heroes traz também muito conteúdo para jogador nenhum botar defeito, com uma jornada razoavelmente grande e muitos extras interessantes, além de bastante desafiador, enganando muitas pessoas pela aparência e fazendo até mesmo os jogadores mais experientes avançarem com certa cautela. O gameplay também é fluido e funcional, resgatando a sensação dos velhos jogos dos anos 80~90 e mesclando com o dinamismo e recursos da tecnologia atual.

Publicidade e aceitação

3D Dot Game Heroes é conhecido pelo “jogo retro”, “jogo homenagem”, “imitação de Zelda”. E isso de certa forma não está errado. As primeiras imagens de publicidade do jogo apresentavam as telas de loading, onde apareciam bonecos estilizados com o motor do jogo imitando outros clássicos da indústria, como Super Mario, Street Fighter e Final Fantasy.

O jogo teve uma média de nota 7,7 pela mídia especializada, e 8,4 por jogadores, onde o principal motivo pelas notas não subirem se dá pelo jogo “não inovar”. Aí fica a pergunta: o que é inovar, em pleno 2010? Será que um jogo de gameplay sólido e variado, e com a ousadia de brincar com imagens e recursos de outros jogos para criar seu próprio universo não pode ser considerado algo único? Essas e outras perguntas, apenas os 275 mil jogadores do mundo todo que adquiriram sua cópia, e os que terão o jogo daqui pra frente, saberão das respostas.

Cult

3D Dot Game Heroes é aquele tipo de jogo que chegou discreto em 2009~2010 e parte sem fazer muito barulho, mas que marca para sempre a vida de quem o experimentou, um clássico instantâneo não apenas para jogadores antigos ou fãs de Zelda e adventures, e sim para qualquer amante de videogames em geral.

Fontes e links:

www.kotaku.com

www.wikipedia.org

www.metacritic.com

www.vgchartz.com

www.3ddotgameheroes.com

www.siliconstudio.co.jp