[Especial Playstation 2] A Supremacia Sony

nota: Antes de mais nada quero pedir desculpas a nossos leitores e acompanhantes da pagina do Jogador Pensante. A artigo sobre a historia do console da Sony atrasou em alguns dias ( deveria chegar no dia 31/07). Sem mais demora, espero que gostem do especial.

 CAPITULO I – O inicio de um império.

3 de Janeiro de 2005, 15:32

Minha visão estava turva, conseguia sentir o gosto do meu sangue na boca, parecia que eu estava sem saida, meus pensamentos se embaralhavam, estava dificil de entender: que chegou o meu fim? Minha ultima recordação antes de tudo isso era: O gosto maravilhoso de um excelente cappuccino com chocolates meio-amargo e algumas gotas de licor. Sempre bebia o meu café na cafeteria local da cidade em que estou a mais de cinco anos, finalmente eu tinha encontrado um local tranquilo para morar. A cafeteria, Quanto mais melhor ficava no centro da cidade, a garçonete, uma linda jovem com seus cabelos cor de ouro e olhos verdes estava na flor da idade com uns 19 anos já tinha decorado o meu pedido, e sempre me perguntava: “Outra xicará senhor? Quer tambem um de nossos maravilhosos Croissant?.

Meu Deus, será que vou sentir o gosto daquele capuccino novamente? Preso em uma sela em V, bolas de aço fixadas em meus pes, estava em um salao escuro, que aparentava ser bem antigo e fedia a mofo, com apenas um foco de luz incandescente virado para a minha direção, que ofuscava ainda mais a minha visão, e alguns capangas com cara de poucos amigos, acho que a bela jovem não vai ver mais a minha cara.

-Nãããããoooo, por favor chega nããooo…. eu não agüento mais. Chega disso, eu não sei de nada, não sou ninguém, porque? Porque?…..por favor me deixem em paz….por favor….eu prometo não vou atrás de vingança, não contarei a ninguém.

Eu não tinha mais a o que recorrer a não ser implorar para pararem. Estar preso a uma sela de aço fixa no chão, com bolas te puxando para baixo a ponto de rasga-lo ao meio, e algemas faz qualquer homem chorar por alguma coisa.

-Não vou perder mais tempo!

Exclamou o interlocutor  convicto que estávamos chegando ao fim do meu suposto sequestro.

-Você ainda tem muito para viver garoto. Não seja tolo deve estar o que na casa dos 35 anos?….pense bem está protegendo quem e oque? Vamos diga logo tudo o que sabe? E sabemos que você sabe muito.

O Homem tinha uma voz grave e rouca, parecia ser o comandante dessa farsa. Fui seqüestrado em uma das minhas visitas na pequena cafeteria, chegaram em um furgão e rapidamente me levaram, não tive oportunidade de reação o homens estavam bem treinados e sabiam aonde eu estaria e em que horário estaria. Com certeza é serviço de profissionais, foram pagos para isso e deveriam estar me observando a algum tempo.

-Tudo bem fique calmo! Eu conto o que querem saber, só parem com isso…. não sinto mais as minha bolas! Não sei ao certo quais são os detalhes que estão buscando, então preciso falar tudo desde o começo.

A sela em V é uma antiga tortura usada pelo cavaleiros templarios na defesa do catolicismo. Bem eu acredito em Deu, mas estava difcil de receber ajuda nesse momento. Totalmente nu, e preso a cada minuto em que eu não falasse o que queriam, eles forçavam as bolas de aço fixas em meus pés para baixo, assim me rasgando aos poucos. Para safar minha pele eu precisava ganhar tempo, não tinha outra solução a não ser começar a contar toda a historia que queriam.

-Bem, fez a decisão certa. Ei!!! Comece a escrever tudo o que ele disser não deixe passar em branco os detalhes.

Com um tom mais calmo, o líder dos homens me deu ouvidos.

-Certo, tudo começa em Abril de 1999 quando a Sony anunciou o playstation 2, seu proximo console para a sexta geração com agora os incriveis 128 bits. O projeto foi encabeçado por Ken Kutaragi, o mesmo responsavel pelo seu antecessor. Com o sucesso do Playstation one a sony tinha a certeza que não estava dificil reinar absoluto novamente. Então em 4 de Março de 2000, no Japão, era lançado o console, para o resto do mundo o console virie em Outubro do mesmo ano. Em 5 de Março de 2000, o Video Game já tinha vendido 980 mil unidades, e provocou uma verdadeira corrida por unidades do aparelho, havia leilões na Internet do aparelho com os valores acima da casa de mil dólares.

A Sony tinha em sua mente que o Playstation 2 precisava apresentar novidades convincentes como o seu antecessor, para isso ela apostou na mdia DVD, que teve seu primeiros aparelhos lançados em 1997, porem o sucesso da nova mídia veio mesmo com o aparelho da Sony. O console era retrocompatibilidade com toda a gameteca do Playstation one, um golpe certeiro da empresa, que entregou o console em seu primeiro dia de lançamento com mais de 2 mil jogos. Seu controle era basicamente uma versão melhorada do otimo Dual Shock. O Playstation 2 não fugia da ideia de ser exatamente um Psone da proxima geração.

Sabiamente a Sony também fez grandes parcerias exclusivas com muitas produtoras de games, garantindo a exclusividade de títulos como Grand Theft Auto e Metal Gear Solid 2 por bons anos antes que eles fossem lançados para o Xbox. Em 2000 o console não ganhou jogos de impacto, sua line-up de lançamento era: Ridge Racer V, Tekken Tag Tournament, Moto Gp, Dynasty Warriors, The Bouncer e mais alguns sem expressão. Seus principais jogos foram lançados mesmo no Natal de 2001, uam verdadeira avalanche demonstrando toda a qualidade do console, mesma época do lançamento dos consoles concorrentes, que de certa forma foram ofuscados pelos games do PS2.

CAPITULO II – A importância de uma fantasia final.

Final Fantasy X e Metal Gear Solid 2 eram os carros chefes do primeiro natal. O decimo capitulo da serie da Square soft, conta a historia de Tidus, estrela do time de Bliztball, Zanarkand Abes. Durante um jogo de seu time, ele é sugado por uma entidade misteriosa e acorda no mar. Resgatado por pessoas estranhas, ele descobre que está 1000 anos no futuro. É revelado a Tidus por uma garota misteriosa da raça de humanos Al-Bhed que a entidade que o atacou é conhecida como Sin. FFX se tornou um sucesso, ao longo dos anos o jogo vendeu mais de 8 milhões de copias, seu excelente sistema de batalha dinamico e as novidades para o genero foram seus maiores destaques, e claro as lindas Cgs da empresa.

Já Metal Gear Solid 2 era o jogo mais esperado, em 1998 Metal Gear Solid para o Playstation one, tinha mudado para sempre como os video games eram vistos, com isso em mente Hideo Kojima, criados da serie, buscou torna a segunda parte da Saga de Solid Snake um epico sem precedentes. Metal Gear Solid 2 se ambienta em uma instalação de limpeza marítima que foi tomada por terroristas que se autodenominavam “Sons of Liberty” (Os Filhos da Liberdade). Eles exigem um resgate em troca da vida do presidente dos Estados Unidos, enquanto que ameaçam destruir a instalação e criar um desastre ambiental cataclísmico se as exigências não forem atendidas. Os objetivos e identidades de muitos dos antagonistas e aliados são trocados rapidamente, conforme os protagonistas vão descobrindo informações sobre uma conspiração mundial construída por uma organização conhecida como os Patriots. Hideo Kojima teve outra supresa para o Playstation 2: Zone of the Enders foi outro jogo que chegou na mesma epoca. Uma trama Sci-fi com enormes robos e ação frenética.

Ainda em 2001 o console receberia: Silent Hill 2, Onimusha, Gran Turismo 3 A-Spec, Ico, Devil May Cry, Burnout, e a terceira parte de Grand Theft Auto, que em ao longo dos anos vendeu mais de 11 milhões de copias e consolidando a franquia da Rockstar com uma das mais importante do ultimos anos. Se não bastasse, desde o anúncio do console a Sony soube martelar no recurso online do aparelho, lançando em 2002 seu adaptador para rede online acompanhado de um headset e do game SOCOM U.S. Navy SEALs. Como vantagem sob seu concorrente direto, a Sony não cobrava uma única taxa para se jogar online. Mas o grande trunfo mesmo foi fazer com que a Electronic Arts garantisse a exclusividade de seus games online até meados de 2004.

Dentre todos os consoles da época, o PS2 era sim, o que possuía o hardware mais fraco, seguido pelo GameCube e finalmente Xbox. Porém, era também o que possuía a arquitetura de desenvolvimento mais sólida e prática. Justamente por esse motivo que nasceu uma variedade de produtoras de games pelo mundo, desenvolvendo jogos dos mais variados gêneros para o console. Muitos é claro foram games completamente descartáveis, mas pela lista generosa de lançamentos, facilmente encontrávamos muito mais do que um único game que nos agradasse.

Ao longo dos anos a Sony sempre buscou aperfeiçoar seu aparelho, seja para combater a pirataria ou melhorar para os consumidores ou desenvolvedores, por isso, o console tem varias versões sempre intituladas com um V inicial.

CAPITULO III – A império de um sandbox

No começo de 2002 o console já estava firmado no mercado com mais de 15 milhões de unidades vendidas, seus concorrentes não tinham muito o que apresentar para tirar a liderança da Sony. Grand Theft Auto: Vice City chegaria nesse ano mantendo a exclusividade da serie com o Playstation 2, e se tornando no jogo mais vendido do console. A fictícia cidade denominada Vice City foi baseada na cidade americana de Miami dos anos 80, com construções em art deco e retratando fielmente a época, na música, vestuário e carros. O clima do jogo é fortemente influenciado pelo filme Scarface e o seriado Miami Vice. Mas a serie da Rockstar não era a única surpresa do ano: Kingdom Hearts, nova investida da Squar soft, era ousado e fortemente comercial. Sua mistura do universo Disney e o mundo de Final Fantasy em uma historia com personagens proprios foi muito bem recebida, e o Action-Rpg de Tetsuya Nomura vendeu incriveis 5,5 milhões de copias, um marco para uma nova propriedade intelectual, e rapidamente a produtora confirmou a segunda parte da historia e novamente exclusivo do Video Game. A Namco nesse ano trouxe o aguardado Tekken 4, sequencia da serie de lutas mais vendia do Psone, o sucesso era garantido e Onimusha 2 a segunda parte da trilogia da Capcom. A gama de jogos exclusivos crescia exponencialmente, e nem a Microsoft e seu Halo com inumeros fãs ou a Nintendo em seu Game Cube com suas series consagradas conseguia se quer ameaçar a liderança do console.

A sony sabia que o seu trunfo era os exclusivos, mas estavam atentos a nova tendencia: jogos Multiplataforma. Com isso em mente a empresa começou a investir mais em seus estúdios internos com novas séries, e saiu a compra de novos estúdios com potencial. Na corrida por estúdios criativos a Sony adquiriu a Naughty Dog, Insomniac games e Sucker Punch Productions os três foram responsaveis por 3 exclusivos do genero de Plataforma para o console. Jak da Naughty Dog, Ratchet & Clank da Insomniac e Sly Cooper da Sucker Punch cumpriram muito bem seu papel e preencheram a lacuna de um mascote que Crash tinha deixado, quando se tornou multiplataforma.

Em 2003 o console já passava da casa de 50 milhões vendidos, nada conseguia parar o sucesso do Playstation 2, a estratégia da Sony com os exclusivos em todos os generos e o DvD como midia do console foram bem arquitetadas. Nesse ano o destaque foi para os odiados: Castlevania: Lament of Innocence  a nova tentativa da Konami e recriar Castlevania em 3D, apesar de até ser fiel as origens o jogo tinha muitos problemas de programação e foi exilado pelos fãs do genero. Devil May Cry, a serie exclusiva de peso da Capcom do começo da vida do console receberia seu segundo jogo tambem, Devil May Cry 2 não foi produzido pelo mesmo time, e aparentou mais um jogo mal acabado do que uma verdadeira sequencia. Mesmo sendo um ano ruim perante aos exclusivos, o volume de jogos multiplataformas e outros sem destaque era muito grande e só garantia o crescimento continuo do console, o maior destaque era Need For Speed Underground, jogo que ditou tendencias.

CAPITULO IV – Como uma cobra.

-O que é isso??

Fui interrompido pelo líder. O que será que eu fiz de errado? Será que não estava contando o que queriam? Um movimento em falso e podem se cansar e me liquidar de vez. O homem se levantou e veiu em minha direção. Mesmo com a visão ofuscada pela lâmpada eu conseguia entender um pouco de minha prisão. Era um local com no Maximo uns 20 metros quadrados, lembrava muito a um galpão para armazenamento, mas tudo estava escuro e não tinha uma janela apenas a porta pela qual entramos.

-O que você está mastigando? Não te damos nada a comer desde que chegou aqui!

Bruscamente o homem empurrou a lâmpada para o lado e enfiou seu dedos sobre a minha boca.  Ao empurrar a lâmpada vi seu rosto com clareza. Não tinha um ar maléfico, pelo contrario era apenas: Um gordo e desajeitado senhor de  55 anos, estava usando roupas comuns como calça jeans e camiseta pólo listrada. Pude olhar também tudo em minha volta. Na sala estavam 4 homens: O gordo falador, meu carrasco pessoal que puxava as bolas para baixo, o escrivão que estava anotando tudo o que eu dissera em um notebook, um guarda qualquer e alguem que aparenteva ser o verdadeiro líder ao fundo, só observando o que estava ocorrendo.

-O que você arrancou da boca dele??

Finalmente uma voz diferente e era o lider perguntando, tinha um tom mais serio e com certeza era de poucos amigos.

-Não sei ao certo senhor!!! Me parece apenas um pedaço do seu proprio dente. O coitado deve te-lo quebrado de tanto que pressiona o maxilar para aguentar a dor.

-Não me importa, acabe logo com isso e vamos prosseguir com a nossa programação. Pelo o que ele está contando estamos no caminho certo, faça-o prosseguir logo.

O gordo pegou o suposto pedaço do dente e jogou no chão esmagando com seus enormes pés. Aparentemente estavam mais calmos, mesmo com esse pequeno problema. O gordo se sentou e olhou para o escrivão e acenou com a cabeça positivamente, virou para mim e disse:

-Vamos começar novamente e sem mais interropimentos, não temos o dia todo e se não contar logo tudo, você vai implorar para que te mate-mos.

A ameça era seria, tinha a certeza que eles tinham muito mais “brinquedos” para usar.

-Ahan!! Fique calmo eu volto a contar tudo…bem…. aonde paramos…certo depois de 3 anos incriveis e com grandes exclusivos, veio o verdadeiro show da Sony. Em 2004 o Playstation 2 ganhou o maior numero de lançamentos da historia, nenhum console antes tinha tantos jogos e tantos exclusivos assim no mesmo ano. Neo Contra, Obscure, Gradius V, Ace Combat 5, Resident Evil Outbreak, R-type Final, Spyro: A Hero´s Tail, Star Wars: Battlefront, Katamari Damacy chegaram todos como exclusivo do console, mas isso era apenas a ponta do Iceberg. Os gigantes : Gran Turismo 4 e Metal Gear Solid 3 também estavam programados para o mesmo ano. No quarto episodio da serie de corridas mais lucrativa dos Video games, o numero de carros chamou a atenção eram mais de 500 modelos fieis, o jogo foi um sucesso vendendo mais de 11 milhões de copias.

Metal  gear Solid 3 foi um marco, Ambientado na Rússia da época da Guerra Fria, a história se centraliza no agente da unidade FOX Naked Snake, cujas missões são resgatar um fabricador de armas e sabotar uma superarma experimental. Enquanto que os jogos anteriores se passavam em ambiente urbano, Snake Eater adota uma ambientação em uma  floresta soviética dos anos 60, com as armadilhas semi-futurísticas de alta tecnologia dos antigos jogos Metal Gear Solid sendo substituídas pela natureza. Enquanto que o ambiente mudou, o foco de sua jogabilidade ainda permanece na espionagem e infiltração, além de também manter o senso de humor autoreferenciado tradicional da série. A história de Snake Eater é contada através de numerosas cenas cinematográficas e conversas pelo rádio. Considerado o melhor Metal gear Solid já lançado. Metal Gear Solid 3 vendeu 5 milhões de copias.

O  ano ainda tinha espaço para Killzone, um Fps desenvolvido pelo estudio interno Guerrila para rivalizar com Halo, e para o maior lançamento do ultimos anos: Grand Theft Auto : San Andreas. O jogo se passa num estado fictício de San Andreas, nos Estadps Unidos, que contém três metrópoles. Ambientado no fim de 1992, a trama de San Andreas gira em torno de um membro de gangue, Carl “CJ” Johnson, que retorna para seu lar em Los Santos, depois de uma longa temporada em Liberty City, após descobrir a morte de sua mãe. CJ encontra sua família e sua antiga gangue, a  Grove Street Families, em completo abandono. Com mais de 20 milhões de copias vendidas o jogo impulsionou o Playstation 2 a quebrar uma marca os 100 milhões de unidades vendidas.

CAPITULO V – A missão suicida.

-SAIAM DAI AGORAAA!!!!

Um novo homem entrou na salão empurrando a única saida e gritando desesperadamente. Todos ficaram perplexos e voltaram sua atenção a ele. O homem trajando colete e roupas que pareciam de um policial do governo não tinha muito tempo para explicar a situação.

-VAMOS SE PROTEJAM!!!!

-O que está acontecendo??

O lider estava perdido sobre oque estava ocorrendo, não entendia bem o que seu subordinado tentava dizer. Mesmo que eles se preparassem para o anuncio, já era tarde. O suposto dente que estava mastigando era um sinalizador preso em minha boca, ao morde-lo ele enviava um sinal de minha posição a meus contratantes. Quando o gordo o retirou da minha boca e quebrou com os pés, provavelmente ele parou de enviar a minha posição, mas pelo jeito foi o suficiente.

-Tem um exercito vindo pra cá. Eu vi pelos binóculos, são 3 carros e estão fortemente armados.

Disse o soldado que entrou pela porta, com uma mistura de medo e adrenalina.

-Droga!!! Precisamos sair logo daqui. Vamos logo,temos bastante informação já é o suficiente para seguirmos com os nossos planos, pelo jeito é oque pensavamos mesmo.

Sem hesitar o líder dos sequestradores correu para a saída junto com os seus comparsas. Fugiram rapidamente, de dentro da sala ouvi o som de dois motores diferente e pneus derrapando para sair em toda velocidade. Não me importava se fossem pegos, não os queria mortos. Apesar de um Investigador de contrato, e viver missões perigosas por todo o planeta para diversas empresas eu nunca matei ou vi alguém morrer.

Deve ter passsado apenas algus minutos em que fiquei sozinho no galpão, mas parecia uma eternidade, a dor em que fui submetido era intensa e não estava aguentando mais a pressão. Escutei os carros chegando que o homem havia mencionado. Comecei a ficar mais tranquilo, era certo que eu logo estaria seguro. Explodiram a porta com alguns explosivos. A Explosão foi para intimidar quem estivesse no salão, mas por lá só encontraram eu.

-Você está bem?

Uma pergunta meio indigesta. Como perguntar isso a uma pessoa nua e sangrando na região mais delicada do corpo humano? Eu tinha medo de olhar para o que sobrou de minhas bolas. Os soldados me soltaram, respirei fundo e respondi:

-Sim estou. Obrigado por chegarem a tempo. Infelizmente contei muito a eles.

-Tudo bem senhor, nossa missão era salva-lo assim que o sinal começou a ser transmitido, não estamos aqui para julgar nada. Venha conosco.

Quando sai do salão escoltado vi que estávamos dentro de um silo abandonado, longe de qualquer vida alheia. Provavelmente os comparsas não tinham qualquer intenção de me deixar vivo após contar tudo a eles.

Fui escoltado a salvo em um carro que aparentemente era blindado. O homem não tinha exagerado, os homens que estavam junto comigo todos estavam armados até os dentes. No caminho escutei eles dizendo que se fosse necessario matariam os sequestradores, mas tinham recebido ordens para o contrario, na hora não entendi completamente mas logo faria sentido.

CAPITULO VI – Nem tudo é verdade.

6 de janeiro de 2005

3 dias após o meu seqüestro, já recuperado e tratado, estava em meu apartamento aguardando ordens como haviam me informado. Não tinha certeza do que ia acontecer ali pra frente, mas eu confiava em quem me contratou não acho que estraguei alguma coisa.

TOC TOC TOC

Alguem havia batido na porta.

-Senhor, precisamos conversar. Deixe-nos entrar?

Uma voz soou por detrás da porta.

Abri a porta e lá estavam: 3 Homens de terno Armani, calça social e gravata Skinny Tie, com certeza lideres da empresa em que eu estava trabalhando. Reconheci na hora um deles: líder de uma misão antiga que fui contratado para a mesma empresa a muito tempo atrás uma missão que mudou a minha vida, que tinha decidido largar essa vida, mas quando uma vez investigador, você sempre quer sentir o gosto da adrealina subindo em sua boca pelas veias.

-Te contratamos novamente por que sabemos que você é o melhor para o que pedimos.

Meu antigo conhecido começou falando.

-Eu sei, e eu estava ciente das condições, fiz isso porque a grana era muito boa.

-Então meu caro, nos diga como foi e o que você conseguiu?

-Sim claro, por favor sentem-se, acredito que na Nintendo as instalações são muito melhores que meu apartamento mas serei breve e os senhores poderão dar continuidade a seus afazeres.

A sete anos atrás eu já tinha sido contratado pela Nintendo, a missão:  Descobrir tudo sobre a nova empresa no ramo de Video-Games; e como eles conseguiram rapidamente se fixar no mercado. Foi uma misão que conquistei um carinho grande pela Sony, muito pelos amigos que fiz em seus escritórios enquanto fingia ser apenas um estagiário curioso. Nunca imaginei que ia mais uma vez ir contra a gigante japonesa, mas se eu queria um dia aposentar precisava fazer um pé de meia.

-Senhores eu estava fazendo um café, antes de antede-los, aceitam um humilde chicará?

-Olha somos gratos por encarar essa missão com tanta coragem, mas não nos enrole você conseguiu ou não implatar a informação na Microsoft?

Em 2002 a briga no mercado de vídeo game ficou aquecida. A Nintendo não disputava o mercado só com a Sony, agora existia outra gigante e não era do mercado japonês. A Microsoft conseguiu uma boa base de mercado com o seu Xbox original, mas estávamos as vésperas do segundo console em um curto espaço de tempo. E dessa vez prometia ser um lançamento monstruoso.

-Tudo bem, vamos direto ao assunto. Quando fui contratado a 10 meses atrás minha missão era Implantar a idéia na Microsoft que o único rival a sua altura na próxima geração é a Sony e seu futuro Playstation 3. Com isso em mente comecei a soltar a informação que eu trabalhei para a empresa no desenvolvimento do Playstation 2, como eu trabalhei para os senhores no passado eu tenho informações o suficiente sobre tudo o que envolvia a Sony e seus Playstations. Rapidamente chegou aos ouvidos da Microsoft e eles tiveram a brilhante idéia de criar um falso seqüestro para que eu não os identifico-se, típicos dos americanos.

-Você tinha razão ele era a pessoa certa.

Um dos executivos da Nintendo disse.

-Eu sei, no passado seu trabalho foi bem feito.

Soou até engraçado a frase do meu “amigo” do passado, afinal, lá atrás ele nem se importou com tudo o que eu colhi e caçoou ainda de meu julgamento.

-Continuando senhores. Para implantar a idéia de que a Nintendo era carta fora do baralho eu comecei contando toda a historia sobre o Playstation 2 e sua força avassaladora. Disse a eles tudo o que era necessário e pela cara deles, senhores, fiquem tranqüilos a Microsoft está com os seus olhos todos voltados ao Playstation  e a supremacia da Sony. Podem lançar o Wii tranquilamente, com a idéia de controle por movimentos sendo descartada inicialmente por ela acredito que a Sony também descarte essa ideia, o mercado será novamente da Nintendo.

Era nítido o sorriso no rosto daqueles homens que um dia foram os donos do mundo.

-Obrigado pelos serviços….e verdade qual o seu nome? Só trabalhamos por nomes códigos durante essa missão.

-Meu nome não é importante, sou o que vocês necessitam.

-Hum!!! Muito bem, estamos gratos e dessa vez tenho certeza que você foi peça fundamental para o futuro sucesso da Nintendo. Se precisar continuar conosco será bem vindo,e teremos o prazer de te entregar um bela mesa em nossa sala de estratégias para o mercado.

Aquilo parecia mais uma zoação do que uma oferta de emprego. Recusei no ato, pedi para entregarem o dinheiro em espécie, sem transações bancarias online ou algo parecido. Apôs 2 dias foi tudo entregue e senti minha missão cumprida. Era certo que o mercado ia voltar a ser da Nintendo com seu novo controle por movimentos, mas eu tinha a impressão que aquilo ia ser parcial. Os fãs de vídeo games em determinado momento, poderia ser daqui a 4 ou 5 anos, eles iam novamente reivindicar a supremacia da Sony e tudo o que ela faz pelo mercado de games.

CAPITULO VII – A Supremacia Sony.

17 de Março de 2010

Já se foi mais de 5 anos desde a minha ultima missão. Estou de férias a um bom tempo, curtindo uma cidade incrível, na América do sul: Rio de Janeiro. A cidade é maravilhosa, não existe turista que não se encante com as belas praias, o Cristo Redentor e claro as curvas da Brasileiras, parece que finalmente eu achei o meu lugar para aposentar. Apôs o meu envolvimento para implantar as informações na Microsoft eu resolvi sumir, deixa de lado tudo aquilo, afinal a grana que recebi era uma boa poupança e eles ainda me pagavam um anual para se manter longe do mercado de jogos. Eu me mantive informado, gostava de saber o que estava acontecendo no mercado mesmo que para conhecimento próprio.

Lembro que tudo ficou mais evidente a partir de 2005: O Playstation 2 já tinha passado a barreira dos 100 milhões de consoles vendidos e para comemorar a Sony anunciou um novo modelo intitulado: Playstation 2 Slim, mais fino e mais resistente, o modelo chegou com o preço mais em conta e foi importante para a Sony manter o console atrativo. Estávamos a véspera da próxima geração, O xbox 360 chegaria naquele ano, e pelo Marketing da Microsoft muito do que eu disse estava sendo usado. Eu poderia sentir a felicidade da Nintendo!  No quinto aniversario do Ps2 a chuva de exclusivos desse ano foi especial; afinal,nasceu o novo simbolo do Playstation: God of War. O jogo foi desenvolvido pela Santa Monica estudios, um estudio interno da Sony com talento de sobra. God of War, é baseado na mitologia grega. O protagonista do jogo é um anti-heroi Kratos, a história faz parte de uma trilogia, com a vingança como tema central. Neste capítulo, Kratos deve impedir o Deus da Guerra, Ares, de destruir a cidade de Atenas encontrando a lendária Caixa de Pandora. O jogo vendeu mais de 4 milhões de copias e marcou a geração, sucesso entre o publico e a critica, a segunda parte foi anunciada ainda para o Playstation 2.

Final Fantasy XII era mais um gigante chegando em 2005. A décima segunda parte do Jrpg ( Rpgs orientais) chegou cheio de receio entre os fãs, ao abandonar o sistema consagrado e buscar ser mais Universal o jogo parecia um MMORPG e isso afungentou alguns pessoas inicialmente. No lançamento já a revelação de que estavamos presenciando um dos maiores lançamentos de todos os tempos: Final Fantasy XII recebeu nota maxima na Famitsu, importante revista da japão. O jogo se passa na terra Fictícia de Ivalice, quando os impérios de Archadia e Rozarria estão travando uma guerra sem fim. Dalmasca, um pequeno reino, está preso entre as nações em guerra. Quando Dalmasca é anexada por Archadia, sua princesa, Ashe, cria um movimento de resistência. Durante a luta ela conhece Vaan, um jovem aventureiro que sonha em comandar uma aeronave. Eles são rapidamente acompanhado por uma banda de aliados; juntos, eles se reúnem contra a tirania do Archadian Empire.

Shadows of the Colossus também chegou para o console em 2005. O jogo dos criadores de Ico, era impressionante e nunca antes a industria de games tinha visto algo parecido. O  jovem chamado Wander deve viajar por um vasto território, chamado de Região Proibida afim de derrotar dezesseis criaturas, conhecidas simplesmente como “Colossi“, para restaurar a vida de uma garota chamada Mono. O jogo é incomum no gênero de ação-aventura já que não existem cidades e afins para serem explorados. Não existe também nenhum personagem com quem interagir e nenhum inimigo além dos colossus. Shadow of the Colossus é descrito como um gigantesco puzzle, já que a fraqueza de cada colosso deve ser identificado e explorado para que ele seja derrotado, um jogo único e raro que só mostrava a capacidade de inovar do estúdios internos da Sony. Ainda nesse ano o Playstation 2 receberia os exclusivos : Kingdom hearts 2 e Devil May Cry 3, ambos sucesso de publico e critica.

O Playstation 2 não se abalou com a chegada da sétima geração em 2006, mesmo com o Nintendo Wii e o seu irmão mais novo Playstation 3 no mercado, ele se manteve forte nas vendas e competitivo. A partir desse ano já era possivel notar que os jogos extraiam o maximo do console, um grande exemplo é: Valkyrie Profile 2: Silmeria.

Continuação de um excelente Jrpg que saiu no final da vida do Playstation, o jogo se passa Centenas de anos antes dos eventos do primeiro jogo estrelado pela também valquíria Lenneth, esse segundo jogo da série coloca o jogador no papel de Silmeria, irmã mais nova da protagonista do primeiro game da qual também é uma Valquíria.Contudo, por ter irritado Odin, deus de Vahalla e dos deuses, ela acaba sendo banida dos céus para viver em Midgard no corpo de uma humana chamada Alicia, princesa do reino de Dipan.

Okami é outro exclusivo de peso de 2006, nele o jogador controla o personagem principal, Amaterasu, por um ambiente em cel-Shading, ao estilo de uma pintura em aquarela, que assemelha-se a uma ilustração animada japonesa feita a tinta com estilos diferentes de arte. O estilo da jogabilidade é uma mistura dos gêneros de ação, plataforma e de puzzles. Tanto Okami como Valkyrie Profile 2 não foram muito bem em vendas e demonstrava que o ciclo do Playstation 2 estava no fim. O ultimo grande lançamento do console foi God of War 2 em 2007, surpreendendo a todos que já davam como certo a série no playstation 3.

O Playstation 2 completou 10 anos em 2010 quebrando inumeros recordes. Suas vendas passa da casa dos 140 mlhões de consoles e continua forte. A partir de 2007 ele não recebeu mais titulo de expressão mas mesmo assim ainda recebia lançamentos anuais.

O segundo console da Sony não foi revolucionário como o primeiro, na verdade ele só foi competente em trazer o que realmente os jogadores se importavam: Games. A sua biblioteca de jogos passa da casa dos 4 mil, e o volume de exclusivos expressivo foi determinante para o console se tornar no Video game de maior sucesso da historia, a sua supremacia era evidente e reconhecida pelos rivais.

-Ah que paz, acho que nunca mais vou embora do Rio. O que é isso? Uma nova mensagem, que estranho, ninguém tem esse numero!

O problema de ser um agente secreto é que você nunca vai ter um longo descanso. A mensagem no meu celular pedia para que eu retornasse uma ligação, o conteudo era secreto mas informava que era uma nova missão de grande interesse.

Existem alguns velhos habitos que nunca perdemos.

EPILOGO

06 de agosto de 2014.

….TRIIIMMMMM, TRIIIMMMM, TRIIIMMMM.

-….

-Senhor, recebemos todas as informações que nos enviou foram muito eficientes.

-A missão foi perigosa, mas acho que consegui implantar a informação e ninguem vai acreditar que vocês estão interessados.

-Acreditamos fielmente em seu trabalho, graças ao que já fez no passado a industria sofreu mudanças significantes. Agradecemos pelo trabalho, seu pagamento vai estar aonde planejamos.

-Obrigado, só gostaria de fazer uma pergunta antes. Vocês vão mesmo entrar na disputa?

-…..Nós não vamos entrar para alguma suposta disputa. A Apple vai entrar para reinar.

Comercial do Playstation 2

O playstation 2 pode não ter sido revolucionário como outros consoles, mas a sua gameteca e preocupação com o consumidor era o que predominou o domínio na sexta geração. Obrigado a todos que leram, tentei colocar os pontos mais importantes da historia do console mais famoso da industria gamer.

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[Consciência Gamer] Agni’s Philosophy – A nova novela das 8

Na E3 desse ano, a Square-Enix nos trouxe um impressionante vídeo, supostamente em real time, do que possa vir a ser a engine de seus jogos na próxima geração:

Impressionante, não? Mas pergunto-lhes, caros leitores do Jogador Pensante: Não estão sentindo falta de nada? Algo que se pode interagir através de comandos de joypads, algo desafiante e emocionante? Sim, senhoras e senhores, estamos diante de mais uma novela de motores gráficos, o drama que mostra toda a dificuldade na criação de uma engine, e a desculpa perfeita para a falta de jogos.

Na E3 de 2005, a Square-Enix impressionou a todos com uma tech demo, mostrando como seria Final Fantasy VII rodando em um Playstation 3. Apesar de inúmeros rumores, foi confirmado e reconfirmado que o vídeo não passava de uma demonstração técnica, anulando quaisquer possibilidades de um remake de um dos Final Fantasies mais queridos da história.

Aeris 2005

No ano seguinte, foi anunciado Final Fantasy XIII, com gráficos a nível da tech demo das aventuras de Cloud e companhia, além de apresentar uma provável jogabilidade dinâmica e diferenciada. Nesse momento, todos queriam colocar suas mãos nessa maravilha tecnológica, mas ninguém imaginava que se tratava apenas do começo de uma novela, que durou mais de três anos após sua primeira aparição.

Final Fantasy XIII 2006

Chamada inicialmente de “White Engine”, a ferramenta da Square-Enix visava trabalhar em cima do console da Sony, Playstation 3. O que ninguém esperava era a produtora japosena ter inúmeros problemas em criar seus jogos com ela, o que de certa forma justificava a demora de Final Fantasy XIII. Em 2008, novos planos da empresa: Agora a ferramenta era multiplataforma, e se chamava Crystal Tools, seguido do anúncio de que o exclusivo da Sony agora tinha um amante: O Xbox 360.

No final de 2009, finalmente o jogo chega às lojas. Com gráficos não tão bons quanto os que foram mostrados em seu primeiro teaser, mas ainda assim belíssimos, Final Fantasy XIII mostrou o resultado de um longo período de produção regado a problemas e mudanças: um jogo fraco, linear e vazio, considerado por muitos um dos piores jogos da série.

Desde então, em um pouco mais de dois anos, a empresa produziu, basicamente: Final Fantasy XIII-2, um excelente título que corrigiu quase todos os problemas de seu antecessor, mas não convenceu muitos fãs, que o julgam incompleto; Final Fantasy XIV, um massivo online entregue às lojas praticamente em estado beta, tamanho o número de críticas negativas e número de updates para praticamente recriar o jogo; e Final Fantasy Versus XIII, que foi anunciado basicamente junto ao XIII, e até hoje não tem uma data para ver a luz do Sol, levantando hipóteses do mesmo estar sendo reformulado para a mais nova engine da empresa.

Beta Fantasy XIV, buscando ser Final

E assim termina o curriculum da Crystal Tools, uma ferramenta que deu cria à três jogos com fama de “feito às pressas” (dois deles muito abaixo da qualidade esperada), e um quase-vaporware. Será que a Square-Enix vai repetir o mesmo erro de gastar mais tempo em engines que produção de jogos na próxima geração? Será que o Nintendo 3DS e o Playstation Vita serão os salvadores, assim como seus antecessores, enquanto os consoles de mesa servem basicamente como uma forma de apresentar uma tentativa frustrada da gigante japonesa em não ficar atrás das tecnologias ocidentais? O jeito é esperar com os dedos cruzados, já que usá-los para jogar alguma coisa da empresa, não vai ser possível tão cedo.

Noctis esperando, eternamente, pela sua vez.

[Especial The Legend of Heroes] Parte 1 – Trilhas da independência

Após o surgimento do fenômeno Dragon Quest em 86, muitas softhouses começaram a copiar a receita do bolo, dando início a era dos JRPGs. Podemos dizer que, sem o trabalho da Enix, não existiriam Final Fantasy ou Tales of. E provavelmente a versão em turnos de Dragon Slayer, a aposta da Falcom, de Ys, para o gênero em 89.

Introdução

Dragon Slayer: The Legend of Heroes foi lançado para os principais computadores de jogos e consoles da época, e não se tratava simplesmente de um clone de Dragon Quest. O jogo possuía gráficos bem coloridos, imagens ilustrando um enredo mais sério e sombrio e, pasmém, a presença de cutscenes dubladas em algumas versões! Três anos depois nasce Dragon Slayer: The Legend of Heroes 2, dando continuidade aos eventos do jogo anterior.

Dragon Slayer: The Legend of Heroes

Para não descaracterizar a série Dragon Slayer, que é originalmente um action-RPG, a Falcom fez do Sub-título “Legend of Heroes” uma série independente. O primeiro fruto dessa independência viria a se chamar “The Legend of Heroes III: Prophecy of the Moonlight Witch”, o primeiro título da trilogia “Gagharv”, para NEC-PC, em 94.

The Legend of Heroes III: Prophecy of the Moonlight Witch

Ao contrário de Dragon Slayer, a trilogia, composta por “The Legend of Heroes III: Prophecy of the Moonlight Witch” (1994), “The Legend of Heroes IV: A Tear of Vermillion” (1996) e “The Legend of Heroes V: A Song of the Ocean” (1999), era uma série morna. Iniciada em 94, a série não conseguia ser mais do que “mais um” no mar de JRPGs presentes no mercado, e se mostrava bastante datado, em gráficos e mecânicas, diante de gigantes como Final Fantasy e Dragon Quest, e ainda mais com a chegada de Tales of e Chrono Trigger em 95. Se é necessário citar algum aspecto positivo, pode-se dizer que seja a ótima trilha sonora, área que a empresa japonesa sempre dominou com maestria, diga-se de passagem. Ainda assim, a trilogia recebeu inúmeros ports e remakes, tendo como algumas plataformas o Playstation e o Sega Saturn.

Os jogadores constantemente ficam confusos quanto à ordem da trilogia, devido a ordem de lançamento ocidental do port para Playstation Portable. No ocidente, “A Tear of Vermillion” foi lançado como o primeiro jogo da trilogia, seguido por “Prophecy of the Moonlight Witch” e depois  “A Song of the Ocean”. Apesar de não seguir a ordem japonesa, isso felizmente não afeta no entendimento do universo, já que cada jogo é situado em uma era diferente.

The Legend of Heroes OST: 

Em 2004, cinco anos após “A Song of the Ocean”, os fãs finalmente estariam diante do sexto episódio da série: “The Legend of Heroes VI: Trails in the Sky FC”

Continua…

Especial parte 2

Especial parte 3

Especial parte 4

[Tomio’s Review] Final Fantasy XIII-2

Nome: Final Fantasy XIII-2
Produtora: Square-Enix
Gênero: JRPG
Plataforma(s): Playstation 3, Xbox 360
Versão testada: Playstation 3, japonesa

A luz no fim do túnel

Final Fantasy XIII-2, como a numeração indica, é a continuação do último título canônico da franquia lançada para Playstation 3 e Xbox 360. A continuação também é multiplataforma.

Voltando no tempo

XIII-2 é a resposta da produtora para todas as críticas que receberam em relação ao primeiro jogo, pois se mostra um título muito bem estruturado, com muita liberdade, opcionais, enredo mais bem elaborado e com gameplay bastante variado.

Graficamente, apesar de estar bem bonito para padrões japoneses e fazer bom uso de efeitos, o jogo em geral se mostra um tanto inferior em texturas se comparado com Final Fantasy XIII, além da péssima movimentação dos personagens em diálogos fora das cutscenes pré-renderizadas ou CGs. Em compensação, as expressões faciais estão bem convincentes, arte bem variada e bem aplicada, e CGs de encher os olhos com selo S-E de qualidade. Os loadings no jogo estão presentes apenas antes de cada mapa, mas ainda assim são um tanto persistentes, alguns chegando a 30 segundos ou mais.

Já a sonoplastia não apresenta defeitos, com uma OST bem variada que reúne desde músicas do jogo anterior a rock, ópera e até rap, um som ambiente bastante detalhado e efeitos sonoros que casam perfeitamente com um bom sistema surround.

Colhendo informações

XIII-2 segue o tema “viagens temporais”, com um enredo bem complexo e obscuro, contado através de uma narrativa bem dinâmica e explicativa. O jogo consegue manter muito bem o balanço entre cutscenes e gameplay, com personagens mostrando seus pensamentos, sinopses e breves filmes do que o jogador já viu toda vez que um save é rodado e até uma locutora dando um breve resumo da situação do local onde o jogado se encontra.

Os personagens no jogo estão em pouco número, mas os que aparecem são muito bem trabalhados e marcantes, com destaque para Caius, o antagonista que está sempre no caminho de Serah e Noel, os protagonistas. O vilão, além de poderoso, é bem carismático, com ideais que o fazem não apenas um bom inimigo, como serviria perfeitamente como anti-herói.

Outro ponto que ajuda os personagens é o fato do jogo ser 100% dublado, até mesmo o mais genérico dos NPCs. Quanto à qualidade, não há o que reclamar também – outro excelentre trabalho dos japoneses.

Um dos destaques do enredo fica por conta do sistema “live trigger”, onde o jogador precisa escolher o que o personagem vai falar, ou que decisão ele vai tomar em certas partes da história. Isso pode resultar em várias coisas, como informações diferentes, itens, andamento de jogo e até moldar levemente a personalidade dos protagonistas no ato. É um sistema bem similar ao de diálogo e escolhas da série Mass Effect.

O único porém do enredo fica por conta dos diálogos dos personagens no começo do jogo, onde eles aparentam falar rápido demais, amontoando frases e deixando tudo estranhamente corrido. Felizmente isso não acontece mais ao avançar um pouco no jogo.

Rebobinando

O jogo se passa basicamente na Historia Crux, uma espécie de world map a la Super Mario Bros. 2D. Cada “fase” equivale a uma área e uma era, onde Serah e Noel precisam passar e resolver os paradoxos, ou problemas tempo/espaciais, para seguir em frente. Esses locais são interligados por portais, que necessitam de condições diferentes que variam de acordo com o local ou portal para serem abertos e assim, finalmente, partirem para a próxima área/era. É bem interessante prosseguir e passar pelo mesmo local em eras diferentes, variando o que deve ser feito, os locais acessíveis e o visual geral. O jogo também dá a opção de trancar uma área/era desejada para poder refazer os principais eventos dela, bastando apenas de um item específico. Essa opção é bastante importante depois de terminar o jogo, já que o mesmo dará a opção de re-reescrever a história e liberar finais secretos. O único “defeito” da Historia Crux é a falta de profundidade nas consequências das ações no passado. Se por um lado deixa o jogo mais dinâmico e menos confuso, por outro deixa muito na cara que as alterações históricas são todas pré-definidas e limitadas.

A exploração, liberdade e variação no jogo são plenas. XIII-2 é o primeiro título canônico a ter a ação de pular liveremente, expandindo ainda mais o ambiente. Os mapas em geral estão bem desenhados, uns com grandes campos, outros com multiplos caminhos para desvendar tesouros. O jogo também dá a opção básica de entrar e sair de uma área/era aberta na hora que quiser para voltar para algum local já visitado ou explorar outro lugar, além de alguns momentos onde o jogador pode escolher livremente a ordem de fazer uma série de tarefas. Mas o que merece maior destaque no final das contas é a variação de jogo – há sempre um minigame, puzzle ou missão diferente a cada novo ambiente, indo desde fugir de locais escuros para não ser literalmente devorado por um Behemoth até a áreas que necessitam de timing pra pular em plataformas.

O sistema de batalhas é basicamente o mesmo de Final Fantasy XIII, ou seja, em turnos ativos e party controlada por inteligência artificial, além do Paradigm Shift, que serve pra party trocar de roles, que por sua vez equivalem a jobs de outros jogos. Apesar do básico se manter, o jogo sofreu leves adições/melhorias, que juntando tudo, fazem uma boa diferença. Uma delas é a opção de repetir os últimos comandos executados, evitando que o jogador fique selecionando exaustivamente as mesmas habilidades em uma luta simples. Outra fica com a opção de trocar de líder, inclusive quando a personagem em questão morre, diminuindo consideravelmente a desnecessária dificuldade. Há outras melhorias sutis, como a exclusão de poses na hora do paradigm shift, evitando os segundos de saco de pancada gratuito, e a opção de salvar sets prontos de paradigms para momentos diferentes, não necessitando modificar tudo a cada situação necessária.

Em algumas lutas contra chefões, ocasionalmente ocorrem as “live actions”, que equivalem a QTEs de outros jogos. O sistema é mais próximo do gameplay de Heavy Rain, onde realizar uma ação/escolha específica ou deixar de fazê-la resultam em levar dano/sair ileso durante as batalhas, e em animações diferentes no final delas. Apesar de ser interessante brincar com as possibilidades, no final vale mais a pena realizar todas as ações o mais rápido possível, sem falhar, pois cumprir todas as “live actions” perfeitamente resultam em itens únicos após a batalha.

Noel e Serah têm o poder de adestrar monstros e colocá-los na party, funcionando com um sistema de captura a la Pokémon. Cada monstro possui sua forma de evoluir e seu próprio e único Role – há aquele Defender que evolui de uma vez só mas pára em um nível baixo, e aquele Healer que evolui lentamente, mas vai até o nível máximo, tendo um melhor desempenho no final. Portanto, além de se preocupar com o desempenho da criatura, o jogador precisa ficar de olho no tipo de role para que seu grupo tenha o máximo de desempenho possível. O melhor do sistema de monstros é que eles são capturados automaticamente após a luta, não necessitando de “pokébolas” ou algo do tipo. Outra coisa interessante é a forma de evoluí-los, que é através de itens, e não experiência. Dessa forma, o jogador pode trocar de monstros rapidamente sem precisar ficar parando pra evoluir bicho por bicho. Eles, inclusive, podem ser sacrificados e passar suas principais habilidades para um outro monstro, tornando-o mais poderoso que o normal, fazendo com que mesmo os antigos e mais fracos tenham alguma utilidade no final.

A dificuldade do jogo, assim como seu antecessor, continua alta, principalmente nos momentos finais. Para aqueles que sentem dificuldade, o jogo felizmente oferece um modo mais fácil. Um dos principais “culpados” pelo alto desafio fica por conta do novo status negativo, o blood damage. Esse status corrói o HP total do alvo, impedindo que o mesmo seja curado a não ser por potions especiais.

O sistema de evolução do jogo também é basicamente o mesmo do primeiro título (evolução a la license board de Final Fantasy XII IZJS, progressão a la Spheregrid de Final Fantasy X), com a excessão de que o cristarium agora é único e linear, diferenciado apenas pelo role que o jogador vai escolher pra evoluir a cada avanço e um bônus especial para escolher a cada nível de cristarium completo. No final o jogador vai poder ter tudo no máximo cedo ou tarde, mas é inegável que a forma utilizada nesse título faz o jogador trabalhar mais o senso administrativo, além de necessitar de um mínimo de cuidado, pois dependendo da forma de evoluir, alguns bônus de roles podem ser perdidos.

O sistema de compras do jogo foi fundido com o sistema de criação de itens, resultando em algo próximo do sistema de Bazaar de Final Fantasy XII, só que mais dinâmico – o item a ser adquirido aparece normalmente na lista de itens vendidos, necessitando apenas do dinheiro necessário + materiais listados.

Kupopo!

XIII-2 é curto em comparação aos outros jogos da série – dura cerca de 30 horas para ser concluído sem delongas. Se por um lado isso possa significar ser curto, por outro significa que tem um andamento dinâmico e não-repetitivo. Afinal, o gosto de “quero mais” é muito mais agradável que largar algo por estar cheio dele.

Apesar da curta duração, o jogo aposta bastante no replay, por vários fatores. Um dos principais são os diversos finais disponíveis, onde o jogador vai precisar, literalmente, reviver partes da história e dar rumos diferentes à ela.

Outro principal fator vai para o sistema de fragments, que basicamente simbolizam todas as atividades do jogo. Matar inimigos especiais, completar side-quests, assistir eventos da história…tudo resulta em um fragment, que por sua vez resulta em itens, experiência, pedaços de histórias de fundo e até skills que afetam o gameplay, os chamados cheats de outros jogos.

Mog, o mascote que acompanha a dupla, além de ser guia turístico e arma da Serah, serve como a principal ferramenta para o jogador explorar os cenários. Com ele, é possível soltar um sonar que revela itens, passagens e pessoas invisíveis do local. Mog também pode ser carinhosamente jogado como uma bola (e inclusive sai quicando) para locais inalcançáveis e por fim coletar itens inalcançáveis.

Além de fragments, multiplos finais e toda a exploração, o jogo ainda oferece muita coisa a ser feita, como usar chocobos para correr ao maior estilo Gold Saucer de Final Fantasy VII, brincar em um cassino, inúmeros portais opcionais, que por sua vez levam a áreas/eras opcionais, mais de cem monstros pra “capturar” para a party e até mesmo uma monster arena, com desafios que virão por DLCs.

Direto de Valhalla

Final Fantasy XIII-2 é a redenção da Square-Enix após inúmeras falhas na atual geração. O jogo é praticamente o completo oposto de seu antecessor, ou seja, um dos melhores da série e facilmente um dos melhores JRPGs da geração.

Nota: 9,7

[Tomio’s Review] Final Fantasy Type-0

Nome: Final Fantasy Type-0
Produtora: Square-Enix
Gênero: Action RPG
Plataforma(s): Playstation Portable
Versão analisada: Japonesa

Do zero

Final Fantasy Type-0 é o mais novo título da Square-Enix para PSP e o terceiro (segundo lançado) da franquia Fabula Nova Cristallis, a mesma de Final Fantasy XIII e do vindouro Final Fantasy Versus XIII.

Novo tipo

Type-0 pode ser considerado o “leite condensado” tirado do portátil da Sony. Texturas, iluminação, movimentação, expressões faciais, efeitos e outros detalhes, tudo de primeira linha e mais um daqueles jogos que carregam o slogan “Console de mesa, por favor”. O visual artisticamente também é impressionante, com um detalhamento estilo europeu como base e um leque variado de localidades. Os defeitos do jogo são basicamente os inevitáveis serrilhados, a falta de sincronia labial, o reaproveitamento de alguns objetos e locais de The 3rd Birthday e os excessivos e longos loadings, que, se o jogador não quiser aturá-los, será preciso ter um bom espaço em seu memory stick para intalar os dois UMDs do título.

A parte sonora também não faz feio, com trilhas orquestradas que combinam perfeitamente com cada ambiente, bons efeitos sonoros e um trabalho de dublagem impecável dos japoneses, passando todo o drama do campo de batalha e dos sentimentos dos personagens.

Uma classe de dois alunos

Type-0 é bem diferente dos Final Fantasies convencionais, trazendo uma trama bem madura, obscura e séria, não se importando em limitar o público aos mais velhos para isso.

O jogo também não apenas aproveita novamente da mitologia nórdica, como também introduz parte da cultura chinesa, usando nomes dos guardiôes celestiais para representar os quatro cristais, por exemplo.

A narrativa carrega um dilema: apesar de ter um bom enredo com reviravoltas, revelações e acontecimentos chocantes, além de um interessante sistema onde a primeira jogatina se trata da guerra e o new game + dos protagonistas, o jogo não consegue contar a história de forma clara e dinâmica, colocando muitos takes de câmera e diálogos inúteis no lugar de informações importantes, estas encontradas em forma de textos em enciclopédias internas do jogo.

O jogo possui um grande elenco, tendo, apenas com os protagonistas, 14 personagens, todos eles bem trabalhados em questão de background e a maioria simpáticos. Infelizmente o jogo é mais um daqueles trabalhos onde só há número, já que a história em si só roda ao redor de dois protagonistas, fazendo com que os outros, por mais bem trabalhados que sejam, não se diferenciem muito de estarem lá ou um NPC estar no lugar.

Reprise do aniversário

Type-0, analisado por alto, é herdeiro de 3rd Birthday, também da Square-Enix. O jogo, além do já citado reaproveitamento de objetos e localidades, aproveita também do design pobre e linear das dungeons, o sistema de “Breaksite” e “killsite” que equivalem ao sistema de Overdive, que por sua vez trabalha como uma espécie de mistura entre contra-ataque, quebra de defesa e ataques críticos, e o sistema de câmera e lock-on (esses dois últimos, pasmém, um dos melhores resultados já alcançados para o portátil).

As dungeons, como dito acima, são bem pobres em questão de design, já que são, basicamente, um punhado de salas interligadas, cada uma com uma porção de inimigos, algo bem similar ao de Resonance of Fate, tactics da Tri-Ace. Mas, ao contrário de um tactics e de um jogo de tiro feito The 3rd Birthday, esse é um RPG que leva em consideração o fator exploração, no final das contas. O jogo chega ao ponto de repetir as mesmas salas durante uma mesma dungeon, algo quase inacreditável se tratando de um título de qualidade técnica tão alta quanto Type-0. Ao menos o que deve ser feito dentro delas é bem variado, indo desde mudanças de situações, de gameplay e até a sub-missões opcionais no meio das batalhas, amenizando consideravelmente a sensação de mesmice. Outro fator negativo fica por conta dos tesouros, já que são basicamente pontos brilhantes espalhados por aí, uma péssima idéia para um título com serrilhados jogado em uma telinha de portátil, fazendo o jogador perder tempo e atenção desnecessária pelos cantos.

Um dos destaques em questão de variação fica por conta das partes de estratégia em tempo real, onde o jogador precisa ajudar tropas aliadas a invadir cidades inimigas, mudar rotas de invasão e proteger fronteiras. A idéia é boa e dá um ar novo ao jogo, mas não é muito bem aproveitada, tendo pouquíssimas missões com o sistema, e desse número escasso, nenhum é preciso usar muito a cabeça ou os reflexos.

As batalhas são baseadas no estilo action-RPG de Kingdom Hearts, ou seja, lutas rápidas e baseadas mais em reflexos, mas adaptadas sem um botão de pulo. O jogo conta com 14 personagens diferentes para o jogador escolher, podendo formar um grupo de 3 deles e alternar durante o jogo. O interessante é que cada personagem possui um estilo de luta completamente diferente do outro, dando ao jogador a opção de concluir as missões de formas diferentes, dependendo apenas dos personagens usados. O jogo também conta com uma dificuldade bastante elevada e ênfase na morte, já que uma vez morto, o personagem em questão não pode mais ser usado até a próxima missão. Type-0 inclui até mesmo um interessante sistema de líderes de inimigos, onde, uma vez derrotados, os subordinados da área se rendem, cabendo ao jogador decidir se quer matá-los ou pegar seus mantimentos. Os summons estão presentes também nesse título, e finalmente acertaram a mão no fator balanceamento: Eles são poderosíssimos e podem decidir batalhas difíceis, mas “custam” caro, já que é necessário o sacrifício de um personagem em batalha para entrarem em campo por um minuto. Após dar sua vida, o personagem dá lugar para o jogador controlar uma das poderosas bestas presentes no jogo. Apesar de ter dezenas deles, eles são escassos em variedade, já que os números são basicamente o mesmos summons em formas diferentes.

Após derrotar os inimigos, além da experiência, o jogador tem a opção de drenar de seus corpos itens e o Phantoma, que seria uma espécie de alma, usados para evoluir magias, como melhorar o tempo de conjuração, custo de MP e alcance, por exemplo. Apesar da S-E ter melhorado consideravelmente o sistema a partir da demonstração disponível na PSN meses antes do lançamento, drenar phantomas continua sendo desconfortável, já que é preciso estar com a mira presa em um inimigo, o corpo não permanece pra sempre e pra piorar, uma vez fora da mira, há uma certa dificuldade em voltar para o cadáver, já que o jogo dá prioridade para alvos vivos. A experiência também sofre de uma falta de ganho para personagens que não estão no grupo principal. obrigando o jogador a parar para aumentar o nível geral dos protagonistas dependendo da missão que estiver.

Quando se fala de inteligência artificial, o jogador se dá mal. Os personagens do grupo praticamente só servem para curar o jogador quando seu HP estiver baixo, pois se tratando de ataque, eles são extremamente passivos, ao contrário da IA dos inimigos. Se já não bastasse, eles também costumam não sair muito do lugar durante as lutas, o que é uma dor de cabeça em batalhas difíceis onde um golpe pode ser fatal e cada membro da equipe é valioso. Isso tudo infelizmente não pode ser evitado, pois não há qualquer tipo de opção de configuração.

Type-0 é dividido em duas etapas: as missões, onde ocorrem as batalhas, e a parte de vida escolar, onde o jogador tem um tempo limite para fazer diversas coisas, como side-quests, treinamento e exploração, algo bem próximo de Luminous Arc 3: Eyes (Nintendo DS). O sistema, baseado em administrar seu tempo, seria interessante se não fosse desgastante e cansativo. O jogo não oferece nenhum tipo de ajuda mostrando se algum local da escola possui algum evento naquele momento, necessitando, a cada término de missão, explorar os quatro cantos do local. Sem um guia, o jogador vai perder mais tempo checando por novidades que aproveitando as novidades em si. As side quests possuem um problema extra, a de só ser possível concluir uma por vez, uma infeliz e desnecessária idéia em um jogo baseado em deadline.

O jogo também possui um overworld, que é basicamente os clássicos world maps misturados com as áreas intercaladas de Final Fantasy XII. Infelizmente isso não funciona direito em Type-0, já que é preciso voltar constantemente para a escola, a única “base” do jogo, e há formas limitadas de transporte disponíveis, fazendo com que ficar percorrendo os mesmos e demorados terrenos repetidas vezes se torne frustrante e desgastante. Ao menos isso é compensado com dezenas de áreas extras que vão ficando disponíveis ao longo do tempo. O ponto positivo fica por conta dos chocobos, voltando com o sistema de captura e cruzamento de Final Fantasy VII (mas muito mais simplificado e agradável), podendo usá-los para evitar batalhas, viajar mais rápido e até mesmo na parte de estratégia em tempo real.

A interface do jogo também não é das melhores, como o do sistema de evolução, que em funcionalidade é como o Sphere Grid ou o Cristarium, mas falta dinamismo: o jogador perde mais tempo passando mensagens e respondendo confirmações de comando que pensando em administrar os pontos em si. Os menus dos personagens também sofrem da falta de praticidade, necessitando selecionar um personagem por vez ao invés de haver um botão para alternar entre eles, o que é um tanto incômodo em um jogo onde há muitos personagens e geralmente é preciso prepará-los para serem usados constantemente.

Irmãos no exército

Type-0 conta com uma main quest que dura cerca de 30 horas, e 50 se considerar terminar o jogo duas vezes, pois o new game + não libera apenas mais história, como também missões principais alternativas e outros extras exclusivos para a segunda rodada. Com todas as side-quests, locais e extras, o total pode passar facilmente de 100 horas. O jogo também possui um sistema offline com bots e online cooperativo, onde o jogador pode ajudar outros ou ser ajudado temporariamente no meio das missões.

Sete ponto Zero

Final Fantasy Type-0 seria excelente, se os produtores não pisassem feio na bola em alguns pontos e se dedicassem mais em outros. Um bom passatempo, mas muito distante de estar até mesmo entre os melhores JRPGs dessa geração, que é até o momento a mais fraca do gênero.

Nota: 7