[Especial comemorativo] Os jogadores pensantes

Caros leitores do Jogador Pensante! Este post, de número 200, foi criado exclusivamente para agradecer a todos vocês por todo o apoio. Em mais de dois anos de blog, já estamos com quase 200.000 visitas, e centenas de comentários. Nossa página no Facebook também caminha muito bem, tendo ultrapassado recentemente a marca dos 500 “likes”. Ontem criamos até mesmo um canal no Youtube, onde estaremos apresentando nossos episódios de podcast, e, por que não, futuras video análises?

Fiquem agora com o artigo abaixo, e também com o nosso muito obrigado. E voltem sempre, estamos esperando suas opiniões, jogadores pensantes!

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Os jogadores pensantes

“Videogames não devem ser levados a sério”.

A indústria dos videogames atual está cheia de “grandes mentes”, símbolos portadores de grande carisma e genialidade. Mas qual o motivo dessa gente, antes tão apagada nas gerações anteriores, receberem tais status?

Hideo Kojima, criador da aclamada série “Metal Gear Solid”

Enquanto muitas produtoras preferem a zona de conforto, seguindo a receita do básico “arroz com feijão”, muitos desenvolvedores preferem expressar suas visões, seja da vida, seja de como um jogo deve ser. O por que disso se tornar um boom nessas últimas gerações é bem simples: a tecnologia permite voar mais alto, viajar mais longe. A tecnologia, hoje, permite transportar fielmente a mente humana na telinha da TV.

Pikmin, série de Shigeru Miyamoto, baseada nos jardins do criador.

Uma produtora que se encaixa perfeitamente nessa situação é Thatgamecompany, que criou obras como FlOw, Flower e Journey. O que esses jogos têm em comum? São trabalhos completamente fora do padrão denominado “comum” na indústria. O objetivo desses jogos são muito mais poéticos que lógicos, mas, ao mesmo tempo, trazem diretamente as sensações que os mais antigos dos games traziam: o desestresse e relaxamento, a estabilidade psicológica para se pensar em outras coisas enquanto joga. O que a empresa faz é simples: inclui nessa experiência que o jogador está tendo, o seu próprio universo, o seu poema, e deixa o jogador cantá-lo como bem entender.

Florindo o mundo de Flower

Ainda existem muitas obras que não são um mero amaranhado de gameplay – Você já parou para pensar sobre os valores morais apresentados na série Bioshock? Já sentiu as consequências de suas ações em Heavy Rain? Você já chegou a imaginar como seria enfrentar os monstros dentro de você, literalmente, como os protagonistas da série Silent Hill? Você chegou a fazer alguma interpretação poética/literária em algum jogo?

Little sister, de Bioshock. Salvar? Ou…

Mas afinal, porque a indústria atual insiste tanto em transformar os videogames em literatura abstrata? Na verdade, os videogames já são uma expressão literária, já trabalhavam com a imaginação e poder de interpretação dos jogadores há décadas, mas de formas obviamente mais simplórias. Não? Me diga então o que você via um carro através daqueles 8 quadradinhos aglomerados em um jogo de corrida do Atari 2600? Como você conseguia dizer que uma barrinha com três tons de verde era um homem, em Pitfall?

Pitfall, de Atari 2600.

Os jogos estão, a cada dia, aderindo mais e mais a uma concepção poética, e isso é ótimo. Videogames sempre foram o portal perfeito para viver outros mundos, e nada melhor que a construção de um universo mais profundo, pois quanto mais aventuras da nossa mente, mais podemos nos divertir com um único título. Videogame também é um meio de entretenimento, de se desligar do mundo momentaneamente, e um jogador feliz vai saber aproveitar ao máximo o que essa indústria oferece atualmente. Não há uma “regra”, não há o “certo”. Há apenas sua mente, seu jogo e, como resultado, sua diversão.

“Videogames não devem ser levados a sério”. Concordo, é essa a alma de um jogador pensante.

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[Especial Super Nintendo] O super videogame

 É Nintendo, ou NADA!

Ah, o Super Nintendo! O segundo videogame de mesa da Nintendo, lançado na América do Norte a 13 de agosto de 1991, quase um ano depois de ter sido posto à venda no Japão… o console certamente traz a mim várias memórias e boas lembranças. Quantas não foram as tardes que passei jogando algum jogo que hoje eu consideraria extremamente bobo e indigno da  minha atenção? Qual não foi a minha estranheza ao acordar de madrugada uma certa noite e encontrar minha  mãe jogando The Legend of Zelda: A Link to the Past, e ainda por cima passando de uma parte que eu não sabia o que fazer? E as partidas nos hacks de International Superstar Soccer, os famosos Ronaldinho Campeonato Brasileiro (Campeonato Brasileño, segundo o saudoso narrador fanho do jogo)? Ah, quanta saudade.

Esse post não será como os meus comuns, onde procuro não colocar minha voz sobre a narração do artigo… este será muito mais emocional. Tudo porque o Super Nintendo foi o primeiro videogame que eu tive na minha vida. E ele obviamente tem um lugar guardado no meu coração desde então. Eu digo e repito para quem quiser ouvir a qualquer hora e a qualquer dia: jamais farão um videogame tão competente em me divertir por horas e horas a fio como o Super Nintendo.

Não, não sou eu!

Mas um pouco de profissionalismo e levantamento de dados sobre o console não vão fazer mal. O Super Nintendo é também chamado por outra sigla, muito conhecida (principalmente pela galera que adora  procurar um emulador ou uma rom no Google): SNES. Mas pouca gente sabe o significado. Lembram-se do irmão mais velho dele, o chamado Nintendinho? Ele também era chamado por uma sigla: NES. NES significa Nintendo Entertainment System. SNES nada mais é que Super Nintendo Entertainment System, portanto. Como o nome é muito grande é muito mais fácil para todos dizer somente Super Nintendo ou ainda SNES (Ésse-Nés).

O Super Nintendo foi um console da era dos 16 bits e não tinha muita concorrência, a não ser do famigerado (e não menos competente) Mega Drive (ou Genesis [eita geração que gostava de ter vários nomes pro mesmo console!]). Mas o que significa isso de 16 bits? Significa muito mais memória para vídeo, resolução maior, mais números de cores possíveis de ser processadas e muito mais. Tudo graças à frequência de clock da GPU de 16bits que o Super Nintendo possuía. Outra coisa 16 bits do SNES era o barramento da CPU, bastante superior à geração passada.

A CPU do SNES.

O Super Nintendo possuía treze canais de áudio e o chip era projetado pela Sony (ah, sim, pois é, a Nintendo era muito parceira da Sony, até um pequeno escorregão entre as duas que veremos mais à frente, que originou nada mais, nada menos do que o Playstation) com som estéreo digital! Algo que trazia um som muito mais cristalino e agradável. Diga-se de passagem, as trilhas sonoras e trabalhos de sonoplastia no Super Nintendo estavam eras à frente do Megadrive.

Todo mundo sabe que a mídia do Super Nintendo eram as chamadas fitas. Muitos eram os pedidos das crianças da época para o Papai Noel trazer uma fita para seu amado videogame. Mas o nome fita é o popular, o certo mesmo é falar cartucho, e o do SNES possuía uma capacidade normal de 4MB+.

Um cartucho do Super Nintendo.

Mas a Nintendo não pretendia ficar somente nos cartuchos. Com a Sega investindo pesadamente em add-ons de hardware para seu Megadrive (como o Sega 32X e o Sega CD), seria injusto o Super Nintendo ficar para trás. Então negociações foram feitas entre a Nintendo e a Sony e ia sair um periférico com um nome muito conhecido por todos nós: Play Station. Ele nunca viu a luz do dia, pois as negociações não deram certo e a Sony preferiu lançar seu próprio videogame baseado na tecnologia de CDs. Isso já é outra história, que você pode ler em outro artigo.

Outros periféricos, no entanto, deram certo: o Super NES Mouse (utilizado principalmente para ser um artista em Mario Paint), a Super Scope (espécie de metralhadora sem fio com sensor), o Super Game Boy (possibilitava jogar cartuchos de Game Boy no SNES) e o Satellaview (que nunca viu a luz do Sol fora do Japão, que era um modem para conectar à internet). Mas tudo isso cheira a mera perfumaria perto do nome Play Station, que se juntou para virar somente Playstation e ser um dos maiores concorrentes de produtos Nintendo.

Super NES Mouse

O controle do Super Nintendo foi revolucionário por incluir algo que nunca havia sido visto em controles antes: botões L e R, os chamados “botões de ombro”. Isso possibilitava uma ótima ergonomia e dava mais opções para os desenvolvedores fazerem seus jogos com mais combinações de botões possíveis. O controle tinha, a grosso modo, o formato de um osso, quatro botões principais (A, B, X e Y), start, select, os botões de ombro L e R e o direcional em formato de cruz… esse controle seria a base para todos os outros seguintes da Sony e da Microsoft. Só a Nintendo mesmo que inventou com seus controles estranhos do Nintendo 64 e Gamecube (sem falar no Wii).

O controle.

O videogame teve três versões diferentes: uma americana, uma européia/japonesa e o segundo modelo, apelidado de SNES “Baby”. Eu sempre tive a versão americana, se bobear nunca nem encostei em uma japonesa/européia ou essa versão Baby.

A versão americana, a mais comum do Super Nintendo em terras brasileiras.

Ganhei meu Super Nintendo em 1994. Eu tinha 4 anos e a minha vida nunca mais seria a mesma. Era um garoto (que como eu, amava os Beatles e os Rolling Stones – não) comum, que vivia assistindo desenhos na Cultura e ia à escola todos os dias para ter aula com alguma tia que hoje infelizmente não me recordo o nome… minhas experiências com videogames não eram lá muito fortes… por algum tempo tive um Atari (não me pergunte qual versão) com alguns cartuchos em casa, emprestado de algum parente ou amigo do meu pai. De nada disso me lembro direito, mas de uma coisa me lembro…

Era um dia como outro qualquer, meu irmão era pequeno, nascido há pouco tempo. Morávamos em um prédio sem elevadores e era hora do almoço. Meu pai vinha chegando em casa com um embrulho em papel pardo. Eu não sabia o que era, e nem esperava… até que abri. Foi um dos dias mais felizes da minha vida. Não veio com Super Mario World nem nada, era somente a caixa com o videogame, lacrada. Meu pai comprou juntamente as fitas Mickey Mania e Nigel Mansell’s World Championship, obviamente para satisfazer sua curiosidade em jogar algum jogo de corrida que não Enduro em um videogame.

Mickey Mania

Fiquei eufórico e queria ligar aquele videogame a qualquer momento, mas havia um empecilho: a fonte quadrada (e gigantesca) de energia do SNES não entrava em uma tomada comum em minha casa sem o auxílio de uma tomada T. E não havia nenhuma em casa no momento. Que desespero, era o fim do mundo.

Mas não, logo alguém comprou a tomada T, no mesmo dia, e então eu pude jogar. Confesso que não gostei de Mickey Mania de primeira, aquilo do camundongo de calças ficar batendo no relógio sem parar antes de cada fase me enchia a paciência. E crianças não são conhecidas por sua paciência. Só mais tarde, bem mais tarde, fui voltar a jogar o tal jogo Mickey Mania e percebi como ele era simplesmente GENIAL, trazendo desenhos clássicos do camundongo mais famoso do mundo à interatividade que só o videogame pode proporcionar. Nuances que só conseguimos perceber conforme a idade vem e mais cultura é adquirida.

Outra coisa que me lembro com muita saudade dessa época eram as locadoras. Era muito fácil adquirir jogos piratas na época, mas não tanto quanto após o surgimento do Playstation e suas mídias digitais. Então alugar jogos era algo comum para absolutamente todo mundo (claro que os mais abastados conseguiam comprar o jogo quando quisesse, que era bem caro, diga-se de passagem). Não tive mais do que dez cartuchos de Super Nintendo durante a minha vida. Os mais memoráveis certamente são Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble, Yoshi’s Island e o inesquecível, épico, maravilhoso, imersivo, encantador e desafiante The Legend of Zelda: A Link to the Past.

A arte de Yoshi’s Island é de tirar o fôlego.

Em todo final de semana eu ganhava algumas moedas de uma das minhas avós. Coisa pouca, 2, 3 reais. Mas com isso eu conseguia alugar pelo menos um jogo por semana (hoje em dia se eu quiser alugar um jogo é melhor eu vender um rim antes, pelo menos aqui em Ribeirão Preto o preço é absurdo). E um dia juntei R$ 50,00 em um cofre dos 101 Dálmatas e fui até a locadora comprar Zelda,  que eu tanto gostava e alugava.

Outro jogo que eu não me cansava de alugar era Chrono Trigger. É provavelmente o jogo de RPG que eu mais gosto. Incontáveis foram as vezes que aluguei e joguei. Sem entender inglês nem nada, conseguia ir passando na raça, sem nem saber nada do que estava acontecendo. Mas o Super Nintendo tinha muito disso: ele te conquistava de qualquer forma, sua linguagem era universal.

Chrono Trigger

Eu tive também um cartucho que era 7 in 1. O Super Nintendo tinha muitos cartuchos piratas desse estilo. O meu contava com um menuzinho e eu podia escolher o jogo que eu quisesse, mas um amigo meu tinha que dar reset para “pular” para o próximo jogo. Bem estranho, mas funcionava e fazia nossa alegria. O meu super cartucho de sete jogos tinha jogos clássicos como International Superstar Soccer, Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time (jogo ÉPICO das Tartarugas Ninja, jogar em modo cooperativo era melhor ainda), um jogo de nave similar a Space Invaders, Puzzle Bubble (o famoso Bust-a-Move, que eu fazia questão de odiar, porque quando minha mãe pegava para jogar isso, eu podia esquecer o videogame por várias horas), Aladdin (que devo ter zerado mais de setenta vezes).

Aladdin

Lembro-me de vários jogos que eu vivia jogando várias vezes sem enjoar, coisa que hoje dificilmente acontece: Pitfall: The Mayan Adventure (muito mais badass que qualquer filme do Indiana Jones), Super Mario World, Yoshi’s Island, Super Mario Allstars e suas versões turbinadas dos Mario Bros. de NES… ah, a era de ouro dos adventures e platformers, de jogos com fases que dava vontade de jogar várias e várias vezes.

Super Mario World. Meu “Super Mario” favorito.

Mas há um jogo que ainda jogo todos os anos. E vou até o fim: Donkey Kong Country. O primeiro mesmo. Todo mundo prefere o segundo, dizem que o level design é  mais soberbo, que a música é melhor, que a velocidade do jogo é mais equilibrada e perfeita… mas o que é a perfeição perto da nostalgia de se jogar com o macaco engravatado mais legal de todos os tempos?

Os gráficos e a arte de Donkey Kong Country são respeitáveis até mesmo hoje em dia, em épocas de fotorrealismo.

E é com muita tristeza que eu digo que vendi meu Super Nintendo há vários anos, ainda na era do Playstation 2. Hoje me arrependo amargamente, pois eu possuía fitas originais excelentes, como já falei anteriormente… burrice, simplesmente. E não, jogar no emulador não é igual.

E ficou tanto jogo de fora do que falei… Street Fighter II e suas muitas versões, Mortal Kombat, Final Fight, Uniracers, Star Fox, Final Fantasy III, Secret of Mana, Breath of Fire, Super Metroid… a lista de jogos mais do que excelentes para Super Nintendo é quase infinita.

Super Metroid

Lembrar do Super Nintendo é lembrar de uma época onde as coisas eram muito mais simples para mim. Só tinha a preocupação de conseguir vencer o próximo chefe de Sunset Riders ou conseguir fazer o puzzle de Goof Troop… o segundo console da Nintendo estará para sempre no meu coração, jamais esquecerei e jogarei para sempre (espero, pelo menos) seus jogos clássicos, pelo menos Donkey Kong Country.

[Especial Mega Drive] A Guerra do Genesis

“Cansado de jogar em seu Nintendo os mesmos jogos de sempre?

Não aguenta mais toda a lerdeza de seus jogos?
E o que dizer então da precariedade do controle, com apenas dois botões?

Pois fique sabendo que esses dias melancólicos chegaram ao fim! Conheçam agora o poderoso, bonito e super veloz: Mega Drive, o mais novo console da SEGA, com 16 BITS de potência! É mole?”

A história

O console

O Mega Drive, conhecido também como Sega Genesis, foi lançado em 1988 no Japão, e ficou conhecido mundialmente por protagonizar uma das guerras mais quentes da história da indústria de games: A era 16 bits, onde o console da SEGA e seu grande rival, o Super Nintendo, passaram por uma grande competição de mercado, gerando uma leva lendária e gigantesca de grandes clássicos.

O console foi a resposta da SEGA em relação ao 8 bits da Nintendo, o qual dominava o mercado, sem dar muitas chances para rivais, incluindo o Master System, o antecessor do Genesis. Baseado em placas de arcades 16 bits da própria empresa, o Mega Drive era um console caseiro que se destacava na época pela sua beleza gráfica em relação ao rival, e acima de tudo, a sua velocidade de processamento de dados (que garantia jogos com jogabilidade mais fluida ou literamente mais rápida), apresentada tanto por comerciais da empresa como pelos próprios jogos, a exemplo de Sonic the Hedgehog. A Big N, por sua vez, lança seu contra-ataque anos depois, chamado Super Nintendo (ou Super Famicon no Japão), inciando assim, a lendária “briga” de consoles.

“O Mega Drive é o único que consegue rodar seus jogos em uma fluidez e velocidade nunca vistas antes!
Chega de lerdeza, chega de jogos bobinhos para crianças! Vamos nos aventurar em jogos radicais e testar o limite de nossos reflexos com essa maravilha tecnológica!”

A rivalidade

“Possível apenas no Genesis!”

Não apenas por qualidade de jogos o Mega Drive é conhecido. A SEGA, naquela época, era bastante polêmica e infame com seus comerciais, atacando diretamente sua rival e elevando seu console aos céus, mesmo que isso fosse exagero ou até mentira. Frases como “Genesis does what Nintendon’t” ficaram cravadas na história dos videogames, e a estratégia de marketing, mesmo sendo um tanto “suja”, conseguiu atingir sua meta, com a “lavagem cerebral” de muitos fãs da Nintendo.

O comercial mais famoso…e polêmico.

“Super Mario? Passado! Deixe de lado esse encanador lento e sem graça. Venha correr e se aventurar com Sonic, o mascote da Sega que veio para atropelar o bigodudo da rival, em um jogo com muita adrenalina!”

O mascote

Sonic the Hedgehog

Antes do Mega Drive, e posteriormente a própria SEGA, ser praticamente sinônimo de Sonic, a empresa teve muitos candidatos ao posto de mascote. O primeiro deles foi Alex Kidd, personagem já popular através do irmão mais velho do console, o Master System. Apesar do carisma, a SEGA não viu nele a imagem correta para representar os 16 bits e a velocidade necessária. A primeira nova tentativa foi Toejam & Earl: com um jogo de mesmo nome. Apesar do enorme sucesso da dupla de alienígenas, a idéia de serem iconizados não foi pra frente, pois grande parte desse sucesso se deve ao jogo em si, e não a suas presenças. No final, o problema da empresa foi resolvido com o lançamento de Sonic the Hedgehog, jogo que, além de ser uma representação perfeita do apelo principal do Mega Drive, trouxe um dos personagens mais conhecidos do mundo dos games: Sonic.

“E quem disse que jogar videogame é sempe a mesma coisa? Você pode jogar sozinho, com os amigos, apertando botões, se movimentando…e até com alguém que não esteja perto de você! Impossível? Apenas para a Nintendo, pois com o Mega Drive, o que antes era loucura, se tornou realidade!”

As versões, idéias e acessórios

Sega Nomad

O Atari 2600 não foi o único videogame a ter versões revisadas de hardware antigamente. No total, a SEGA teve três versões oficiais de Mega Drive, ficando cada vez mais leves e menores a cada novo lançamento. Existiu até mesmo uma versão portátil do console, nomeado Sega Nomad, o qual não foi muito bem sucedido pelo consumo insano de baterias e pouca durabilidade das mesmas. O controle oficial da empresa também foi revisado e passou a ter seis botões ao invés dos 3 iniciais, e é considerado por muitos o melhor controle já criado para jogos de luta, por comportar todos os botões na parte frontal do mesmo.

A empresa foi pioneira em diversas idéias, muitas delas sendo aproveitadas de forma satisfatória apenas nos dias de hoje. Alguns exemplos que podem ser citados são: Activator, um dispositivo que captava movimentos dos jogadores e funcionava como os tapetes de dança de Dance Dance Revolution; Total Control, um controle similar a um controle remoto de televisão, que respondia a movimentos com as mãos, o Sega Net, acessório que permitia o uso de serviços online, como baixar jogos, notícias de games e até mesmo realizar partidas online em alguns jogos. Outro serviço iniciado pela empresa foi o Sega Hotline, que tirava dúvidas do consumidor não apenas sobre o console em si, como também fornecia dicas de jogos.

A SEGA também introduziu o uso de add-ons em consoles, especificamente com o Sega 32X e o Sega CD. O primeiro concede ao console o dobro de poder, sendo possível com isso, o uso de efeitos visuais mais avançados, como o zoom e o 3D, que antes só era possível com técnicas artificiais das softhouses. Já o Sega CD é o que o nome sugere, dando suporte ao CD-Rom e abrindo o caminho para jogos com som e imagens melhores, além do uso de vídeos, coisa que não era possível devido à capacidade de armazenamento dos cartuchos. O Sega CD, inclusive, fez com que a Nintendo planejasse uma resposta, que hoje é conhecido como Playstation 1. Versões revisadas desses add-ons também foram lançadas, tendo até mesmo versões já acopladas no console, como o Sega CDX, onde o Mega Drive e o Sega CD dividem uma só carcaça.

“Venha se deliciar com muitos jogos que você nunca viu e nunca verá no rival! Um festival de epicidade que só o mais novo console da SEGA pode te oferecer! Mario de novo? Dê um basta na mesmice! Você merece mais variedade, mais qualidade. Você merece jogar em um Mega Drive!”

Os jogos

Gunstar Heroes, Gun’ n’ Run da Treasure

O Mega Drive não foi diferente em relação a todos os outros consoles perante a Big N, sofrendo com o monopólio quase absoluto de franquias famosas e apoio de empresas que a Nintendo tinha em suas costas. Mas, felizmente, isso não foi motivo para a criadora de Sonic desistir. O Mega Drive em seu legado conseguiu responder ao gosto de todo o tipo de consumidor, lançando jogos de todo os estilos imagináveis, e todos de qualidade impecável. De Sonic para plataformas a Virtua Fighter para luta, de Golden Axe para Beat’em Up a Phantasy Star para RPGs, a empresa, no final, criou uma linha de frente monstruosa, podendo facilmente declarar independência de outras empresas sem se prejudicar.

Mas isso, claro, não impediu de algumas empresas acreditarem em “outros rumos” para a indústria. O Mega Drive teve forte apoio da Treasure, empresa muito aclamada por sempre lançar jogos no mínimo acima da média, como Gunstar Heroes e Dynamite Headdy. O console recebeu também muitos ports do rival, que apesar de pecar em não ter o mesmo poder gráfico e sonoro do Super Nintendo, levava vantagem em outros aspectos, principalmente em velocidade, que apesar de não ser aquela coisa exagerada que a empresa sempre ressaltou em seus comerciais, faziam certa diferença, que pode ser notada em jogos como Rock’n’roll Racing e Street Fighter, por exemplo.

O console recebeu também versões diferentes de um mesmo jogo, como é o caso de The Adventures of Batman & Robin, feito pela Konami para Super Nintendo, enquanto a versão do Mega Drive ficou a cargo da Clockwork Turtoise com apoio da própria SEGA. Os jogos não só sairam totalmente diferentes uns dos outros, como a versão da Clockwork foi muito melhor recebida, sendo considerada por muitos um dos melhores jogos de super-herói da história. Situações como essa se repetiram diversas vezes na era 16 bits, tendo como outro exemplo o jogo Alladin, feito pela Capcom para o console da Nintendo, enquanto a aclamada versão do Genesis, ficou a cargo da Virgin.

Uma das coisas que a SEGA usou contra a Nintendo foi dar mais liberdade a conteúdo sensurado, geralmente violência. Por conta disso, muitos jogos que sofriam cortes tinham o Mega Drive como preferência, como no caso de Mortal Kombat, onde a versão do Genesis permitia o uso de sangue através de um código, diferente da versão do rival, onde a chuva vermelha foi totalmente descartada.

A vantagem do console ter uma arquitetura similar aos dos arcades vinha dos ports de grandes títulos como Golden Axe e Altered Beast, que apesar de não terem a mesma qualidade técnica original, era uma adição considerável para os donos de Mega Drive.

“Todos esse poder, agora no Brasil! Você encontra o Mega Drive nas lojas de eletrônicos mais próximas da sua casa! Tá esperando o que? O console mais veloz do mundo veio correndo até perto de você, agora é a sua vez de ir correndo garantir o seu, pois assim como o poderoso processador de dados do console, acabar o estoque é muito rápido!”

O Mega Drive e o Brasil

O Mega Drive portátil da Tec-Toy, com jogos na memória.

Ao contrário das últimas gerações, o Brasil teve uma participação considerável no sucesso do Mega Drive. Assim como a Nintendo com a Gradiente, A SEGA foi representada no país pela Tec-Toy, responsável pela comercialização dos produtos, localização de jogos e informações e prestação de serviços ao consumidor, incluindo o Sega Hotline. O sucesso se deve ao bom nível de serviços prestados e aos preços não abusivos como hoje em dia. Um bom exemplo a ser lembrado é o hack oficial do jogo Wonderboy in Monster Land, chamado de “Turma da Mônica na Terra dos monstros”. A empresa substituiu todos os sprites e falas do jogo original por todo o universo dos personagens do Maurício de Sousa, resultando em um produto um tanto bizarro, mas de alta qualidade.

Ainda hoje, a Tec-Toy insiste em apostar no Mega Drive, lançando diversas versões capadas, com jogos na memória e até mesmo uma versão portátil.

“Garantia de vida longa e jogos de qualidade, é isso que o Mega Drive é! Você nunca vai se arrepender de ter adquirido um! Obtenha já seu 16 Bits, faça já esse INVESTIMENTO!”

A queda

Uma gameteca invejável, muitas boas idéias e uma empresa empenhada. O que fez a SEGA cair, afinal? Muitos podem achar que o Mega Drive e toda sua boa imagem nada tem a ver com a decadência dessa que um dia foi a maior rival da Nintendo, mas a verdade é que o 16 bits da SEGA foi o começo do fim. O motivo: Abandono de suporte.

De todas as idéias mirabolantes da empresa, apenas o controle de seis botões seguiu em frente. De resto, os consumidores tiveram diante de seus olhos um festival de sub-aproveitamento, principalmente por parte dos add-ons 32X e Sega CD, que foram abandonados logo após seus lançamentos para os preparativos da empresa para a próxima geração, com o Sega Saturn. Esse ato de traição aos compradores desses caros aparelhos foi o suficiente para fazer muita gente, e até mesmo produtoras, a desacreditarem nas jogadas da empresa, e com isso, desencadear diversos outros fatores que levaram a SEGA a ser o que é hoje.

Apesar dos pesares, é impossível negar a importância que o Mega Drive teve na indústria dos games: um videogame que lutou de igual para igual contra um gigante quase invencível, e fez de sua era um dos momentos mais marcantes da vida de todo gamer.

Leia também sobre a trilogia Sonic the Hedgehog (16 bits)