[Especial] Tomb Raider (Parte 2)

Um curto adeus

Um curto adeus.

Core Design e a sua difícil tarefa de manter Lara Croft um sucesso

No artigo anterior conhecemos o início revolucionário da exploradora Lara Croft, suas aventuras anuais que acompanharam os jogadores de 1996 até 1999, até que, esgotados, os criadores decidem matar a personagem.

Entretanto, parecia difícil para Eidos aceitar a morte da heroína mais rentável da história e, por esse motivo, conhecemos mais dois jogos da série no ano de 2000. A expansão de Tomb Raider III, conhecida como Lost Artifact, sem grandes novidades para trazer (não para mim, que o jogou loucamente em seu lançamento e o achou fantástico em todos os quesitos) e, finalmente, em novembro de 2000, chega às lojas Tomb Raider Chronicles, o quinto título para a série.

Clique para saber tudo da segunda e última parte do artigo!

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[Especial] Tomb Raider (Parte 1)

tomb raider evolução

E a aventureira nasce

1993. Foi nesse ano que a empresa britânica Core Design iniciou o demorado processo de criação do jogo intitulado Tomb Raider. Toby Gard, responsável pelo design de personagens, criou então um personagem masculino de chicote e chapéu para ser o protagonista do novo jogo. Seu personagem, tão semelhante à Indiana Jones, foi descartado. Gard encontrou uma solução criativa para seu problema: uma personagem feminina, diferente do estereótipo do momento, atleta e de tranças. Seu nome era Laura Cruz, nascida na América do Sul e especializada em artefatos antigos.

Laura Cruz não era bem o que a empresa de software Eidos (que havia recentemente comprado a Core Design) queria. A personagem poderia ser uma mulher exploradora de tumbas, mas o nome deveria soar mais agradável aos ouvidos ingleses. Nada que uma olhada na lista telefônica não resolvesse. Laura Cruz transformou-se em Lara Croft e algumas mudanças em sua biografia foram feitas. Lara agora era uma lady britânica, vinda de uma rica família de condes e que recebeu a melhor educação, contudo decidiu negar a vida de nobreza fútil para se dedicar à aventura fora dos muros da mansão familiar. O famoso  chá das cinco não parecia agradar Lady Croft.

Laura Cruz

Laura Cruz

Lara Croft foi criada com os pouco mais de 200 polígonos disponíveis para um jogo 3D da época. A enorme trança teve que ser cortada, mas o realismo era grande, até mesmo para os jogos da época. Isso se ignorarmos a pequena falha de Gard que foi aprovada por toda a equipe: o aumento acidental dos pequenos para enormes seios da aventureira. Apesar dos exageros, Lara criou vida. A personagem corria, pulava, atirava, nadava, dava piruetas e escalava. Após a adição de uma voz para a heroína, cutscenes ambiciosas e uma trilha sonora, Tomb Raider saiu em 1996 para Sega Saturn, e logo em seguida para MS-DOS e Playstation.

Tomb Raider I

Tomb Raider I

Tomb Raider conta a história de Lara Croft, exploradora curiosa, que recebe o pedido de Jacqueline Natla para recuperar uma peça do Scion, artefato misterioso e milenar. O que a exploradora não imaginava era que Natla não era uma simples colecionadora de peças antigas. A rica empresária na verdade era parte do governo da cidade de Atlântida, presa por milênios por ter utilizado o poder do Scion para libertar um exército de mutantes e gerar o caos por toda Atlântida. Agora, desperta de sua prisão milenar, Natla deseja continuar seu plano, mas para isso precisa recuperar todas as peças perdidas do Scion. Naturalmente, a vilã não contava com uma curiosa Lara sempre um passo a frente de seu desejo. Seguimos Lady Croft por tumbas peruanas, gregas, egípcias e até mesmo pela cidade de Atlântida para destruirmos o funesto plano de Natla.

A ação do jogo era novidade para o jogador. Atacamos uma vasta série de animais (desde lobos, um feroz Tiranossauro Rex e até mutantes de Atlântida) com as inseparáveis pistolas duplas de Lara Croft de munição infinita, espingardas, submetralhadoras e magnum. Além da ação, há o elemento de exploração e puzzles (inspirados em jogos como Prince o Persia), que segundo a Core seriam mais importantes do que a ação desenfreada.

Lara e a aberração de Atlântida.

Lara e a aberração de Atlântida.

O jogo surgiu na época certa. Sua estreia em novembro de 1996, pouco tempo após a de Super Mario 64, foi bombástica. Lara era inovadora e seu jogo nada parecido com o que havia no mercado. A aventura vendeu mais de sete milhões de cópias e foi responsável por uma transformação na indústria dos jogos eletrônicos.

De criação do pequeno estúdio da Core para símbolo sexual e artista pop. Lara Croft fez comerciais dos mais variados (desde carros, cartões de crédito até energéticos), participou da turnê do U2, Pop Mart, posou em revistas com biquínis e vestidos sensuais e até ganhou uma modelo real para representa-la. Parecia que o sucesso de Lara Croft era interminável, mas Toby Gard não gostava do modo como a Eidos lucrava com sua criação mais amada.

Dat ass.

Dat ass.

Cansado da imagem de símbolo sexual, Gard decide sair da Core e abandonar o sucesso de sua cria. A Eidos não se desesperou e após um ano o lançamento do primeiro título, chega as lojas Tomb Raider II para PC, Playstation e Macintosh.

No título de 1997, Lara procurava pela milenar Adaga de Xian, que se cravada no peito de um humano, o transformaria em um invencível dragão. Entretanto, ela não é a única atrás do poderoso artefato. O psicótico mafioso Marco Bartoli a procura para dar continuação a uma longa tradição familiar e pretende utilizar a adaga em si, tornando-se praticamente imortal no processo.

Lara Croft nas Muralhas da China, a fase de abertura de Tomb Raider II.

Lara Croft nas Muralhas da China, a fase de abertura de Tomb Raider II.

Seguimos o terrível mafioso e a trilha pela adaga por diversos ambientes como Veneza, um navio afundado, Tibete e finalmente China, onde a adaga repousa. O jogo trouxe algumas adições, como o uso de veículos (snowmobiles e uma lancha) e novas e letais armas. As fases tornaram-se mais ambiciosas e com uma melhoria técnica, Lara até mesmo pode voltar a usar sua famosa trança.

O jogo foi um sucesso e animados com o lucro, Core e Eidos decidiram lançar um Tomb Raider por ano.

Gráficos: a nítida diferença entre as versões lançadas de Tomb Raider II. Todos os antigos jogos da franquia possuem maior qualidade técnica no PC.

Gráficos: a nítida diferença entre as versões lançadas de Tomb Raider II. Todos os antigos jogos da franquia possuem maior qualidade técnica no PC.

Tomb Raider III chegou nas lojas em novembro de 1998 trazendo uma nova história. Um grupo de cientistas encontra na Antártida ruínas de uma expedição onde Charles Darwin e equipe encontraram estranhos fragmentos de um meteoro que caiu na Terra há milênios. Os marinheiros que encontraram essas estranhas peças foram mortos em diversas localidades e as peças espalhadas pelo mundo. Com a ajuda de um dos cientistas, Lara passa a procurar esses fragmentos e com o passar da história descobre seu real significado. A história é passada em quatro localidades, sendo a primeira na Índia e as demais escolhidas a critério do jogador (Londres, Ilhas do Pacífico e a famosa e polêmica Área 51 no deserto de Nevada). Ao terminar as longas fases de todas as localidades, o jogador destrava o último local da aventura: Antártida, onde Lara chega ao clímax do jogo.

Lara nas Ilhas do Pacífico.

Lara nas Ilhas do Pacífico.

Tomb Raider III conta com alguns avanços em relação ao seu antecessor. Gráficos melhorados, novas armas e veículos, além de uma ótima história. Encontramos dinossauros e canibais nas Ilhas do Pacífico, vítimas deformadas de experimentos no primeiro ambiente urbano da série, Londres, alienígenas na Área 51 e mutantes contagiosos na Antártida. A criatividade dos desenvolvedores chega ao máximo no terceiro título da série, que foi recebida com sucesso pelo mercado.

Lara Croft e seu velho amigo: T-Rex.

Lara Croft e seu velho amigo: T-Rex.

Com tanta fama, Core e Eidos não deixaram de aproveitar mais um pouco a imagem da famosa exploradora. Em 1998 lançam uma versão especial do primeiro Tomb Raider, acompanhado de mais quatro fases conhecidas como a expansão Unfished Business & Shadow of the Cat. E em abril de 1999 é lançado a expansão para o Tomb Raider II (Golden Mask).

Com tanta Lady Croft, alguns pensaram que seus criadores dariam um tempo para que não houvesse uma saturação da personagem. Estavam enganados: em novembro de 1999, sem falhar ao cronograma, conhecemos The Last Revelation, o número quatro da série Tomb Raider.

Bem vindo ao Egito.

Bem vindo ao Egito.

O jogo é todo ambientado no Camboja e Egito e conta praticamente a história da relação de Lara com seu tutor, Werner Von Croy. Primeiro somos apresentados a uma jovem Lara, de dezesseis anos, que acompanhada do arqueólogo Von Croy, explora ruínas de templos no Camboja. Percebemos rapidamente que Lara possui um senso de moral muito forte e se vê contra a ideia ambiciosa do tutor em levar um antigo artefato do local. Os dois discutem, Von Croy pega o artefato e fica preso na tumba, enquanto Lara foge no ultimo instante escapando da morte. Passam-se anos e voltamos ao presente, com uma Lara adulta no meio do deserto egípcio. A exploradora procura o templo do deus Seth e por curiosidade e descuido acaba retirando o Amuleto de Hórus da tumba do infame deus, o despertando de sua prisão eterna.

Depois de feito o estrago, Lara corre contra o tempo por ruínas egípcias, tumbas, mastabas, pirâmides de Gizé, Cairo e a Cidade dos Mortos para impedir que Seth consiga instaurar seu reino de caos na Terra. Enquanto faz isso, ela ainda precisa fugir do seu antigo tutor (que não morreu na tumba do Camboja), agora inimigo de Lara e escravo de Seth.

Corra, Lara!

Corra, Lara!

As localizações do jogo mostram o cuidado que a equipe teve em recriar toda a cultura egípcia, desde os tempos do faraó, passando pelas tradições muçulmanas do local. Tomb Raider 4 foi um dos jogos mais longos da série e conta com algumas inovações: como uma aparência mais refinada para Lara, possibilidade de combinar itens no inventário, uso de cordas para se equilibrar entre locais, efeitos gráficos com uma visível melhoria (principalmente em áreas externas e aquáticas). Entretanto, havia algo de errado. A equipe da Core estava exausta de Lara Croft e não havia mais prazer em levar jogos anuais aos jogadores. Tanto marketing havia saturado a série, que já começava a apresentar sinais de cansaço. A solução era clara para seus criadores: matar Lara Croft. No final de Last Revelation assistimos uma resignada Lara entregar-se a morte soterrada na Grande Pirâmide.

Uma longa e mortal escalada nos espera.

Uma longa e mortal escalada nos espera.

Não perca! No próximo artigo conheceremos as crônicas de Lara, seu renascimento e a chegada mais que esperada de Tomb Raider para a nova geração de videogames.

[Epoch – The Time Machine] King’s Quest VIII – Mask of Eternity

“Alack from whence came this foul tempest?”

King’s Quest é uma série que até sua oitava edição, era conhecido como um tipo de aventura/point’n’click, onde sempre se tratava sobre o mesmo reino que era atacado ou tinha outras intrigas envolvidas. Sempre foi um jogo feito exclusivamente para PC, com seu ultimo jogo lançado no final de 1998.

Dessa vez não era apenas um point’n’click, mas um dos primeiros jogos de aventura em 3D já feitos pra PC. Assim como o resto da série, foi feito pela Sierra, que era conhecida por proporcionar grandes lançamentos e títulos de peso.

Mask of Eternity foi muito bem recebido pelo público, principalmente os fãs da série. Foi visto como um tipo de “nova cara” para a série, o que, ao contrário de outras séries vistas por aí, foi recebido de muito bom grado.

O game tem como início o reino de Daventry (Kingdom of Daventry), que está situado abaixo do Realm of the Sun, onde seres místicos (Archons)  guardam a Máscara da Eternidade, um artefato que possui e mantem a verdade, luz e ordem. O líder dos Archons, Lucreto, passa para o mal e quebra a máscara em 5 pedaços, e cada pedaço vai parar em diferentes terras que não são de fácil acesso, como simplesmente cruzar o oceano com um barco ou algo do gênero, e sim usar um tipo de teleportador ou algum tipo de magia.

Logo no início, o personagem principal, Connor, se encontra no reino de Daventry conversando com sua vizinha, quando um pedaço da máscara cai ao seu lado. Assim que Connor pega o pedaço, todos no reino viram pedra. Ao ir tentar descobrir o que fazer para fazer tudo voltar ao normal, ele descobre que tem que juntar os outros pedaços da máscara, derrotar Lucreto e colocar a máscara de volta no Realm of the Sun.

Ao longo dessa sua aventura, vários cenários são vistos. Desde pântanos até a dimensão da morte.

Para a época, Mask of Eternity tinha um visual muito invejado, com uma jogabilidade que fluía com facilidade. Possuindo uma variedade de inimigos considerável, faz com que você tenha que se equipar de formas adequadas para certo mapa, podendo até pegar armas de inimigos.

Para que consiga avançar, não é apenas seguir o mapa matando inimigos. Você tem que conversar com quem encontrar para conseguir informações e meios de se passar para a próxima etapa, sendo que muitas vezes é necessário prestar muita atenção no ambiente que o rodeia, pois até símbolos na parede podem te ajudar a passar por certo desafio.

Ainda hoje vemos que é um game com uma variedade invejável, que muitos jogos atuais não chegam nem perto de sua dimensão. Caso esteja procurando uma boa aventura para jogar e cansou de jogos que só é preciso seguir um “corredor”, King’s Quest VIII: Mask of Eternity é a escolha certa.

[Epoch – The Time Machine] The Legend of Zelda (do NES ao Game Cube)

“The flow of time is always cruel… its speed seems different for each person, but no one can change it… A thing that does not change with time is a memory of younger days…”

“Olha, esse é o tal de Zelda, então?” Essa frase é provavelmente a que mais se ouve quando se está jogando algum jogo da série The Legend of Zelda e, então, sorrateiramente, passa aquele seu priminho ou a sua mãe que não manja nada de videogame e pergunta se o sujeito vestido de verde e empunhando uma espada é o Zelda. Ora, quanta heresia!

The Legend of Zelda se sustenta basicamente em alguns pilares: a princesa em perigo do reino de Hyrule, chamada de Zelda (“não, mãe, a Zelda é a princesa”); uma força sobrenatural que rege o equilíbrio do mundo e dá poderes sobre-humanos para quem a adquire, chamada de Triforce; e um garoto com túnica e gorros verdes, empunhando uma espada e um escudo, cujo nome é Link (“o menino de verde é o Link, mãe!”). O que se pretende neste artigo é realizar um apanhado geral do universo da série Zelda, porém somente serão abordados os jogos lançados para console de mesa, visto que este que vos escreve é extremamente defasado no que tange a portáteis, e nem do Four Swords Adventures e nem do Twilight Princess (este último porque foi desenvolvido também para Wii, portanto não é cabível em um artigo retrô).

The Legend of Zelda

“It’s dangerous to go alone! Take this!”

Capa do jogo

O primeiro jogo da série foi lançado para o Nintendinho em 1986 no Japão (1987 foi o debute em terras do tio Sam). A premissa era muito diferenciada do que geralmente se via nos jogos da época, pois apresentava um enredo mais complexo e uma jogabilidade diferenciada. Sem nem dar pista alguma ao jogador, o herói sem nome, que oficialmente é chamado de Link, surge na tela, no meio do nada. Velhos tempos onde enredo era desprezado e não havia um tutorial sequer in game e tudo que se podia aprender, desde as técnicas até bestiário se encontrava no manual do jogo.

A confusão era (e ainda é) natural. O jogo não se mostrava em um âmbito sidescroller como seria um padrão da época, mas sim uma câmera que mostrava uma visão de cima, sendo a movimentação se assemelhando a um 3D, pois Link pode ir para qualquer lado. Ah, e Link não pula com um toque em botão algum. O jogador, naturalmente, entra no lugar mais próximo que há: uma caverna.

Obrigado!

Lá um velho estranho lhe diz que é perigoso ir sozinho (ir aonde?) e lhe oferece uma espada de madeira. Quanto poder! Quanta bravura! Sim, The Legend of Zelda é sobre coragem. Não somente a coragem de Link sendo posta a prova para salvar a princesa Zelda, mas também com a coragem do jogador, desnorteado várias vezes, sem saber direito para onde seguir. Não é um jogo simples e muitos desistem da empreitada. Claro que, além da espada, o jogador também contará com um arsenal enorme, como arco e flecha, dentre outros que o ajudarão na missão.

Obviamente, The Legend of Zelda teve sua importância brutal. Nascia ali o gênero do adventure, nascia o mundo aberto, nascia uma série lendária. Nascia até mesmo a música tema de todos os jogos da série, sempre sendo remixada.

(Legendary)


Zelda II: The Adventure of Link

“I am Error.”

Capa do jogo

A seqüência para o sucesso enorme de The Legend of Zelda veio em 1987 no Japão (Europa e EUA receberam o jogo em 1988), com The Adventure of Link. Qual não foi a surpresa quando se inicia o jogo e percebemos um Link de lado, narigudo. Sim, a maior mudança na série até hoje. Maior do que a mudança do 2D para o 3D… Zelda virava um sidescroller.

Bom, isto não é inteiramente verdade. O jogo era praticamente inteiro um sidescroller, claro, mas há partes onde mostra-se o mapa em âmbito maior, com uma visão de cima (muito semelhante à do primeiro jogo, exceto que neste caso você anda no mapa do jogo literalmente, e não em um cenário). Muita gente torceu o nariz para esta mudança, pois agora Link visita cidades, entra nas casas e conversa com muita gente. E existe muita informação inútil e até sem noção, como a casa onde um camarada diz, em letras garrafais: Eu sou erro. Talvez seja o que muita gente pense sobre o jogo: que é um erro, que não é Zelda, é outra coisa. Mas isto é muito subjetivo e Zelda II tem sim suas qualidades, introduzindo um sistema de pontos de experiência.

Prazer, eu sou o acerto.

O enredo agora é mais bem explicado, iniciando-se o jogo com Link no castelo da princesa Zelda e ela está em um eterno sono, visto que um feitiço foi jogado nela após a derrota de Ganon, o inimigo final do primeiro jogo (e ameaça principal na arrasadora maioria dos outros jogos da série).

The Legend of Zelda: A Link to the Past

“Help me…

Please help me…

I am a prisoner in the dungeon of the castle.

My name is Zelda.”

Capa do jogo

Quatro anos depois do controverso Adventure of Link, a Nintendo volta com o nada menos do que fenomenal A Link to the Past, desenvolvido para o Super Nintendo. O jogo voltou à perspectiva consagrada no primeiro jogo, tendo uma visão de cima. Clássico, do jeito que Zelda tem que ser. A franquia Zelda iniciava a sua consagração ao nível simplesmente épico, com um enredo matador para a época.

A volta ao estilo clássico

A maior revolução do jogo foi a possibilidade de haver duas dimensões do mesmo mundo, onde o jogador alterna entre o Light World e o Dark World. A transição funciona perfeitamente, tendo o jogador muitas vezes que acessar uma dimensão para aparecer no lugar certo na outra. A jogabilidade é extremamente fluída e o jogo apresenta-se enorme para os padrões da época e há tanta coisa pra se fazer! Hyrule é tão grande! Há tantos dungeons! Tantos segredos e até mesmo side quests! A série havia sido levada a outro nível, a um patamar de grande jogo, de clássico.

O Dark World

A trilha sonora continua de matar, com músicas que casam com o nível de arte maravilhoso que é esta terceira instalação da franquia. E agora também os jogadores não ficam tão perdidos, visto que foi adicionado um mapa no jogo, que mostra onde está o próximo objetivo do jogador, bem como os habitantes de Hyrule, especialmente de Kakariko Village, costumam dar dicas excelentes a Link.

E é aí que a cronologia de Zelda começa a entrar em pauta. Claramente, a Link to the Past, desde o seu nome, que não é uma tradução direta do japonês original (o original seria mais ou menos Triforce of Gods), já é uma alusão que o jogo se passa no passado de Hyrule, antes dos acontecimentos do primeiro jogo. Portanto, tem-se no Super Nintendo uma preqüela para a série. Estranho, porém aceitável. Isso tudo seria muito mais aceitável se a seqüência do jogo, Link’s Awakening, para o Game Boy, não soasse como um sonho do herói, confundindo todas as cabeças dos jogadores. Aliás, deve-se lembrar que então começa a se perceber que a série não é de somente um Link e uma só Zelda: cada jogo, desde que não seja uma seqüência direta do anterior, apresenta um herói e uma princesa de eras diferentes.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Time passes, people move…. Like a rivers flow, it never ends… A childish mind will turn to noble ambition… Young love will become deep affection… The clear water’s surface reflects growth… Now listen to the Serenade of Water to reflect upon yourself….

Capa do jogo

O Nintendo 64 trouxe o advento do 3D. Tudo agora precisava ser 3D. Mario 64 era 3D. Nada mais justo do que um The Legend of Zelda em 3D. E, sim, foi exatamente isto que aconteceu. Ainda bem!

Em 1998 foi lançado Ocarina of Time, o primeiro jogo da série totalmente em 3D. E que jogo! Considerado por uma arrasadora maioria de gamers como o melhor jogo de todos os tempos e, conseqüentemente, o melhor do Nintendo 64 e o melhor da série, Ocarina of Time é provavelmente o jogo com o qual a maioria dos amantes da série iniciou sua jogatina na série (eu comecei em A Link to the Past). O jogo é uma verdadeira aula de como se fazer uma transição do 2D para o 3D. Mas isso a Nintendo é mestre e já havia mostrado isso com Super Mario 64.

O 3D trouxe inúmeras possibilidades

Além do 3D, dos gráficos soberbos que proporcionam uma imersão incrível (para a época, claro), o que mais chama a atenção no jogo é o seu enredo. O jogo aplicou duas eras: agora temos o Link criança e o Link adulto. O item que dá título ao jogo – a Ocarina do Tempo – permite que o jogador memorize canções que fazem uma série de efeitos no jogo, sendo o mais importante este de ir e voltar no tempo.

A Ocarina do Tempo

Ganondorf (o Ganon em sua forma mais modesta) está de volta, mais uma vez, causando estragos por Hyrule, usando-se do poder da Triforce do Poder. É um verdadeiro chefão do mal. Desta vez é possível assistir de camarote estas reviravoltas, visto que Ganondorf, um gerudo, é bastante próximo da corte quando Link é criança e o jogo mostra isto. Quando, porém, Link tem acesso ao interior do Templo do Tempo e toca na Master Sword (outro elemento importantíssimo da série: é a espada que tem o poder de repelir o mal), tudo muda: Link se torna adulto, é eleito o Herói do Tempo e encontra-se com Rauru, o Sábio da Luz, que o explica a situação de Hyrule.

A perda da inocência de Link

E a situação não é nada bonita: temos uma Hyrule basicamente amaldiçoada, com ReDeads (espécie de zumbi do jogo) ameaçando a tudo e a todos em plena Castle Town. Link deve, então,  buscar em seis templos uma forma de acordar os outros sábios, de forma que, com a ajuda deles, Ganon possa ser derrotado de uma vez por todas. O jogador terá a constante ajuda de Sheik, uma pessoa misteriosa que, por alguma razão está ajudando Link na jornada, com informações importantes, bem como ensinando melodias para a Ocarina.

Sheik tocando harpa e Link, a Ocarina

Mais uma vez, o jogo mexe com a cabeça do jogador no que tange à cronologia da série. Ocarina of Time é, oficialmente, o início de tudo, segundo o próprio Miyamoto, criador da série. Beleza, é antes de A Link to the Past, e isto basta! Mas temos agora duas linhas, dois fins de jogo: um primeiro final com uma Hyrule que foi devastada por Ganon (Link adulto) e um outro final com Hyrule antes do vilão subir ao poder (Link criança). Isto gera inúmeras discussões em fóruns até hoje, visto que a Nintendo nunca se pronuncia em relação a uma cronologia (na verdade parece que eles nem se importam com isto). Tem gente que acredita que não há esta bifurcação, que há uma cronologia única, tem gente que pensa que cada jogo futuro pertence a cronologias diferentes, e tem gente que acha que não há cronologia alguma! Mas isto não seria problema ainda no próximo jogo da série para consoles de mesa.

The Legend of Zelda: Majora’s Mask

The right thing… what is it? I wonder, if you do the right thing, does it really make everyone happy?

Capa do jogo

Em 2000, foi lançado o segundo jogo Zelda do Nintendo 64: Majora’s Mask. É uma seqüência direta de Ocarina of Time, mas é muito, muito mais estranho do que o anterior. Há um clima etéreo difícil de se explicar. É algo surreal, algo que fugia ao caráter épico da série.

O melhor exemplo é o jogo não se basear na princesa Zelda e nem na triforce. O jogo inicia com Link em um bosque, cavalgando sua égua Epona. É, então, surpreendido por um estranho ser denominado Skull Kid, vestindo a máscara que dá nome ao jogo: Majora. Link é, então, roubado e humilhado. A máscara possui poderes sobrenaturais e, com isso, Skull Kid transforma Link em um Deku, um ser deplorável e fraco. Sem cavalo e sem moral alguma, o jogador vê-se sem outra alternativa sem seguir em frente. Claro que Tatl, uma das fadas de Skull Kid, que foi deixada para trás, ajuda nisso, pois obriga Link a procurar seu dono e seu irmão, Tael.

Skull Kid com a Máscara Majora

A maior inovação do jogo foi a introdução de várias formas diferentes para Link: agora, além da forma humana, Link também se transforma, através de máscaras, em Deku, Zora (o povo das águas) e Goron (o povo das montanhas). Além disso, o jogo apresenta um contador de tempo, tendo o jogador que realizar tudo em três dias (conforme as horas do mundo do jogo, claro). Salvar Termina, o mundo onde se passa o jogo, neste curto espaço de tempo parece uma tarefa hercúlea, quiçá impossível.

Deku Link

Link, porém, possui ainda sua Ocarina do Tempo, o que o ajudará nas diversas situações do jogo, bem como o ajudará a fazer o tempo correr mais devagar e voltar ao primeiro dia, caso necessário (e será). E isto deverá ser feito, pois Skull Kid subiu na Torre mais alta da cidade e está executando um feitiço maligno, através da Majora’s Mask, para que a lua mais horrenda de todos os tempos atinja a Terra e espalhe uma onda de calor gigantesca, causando o apocalipse.

A lua de Majora’s Mask

O jogo apresenta inúmeras side quests e várias máscaras que devem ser usadas de acordo com as situações. A grande maioria dos personagens encontrados no jogo são idênticos aos de Ocarina of Time, o que faz aumentar o grau de estranheza do jogo. É como um grande deja-vu, como se aqueles personagens já tivessem tido outras vidas, outras funções. Termina funciona como uma realidade alternativa para Hyrule e apresenta-se um pouco mais avançada, com adventos mais tecnológicos.

A quest principal do jogo ainda baseia-se em dungeons. O jogo apresenta quatro e o jogador deve derrotar todos os chefes de cada um deles, para obter a ajuda dos quatro gigantes que estão presos em cada templo, visto que eles ajudarão na empreitada de derrotar a poderosa e maligna Majora’s Mask, o derradeiro inimigo de Link no Nintendo 64.

Arte sobre Majora’s Mask

The Legend of Zelda: The Wind Waker

“The wind… it is… blowing…

Capa do jogo

2002 no Japão, 2003 no resto do mundo: Wind Waker é lançado. Sob olhares desconfiados. Sob vaias e protestos. Tudo isto por causa da arte. Ah, como os olhos enganam!

Apresentando uma tecnologia Cel Shaded, ou seja, um estilo mais cartoon, Wind Waker foi visto como um Zelda de criança, indigno de ter o nome de uma série tão épica e que mexia tanto com a cabeça dos jogadores. A proposta, conforme as palavras de Miyamoto, era justamente esta: procurar fazer a série se expandir a todas as idades. Mas isto não faz com que Wind Waker seja um jogo ruim.

A arte de Wind Waker faz brilhar os olhos

Muito pelo contrário. O jogo é maravilhoso e a arte não poderia ter sido melhor escolhida. Muitos que falaram mal acabaram queimando a língua e tiveram de admitir a genialidade do jogo, que apresenta o Link mais carismático de todos. O jogo se passa muitos anos depois dos eventos de Ocarina of Time, e nos apresenta uma Hyrule inundada com várias ilhas e arquipélagos. A aventura começa não por causa de um ato heróico para salvar a nação, mas sim para salvar a irmã de Link, que foi seqüestrada e encontra-se em uma fortaleza. Depois disto, o jogo vai se revelando, com a princesa Zelda mais oculta de todos os tempos e Ganondorf sendo um mago extremamente maligno e poderoso.

A movimentação pelo gigantesco mapa de Hyrule foi trocada: não há mais Epona, mas sim um barco falante, chamado de King of Red Lions. Nada mais justo, a égua de Ocarina of Time e Majora’s Mask não iria gostar muito de atravessar um mapa enorme a nado. E agora, ao invés de ocarina, Link possui um instrumento de maestro, chamado Wind Waker e usa-o para mudar as direções dos ventos ou produzir efeitos necessários durante a jogatina. Devido a isto, este Link não é o Herói do Tempo, mas sim o Herói dos Ventos (não é um trocadilho imbecil, é o jogo mesmo que apresenta isto).

Link navegando o King of Red Lions

A trilha sonora de Wind Waker nada mais é do que linda, principalmente a música de Dragon Roost Island. Um trabalho soberbo, pena que a Nintendo ainda continuava usando midi, e não uma orquestra competente, na série (e ainda continua, pelo menos até Twilight Princess, o jogo seguinte da série).

(Música da Dragon Roost Island)

Link e Zelda, à altura de Wind Waker, em um vitral

Goste ou não, The Legend of Zelda é uma das séries mais importantes de todos os tempos dos videogames e um dos carros-chefe da Nintendo. É a perfeita junção de épico com diversão, com momentos de ação, de pensar (como em diversos puzzles) e até mesmo algumas frustrações devido a dificuldades estúpidas (ah, Templo da Água de Ocarina of Time!). Mas a série nunca foi padrão de dificuldade, mas sim de jornada, de aventura, de coragem. Vista-se de verde, empunhe sua espada, prepare seu escudo e obtenha sua parte da Triforce da Coragem e ajude Link a salvar Hyrule quantas vezes forem necessárias.

A Master Sword

[Epoch – The Time Machine] Trilogia Donkey Kong Country

Donkey Kong Country

I’ll hunt them down through every part of my island, until I have every banana from my hoard back!!

Capa do jogo

O que é que crocodilos têm a ver com bananas? Pensando-se zoologicamente, absolutamente nada. Só que, quando pensamos com nossas ávidas mentes de jogadores de fanáticos por videogame, certamente lembramo-nos de dois macacos em busca de um monte de bananas roubados por um bando de crocodilos.

Donkey Kong Country tem esta sinopse simplória, contando a incrível jornada de dois macacos (Donkey e Diddy Kong) procurando o tesouro mais importante que existe para eles: cachos de banana gigantescos. Ora, mas pelo menos finalmente não temos de salvar a princesa macaca ou salvar o mundo do colapso total.

Donkey e Diddy Kong

O enredo banal de Donkey Kong Country não deve ser levado em consideração quando colocado o cartucho no videogame. É certamente um dos jogos mais divertidos de todos os tempos e um dos mais bonitos do Super Nintendo, bem como gráficos soberbos para a época. Até hoje Donkey Kong Country é um jogo maravilhoso, em todos os quesitos. O ano era 1994 e o cartucho da Rare foi um dos primeiros a utilizar de forma incrivelmente satisfatória gráficos pré renderizados em 3D, tecnologia esta que seria muito utilizada posteriormente nos demais cartuchos de Snes, como no incrível Super Mario World 2: Yoshi’s Island. A trilha sonora do jogo também merece destaque e é extremamente memorável, com músicas clássicas que, quando ouvidas nos dias de hoje, na hora nos traz a lembrança dos dois macacos heróis em contra a tirania e vilania de um rei crocodilo ladrão de bananas.

(Life in the Mines, música do jogo)

A aventura de Donkey e Diddy inicia-se logo na enorme varanda da casa do protagonista, uma enorme floresta, cheia de árvores, crocodilos, esquilos, rinocerontes encaixotados, pássaros que jogam pedras em quem passar, abelhas malditas, dentre outras coisas incrivelmente imbecis que só Donkey Kong Country conseguiria exibir com tanta classe. Para livrar-se dos perigos e ameaças em geral, Donkey pode tanto pular sobre a cabeça dos inimigos (como é legal pular em cima deles) ou dar uma cambalhota (Diddy dá uma estrela) incrivelmente mortífera, destruindo a todos que se encontrarem no seu alcance.

Donkey Kong feliz com sua reserva de bananas

E como não poderia deixar de ser, os crocodilos são os seres mais malvados existentes por ali, visto que, quando Donkey ou Diddy são acertados, logo (imagino eu) são capturados e colocados dentro de um barril com a sigla DK. E pelo jeito são claustrofóbicos, porque o desespero de ficar ali dentro é visível, visto que o barril se mexe com bastante entusiasmo e ouvem-se sons de desespero por parte do macaco “embarrilzado” em questão. Os dois protagonistas podem, então, usar o barril para salvar o amigo capturado e, ao mesmo tempo, lançá-lo contra seus inimigos. É tanta praticidade, tanta flexibilidade, tanta genialidade destes dois símios!

Ao longo da jornada, Donkey e Diddy passarão pelas mais diversas paisagens. Desde florestas e mares, passando minas e fábricas, chegando até mesmo a templos em ruínas e geleiras com ventos fortíssimos. Conforme o jogador avança, o navio do Rei K. Rool vai ficando cada vez mais visível, lá no fundo da ilha que possui a forma do rosto de Donkey Kong (!).

A ilha onde ocorrem os eventos de Donkey Kong Country

O level design é certamente soberbo, apesar de simples. Jogar Donkey Kong Country é deixar de lado todos os problemas e se preocupar apenas com a diversão, com capturar todas as bananas que enfeitam as fases (o que me faz perguntar: se eles pegam tantas bananas nas fases, por que ir atrás das bananas roubadas pelo K. Rool? Devem ser bananas especiais, só pode), e que, ao completadas 100, é adicionada uma vida ao jogador. As fases são sempre lineares, recheadas de inimigos perigosíssimos (como esquilos), barris destruidores e até mesmo explosivos, ameaças temporais (às vezes temos fases chuvosas, fases com transição noite-dia), barris que lançam Donkey e Diddy, assegurando-lhes que não caiam em um precipício sem fim, e outros que levam ambos até áreas especiais, recheadas de tesouros (geralmente bananas e vidas).

Uma noite chuvosa em Donkey Kong Country

Mas nem só inimigos Donkey e Diddy encontram em sua jornada fantástica. Dentro das fases, existem animais encaixotados que são amigos da dupla. Temos um rinoceronte, um peixe-espada, um sapo e um avestruz. Cada um com sua habilidade especial, são excelentes adições ao jogador, ajudando-o a chegar mais facilmente ao seu objetivo. O rinoceronte dá uma chifrada mortal, o peixe espada deixa a mobilidade aquática mais suave e fica possível atacar os perigos das águas, o sapo pula mais alto e consegue matar as abelhas com seu salto e o avestruz (que usa tênis!) corre incrivelmente rápido e consegue voar por algum tempo. Existe até mesmo uma fase onde um periquito segurando uma lanterna ilumina o caminho para o jogador, visto que é uma fase muito escura. Simplesmente genial!

Donkey, Diddy e o peixe espada

Donkey Kong Country é dividido em mundos e, dentro dos mundos, existem as fases. E, entre as fases, existem pontos onde encontram-se NPCs: Cranky Kong, Funky Kong e Candy Kong. O primeiro é um macaco idoso e serve para dar uma geral no enredo do jogo e também dá inúmeras broncas na dupla, sempre acertando-os com sua bengala. Funky é o macaco descolado, que surfa no ar e possui um barril voador, que possibilita aos macacos irem para os outros mundos já abertos. Candy é o save point do jogo, que possibilita ao jogador salvar seu progresso, enquanto Donkey e Diddy recebem beijos soprados pela macaca.

O rabugento Cranky

Ao final de cada mundo, o jogador terá de enfrentar um chefe, que geralmente é uma versão gigantesca de algum inimigo. Cada qual tem sua estratégia de derrota, o que não os torna uma mera repetição, resumindo-se somente ao pular-na-cabeça. Há até um chefe em forma de lata de lixo que joga terríveis ameaças, obrigando Donkey e Diddy a se desesperarem e matá-los, para proteger sua própria vida. Em cada covil dos chefes, é possível ver uma parte do tesouro de Donkey e, quando derrotados, além de liberar o próximo mundo, os macacos recuperam uma parte do tesouro, bem como uma banana gigante com um rótulo “Nintendo” cai e os macacos comemoram e agradecem ao jogador.

O primeiro chefe de Donkey Kong Country

Donkey Kong Country foi certamente um sucesso e é um dos jogos mais memoráveis de todos os tempos. É um must play para qualquer jogador de qualquer idade. E através dos emuladores, é possível praticamente qualquer computador rodar o jogo, bem como quem possui um Wii pode comprá-lo (ou “comprá-lo”) para o Virtual Console e jogar com o classic controller (não tente jogar com o do Cube, por favor). E depois de tanto sucesso, estava na cara que a seqüência viria.

Donkey Kong Country 2: Diddy Kong’s Quest

“Try all you like, this game will never be as good as DKC, which was rubbish anyway!” – Cranky Kong

Capa do jogo

E foi em 1995, um ano depois de Donkey Kong Country, que a seqüência, chamada Donkey Kong Country 2: Diddy Kong’s Quest, foi lançada. Mordido com a derrota em seu próprio navio, o Rei K. Rool decidiu seqüestrar, em suas próprias palavras, “aquele imbecil pesado do Donkey Kong”. O jogo se inicia exatamente onde o antecessor parou: em Gangplank Galleon, o navio de K. Rool.

Logo no início o jogador já percebe que o mapa foi mudado: não mais na “pacata” ilha de Donkey Kong Country, Diddy Kong’s Quest passa em Crocodile Isle, o lar dos crocodilos onde reina K. Rool. Uma ilha extremamente perigosa, como se pode ver desde o início: tem um vulcão, um navio naufragado e, no topo de tudo, há a torre de K. Rool, de onde ele assiste tudo, rindo das inúmeras vezes que o jogador morrerá se não tiver os dedos rápidos e bons reflexos. E a Crocodile Isle é tão estranha que, apesar de todos os perigos, mostra que os crocodilos também se divertem, pois existe um parque de diversões (onde mais ameaças aparecem para deter o avanço dos símios).

Crocodile Isle

Por mais difícil que pareça a empreitada, Diddy Kong não estará sozinho! Dixie Kong, sua namorada, o ajudará na busca pelo seu tio seqüestrado. Aliás, é impressionante como Donkey conseguiu ser capturado depois de ter se mostrado tão badass motherfucker no jogo onde ele é a estrela. Mas, enfim, divagações a parte, Dixie é uma excelente adição à série, pois ela possui um cabelo longo, e, pulando e segurando-se Y (que saudade do controle do Snes), ela executa um movimento de helicóptero, o que a permite planar por um tempo. É como o avestruz do primeiro jogo, só que com menor alcance. O cabelo de Dixie também serve como arma, visto que ela dá uma “cabelada” mortal. É o seu ataque, como o de Diddy é uma estrela.

Diddy e Dixie

A premissa segue basicamente a mesma do primeiro jogo, sendo as fases lineares, cheias de bananas, vidas, inimigos, barris e toda a bagunça generalizada. Há adições que deixam as coisas mais interessantes, como as moedas DK, moedas bônus e moedas normais, de ouro. As moedas normais são as mais vitais, pois agora tudo em Crocodile Isle é cobrado. Até mesmo a velhinha professora, Wrinkly Kong, cobra para salvar o jogo, além de dar dicas importantes sobre bônus e itens escondidos, dentre outras coisas.

É possível em DKC2 levar o companheiro nas costas

Há duas formas de se zerar Donkey Kong Country 2: uma é seguindo-se o caminho normal, linear, o que possibilita chegar no helicóptero de K. Rool. A outra é coletando as moedas de bônus e usando-as para entrar no Lost World, o mundo secreto de Donkey Kong Country 2, sendo sua entrada guardada por Klubba, um terrível crocodilo que segura um tacape monumental. A única maneira de acessá-lo é pagar a ele 75 moedas de bônus (Kremcoins). O jogador também tem a opção de enfrentá-lo. Claro, quem não pensou nisso? Diddy e Dixie podem tudo, a força do amor derrota todas as dificuldades. Ledo engano. A força do amor símio pode derrotar qualquer coisa, menos Klubba, que, quando enfrentado, bate com seu tacape cheio de espinhos nos dois, fazendo-os voar de volta para o mapa do mundo onde foi acessada a área que dá acesso ao Lost World.

O jogo continua possuindo animais que ajudam na busca de Donkey Kong. Alguns voltam do primeiro jogo, como o rinoceronte e o peixe-espada e existem novos ajudantes, como o papagaio e a cobra. Agora, além de somente montar nos bichos, algumas fases possuem barris que fazem os protagonistas virarem os animais. É uma adição interessante, principalmente quando pensada no papagaio cuspidor de pedra, pois o peso dos símios atrapalha demais.

As fases se tornaram extremamente variadas

O trabalho musical continua sensacional e por muitos é considerado o melhor dos três Donkey Kong Country para Snes. A música Bramble Scramble é considerada por muita gente a melhor música de videogames de todos os tempos, trazendo uma melodia que chega até mesmo a ser etérea e relaxante.

(A excepcional Bramble Scramble)

Com um level design soberbo e maravilhoso, cheio de possibilidades e com mudanças, com fases que têm seu curso vertical ao invés de horizontal, uma trilha memorável e um gameplay incrivelmente mais rápido do que o primeiro Donkey Kong Country, Diddy Kong’s Quest é outro marco, não só no Snes, mas também na história dos videogames. A fórmula estava dando extremamente certo para a Nintendo e a Rare e os jogadores estavam ansiosos pela seqüência!

O parque de diversões de Crocodile Isle: perigo para os símios é diversão!

Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble

“It’s time to teach K. Rool a lesson he’ll never forget!”

Capa do jogo

E seqüência veio, em 1996. Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble! é a instalação final da franquia Country do jogo de macacos mais famoso dos videogames. Mais uma vez K. Rool seqüestrou Donkey Kong e resolveu levar junto Diddy, mas não se sabe isso de início da aventura. Na verdade, Donkey e Diddy estavam tranqüilos, curtindo um milkshake de banana quando caíram no sono. Era a oportunidade perfeita para mais um seqüestro maquiavélico do rei dos crocodilos, que os levou para seu castelo (pois é, aquela fortaleza de Crocodile Isle não era sua morada oficial) em Northern Kremisphere. Dixie então decide ir até lá (que golpe de sorte, acertou de primeira o paradeiro de seu namorado e seu tio) procurá-los. Ao visitar Funky Kong, que agora é um exímio construtor de barcos, ele sugere que ela leve Kiddy Kong, seu primo, na empreitada.

Kiddy e Dixie em um dos barcos do jogo

Parece que esses macacos não tinham muito juízo na cabeça, pois Kiddy ainda é um bebê, e tão imaturo que leva uma chupeta consigo. Mas nada disso faz com que Diddy desista de levá-lo e eles vão, juntos, em busca dos dois macacos. Dixie continua com as mesmas habilidades de antes e Kiddy é como se fosse o Donkey do primeiro jogo da série Country, visto que ele dá cambalhotas e é pesado.

O mapa de Northern Kremisphere é certamente o mais inspirado dos três jogos. É o único mapa aberto aberto da série, no overworld (continuam havendo os mundos e as fases). Os moradores de Northern Kremisphere geralmente são ursos e o sistema de trocas ainda é bastante utilizado por eles. O que acarreta que existam itens no jogo, que são coletados conforme estas trocas ou derrotando-se os chefes. Os itens também são importantes para que Funky consiga construir novos barcos (são três ao todo), o que possibilita aos símios o avanço para novas áreas de Northern Kremisphere, já que as áreas do lugar são separadas ou por pedras ou por cachoeiras.

Northern Kremisphere

Existe um pouco de não-linearidade para se completar o jogo, mas será necessário passar por todas as fases padrão, mesmo assim. A diferença é que há momentos em que há mais de um mundo aberto a ser visitado, podendo-se escolher qual será feito primeiro. Os cenários são fabulosos, existem cachoeiras belíssimas nas fases, recifes de corais em fases aquáticas, neve e até mesmo indústrias perigosíssimas. É um mundo bastante variado o de Donkey Kong Country 3, assim como os dois anteriores. Mas talvez este seja o jogo menos inspirado da série em relação ao level design, o que faz ele ser o jogo menos preferido da série por parte de grande parte dos jogadores. Isto não tira o brilho do jogo, de forma alguma, pois ainda assim é um dos jogos mais divertidos já criados, com uma dificuldade que vai se elevando conforme o jogador avança (mas ainda assim é mais fácil do que o anterior e mais difícil do que o primeiro). O diferencial fica principalmente por conta dos chefes, nos minigames que existem em cada mundo e na genialidade de se obter as moedas DK, bem como nos novos animais que existem para serem montados pelos macacos, como o elefante que atira água pela tromba.

Um dos chefes de Donkey Kong Country 3, bem como o elefante ajudante do jogo

Pegar as moedas DK agora exigem estratégia

Isto sem falar nos minigames para se obter os Banana Birds, necessários para se fazer o final mais do que secreto, já que o final secreto é quando se completa o mundo perdido chamado Krematoa, um vulcão que surge depois que se realiza uma certa manha em uma área cheia de pedras. Para completar o Krematoa, deve-se proceder conforme o jogo anterior, devendo-se pegar todas as moedas de bônus e entregando-as a um urso especialista em demolição, que usa seus explosivos para destruir as pedras que impedem a passagem dos macacos.

A trilha sonora mais uma vez apresenta-se inspirada e um tanto diferenciada, com ritmos puxados para algo mais parecido com um jazz, com sons de baixo, trompetes e afins. Simplesmente maravilhoso, casando muito bem com o clima do jogo, que é ligeiramente mais estratégico do que Diddy Kong’s Quest e, portanto, tem um ritmo mais lento.

(Mill Fever, música do jogo)

Lembrar da trilogia Donkey Kong Country é um exercício muito prazeroso, que traz nostalgia e saudade de uma época em que a Rare produzia jogos supremos para a Nintendo, o que continuou no Nintendo 64, com Banjo Kazooie e Conker’s Bad Fur Day. Donkey Kong fez sua aparição em 3D no console de 64 bits da Nintendo, em Donkey Kong 64, buscando algo nos moldes de Banjo e Super Mario 64. A transição não chegou nem aos pés da trilogia suprema do Super Nintendo, infelizmente, mas ainda assim é um bom jogo.

A trupe de macacos fez história no Super Nintendo, reinventou o gênero de plataforma e fez jogadores de todas as idades se divertir. Trilhas sonoras inesquecíveis, fases desafiadoras e paisagens belíssimas: a série Donkey Kong Country é quase unânime em relação à sua genialidade. Ah, se todo jogo fosse divertido como Donkey Kong Country!