[Consciência Gamer] A fina linha entre videogame e cinema

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Essa semana saiu um artigo muito legal na Eurogamer chamado Systems vs. Stories (Sistemas vs. Histórias). O artigo, muito elucidador em diversos aspectos, trata basicamente da ambiguidade dos jogos atuais, que misturam técnicas de cinema com técnicas próprias dos videogames. As primeiras vêm de encontro primariamente com a história do jogo (stories) e as segundas com as mecânicas (systems).

Bom, não pretendo aqui fazer uma tradução do artigo da Eurogamer. Mas sim falar sobre uma pergunta que ficou na minha cabeça após lê-lo: onde estão os videogames?

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[Consciência Gamer] Enredos em jogos: importância ou adição?

Enredos são importantes para os jogos? Certamente muitos jogadores já pensaram a respeito ao se depararem com jogos onde a história é quase nula como em Vanquish (Playstation 3, Xbox 360) e em casos contrários, onde a trama dá outro sentido à jogatina e no gameplay em geral, como em Heavy Rain (Playstation 3). Mas, antes de entrarmos nessa questão, vamos entender um pouco melhor a razão da existência de enredos em muitos jogos.

Vanquish (PS3, 360) – o jogo não dá tempo nem para respirar, o que dirá de analisar enredo.

Devido à natureza humana, os enredos de início serviam mais como um motivo lógico (ou não tão lógico assim, em alguns casos) para o que acontecia na tela, que podia variar de uma guerra contra aliens a um encanador bigodudo salvar uma princesa de uma tartaruga superdesenvolvida. Claro, devemos descartar aqui gêneros que dispensam completamente a necessidade de lógica existencial, como no caso de puzzles como Tetris ou jogos esportivos em geral.

Mario: Peach, lá vou eu! (quantas vezes já disse isso…?)

Com o avanço da tecnologia, as histórias passaram a ser não só um pano de fundo, como também um componente para muitos jogos, em especial gêneros como os RPGs e adventures point and click, onde a trama e o gameplay estão intimamente ligados. Obviamente, muitos outros gêneros mantiveram a velha tradição de termos o enredo como um simples pano de fundo pra algum personagem quebrar tudo que vier pela frente. Afinal, a natureza dos videogames nada mais é que ser um entretenimento interativo.

Qualquer desculpa é desculpa para socar o adversário em Street Fighter 4 (PS3, PC, 360). E é isso que importa.

Como não poderia faltar, nem todos os jogos e seus gêneros seguem esses conceitos, tendo exemplos de jogos onde o enredo, por mais pano de fundo que seja, é acima da média, ou até melhor executado que muito jogo focado nisso, como no caso da série Yakuza, um beat’em up com sandbox onde o objetivo primário é socar os adversários de diversas maneiras. Outro exemplo, porém não muito feliz, é Enslaved (Playstation 3, Xbox 360), jogo de aventura e plataforma que traz universo, narrativa e personagens excelentes em troca de um gameplay raso demais para quem é fã do gênero. Do outro lado da moeda, há também diversos casos de JRPGs que se focam em gameplay sendo que a história deveria ser o foco de acordo com sua proposta, como em Final Fantasy XII (Playstation 2), jogo com excelentes mecânicas, conteúdo e um universo riquíssimo, mas com enredo não muito envolvente e péssima narrativa.

Yakuza 4 (PS3) – Exclelente beat’em up e um ótimo enredo de brinde.

Daí, caro leitor, voltamos à questão inicial: enredos são importantes? Bom, com base no que foi dito acima, depende muito. Antes de tudo, há a questão pessoal do jogador. Há aqueles que procuram sempre absorver ao máximo o que o jogo tem a oferecer em conteúdo não-interativo, como aquele que só quer saber de apertar botões e passar o tempo. Há também a questão da proposta de cada gênero, e de cada jogo. É em vão querer histórias bem elaboradas em jogos claramente focados em jogabilidade, que visam um público que não quer saber de lenga-lenga, assim como é em vão querer mecâncias rápidas e recursos completos logo de cara, em um jogo focado completamente em drama e evolução psicológica dos personagens dentro de uma aventura a passos mais curtos.

No final das contas, podemos concluir que sim, são importantes. Apenas em jogos com foco em contar história, mas são. Afinal, falar “dane-se enredo” para JRPGs ou point and clicks seria o mesmo que pedir um hamburguer sem carne em uma lanchonete, não é mesmo?

Vaan: Alguém aí tem carne?

[Consciência Gamer] Decodificando clichês

Salvar o mundo. Quantos jogos já utilizaram o tema para desenvolver seus enredos? Com certeza o número é absurdo, e na certa é o clichê mais famoso e clássico da indústria.

Desde o início da expansão e popularidade de gêneros que dão ênfase a contar história, como os Adventures Point-and-Click e os JRPGs, ambos nos anos 80, os jogos começaram a utilizar todo o tipo de conto que se possa imaginar, resultando assim, em muitos clichês, ou seja, as famosas frases, personagens ou situações que já estamos cansados de ver.

JRPG

Existem hoje, basicamente, dois tipos de concepção em narrativa e história, utilizadas não só em jogos, mas também em outras formas de entretenimento audio-visual: Os documentários, que são nada menos que fatos históricos ou de pessoas reais (estes, chamados de biografia), e as ficções, que podem ser divididas em várias sub-categorias, como as fantasiosas com dragões e magias, e as científicas, com tecnologia que provavelmente veremos apenas em um futuro distante e/ou com previsões de acontecimentos e catástrofes, geralmente mostrando um futuro pós-apocalíptico.

Apesar da vasta opção para a criação de um conto, fica difícil para uma empresa criar algo inédito com mais de 30 anos de jogos que utilizam de uma outra forma de entretenimento, esta que já pode ser considerada anciâ, como a literatura.

Como resultado, podemos ver hoje em dia jogos que podem ser considerados batidos em seus temas, como a eterna luta dos bonzinhos contra a força malígna que quer dominar a Terra dos jogos de aventura e RPG, ou da guerra por poder no controle de soldados fortes e durões dos jogos de ação e tiro.

Vanquish (PS3, 360), excelente shooter com história batida.

Mas, será que todo clichê é sinônimo de falta de criatividade das produtoras? Será que não há nada a ser aproveitado, mesmo sendo de algo que já estamos, supostamente, cansados de ver e ouvir?

Será que não há nada a aprender com os milhares de jogos que narram um planeta Terra já destruído por guerras ou ambição humana, como o caos nuclear mostrado pela série Fallout? Não dá pra conhcecer um pouco da sensação de participar de uma guerra e de como uma pessoa pensaria, jogando jogos que retratam o lado dos soldados, como Brothers In Arms? Ou quem sabe refletir um pouco sobre a sociedade atual, ao jogar um dos milhares de JRPGs como a série Tales of, que procura sempre destacar sentimentos e reações exclusivamente humanas como o amor, amizade, companheirismo e consciência para com o meio ambiente?

Brothers In Arms

E como você encara, leitor? Como críticas negativas para com a sociedade fria e individualista atual? Como alertas para o que pode acontecer se as pessoas persistirem em desviar os olhos para o que é preciso ver? Ou simplesmente como preguiça e ato sem vergonha das produtoras em lançar um produto com elementos datados? As respostas, como sempre, cada um deve buscar dentro de si, independente da real intenção dos criadores. O consumidor pode deixar de comprar, estreitando suas opções em prol da “qualidade”, simplesmente consumir e não ligar pra “historinhas”, ou até mesmo consumir, pensar e aproveitar o que aquilo tudo pode representar, pois um gamer é também cidadão e, acima de tudo, um ser humano que pode tomar uma iniciativa para as coisas mudarem, seja para o bem das pessoas ou simplesmente para sua própria diversão.