[Neto’s Review] Donkey Kong Country Tropical Freeze

“Poder primata”

dkctf1

Produtora: Retro Studios

Publisher: Nintendo

Plataforma: Wii U

Donkey Kong Country Tropical Freeze é o mais novo jogo da clássica franquia da Nintendo onde os macacos mais descolados do mundo dos videogames estrelam, e é o primeiro jogo deles na oitava geração, para o Wii U.

Antes mesmo do lançamento do jogo algumas dúvidas podiam ser ouvidas (e lidas) por aí: vídeos e imagens que mostravam poucas inovações e havia um cheiro muito grande do chamado rehash, ou seja, apenas um arranjo do jogo anterior, de Wii: Donkey Kong Country Returns. Será que as dúvidas se tornaram verdade ou será que o jogo é realmente mais do que isso?

Não seja um banana! Clique aqui e leia a análise completa!

Anúncios

[Neto’s Review] Donkey Kong Country Returns

“Woohooo-uh!”

Capa do jogo

ENREDO

Aaah, Donkey Kong! Tantas boas memórias, principalmente da época do Super Nintendo! A seréie “Country”, iniciada em 1994, é tida como uma das melhores em se tratando de platformer sidescroller. Além de ter sido revolucionária no que tange aos gráficos da época.

Desde então, Donkey Kong já pulou de galho em galho: já foi piloto na série Mario Kart, lutador na série Super Smash Bros., tentou o 3D com Donkey Kong 64, teve seu jogo musical com Donkey Konga, enfim… é certamente um dos símbolos da Nintendo, bem como dos videogames. É difícil alguém nunca ter ouvido falar de Donkey Kong.

E eis que em 2010, no final dele, lançou-se Donkey Kong Country Returns, que prometia reviver a série para seus moldes mais clássicos. Como a série do macacão nunca precisou de muito pretexto para ele sair pulando nas cabeças dos inimigos, Returns não foge desse padrão: um vulcão entra em erupção na ilha de DK e de lá saem diversos seres que parecem saídos de um ritual tribal.

Enfim, estes pequenos seres saem causando o terror pela ilha, hipnotizando os animais e fazendo com que eles roubem (adivinhem o quê) as bananas de Donkey e Diddy Kong. Ao tentar hipnotizar Donkey Kong também, um dos seres leva uma senhora surra e aí começa a aventura, tendo o jogador que avançar com os símios até o último chefe, que estará em posse das bananas.

Os heróis - prontos para mais uma longa jornada!

Não tem mais tanto o que se falar sobre o enredo do jogo, mas, dá um desconto, vai! É Donkey Kong, e é sidescroller: o foco está longe de ser no enredo.

JOGABILIDADE

Para quem já jogou a trilogia clássica do Super Nintendo (se você ainda não o fez, vá jogar agora mesmo! Emuladores existem, roms também!), DKC Returns é uma excelente sessão de nostalgia.

O jogador controla somente Donkey Kong e tem a ajuda de Diddy quando este é salvo em algum barril DK, como anteriormente. A ajuda de Diddy serve para seus pulos, onde ele segura Donkey e ativa seu jetpack, dando ao jogador mais tranqüilidade para fazer um pulo e pousar mais facilmente. Além disso, ter Diddy também aumenta a vitalidade.

Pois é, agora a série conta com “corações”, cada macaco tem dois. Perdendo-se os quatro corações, o jogador deve recomeçar do checkpoint (marcados por porcos atrás de balcões espalhados pelo cenário). Ao decorrer das fases, o jogador encontrará corações para recuperar a vitalidade da dupla, bem como diversos outros colecionáveis, como peças de quebra-cabeça, moedas (usadas para compra de artefatos de Cranky Kong), as tão famosas bananas (só posso imaginar que os animais hipnotizados ladrões deixaram várias delas cair), balões de vidas…

Os corações, no canto superior esquerdo.

Donkey conta com dois ataques básicos: pular sobre a cabeça de seus inimigos e a famosa cambalhota. O Wii-mote serve muito bem para jogos platformers sidescrollers, isso já é sabido. Há a opção de se jogar com o Nunchuck também, mas prefiro o jeito clássico, com o controle do Wii virado de lado, como um controle clássico de NES, usando o D-pad para realizar a movimentação do macaco. O problema é que a cambalhota é feita balançando-se o Wii-remote, o que atrapalha um pouco na fluidez do jogo. O combo Nunchuck + Wii-mote faz esta ser mais fácil e intuitiva.

Apesar da temática infantil e da crença de que esse tipo de jogo é fácil e voltado para crianças, Returns é um jogo extremamente difícil e que requer paciência (a vontade de jogar o controle na parede, sem a proteção de silicone, será muito alta diversas vezes). É comum perder mais de quarenta vidas em uma única fase. A Retro merece os parabéns por fazer um desafio viciante para todas as idades. Jogadores veteranos e iniciantes encontrarão espaço pelas várias fases e todos se sentirão desafiados – e não frustrados – pela sua dificuldade. É o tipo de jogo que parece dar risada da cara do jogador a cada vida perdida, e ninguém gosta de levar desaforo pra casa!

Ok, confesso: eu perdi mais de sessenta vidas nessa fase.

A dificuldade reside justamente na diversidade das fases, fator presente desde a trilogia feita pela Rare no Snes. Desde fases comuns baseadas em pular buracos e pular na cabeça de inimigos, passando pelas clássicas fases de carrinho de mina, chegando até fases de foguete, a variedade do jogo é impressionante! Infelizmente as famosas fases aquáticas da trilogia não estão presentes em Returns, o que é realmente uma pena, visto que o ambiente submarino dos três primeiros Country eram simplesmente incríveis e tinham uma atmosfera perfeita, era relaxante até. Os barris de lançamento, cipós, cordas, todos marcam presença em Donkey Kong Country Returns também!

O swing da selva!

Rambi, o rinoceronte é o único animal que está presente e pode ser montado em Returns, em fases específicas. Não entendo por que não foram explorados os outros animais, como o avestruz, o papagaio… enfim, não faz tanta diferença assim, na verdade, mas este é só um apelo de um jogador nostálgico!

Rambi

A cada mundo passado, o jogador deve enfrentar um chefe, que são animais hipnotizados pelos estranhos seres saídos do vulcão. O desafio e a dificuldade são altos nestes inimigos. Requer estratégia e habilidade nos dedos para não perder mais outras quarenta vidas, como aconteceu algumas fases antes…

Um dos chefes do jogo

SOM

A trilha sonora era maravilhosa na trilogia do Snes, então o que Returns faz é dar uma repaginada nela e trazer para os jogadores do Wii. Veteranos facilmente reconhecerão as músicas remixadas de Donkey Kong Country em Returns. Funciona muito bem isso, a Retro acertou nesta escolha, pois o jogo é uma dose profunda de nostalgia.

De resto, os sons ambientes fazem bem seu papel. Barulho de quando se pula sobre o inimigo, barulho do jetpack de Diddy Kong, resmungos de Donkey… enfim, não há muito o que se falar. No caso de Returns, a simplicidade é um ponto a mais para o jogo.

(Eita, nostalgia! O tema de DKC Returns!)

GRÁFICOS

A arte de Returns é simplesmente soberba. Muito colorido, muitas coisas acontecendo no plano de fundo, detalhes pelas fases! É certamente um dos jogos mais inspirados do Nintendo Wii, entrando no topo das melhores artes do videogame, com Super Mario Galaxy.

Os gráficos do jogo fazem lembrar o trabalho da Rare na época, que trouxe ao Super Nintendo um novo padrão gráfico. Returns não faz isso no Wii, claro, mas a inspiração da arte é um charme a mais para o jogo de Donkey e Diddy, que faz o jogo atraente para veteranos e novatos, mais uma vez.

Arte inspirada

Os inimigos, infelizmente, não possuem o carisma e o charme dos Kremlings, da trilogia do Super Nintendo. Infelizmente as comparações são impossíveis de não serem feitas, visto que é o ressurgimento da franquia depois de muito tempo. Mas o jogo é tão divertido que este detalhe passa despercebido depois de um tempo. Afinal, o objetivo dos inimigos é somente terem suas cabeças esmagadas pelos pés de Donkey Kong!

O destaque dos gráficos fica por conta das fases de silhueta, onde somente as sombras dos macacos, inimigos e bananas aparecem, contrastando com um fundo de cores vibrantes. É como colírio para os olhos, coisa muito boa de se ver quando se joga algo do porte de um Donkey Kong.

De encher os olhos...

VEREDITO

Se existe um jogo que faz a ponte “novato-veterano” que o Wii propõe fazer, este jogo é Donkey Kong Country Returns. Além de ter o apelo do macaco mais conhecido do mundo dos videogames, o jogo apresenta um gameplay simples, porém desafiador, apropriado para todas as idades. Poucas são as falhas do jogo, como a ausência de fases aquáticas, tão famosas na série e a pouca inspiração nos inimigos, mas isso é mais por nostalgia do que por uma visão mais crítica, o que é facilmente superado quando se vê a originalidade e diversidade que a Retro Studios colocou em prática no jogo. E você vai querer jogar tudo de novo, principalmente para coletar tudo o que não conseguiu ou fazer aquela fase que você pulou por pegar um atalho com uma chave de Cranky Kong!

Donkey Kong Country Returns é um jogo exclusivo do Nintendo Wii.

Donkey e Diddy

NOTAS

ENREDO: 6,0/10,0

JOGABILIDADE: 9,0/10,0

SOM: 10,0/10,0

GRÁFICOS: 9,5/10,0

NOTA FINAL: 9,3/10,0

PS: Nota do enredo foi descartada, da mesma forma como se fez na análise de Super Mario Galaxy 2.

[Overthinking] Donkey Kong, o traficante de bananas

Você nunca me enganou!

Eis aqui algo que sempre vi claramente nos jogos da franquia Donkey Kong, mas principalmente vou focar neste artigo sobre o primeiro jogo do Super Nintendo, o famoso Donkey Kong Country. Todo o jogo acreditamos estar jogando com um excelente macaco e seu fiel companheiro em busca de um tesouro roubado, a reserva de bananas do macacão, que fica embaixo de sua casa.

Espere. Sim, isso mesmo, embaixo de sua CASA. Para começo de conversa, os únicos que possuem uma residência neste jogo são o próprio Donkey Kong e os macacos ligados a ele. Começa por aí o problema, a ilha é lotada de seres que estão impedindo o macaco de avançar, e eles não têm onde morar (ou alguém viu um Kremling saindo de sua nobre residência reclamar do barulho excessivo e bagunça causados pelo macaco?).

Enfim, não pode ser sadio apenas Donkey Kong e seus familiares e/ou amigos (Funky Kong e Candy Kong) ter onde morar e se proteger da chuva, ou ter uma boa noite de sono. A ilha, como já percebido, possui a face de Donkey Kong estampada nela. Obviamente estamos diante de um tirano, que só pensa em si mesmo e não se importa nem um pouco com o problema dos sem-teto.

Bem, voltamos ao suposto “roubo” das bananas de Donkey Kong. Primeiramente, a quantidade era enorme, o que o torna um belo de um egoísta mais uma vez, quer todo o alimento bananístico para si. Mas daí vem outro ponto que o jogo não explicita muito bem: o “Kong’s Banana Hoard”, o esconderijo das bananas de DK é, na verdade, um depósito para as bananas que posteriormente serão traficadas para as outras ilhas do arquipélago, visto que o macaco conduz experimentos genéticos em suas frutas, deixando-as mais gordas e suculentas do que da concorrência.

A céu aberto, a impunidade reina

Este fato das bananas estarem geneticamente modificadas explica-se pelo fato de várias delas estarem flutuando pelas fases e girando freneticamente. Oras, leitor, aposto que você nunca viu uma banana fazer coisas do tipo, exceto em algum número de mágica do Mister M.

Banana transgênica, sempre um perigo

E o que há de errado que todo mundo nessa ilha odeia o protagonista do jogo? Simplesmente é impossível uma pessoa ser tão odiada desta forma. A não ser, é claro, que ela tenha mandado esculpir na ilha sua face, com dinheiro proveniente da extorsão monetária do povo que por ali mora (aqueles jacarés, as cobras, os esquilos, enfim, todos da ilha). Vê-se claramente que o tráfico faz o sistema da ilha estar nas mãos de Donkey Kong e seus familiares. O velho ancião Cranky provavelmente foi quem iniciou as atividades ilícitas e latifundiárias na ilha, indo contra todas as propostas de reforma agrária que o antigo rei da ilha, K. Roll, havia proposto.

Sim, isso mesmo, K. Roll escolheu o exílio além-mar da ilha que antes era pacífica e vivia em harmonia. Mas partiu com uma idéia, uma revolução em mente, é claro. Compactuou com todas as outras raças da ilha contra o monopólio do macaco tirano chamado Donkey Kong, que obteve, obviamente 100% da aprovação de todos os contactados, visto que estavam totalmente insatisfeitos com o reino de ódio, terror e bananas de DK e seus familiares. Veja só, a plantação de bananas da família Kong se estende por absolutamente toda a ilha. Os pobres moradores não podem trabalhar, cultivar seu próprio sustento e, ao mesmo tempo, têm medo de comer as bananas transgênicas, pois dizem ser cancerígenas.

Animal escravizado e extremamente drogado por Donkey Kong. Perceba seus olhos vidrados.

O tráfico é feito a céu aberto, Donkey Kong, que prefere não contratar ninguém para fazer o serviço sujo, recolhe suas bananas totalmente despreocupado, visto que a polícia foi extinta e o caos reina absoluto. A odisséia faz o jogador pensar que está indo para um bom final, para recuperar a “reserva especial de bananas dos Kong”, quando, na verdade, o jogador está indo cada vez mais a fundo do mundo do tráfico e assiste, sem perceber, à insatisfação da população, que tem que viver nas selvas, cavernas e até mesmo dentro de minas, procurando proteção contra o macaco.

O jogador é forçado a coletar as bananas ilegais de Donkey Kong. Perverso.

Infelizmente, o mal prevalece e no fim do jogo Kong vence o revolucionário e bonzinho K. Roll e acaba por recuperar bilhões de dinheiro em bananas, e assim o tráfico continua. É por isso que nunca zerei Donkey Kong Country, sempre preferi chegar ao final e morrer todas as vezes, faltando um pulo para derrotar o Rei K. Roll, para dar mais emoção à revolução. O final secreto foi retirado do jogo, a pedido dos Estados Unidos, que alegou um perigo comunista com a cena mostrando a igualdade sendo propagada pela ilha com K. Roll a governando, enquanto DK e sua família seria levada até uma das minas, onde lá permaneceriam até pagar o débito para com a sociedade, agora livre do tirano mais peludo de todos os tempos.

O final ruim de Donkey Kong Country

 

[Epoch – The Time Machine] Trilogia Donkey Kong Country

Donkey Kong Country

I’ll hunt them down through every part of my island, until I have every banana from my hoard back!!

Capa do jogo

O que é que crocodilos têm a ver com bananas? Pensando-se zoologicamente, absolutamente nada. Só que, quando pensamos com nossas ávidas mentes de jogadores de fanáticos por videogame, certamente lembramo-nos de dois macacos em busca de um monte de bananas roubados por um bando de crocodilos.

Donkey Kong Country tem esta sinopse simplória, contando a incrível jornada de dois macacos (Donkey e Diddy Kong) procurando o tesouro mais importante que existe para eles: cachos de banana gigantescos. Ora, mas pelo menos finalmente não temos de salvar a princesa macaca ou salvar o mundo do colapso total.

Donkey e Diddy Kong

O enredo banal de Donkey Kong Country não deve ser levado em consideração quando colocado o cartucho no videogame. É certamente um dos jogos mais divertidos de todos os tempos e um dos mais bonitos do Super Nintendo, bem como gráficos soberbos para a época. Até hoje Donkey Kong Country é um jogo maravilhoso, em todos os quesitos. O ano era 1994 e o cartucho da Rare foi um dos primeiros a utilizar de forma incrivelmente satisfatória gráficos pré renderizados em 3D, tecnologia esta que seria muito utilizada posteriormente nos demais cartuchos de Snes, como no incrível Super Mario World 2: Yoshi’s Island. A trilha sonora do jogo também merece destaque e é extremamente memorável, com músicas clássicas que, quando ouvidas nos dias de hoje, na hora nos traz a lembrança dos dois macacos heróis em contra a tirania e vilania de um rei crocodilo ladrão de bananas.

(Life in the Mines, música do jogo)

A aventura de Donkey e Diddy inicia-se logo na enorme varanda da casa do protagonista, uma enorme floresta, cheia de árvores, crocodilos, esquilos, rinocerontes encaixotados, pássaros que jogam pedras em quem passar, abelhas malditas, dentre outras coisas incrivelmente imbecis que só Donkey Kong Country conseguiria exibir com tanta classe. Para livrar-se dos perigos e ameaças em geral, Donkey pode tanto pular sobre a cabeça dos inimigos (como é legal pular em cima deles) ou dar uma cambalhota (Diddy dá uma estrela) incrivelmente mortífera, destruindo a todos que se encontrarem no seu alcance.

Donkey Kong feliz com sua reserva de bananas

E como não poderia deixar de ser, os crocodilos são os seres mais malvados existentes por ali, visto que, quando Donkey ou Diddy são acertados, logo (imagino eu) são capturados e colocados dentro de um barril com a sigla DK. E pelo jeito são claustrofóbicos, porque o desespero de ficar ali dentro é visível, visto que o barril se mexe com bastante entusiasmo e ouvem-se sons de desespero por parte do macaco “embarrilzado” em questão. Os dois protagonistas podem, então, usar o barril para salvar o amigo capturado e, ao mesmo tempo, lançá-lo contra seus inimigos. É tanta praticidade, tanta flexibilidade, tanta genialidade destes dois símios!

Ao longo da jornada, Donkey e Diddy passarão pelas mais diversas paisagens. Desde florestas e mares, passando minas e fábricas, chegando até mesmo a templos em ruínas e geleiras com ventos fortíssimos. Conforme o jogador avança, o navio do Rei K. Rool vai ficando cada vez mais visível, lá no fundo da ilha que possui a forma do rosto de Donkey Kong (!).

A ilha onde ocorrem os eventos de Donkey Kong Country

O level design é certamente soberbo, apesar de simples. Jogar Donkey Kong Country é deixar de lado todos os problemas e se preocupar apenas com a diversão, com capturar todas as bananas que enfeitam as fases (o que me faz perguntar: se eles pegam tantas bananas nas fases, por que ir atrás das bananas roubadas pelo K. Rool? Devem ser bananas especiais, só pode), e que, ao completadas 100, é adicionada uma vida ao jogador. As fases são sempre lineares, recheadas de inimigos perigosíssimos (como esquilos), barris destruidores e até mesmo explosivos, ameaças temporais (às vezes temos fases chuvosas, fases com transição noite-dia), barris que lançam Donkey e Diddy, assegurando-lhes que não caiam em um precipício sem fim, e outros que levam ambos até áreas especiais, recheadas de tesouros (geralmente bananas e vidas).

Uma noite chuvosa em Donkey Kong Country

Mas nem só inimigos Donkey e Diddy encontram em sua jornada fantástica. Dentro das fases, existem animais encaixotados que são amigos da dupla. Temos um rinoceronte, um peixe-espada, um sapo e um avestruz. Cada um com sua habilidade especial, são excelentes adições ao jogador, ajudando-o a chegar mais facilmente ao seu objetivo. O rinoceronte dá uma chifrada mortal, o peixe espada deixa a mobilidade aquática mais suave e fica possível atacar os perigos das águas, o sapo pula mais alto e consegue matar as abelhas com seu salto e o avestruz (que usa tênis!) corre incrivelmente rápido e consegue voar por algum tempo. Existe até mesmo uma fase onde um periquito segurando uma lanterna ilumina o caminho para o jogador, visto que é uma fase muito escura. Simplesmente genial!

Donkey, Diddy e o peixe espada

Donkey Kong Country é dividido em mundos e, dentro dos mundos, existem as fases. E, entre as fases, existem pontos onde encontram-se NPCs: Cranky Kong, Funky Kong e Candy Kong. O primeiro é um macaco idoso e serve para dar uma geral no enredo do jogo e também dá inúmeras broncas na dupla, sempre acertando-os com sua bengala. Funky é o macaco descolado, que surfa no ar e possui um barril voador, que possibilita aos macacos irem para os outros mundos já abertos. Candy é o save point do jogo, que possibilita ao jogador salvar seu progresso, enquanto Donkey e Diddy recebem beijos soprados pela macaca.

O rabugento Cranky

Ao final de cada mundo, o jogador terá de enfrentar um chefe, que geralmente é uma versão gigantesca de algum inimigo. Cada qual tem sua estratégia de derrota, o que não os torna uma mera repetição, resumindo-se somente ao pular-na-cabeça. Há até um chefe em forma de lata de lixo que joga terríveis ameaças, obrigando Donkey e Diddy a se desesperarem e matá-los, para proteger sua própria vida. Em cada covil dos chefes, é possível ver uma parte do tesouro de Donkey e, quando derrotados, além de liberar o próximo mundo, os macacos recuperam uma parte do tesouro, bem como uma banana gigante com um rótulo “Nintendo” cai e os macacos comemoram e agradecem ao jogador.

O primeiro chefe de Donkey Kong Country

Donkey Kong Country foi certamente um sucesso e é um dos jogos mais memoráveis de todos os tempos. É um must play para qualquer jogador de qualquer idade. E através dos emuladores, é possível praticamente qualquer computador rodar o jogo, bem como quem possui um Wii pode comprá-lo (ou “comprá-lo”) para o Virtual Console e jogar com o classic controller (não tente jogar com o do Cube, por favor). E depois de tanto sucesso, estava na cara que a seqüência viria.

Donkey Kong Country 2: Diddy Kong’s Quest

“Try all you like, this game will never be as good as DKC, which was rubbish anyway!” – Cranky Kong

Capa do jogo

E foi em 1995, um ano depois de Donkey Kong Country, que a seqüência, chamada Donkey Kong Country 2: Diddy Kong’s Quest, foi lançada. Mordido com a derrota em seu próprio navio, o Rei K. Rool decidiu seqüestrar, em suas próprias palavras, “aquele imbecil pesado do Donkey Kong”. O jogo se inicia exatamente onde o antecessor parou: em Gangplank Galleon, o navio de K. Rool.

Logo no início o jogador já percebe que o mapa foi mudado: não mais na “pacata” ilha de Donkey Kong Country, Diddy Kong’s Quest passa em Crocodile Isle, o lar dos crocodilos onde reina K. Rool. Uma ilha extremamente perigosa, como se pode ver desde o início: tem um vulcão, um navio naufragado e, no topo de tudo, há a torre de K. Rool, de onde ele assiste tudo, rindo das inúmeras vezes que o jogador morrerá se não tiver os dedos rápidos e bons reflexos. E a Crocodile Isle é tão estranha que, apesar de todos os perigos, mostra que os crocodilos também se divertem, pois existe um parque de diversões (onde mais ameaças aparecem para deter o avanço dos símios).

Crocodile Isle

Por mais difícil que pareça a empreitada, Diddy Kong não estará sozinho! Dixie Kong, sua namorada, o ajudará na busca pelo seu tio seqüestrado. Aliás, é impressionante como Donkey conseguiu ser capturado depois de ter se mostrado tão badass motherfucker no jogo onde ele é a estrela. Mas, enfim, divagações a parte, Dixie é uma excelente adição à série, pois ela possui um cabelo longo, e, pulando e segurando-se Y (que saudade do controle do Snes), ela executa um movimento de helicóptero, o que a permite planar por um tempo. É como o avestruz do primeiro jogo, só que com menor alcance. O cabelo de Dixie também serve como arma, visto que ela dá uma “cabelada” mortal. É o seu ataque, como o de Diddy é uma estrela.

Diddy e Dixie

A premissa segue basicamente a mesma do primeiro jogo, sendo as fases lineares, cheias de bananas, vidas, inimigos, barris e toda a bagunça generalizada. Há adições que deixam as coisas mais interessantes, como as moedas DK, moedas bônus e moedas normais, de ouro. As moedas normais são as mais vitais, pois agora tudo em Crocodile Isle é cobrado. Até mesmo a velhinha professora, Wrinkly Kong, cobra para salvar o jogo, além de dar dicas importantes sobre bônus e itens escondidos, dentre outras coisas.

É possível em DKC2 levar o companheiro nas costas

Há duas formas de se zerar Donkey Kong Country 2: uma é seguindo-se o caminho normal, linear, o que possibilita chegar no helicóptero de K. Rool. A outra é coletando as moedas de bônus e usando-as para entrar no Lost World, o mundo secreto de Donkey Kong Country 2, sendo sua entrada guardada por Klubba, um terrível crocodilo que segura um tacape monumental. A única maneira de acessá-lo é pagar a ele 75 moedas de bônus (Kremcoins). O jogador também tem a opção de enfrentá-lo. Claro, quem não pensou nisso? Diddy e Dixie podem tudo, a força do amor derrota todas as dificuldades. Ledo engano. A força do amor símio pode derrotar qualquer coisa, menos Klubba, que, quando enfrentado, bate com seu tacape cheio de espinhos nos dois, fazendo-os voar de volta para o mapa do mundo onde foi acessada a área que dá acesso ao Lost World.

O jogo continua possuindo animais que ajudam na busca de Donkey Kong. Alguns voltam do primeiro jogo, como o rinoceronte e o peixe-espada e existem novos ajudantes, como o papagaio e a cobra. Agora, além de somente montar nos bichos, algumas fases possuem barris que fazem os protagonistas virarem os animais. É uma adição interessante, principalmente quando pensada no papagaio cuspidor de pedra, pois o peso dos símios atrapalha demais.

As fases se tornaram extremamente variadas

O trabalho musical continua sensacional e por muitos é considerado o melhor dos três Donkey Kong Country para Snes. A música Bramble Scramble é considerada por muita gente a melhor música de videogames de todos os tempos, trazendo uma melodia que chega até mesmo a ser etérea e relaxante.

(A excepcional Bramble Scramble)

Com um level design soberbo e maravilhoso, cheio de possibilidades e com mudanças, com fases que têm seu curso vertical ao invés de horizontal, uma trilha memorável e um gameplay incrivelmente mais rápido do que o primeiro Donkey Kong Country, Diddy Kong’s Quest é outro marco, não só no Snes, mas também na história dos videogames. A fórmula estava dando extremamente certo para a Nintendo e a Rare e os jogadores estavam ansiosos pela seqüência!

O parque de diversões de Crocodile Isle: perigo para os símios é diversão!

Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble

“It’s time to teach K. Rool a lesson he’ll never forget!”

Capa do jogo

E seqüência veio, em 1996. Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble! é a instalação final da franquia Country do jogo de macacos mais famoso dos videogames. Mais uma vez K. Rool seqüestrou Donkey Kong e resolveu levar junto Diddy, mas não se sabe isso de início da aventura. Na verdade, Donkey e Diddy estavam tranqüilos, curtindo um milkshake de banana quando caíram no sono. Era a oportunidade perfeita para mais um seqüestro maquiavélico do rei dos crocodilos, que os levou para seu castelo (pois é, aquela fortaleza de Crocodile Isle não era sua morada oficial) em Northern Kremisphere. Dixie então decide ir até lá (que golpe de sorte, acertou de primeira o paradeiro de seu namorado e seu tio) procurá-los. Ao visitar Funky Kong, que agora é um exímio construtor de barcos, ele sugere que ela leve Kiddy Kong, seu primo, na empreitada.

Kiddy e Dixie em um dos barcos do jogo

Parece que esses macacos não tinham muito juízo na cabeça, pois Kiddy ainda é um bebê, e tão imaturo que leva uma chupeta consigo. Mas nada disso faz com que Diddy desista de levá-lo e eles vão, juntos, em busca dos dois macacos. Dixie continua com as mesmas habilidades de antes e Kiddy é como se fosse o Donkey do primeiro jogo da série Country, visto que ele dá cambalhotas e é pesado.

O mapa de Northern Kremisphere é certamente o mais inspirado dos três jogos. É o único mapa aberto aberto da série, no overworld (continuam havendo os mundos e as fases). Os moradores de Northern Kremisphere geralmente são ursos e o sistema de trocas ainda é bastante utilizado por eles. O que acarreta que existam itens no jogo, que são coletados conforme estas trocas ou derrotando-se os chefes. Os itens também são importantes para que Funky consiga construir novos barcos (são três ao todo), o que possibilita aos símios o avanço para novas áreas de Northern Kremisphere, já que as áreas do lugar são separadas ou por pedras ou por cachoeiras.

Northern Kremisphere

Existe um pouco de não-linearidade para se completar o jogo, mas será necessário passar por todas as fases padrão, mesmo assim. A diferença é que há momentos em que há mais de um mundo aberto a ser visitado, podendo-se escolher qual será feito primeiro. Os cenários são fabulosos, existem cachoeiras belíssimas nas fases, recifes de corais em fases aquáticas, neve e até mesmo indústrias perigosíssimas. É um mundo bastante variado o de Donkey Kong Country 3, assim como os dois anteriores. Mas talvez este seja o jogo menos inspirado da série em relação ao level design, o que faz ele ser o jogo menos preferido da série por parte de grande parte dos jogadores. Isto não tira o brilho do jogo, de forma alguma, pois ainda assim é um dos jogos mais divertidos já criados, com uma dificuldade que vai se elevando conforme o jogador avança (mas ainda assim é mais fácil do que o anterior e mais difícil do que o primeiro). O diferencial fica principalmente por conta dos chefes, nos minigames que existem em cada mundo e na genialidade de se obter as moedas DK, bem como nos novos animais que existem para serem montados pelos macacos, como o elefante que atira água pela tromba.

Um dos chefes de Donkey Kong Country 3, bem como o elefante ajudante do jogo

Pegar as moedas DK agora exigem estratégia

Isto sem falar nos minigames para se obter os Banana Birds, necessários para se fazer o final mais do que secreto, já que o final secreto é quando se completa o mundo perdido chamado Krematoa, um vulcão que surge depois que se realiza uma certa manha em uma área cheia de pedras. Para completar o Krematoa, deve-se proceder conforme o jogo anterior, devendo-se pegar todas as moedas de bônus e entregando-as a um urso especialista em demolição, que usa seus explosivos para destruir as pedras que impedem a passagem dos macacos.

A trilha sonora mais uma vez apresenta-se inspirada e um tanto diferenciada, com ritmos puxados para algo mais parecido com um jazz, com sons de baixo, trompetes e afins. Simplesmente maravilhoso, casando muito bem com o clima do jogo, que é ligeiramente mais estratégico do que Diddy Kong’s Quest e, portanto, tem um ritmo mais lento.

(Mill Fever, música do jogo)

Lembrar da trilogia Donkey Kong Country é um exercício muito prazeroso, que traz nostalgia e saudade de uma época em que a Rare produzia jogos supremos para a Nintendo, o que continuou no Nintendo 64, com Banjo Kazooie e Conker’s Bad Fur Day. Donkey Kong fez sua aparição em 3D no console de 64 bits da Nintendo, em Donkey Kong 64, buscando algo nos moldes de Banjo e Super Mario 64. A transição não chegou nem aos pés da trilogia suprema do Super Nintendo, infelizmente, mas ainda assim é um bom jogo.

A trupe de macacos fez história no Super Nintendo, reinventou o gênero de plataforma e fez jogadores de todas as idades se divertir. Trilhas sonoras inesquecíveis, fases desafiadoras e paisagens belíssimas: a série Donkey Kong Country é quase unânime em relação à sua genialidade. Ah, se todo jogo fosse divertido como Donkey Kong Country!