[Tomio’s Review] Hyperdevotion Noire: Goddess Black Heart

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Nome: Hyperdevotion Noire: Goddess Black Heart
Produtora: Sting
Gênero: Tactics RPG
Plataforma(s): Playstation Vita
Versão analisada: Japonesa

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[Tomio’s Review] Hyperdimension Neptunia V

3Nome: Hyperdimension Neptunia V(Victory)
Produtora: Compile Heart
Gênero: JRPG
Plataforma(s): Playstation 3
Versão analisada: Japonesa

Ultradimensional

Hyperdimension Neptunia V é o terceiro jogo da série que satiriza diretamente a indústria gamística, e continuação direta de Hyperdimension Neptunia Mk2.

Vitória?

Neptunia V segue a qualidade visual do jogo anterior, com cel shaded limpo e com cores fortes, agradável direção artística com ambientes variados, ausência de loadings e carregamentos de texturas e taxa de quadros por segundo estável. As animações de movimentação dos personagens e de habilidades são também bem decentes.

Para a trilha sonora, foram reutilizadas ou remixadas algumas faixas do jogo anterior, assim como novas melodias compostas com a ajuda ninguém menos que grandes nomes como Nobuo Uematsu, principal compositor da série Final Fantasy, e Kenji Ito, que cuidou da trilha sonora de séries como SaGa e Mana. O resultado não poderia ser outro: o jogo apresenta músicas muito boas, muitas delas orquestradas ou com grande ênfase no violino. Dessa vez os temas de batalhas se sobressaem, pois é possível sentir claramente a “pegada” dos artistas convidados.

Infelizmente o jogo apresenta alguns bugs, desde simples como icones que deveriam sumir permanecer, até a mais sérios, que travam o jogo se o jogador apertar o botão de passar mensagens/falas muito rapidamente.

A interface do jogo, é, como um todo, agradável e amigável, pois ela ajuda e orienta o jogador de diversas formas, como um balãozinho escrito “event” para indicar os locais que possuem alguma coisa e quests com símbolos que idicam que são necessárias para o avanço da história, por exemplo. Funcional, mas não perfeita, pois a mesma deixa a desejar em alguns aspectos, principalmente no que se diz a respeito de localização de inimigos e itens. Em um jogo baseado em quests de matar monstros e coletar materiais, a falta de detalhes e de dinamismo ao apresentar informações sobre esses dois itens deixa quem joga sem anotações ou guias cansado, ou simplesmente perdido no que faz.

Rindo juntos

Neptunia V segue o final de Neptunia Mk2, trazendo todo o elenco principal e retornando com Neptunia como protagonista principal, já que em Mk2, esse posto foi tomado por sua irmã mais nova, Nepgear. O jogo novamente traz como o tema principal a indústria de jogos, e dessa vez, dando destaque à era de ouro dos videogames: o início dos anos 90. Ao contrário do que possa parecer, Neptunia V não limita seu universo apenas à guerra dos 16 bits. O jogo faz uma tragetória geral de gerações, contando sutilmente todos os principais acontecimentos e evoluções da indústria através de piadas, nomes, ambientes, personagens e até monstros.

A narrativa continua em grande parte do tempo reproduzida através de cenas e personagens 2D levemente movimentados, lembrando bem a interface de Visual Novels. O destaque aqui ficam para as expressões dos personagens, mais bem variadas e caricatas, representando bem o que querem passar. Vez ou outra, o jogo apresenta algumas cinemáticas, mas são tão breves e simples que não dá para considerá-las, no final das contas.

Os personagens…podem ser resumidos em uma característica: irritantes, pois apesar do ótimo trabalho de dublagem, a quantidade massiva de vozes estridentes é algo fora de série, obrigando os jogadores menos pacientes a irem até o menu de opções e diminuir o volume de vozes. A princípio é um grande negativo, até o jogo mostrar que isso não passa de um motivo para piadas, pois constantemente outros personagens mais calmos reclamam do galinheiro que é a trupe de Neptunia. Tom de voz a parte, o título trabalha bem as características e personalidade de todos os personagens presentes, alguns memoráveis de tão bizarros e exóticos e outros que são propositalmente clichês para não perder a piada.

Na verdade, todo e qualquer mínimo detalhe serve de piada para o jogo, e isso inclui seus próprios defeitos, como quando a protagonista questiona a qualidade do título por reutilizar os mesmos monstros, ou das decisões erradas de investimento, por fazer vídeos bonitinhos de apresentação de personagens ao invés de trazer mecânicas mais bem trabalhadas. Não importa o momento ou local, qualquer cena séria ou dramática, qualquer conversa clichê ou emocionante, o jogo e seus personagens farão questão de destruir o que foi apresentado segundos depois com alguma piada sem noção ou uma sátira bem sacada, criando assim uma das atmosferas mais únicas e bem humoradas do gênero.

Assim como no jogo anterior, Neptunia V traz além de sátiras e indiretas, figuras importantes da indústria, como Keiji Inafune (Megaman) e o já citado Nobuo Uematsu, por exemplo. Eles estão presentes de várias maneiras no jogo: alguns de forma mais comum, como personagens em cidades, outros mais cômicos, desenhados na cara dos inimigos e até em casos de extrema bizarrice, como a representação de alguns deles como armas especiais, a exemplo do já conhecido pelo jogo anterior: “Creator Sword Inafune”.

Salvando a indústria

Neptunia V é basicamente: Explorar dungeons, realizar quests de matar monstros ou coletar itens e assistir eventos. Os mapa-mundis e cidades nada mais são do que telas para agrupar dungeons e eventos, respectivamente, assim como outros recursos como lojas e a guilda para os trabalhos.

As dungeons estão em geral bem trabalhadas em termos de design, com grandes áreas e não tão lineares, além de uma boa variedade de paisagens, deixando a exploração bem agradável…até a metade da aventura. O grande problema do jogo é a repetição excessiva de uma mesma dungeon: cada calabouço é repetido ao menos 5 vezes cada, com variações mínimas de localidade de itens ou inimigos, vez ou outra com alguns caminhos alternativos. Outro elemento que sofre de reciclagem é o bestiário, chegando a casos extremos onde nem mesmo os detalhes ou cor de algum inimigo é alterado, tendo apenas o nome e atributos diferenciados.

O jogo conta com um sistema de batalhas por turno e locomoção livre, algo similar ao sistema de batalhas de Eternal Sonata (PS3/360). O destaque aqui vai para o nível de dificuldade, que comparado ao jogo anterior, foi elevada a um nível onde o uso de estratégias, equipamentos fortes e habilidades de suporte se mostram não apenas úteis, mas necessárias para ser possível prosseguir sem levar uma surra até mesmo de inimigos comuns.

As lutas funcionam através de um sistema de combos, onde o jogador pode configurar seus golpes para otimizar os ataques. Além das óbvias possibilidades de uso de itens e habilidades, é possível também transformar as personagens em deusas (versões mais poderosas das mesmas) em troca de um bocado de SP (o MP do jogo), revezar com uma personagem reserva e até mesmo desferir ataques especiais acumulando uma barra ao atacar e sofrer dano, mecânica similar ao sistema de Limit Break da série Final Fantasy. Esse sistema, chamado de EXE Gauge, não só é importante para o uso de skills especiais, como também oferece ao jogador a possibilidade de desferir um ataque extra no final de cada combo se a barra for mantida.Isso, somado a todos os outros recursos citados, formam um leque enorme de possibilidades para o jogador criar seu próprio estilo de jogo, ou ao menos, ter opções que possibilitam virar a mesa na hora do aperto. De ponto negativo fica a impossibilidade do uso de magias de cura fora das batalhas – apesar de ser possível utilizar itens livremente, essa opção faz uma falta considerável, principalmente no começo do jogo, onde o dinheiro é curto para o uso desenfreado de itens, já que os inimigos batem muito forte.

Para ajudar nas aventuras, foi incluído o interessantíssimo e viciante sistema de criação de jogos, onde o jogador recebe discos virgens e deve, literalmente, criar um jogo. Ao avançar na história e explorar dungeons, o jogador recebe itens chamados “Idea chips”, que são divididos em três grandes grupos: gênero (corrida, RPG, etc), elemento-chave (“italiano bigodudo”, alquimia, etc) e característica (morre fácil, DLC, etc). Cada chip concede uma habilidade passiva, como redução de consumo de SP, redução de dano de um inimigo específico ou EXE Gauge extra, por exemplo, então o jogador têm duas escolhas: criar um jogo baseado apenas nas habilidades que achar importantes, ou criar um jogo seguindo uma “receita”, como por exemplo, um “Action RPG” + “Fantasia” + “Dificuldade extrema” (Demon’s Souls), resultando assim em um “God Game”, jogo especial que concede uma habilidade passiva extra, que no caso desse exemplo, é recuperação de HP depois de uma luta. Diferentes combinações levam a diferentes jogos especiais, que por sua vez dão habilidades extras diferentes, e isso inclui até mesmo “Bad Games”, versões negativas desses títulos. Portanto, nem sempre se guiar apenas pelos atributos brutos de cada chip é um bom negócio, pois algumas vezes, além de não ganhar nada extra, pode acabar é perdendo.

Outro sistema interessante é o de pesquisadores. O jogador pode mandar NPCs para dungeons por uma quantia de dinheiro, e de lá eles podem trazer diversas coisas, como dinheiro, itens e novos persquisadores para o time, além de descobrirem um punhado de outras coisas, como novas dungeons e rumores, como “Parece que os inimigos derrubam mais dinheiro nessa dungeon”, por exemplo. Nesse último, o jogador tem a opção de acreditar ou não. Acreditando, as coisas podem mudar para melhor ou para pior (no caso, os inimigos podem derrubar mais ou menos dinheiro). Cada NPC possui características únicas, como capacidade física, sorte, atitude e etc, mas infelizmente o jogo não explica direito como cada um desses atributos funcionam, fazendo com que o jogador precise pesquisar na internet ou ignorar esses atributos e usar todos os pesquisadores de forma aleatória, torcendo para que algum deles traga algo útil.

Seguido do sistema de pesquisadores há o sistema de bandeiras. “Levantar bandeira” em um jogo, na cultura japonesa, é um termo que significa que o jogador assistiu ou realizou eventos-chave para que possa destrancar algum conteúdo secreto, ou seguir uma rota para um final específico. Em Neptunia V, o jogador vai encontrar, literalmente, essas bandeiras dentro das dungeons. Levantar ou quebrar essas bandeiras afetam diretamente no sistema de pesquisadores, pois dependendo das informações que eles trazem, os itens, ou até mesmo alguns inimigos são alterados dentro dos calabouços em questão. Essas duas mecânicas não são apenas úteis por cortar o tempo que seria gasto explorando pessoalmente as dungeons, como também são importantes para a obtenção de inimigos secretos e itens raros, que por sua vez, são necessários para side-quests e para a forja de itens poderosos.

Plantão Neptunia

Neptunia V possui alguns extras bem interessantes. A começar pelo Coliseu, presente no jogo anterior, onde é possível testar seu grupo e ganhar bons prêmios em batalhas contra inimigos especiais. Em Planeptune, país da protagonista, é possível assistir uma programação de TV chamada “Nepstation”, onde as personagens apresentam curiosidades (piadas) do jogo, um programa a la “Polishop”, onde é possível comprar itens com grandes descontos, e até um Quiz chamado “Millionep”, onde é preciso ter um conhecimento mínimo do universo do jogo.

De tempos em tempos, no Nepstation é apresentada uma análise com notas de quatro pessoas diferentes, bem ao estilo Famitsu. Ganhando notas altas, o jogador ganha itens bem úteis para a jornada. Esse é um aspecto que liga de forma interessante o aproveitamento do gameplay, pois cada analista avalia o desempenho de um aspecto diferente: Número de side-quests diferentes concluídas, domínio de popularidade, uso do sistema de pesquisadores e quantos inimigos foram mortos.

As side-quests são, assim como as quests principais, matar inimigos e coletar itens. Mas, como já dito no começo do texto, algumas vezes essa tarefa se torna mais demorada do que deveria ser por conta da disponibilidade precária de informações sobre itens e inimigos. O jogo também apresenta um pequeno erro no número de quests disponíveis em um momento do jogo, impossibilitando o jogador de tirar nota máxima por mais que tenha feito todas as tarefas disponíveis. Felizmente isso não é nada muito grave, pois deixar de gabaritar na análise final não faz o jogador perder nada especial.

O sistema de domínio de popularidade, ou Share, que era bastante importante nos jogos anteriores, se tornou algo completamente opcional em Neptunia V. O modo de manipulação continua o mesmo de Mk2: realizar quests que aumentam o Share de um país e diminui o de outro, mas as semelhanças acabam por aí. Se nos títulos anteriores o share era crucial para prosseguir, abrir novos eventos e levar a finais diferentes, aqui o sistema se resume a apenas um aspecto para tirar notas altas nas análises e balancear o poder das personagens – por exemplo, o share alto para Planeptune faz com que as heroínas do país fiquem mais poderosas em luta, e o mesmo acontece com outras personagens em seus respectivos países. Uma ótima modificação que deixa o andamento de jogo rápido e independente, ao mesmo tempo em que o sistema não é completamente desperdiçado.

O jogo conta também com outra boa adição: um sistema interno de conquistas, chamado de “Character challenge”. Como o nome sugere, o sistema se trata de uma série de “tarefas” ao maior estilo troféus/conquistas dos consoles atuais, mas a grande diferença fica em sua utilidade – percorrer x metros com uma personagem, por exemplo, faz com que ela conclua um dos objetivos do desafio, adquirindo assim, um bônus no atributo “agilidade”. Atacar Y vezes, por sua vez, faz com que outro objetivo seja alcançado, e por isso, o bônus no atributo “força” é adquirido. Além de numerosos, cada personagem possui sua própria lista de desafios, garantindo muitas horas de jogatina para os perfeccionistas.

Neptunia V leva pelo menos 70 horas para ver todos os 3 finais diferentes e fazer o suficiente para obter o troféu de platina, mas muito mais horas são necessárias para se fazer 100%, pois o jogo disponibiliza muitas lutas no coliseu e dungeons opcionais, repletas de inimigos extremamente difíceis, que dão muito trabalho mesmo com as personagens no nivel máximo com os melhores equipamentos possíveis.

Bons tempos

Hyperdimension Neptunia V é um jogo com conteúdo sarcástico e referencial insanamente grande sobre a indústria dos games. Um jogo que faz humor com absolutamente tudo, que aponta para seus próprios defeitos e ri com o jogador. Recomendado para os fãs da série, de um jogo leve e engraçado, e para os amantes de games em geral pela sua abordagem.

Nota: 8

[Tomio’s Review] Mugen Souls

Nome: Mugen Souls
Produtora: Compile Heart
Gênero: JRPG
Plataforma(s): Playstation 3
Versão analisada: Japonesa

Ao infinito e além

Mugen Souls é o mais recente título da Compile Heart, responsável pela série Neptunia.

Admiração, homenagem, ou…?

Disgaea. Esse é o nome que surge na cabeça de todo jogador que experimentar Mugen Souls. O título lembra a série mais famosa da Nippon Ichi de todas as formas, seja pela sua proposta de grinding massivo, seja pelo tipo de enredo e sua narrativa, seja pelas músicas e até pelo character design. Tudo isso, no entanto, não é mera coincidência, pois muitos funcionários da empresa criadora dos Prinnies participaram do processo de criação.

Graficamente, Mugen Souls é um tanto decente se tratando de um jogo underground, além da ótima direção artística, trazendo ambientes e personagens bem variados. O destaque vai para o bom trabalho de sincronia labial para as imagens animadas dos personagens durante os diálogos.

O som, como já citado, lembra bastante a série Disgaea em algumas faixas (principalmente as cantadas), mas também não deixa de lado o típico trabalho sonoro da Compile Heart, com algumas músicas orquestradas, rock e musica eletrônica. O repertório em si é bem agradável e bem trabalhado, mas pode vir a enjoar para quem joga por muito tempo, assim como para quem já conhece outros trabalhos da produtora, pois as músicas acabam lembrando bastante as de títulos antecessores.


Os maiores problemas técnicos de Mugen Souls são relacionados à fluência de gameplay, pois o título possui loadings demorados e numerosos, além de constante queda de quadros por segundo, isso tudo mesmo com o jogo instalado no HD. O título apresenta também alguns bugs, como um bastante problemático onde o jogo congela constantemente em um New Game +.

Criando subordinados

Mugen Souls traz um enredo simples sobre amizade e lições de vida, regada a uma boa dose de sátira e humor malicioso. O jogador vai ver, por exemplo, o título fazendo brincadeiras sobre heróis de RPGs em geral, pois os apresentados em Mugen Souls possuem um desejo incontrolável em quebrar vasos e vasculhar casas alheias.

Os personagens apresentados são todos extremamente exóticos (para não dizer bizarros) e com ótimo trabalho de dublagem em geral, tendo apenas algumas vozes irritantes depois de extensas horas de jogatina.

O ponto negativo fica com o fato de algumas cenas serem apresentadas automaticamente, não deixando o jogador apertar nenhum botão para passar o texto mais rapidamente (a não ser pular a cena inteira de uma vez), deixando alguns diálogos extensos bem cansativos.

Pururu!

Mugen Souls é basicamente um JRPG focado em grinding, alcançando milhares de níveis e hits e bilhões de pontos de dano, bastando apenas dedicação e paciência do jogador.

O jogo possui uma espécie de hub world, com lojas, alguns eventos e entradas para as dungeons. Destaque para o sistema de shopping, onde o jogador pode vender materiais e esses vão passar a ser ingredientes para um item mais poderoso automaticamente, se tornando um sistema de alquimia onde o jogador ganha também dinheiro.

Ao entrar em uma dungeon, o jogador vai encontrar inimigos perambulando, símbolos de eventos e baús espalhados. Para entrar em batalha, o jogador pode desferir um ataque antes e garantir seu turno primeiro, mas o sistema é bem falho, pois a animação de golpe nos campos é extremamente lenta e o jogador não consegue ter noção de alcance da mesma. Além desses elementos básicos, existem também um bizarro sistema de fazer da própria dungeon um subordinado de Shushu, a protagonista. O sistema consiste em mudar a personalidade de Shushu para outra das 7 disponíveis e seduzir partes da dungeon. Não se limitando apenas nssa bizarra atividade de realizar os fetiches da terra, o jogador deve também doar dinheiro e matar quantidades específicas de inimigos, tudo dependendo do pedido local, resultando em um sistema de side-quests embutidos no gameplay principal. Ao realizar essas atividades, novas dungeons vão sendo liberadas e recompensas são adquiridas.

As batalhas são baseadas em turnos e movimentação livre dentro de uma arena circular (ou seja, o jogador posiciona o personagem aonde quiser, realiza uma ação e passa para o próximo turno), com cristais espalhados além dos inimigos. Esses cristais servem para inúmeras coisas, tendo como o principal propósito causar diversos efeitos em quem está batalhando, como constante drenagem de HP ou MP, por exemplo. Outro importante elemento de batalhas é o “Moe kill”, que traduzido literalmente, significa “matar de fetiche”. Esse sistema é bem similar ao sistema de seduzir a dungeon, e o sucesso da mesma resulta no término instantâneo do inimigo conquistado e bônus nos resultados. Existe também a “Geboku Sphere”, ou “esfera subordinada”, um ataque especial cujo dano depende da quantidade de subordinados que Shushu tem. Esse mesmo ataque, porém, pode ficar descontrolado e devastar o próprio grupo aliado caso o jogador não utilize alguns sistemas específicos como o Moe Kill, periodicamente. O jogador ganha subordinados, os chamados Shamplos, basicamente de duas formas: em resultados de batalhas e recompensas de sedução de dungeons.

O jogo apresenta também interessantes batalhas entre navios espaciais. Aqui também é importante o número de Shamplos, pois quanto maior, mais poderosa fica a nave, e mais opções de ataque e defesa vão sendo liberadas. O fluxo de combate é basicamente um pedra-papel-tesoura, pois os personagens vão comentar o que eles acham que o inimigo vai fazer no próximo turno, e o jogador vai precisar decodificar essas informações para tomar a decisão certa.

Almas esmagadas

Em Mugen Souls é possível criar seu próprio esquadrão, e esse sistema não se limita apenas à escolha de job e nome dos personagens – O jogo possibilita customizar completamente a aparência externa dos mesmos, desde detalhes da face e cor de pele a roupas. As vestimentas, inclusive, não são apenas úteis visualmente, como também dão bônus de status para o personagem equipado.

Para quem procura mais extras e mais desafio, há a Mugen Field, um mundo paralelo que leva o jogador a maratonas de batalhas, um ótimo meio do jogador testar suas habilidades e fortalecer seus personagens. Nesse mundo paralelo, de tempos em tempos, uma “sala de descanso” é liberada, onde alguns bônus podem ser destravados. Esses bônus vão desde coisas triviais como wallpapers e imagens a mais importantes, como aumentar o limite de level dos personagens, comprar skills únicas e fortalecer as que já existem, citando apenas alguns exemplos.

O jogo dura cerca de 30 horas para ser finalizado pela primeira vez, e pelo menos 60 horas para ver o final secreto. Para quem gosta de ter a experiência máxima do jogo e quer conquistar o troféu de platina, mais de 500 horas de jogatina estão garantidas.

Shamplo recomenda

Mugen Souls vale a pena? Se o jogador fechar os olhos para os bugs e problemas técnicos, sim, pois terá em mãos um jogo sólido que diverte bastante quem gosta da proposta de Disgaea, ou seja, um jogo baseado em atingir níveis cósmicos e desferir danos de dezenas de dígitos.

Nota: 7,5

[Tomio’s Review] Hyperdimension Neptunia Mk2

2Nome: Hyperdimension Neptunia Mk2
Produtora: Compile Heart
Gênero: JRPG
Plataforma(s): Playstation 3, Playstation Vita (Re;Birth2: Sisters Generation)
Versão analisada: Playstation 3, japonesa

Guerra dos portáteis

Hyperdimension Neptunia Mk2 é o mais novo jogo da franquia criada pela Compile Heart, de Cross Edge e Record of Agarest War, para Playstation 3. Assim como seu antecessor, um remake com melhorias foi lançado para o Playstation Vita.

Nova versão

Como sugere o nome, Neptunia Mk2 não é uma simples continuação – o jogo se passa em um universo paralelo ao primeiro jogo, tendo elementos, personagens e acontecimentos inéditos, ao mesmo tempo em que é bem familiar aos que já experimentaram o primeiro Neptunia.

Tecnicamente falando, o jogo é certamente o melhor trabalho da Compile Heart dos últimos anos, apresentando um título isento de bugs visíveis e perceptíveis, bom uso da parte sonora com surround e composições variadas, loadings extremamente rápidos para inexistentes mesmo com a ausência de uma opção de instalação, taxa de quadros por segundo estável, cenários com boa variedade artística e isentos de pop-in, boa assistência ao jogador quanto a sistemas de jogo, bom balanceamento de dificuldade e recursos, modelos de personagens bem produzidos com movimentação decente, trabalho de dublagem convincente e até mesmo a presença de algumas cutscenes cinemáticas além da narrativa “visual novel”. Comparado ao primeiro jogo, Neptunia Mk2 é praticamente irreconhecível como um jogo do mesmo universo/proposta, no bom sentido.

Os gráficos, como todo jogo underground japonês, não é dos melhores, mas apresenta um cel shaded estilizado bem charmoso, bastante vivo e com cuidado quanto a detalhes de personagens e cenários.

Apesar do bom trabalho apresentado, ainda há umas bolas fora, como a ausência de vozes em alguns diálogos opcionais e algumas cenas extras com personagens representados por imagens estáticas, ao contrário dos modelos poligonais usados durante a aventura principal, por exemplo.

O jogo apresenta, como o primeiro título, uma proposta diferente dos JRPGs convencionais, já que tem como base de seu conteúdo a própria indústria gamística, tanto em questão de produções quanto a de acontecimentos expostos na mídia.

Olho de vidro e perna de pau

Neptunia Mk2 foca seu universo em um inimigo antigo dos desenvolvedores: a pirataria. Dirfarçado por um enredo simples e diálogos heróicos/clichês, o tema é explorado de todas as formas possíveis pelo jogo, levando desde questões econômicas de mercado até questões morais de se usar um produto ilegal/falsificado, tudo isso de vários pontos de vista diferentes, como uma criança pobre ou um desenvolvedor que necessita do dinheiro das vendas de jogos, por exemplo. Além do tema central, o jogo é repleto de paródias e referências à indústria de jogos em geral, representados por personagens em cidades, inimigos, cenários ou diálogos. Tem até a participação de um certo criador de Megaman…

Apesar de ser praticamente um reboot, o jogo claramente pede o conhecimento do primeiro Neptunia para reconhecer personagens e acontecimentos, assim como funções e/ou detalhes dos mesmos, para que a experiência seja menos confusa e mais completa.

O enredo em si segura um ritmo de narrativa que não cansa o jogador, nem faz faltar informações, com um elenco consideravelmente grande composto por muitas garotas que representam consoles (conhecidas aqui como deusas) e softhouses, como a Gust (série Atelier) e a Nippon Ichi (Disgaea). Além de bem humorado, o jogo inclusive apresenta doses sutis de romance – por ser um jogo que apresenta apenas monstros, robôs e mulheres, o tema é representado com um leve lesbianismo.

Infelizmente, o jogo parece terminar às pressas, apresentando momentos finais simplórios e rápidos, assim como o sub-aproveitamento de alguns personagens e vilões.

Roubando user base

Neptunia Mk2 gira em torno do sistema de Share, que é basicamente o quanto uma das deusas e as candidatas a deusas (ou portáteis, as protagonistas de Mk2)do jogo têm domínio sobre sua cidade e o planeta. Share influencia em praticamente tudo: o sistema pode destrancar eventos e alterar o rumo da história, assim como os status das deusas de uma região específica, ficando mais fortes com share alto como mais fracas com share muito baixo. Para manipular o sistema, o jogo conta com a presença de side-quests, que variam em coletar items e caçar monstros específicos. Realizando tais tarefas, o share de uma deusa abaixa e de outra aumenta em uma região específica, tudo descrito na quest em questão. Pode parecer complicado e demorado, mas o sistema é bem dinâmico e de fácil entendimento, já que o jogador pode lidar com quantas quests quiser, e quando quiser.

O jogo conta com dungeons bem detalhadas e coloridas, passando desde estabelecimentos futuristas e fábricas a florestas e resorts. Apesar de algumas delas terem áreas grandes e com mais de um andar, é inegável que muitas são simples demais, não apresentando muitas rotas alternativas ou alguma coisa que saia de batalhas e busca por itens. Além disso, muitos cenários acabam se repetindo pelo jogo, mudando apenas a tragetória delas. Os baús, representados por pixels azul-transparente, também são outro problema, pois são péssimos para serem visualizados, ainda mais em ambientes psicodélicos. Defeitos a parte, é em dungeons que o jogador vai passar a maior parte do tempo, seja pra explorar por baús e itens escondidos, buscar materiais para forjar novos itens, realizar pedidos de clientes de side-quests e derrotar monstros poderosos que perambulam pelos campos.

As batalhas de Mk2 certamente são o trunfo do jogo, já que dão inúmeras possibilidades ao jogador, além de apresentar muitas skills com animações decentes. Começando por encostar em qualquer inimigo que rondam as dungeons, lutas ocorrem em turnos, mas com liberdade de movimentação, algo bem próximo do sistema de batalhas de Eternal Sonata (PS3/360). O sistema permite vários tipos de estratégia, como andar com a party junta para receber skills e itens de área como encurralar inimigos e evitar levar dano em grupo, por exemplo. Os ataques convencionais são realizados por um sistema de combos, onde cada botão representa um tipo de ataque e uma combinação específica gera um mais poderoso. Cada comando pode ser configurado pelo jogador, caso queira desferir várias sequências mais fracas ou poucas que causam mais dano. Não só as batalhas em si, como os preparativos também são importantes, a começar pelo sistema de formação de party, que permite 8 personagens – 4 em campo e 4 de reserva – ao mesmo tempo. Dependendo da formação e das personagens, efeitos únicos surgem, como a possibilidade de usar um poder único ou ganhar resistência a anomalias, por exemplo. O sistema funciona bem e é uma excelente forma de fazer o jogador estar sempre variando os integrantes dependendo da situação em que se encontra.

Fora do perigo, o jogdor pode entrar em cidades para comprar itens, criar novos, aceitar e receber recompensas de quests e conversar com os moradores, em um sistema no mínimo curioso que lembra muito as redes sociais Twitter e Facebook. Dependendo do personagem, seu “tweet” pode abrir um evento, onde geralmente termina com a melhora do relacionamento do grupo, elemento que, assim como o share, pode afetar o jogo de diversas maneiras.

Decidindo o futuro da indústria

Neptunia Mk2, assim como os jogos da Gust, traz um sistema com vários finais diferentes, geralmente dependendo de como o jogador administrou o sistema de share e relacionamento do grupo. Destaque para um dos finais, que não tem medo de quebrar o universo do próprio jogo e chocar quem está jogando.

Mk2, se for jogado apenas para ser terminado uma vez, dura cerca de 12 horas. Já para ver todos os finais, 50 horas. Para o jogador que gosta de fazer tudo 100%, como realizar todos os tipos de side-quests, completar todos os desafios do coliseu que o jogo disponibiliza, explorar todas as dungeons, forjar todos os itens e completar o bestiário, mais de 100 horas de jogo estarão garantidas.

Salvo por um portátil?

Hyperdimension Neptunia Mk2 consegue apagar praticamente toda a má imagem que o primeiro jogo criou, apresentando um trabalho competente de conteúdo amplo e variado. Tem suas falhas, muitas delas provavelmente por conta do orçamento, mas consegue prender o jogador por umas boas dezenas de horas.

Nota: 8

Review de Hyperdimension Neptunia V

[Tomio’s Review] Hyperdimension Neptunia

1Nome: Hyperdimension Neptunia
Produtora: Compile Heart
Gênero: JRPG
Platafoma: Playstation 3, Playstation Vita (Re;Birth1)
Versão analisada: Playstation 3, japonesa

Console Wars

Hyperdimension Neptunia, feito pela empresa subsidiária dos criadores de Trinity Universe (PS3), conta com um tema um tanto inusitado para a criação de um universo: a própria indústria de games e os atuais consoles da geração. O jogo foi lançado para Playstation 3, e um remake, com inúmeras melhorias, para o Playstation Vita.

Eternas rivais

Com muitas paródias, citações e homenagens, Hyperdimension Neptunia mostra ao jogador de forma sutil (ou não tão sutil assim) todos os principais acontecimentos do mercado gamístico. Apesar de estar categorizado no underground, Hyperdimension Neptunia possui certo nível de polimento e empenho dos desenvolvedores, mostrando um trabalho técnico um tanto decente considerando o provável baixo investimento na produção, com gráficos limpos e coloridos, movimentação consideravelmente detalhada e dublagem convincente. Infelizmente há defeitos que um jogo underground não cosegue esconder, como a falta de conteúdo em forma de gameplay interativo, falta de movimentação labial e expressões faciais nos modelos poligonais, além músicas e algumas vozes que se repetem demais.

Devemos gritar “YUPIIIIII” ao pular?

Em Hyperdimension Neptunia, o jogador controla a protagonista que dá o nome ao jogo, viajando por continentes em busca de chaves para resgatar alguém que pede por ajuda.

Até então, nada demais em um enredo de JRPG, até o momento em que o jogo mostra o que quer passar ao jogador. Hyperdimension Neptunia frequentemente lembra quem está jogando que aquele universo não é um mundo fictício qualquer, e sim a própria indústria de games. Jogadores mais atentos e ligados nos principais acontecimentos do mercado de games vão conseguir captar as inúmeras sacadas que o jogo dá, citando, por exemplo, os fanboys “istas”, os “vira-casacas”, o casualismo da Nintendo e seu período de pouco caso para com os “hardcores”, o período de arrogância e a queda da Sony, os roubos de exclusividades e exclusividades temporárias da Microsoft. Tudo maquiado com um tema político-religioso próprio do jogo, criando assim uma das atmosferas mais interessantes que um game pode oferecer, onde, quanto maior a paixão do jogador por videogame, mais “em casa” ele vai se sentir.

Além de críticas, há também inúmeras citações, paródias e homenagens ao maiores clássicos da indústria. É possível, por exemplo, encontrar um certo policial indo lutar contra zumbis, um grupo de lutadores estrangeiros batendo em barris no meio da rua ou ouriços azuis correndo muito rápido por aí. A maioria dessas “participações especiais” só aparecem em side stories representados por uma silhueta, e infelizmente não contam com dublagens.

No elenco, o jogador pode encontrar as personagens (todas mulheres) mais bizarras e inusitadas que se pode encontrar em um JRPG “bonitinho”. A protagonista, por exemplo, é uma verdadeira “porra-louca” que toca na ferida de todo mundo, na maioria das vezes sem nem se dar conta, xaveca homens que encontra nas aventuras e empurra todo o trabalho sujo e duro pras companheiras de equipe. O mais interessante de tudo é que todas as empresas envolvidas no game têm sua personagem, como a Nippon Ichi e a Gust, por exemplo.

Hyperdimension Neptunia frequentemente lembra o jogador de algo óbvio, mas de forma bem interessante: de que aquilo é um jogo, como pode ser visto em uma das conversas onde a protagonista e seu grupo discutem se um monstro aparentemente poderoso no final da sala vai levá-las à saída do calabouço, se não é uma batalha aleatória, e quanto de XP ele vai dar ao ser derrotado.

Outra coisa que ajuda a construir o universo do jogo é o fato de que as deusas (que são as hardwares do jogo) possuem, cada uma, seu próprio blog. É interessante no começo, quando compartilham informações históricas de seus continentes e outras curiosidades, mas logo esse “sistema” se torna descartável e trivial, com as personagens postando coisas inúteis. Divertido, se pensar que isso simula blogs da vida real, mas acabou não casando bem com o jogo.

Continue?

Hyperdimension Neptunia conta com um andamento semi-linear. Isso quer dizer que o jogador não é obrigado a seguir uma rota fixa pra prosseguir, mas no final das contas precisa passar por todas estabelecidas pelo jogo. Isso não só deixa o jogador livre para viajar pelos continentes do jogo como é fator chave para abrir novos eventos e sub-eventos, ou seja, de certa forma, o jogador é “obrigado a ser livre”.

A estrutura do jogo se resume a, basicamente, história, narrada através de textos e imagens levemente movimentadas em estilo visual novel, e exploração de dungeons. Em dungeons, além das óbvias batalhas que são aleatórias, há também a coleta de baús e realizações de ações especiais, como a de caçar baús invisíveis, quebrar obstáculos, agrupar vários monstros para lutar várias vezes seguidas e encontrar monstros especiais para lutar. Apesar do jogo contar com side quests de explorar dungeons extras, o gameplay é simplesmente repetitivo, limitado e cansativo se jogado por várias horas, tendo como o principal problema o design simplório, pra não dizer pobre, das dungeons. Um claro exemplo de um jogo que poderia ser grandioso e genial se estivesse em mãos de grandes empresas e regado com um grande investimento na produção.

Já as batalhas são um caso a parte, que é em turnos e baseado em action points, com um sistema de troca de membros da party no meio da batalha através de combinações de skills e um sistema bem completo de combos, onde cada botão e cada momento pode ser configurado com um golpe diferente, oferecendo assim uma cadeia de golpes com todas as possibilidades de combos possíveis. Além disso, há também um sistema de summons que são basicamente personagens de outros jogos ou até mesmo feito pelo próprio jogador, dando upload em uma imagem no ps3 e usando como skin, tendo o número de hits, quantidade de AP gasto e o poder da summon definidos pela qualidade e tipo da imagem escolhida. Infelizmente, essa parte é mais uma vítima da produção barata, já que são sempre as mesmas as animações de invocação, mudando apenas as imagens que ficam voando aleatoriamente pela tela.

Para se curar, o jogo oferece um sistema bastante interessante: A item skill. É basicamente um sistema onde existem várias skills passivas que são ativadas através de certas condições (quando o HP estiver 30%, cura 50%, por exemplo) que usam materiais primários de enfermaria além da necessidade de investir pontos de skills para aumentar as chances de uso para serem ativados. Infeizmente o sistema não funciona muito bem, já que o jogo prioriza sempre a skill mais fraca. Por exemplo, o jogador pode ter uma skill que recupera 100% do HP ao estar em estado crítico, mas o jogo vai sempre ativar o de recuperar 30% se as chances de uso de ambas forem, no mínimo, consideravelmente altas. Sendo essa a única forma de recuperar HP, muitos jogadores sentirão dificuldade em prosseguir no jogo, onde a dificuldade é um tanto elevada.

As personagens podem também mudar de equips, que fazem os status mudarem além de suas aparências. As deusas possuem equips bem interessantes, com status baseados nas configurações de hardware dos console. Interessantes, mas não tão funcionais, já que simplesmente não dá para saber o que cada status estilizado representa em termos de “status reais”.

Game Over

Hyperdimension Neptunia é, sem dúvidas, uma idéia grandiosa e genial destruída pelo orçamento, salvo por alguns pontos positivos como a atmosfera e universo únicos, sistema de batalhas que dá muitas possibilidades e personagens bizarramente amáveis. Um jogo de 30 horas de main quest para ser jogado por poucos, e aos poucos.

Nota: 5

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