[Tomio’s Review] Atelier Shallie: Alchemists of the Dusk Sea

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Imagem: Divulgação

Nome: Atelier Shallie: Alchemists of the Dusk Sea
Produtora: Gust
Gênero: JRPG
Plataforma(s): Playstation 3
Versão analisada: Japonesa

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[Tomio’s Review] Atelier Escha & Logy: Alchemists of the Dusk Sky

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Nome: Atelier Escha & Logy: Alchemists of the Dusk Sky
Produtora: Gust
Gênero: JRPG
Plataforma(s): Playstation 3
Versão analisada: Japonesa

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[Tomio’s Review] Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk

1Nome: Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk
Produtora: Gust
Gênero: JRPG
Plataforma(s): Playstation 3, Playstation Vita (Ayesha Plus)
Versão analisada: Playstation 3, japonesa

A promessa vai começar

Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk é o décimo quarto projeto da franquia, e o quarto jogo para playstation 3. Porteriormente, foi portado para o Playstation Vita.

Eu robô

Atelier Ayesha, como anunciado pela produtora, é um completo reboot para a franquia, trazendo universo, personagens,e até itens completamente diferentes dos já conhecidos pelos fâs.

O jogo consegue apresentar seu trabalho artístico de forma sublime, seja por conta de belas cenas de apresentação de localidades, seja pelos pequenos detalhes dos personagens e dos cenários, tendo como resultado um visual bem próximo das artes conceituais do título.

A parte sonora também não fica atrás, com uma OST bem variada e muito bem produzida, indo desde músicas orquestradas e hard rock às clássicas músicas a base de instrumentos de sopro, característica típica da série.


Postado por “EliteChampion89″(Youtube)/”Schismogenesis”(Gamefaqs)

Já na parte técnica, não há muito a ser elogiada. De ponto positivo fica apenas as rápidas telas de loading. De resto, o jogo apresenta movimentação robótica dos personagens, sincronia labial inexistente, expressões faciais pobres, gráficos que estão longe de se destacarem nessa geração e pop-in de personagens e inimigos bem evidentes, além da constante repetição de frases nas variadas mecânicas de jogo, como na alquimia e nas compras, deixando longos períodos de jogo bem irritantes.

Profundo como “Crepúsculo”

Atelier Ayesha traz uma atmosfera mais densa e sombria comparada aos outros jogos da série: nele, o mundo se encontra em um estado “pré-apocalíptico”, e a alquimia já é praticamente dada como uma ciência perdida. Embora um tanto sombrio, o jogo não deixa de lado o humor típico da franquia.

O título traz uma narrativa diferenciada, pois mais informações e detalhes sobre a trama vêm a tona somente quando o jogador se interessa em ir atrás de eventos secundários e/ou particulares de alguns personagens. Apesar de interessante, o jogo não consegue se aprofundar o suficiente em sua própria temática, deixando vários aspectos sem muita explicação, ou quando têm, são bem vagas e simplórias. Os pontos negativos ficam ainda mais em evidência por conta do background, já que a narrativa e o universo dão a entender que o enredo vai ser igualmente denso, o que infelizmente não acontece.

O elenco é outro ponto que apresenta furos. Os personagens jogáveis em geral são bem carismáticos e com personalidades únicas, mas alguns deles não são muito bem desenvolvidos, com casos onde é preciso acreditar que aparecerão em continuações, para que o jogador possa se conformar pela falta de informação dos mesmos. Já os NPCs em geral são bem apagados, para não dizer insignificantes ou até mesmo petulantes.

Mundo pequeno

Em Atelier Ayesha, o jogador é livre pra fazer o que quiser em um período de 3 anos, tendo como principal e único objetivo encontrar a irmã da protagonista, Nio. Durante esse tempo, Ayesha pode explorar dungeons, batalhar, forjar itens com alquimia e interagir com outros personagens através de vários eventos. Absolutamente tudo que Ayesha faz resulta em pontos, que por sua vez, são gastos para a protagonista registrar seus principais eventos em um diário. Registrar eventos específicos concedem bônus específicos, como benefícios extras para batalhas ou alquimia, portanto é preciso ficar de olho em qual evento a ser registrado se deve dar prioridade. Da mesma forma, a grande maioria do que pode ser feito exige tempo, que varia desde algumas horas até dias. Por conta disso, o jogador precisa ficar de olho no calendário e saber administrar seu tempo de forma balanceada, seja pra evoluir os personagens, seja pra prosseguir na história ou até mesmo realizar um evento em uma data específica.

O mundo do jogo é explorado através de um mapa a la Super Mario antigos, ou seja, um mapa 2D com vários pontos, cada um representando uma dungeon ou cidade. Andar pelo mapa também consome dias, mas em Ayesha o tempo consumido é muito menor que de seus antecessores, fazendo com que o jogador tenha mais tempo para atividades do que apenas viagens. Apesar da pequena melhoria, as dungeons não colaboram, sendo elas nem ao menos simples, mas corredores, e muitas delas extremamente curtas, fazendo com que exploração não seja uma atividade muito prazerosa ou recompensadora. Como se já não bastasse, o número de localidades de Atelier Ayesha é muito pequeno, fazendo o jogador conhecer todos os pontos acessíveis em um espaço de tempo bem curto. Outra coisa que incomoda no jogo são os NPCs vendedores que aparecem, muitas vezes, de forma aleatória no mapa, já que eles possuem muitos eventos, e o sistema obriga o jogador a assisti-los ao passar por cima desses pontos específicos. Ruim por ser obrigatório, pior por serem personagens sem sal, e ainda mais caso o jogador esteja em um new game plus.

Para coletar itens pra alquimia, o jogador deve parar em pontos brilhantes das dungeons. Mas, diferente dos jogos antigos onde um menu aparecia pros itens serem escolhidos, o sistema agora é bem mais dinâmico, bastando apertar o botão de ação repetidamente, como coletar loot em um MMORPG. Além dos inimigos à espreita e dos pontos de coleta, o jogador encontrará, tanto nas dungeons e cidades como no mapa mundi, panfletos variados, que se tratam desde avisos de inimigos perigosos a descontos e produtos novos em pontos de venda. Como se pode notar, esses panfletos são uma espécie de gatilho para iniciar pequenos eventos e side-quests, um sistema discreto mas muito interessante.

O sistema de batalhas do jogo é uma evolução do que já foi apresentado em Atelier Meruru: Um sistema por turnos com uma barra apresentando a ordem de ação dos personagens e inimigos, skills normais e de assistência, e agora, a possibilidade de andar em pontos específicos da arena. Essa opção muda drásticamente o estilo de batalha da série, deixando-a muito mais estratégica do que antes, já que o jogador precisa pensar em se agrupar em um ponto para ter benefícios de skills e itens de área, se separar para não levar um golpe de área, e até mesmo se posicionar atrás dos inimigos para desferir “back attacks”, que causam danos mais devastadores. Junto com o sistema, a dificuldade também foi modificada, ficando bem mais difícil de se prosseguir sem o porte de itens de cura, bombas ou equipamentos melhorados. Infelizmente, nem as batalhas estão livres dos pontos fracos, apresentando um bestiário vergonhosamente pequeno, com, literalmente, meia dúzia de monstros diferentes com três a quatro cores para cada um.

A alquimia em Atelier Ayesha é um dos únicos pontos do jogo que é preciso ser aplaudido de pé: além de manter a base do sistema na série, que é a de misturar itens e ingredientes para obter outro item inédito, foram acrescentados e modificados diversos aspectos que faz com que a atividade de criar itens seja extremamente viciante e prazerosa. Um dos destaques fica por conta dos materiais primários, que agora possuem propriedades e características fixas. Com isso, o jogador não precisa se preocupar com qualidade, ranking, skills e outras coisas que vinham de forma aleatória em outros jogos da série, basta apenas pensar em usar materiais completamente diferentes se quiser resultados diferentes. Outro ponto está no modo de preparo, onde o jogador precisa escolher a ordem de inserir os ingredientes. A ordem pode mudar completamente o resultado final, pois alguns itens possuem habilidades passivas que podem alterar o processo de forja. Pra completar, Ayesha possui habilidades próprias pra alquimia, que são coisas como repetir o mesmo material duas ou mais vezes, cancelar propriedades do produto final e até mesmo copiar as propriedades do ingrediente diretamente para o item a ser produzido. Tudo isso, além de proporcionar uma sensação muito maior de criação própria, ajuda no quesito customização, pois fica muito mais fácil para se criar o item perfeito.

Escolha seu destino

Atelier Ayesha não deve aos outros jogos da franquia no quesito multi-finais, dando a possibilidade do jogador ver mais de dez futuros distintos pra protagonista, dependendo apenas do que o jogador fez ou deixou de fazer. O ponto positivo para o sistema de Ayesha é que o jogo permite ao jogador escolher qual finar assistir caso haja mais de uma possibilidade, não precisando mais fazer cálculos para não ativar eventos repetidos, nem criar inúmeros saves.

O jogo dura em torno de 25 horas para ver ao menos um dos finais, e mais de 50 horas para completar tudo.

Além dos múltiplos finais, o jogo conta com alguns extras, como uma competição de “quem apresenta o melhor item na cidade” de tempos em tempos, inimigos mais poderosos proporcionados pelos panfletos, e side-quests de moradores das cidades. O interessante desse último é que, diferente dos anteriores, onde os mesmos eram apenas quests aleatórias para ganhar dinheiro e karma, em Ayesha todos eles possuem uma mini-trama, além de estarem em número limitado. O sistema só seria melhor, se os pedidos dos moradores ficassem anotados no bloco de notas de eventos de Ayesha, utilidade que existia na trilogia anterior e foi inexplicavelmente removido. Por causa disso, o jogador é obrigado a anotar por conta própria, olhar em wikis ou ir checar “pessoalmente” toda vez que esquecer.

Alquimista da sessão da tarde

Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk, é um jogo que prometeu seguir a linha de evolução da série e superar Atelier Meruru, mas que no final se saiu quase tão medíocre quanto o primeiro título da trilogia Arland, Atelier Rorona. Ayesha é um jogo com boas idéias e sistemas mais dinâmicos, mas que foram perdidos em um título aparentemente terminado às pressas.

Nota: 7

[Tomio’s Review] Atelier Meruru: The Apprentice of Arland

Meruru_titlelogoNome: Atelier Meruru: The Apprentice of Arland
Produtora: Gust
Gênero: JRPG
Plataforma(s): Playstation 3, Playstation Vita (Meruru Plus)
Versão analisada: Playstation 3, japonesa

Forjando dinheiro…oh wait

Atelier Meruru: The Apprentice of Arland é o último da trilogia “Arland”, lançada para Playstation 3 e posteriormente para Playstation Vita, e continuação direta de Atelier Totori.

Forjando papéis para os confetes

Atelier Meruru traz diversas mudanças e melhorias em relação aos jogos anteriores, que vão desde diferenças discretas a drásticas. A começar pela trilha sonora, que vai muito além das melodias em flautas dos jogos anteriores para um repertório bem mais variado e bem trabalhado tecnicamente. O grande destaque a esse aspecto fica por conta das lutas contra os chefões, que possuem músicas semelhantes a da série Mana Khemia, também da Gust, tanto em gênero quanto em qualidade. O jogo também oferece uma opção para usar todas as músicas dos jogos anteriores, caso o jogador preferir.

O visual também foi melhor trabalhado, deixando o jogo com um aspecto mais suave, estilo lápis de cor. Além disso, os cenários e personagens foram ainda mais bem detalhados, deixando a qualidade artística, que é o forte da Gust, ainda mais em evidência. Tecnicamente, infelizmente, não se pode dizer o mesmo. Apesar dos modelos dos personagens serem muito bem trabalhados, os cenários não possuem geometria, texturas e efeitos visuais muito convincentes para essa geração, além da falta de movimentação labial e o velho problema de movimentações robóticas que assombram a trilogia. O jogo também persiste no pop-in de inimigos, NPCs e pontos de colheita de materiais, problema presente desde Atelier Rorona.

Forjando tempo para jogar…?

Atelier Meruru, apesar do subtítulo, não se passa em Arland, e sim em Arls, reino vizinho ao pais dos jogos anteriores. Diferente dos aspectos e referências à antiga Itália presente nos antecessores, Arls passa uma sensação mais britânica, o que reforça a percepção do jogador em ver que o jogo é situado em um local bem diferente do habitual Arland.

Meruru, a protagonista que dá nome ao jogo, também é bem diferente em personalidade se comparada à Rorona e Totori. A proposta do jogo ajuda bastante nesse aspecto, pois os acontecimentos fazem com que a personagem amadureça e ganhe mais visão do que acontece à sua volta. Os personagens presentes no jogo formam um simpático e variado elenco, que vão desde caras velhas a novas, e assim como nos outros jogos, é possível saber mais sobre eles realizando eventos particulares com os mesmos. É possível jogar somente este título sem ficar completamente perdido na história, mas para ter total entendimento do relacionamento entre os personagens e de inúmeros eventos citados durante o jogo, é recomendável jogar os dois primeiros jogos antes.

Em questão de história, Atelier Meruru deixa de lado o clima mais sério e dramático de Atelier Totori para voltar à velha e suave comédia de Atelier Rorona.

Forjando comida e café para o intervalo…!

Atelier Meruru segue a idéia de Atelier Totori, onde a main quest e side quests são interligadas e deixa o jogador livre para fazer o que quer na hora que quiser, além de um sistema de rank, medido por pontos ganhos a cada ação realizada. Nesse titulo, o sistema foi ainda mais aperfeiçoado e polido, deixando a sensação de liberdade e possibilidades ainda maiores, a começar pelo fator tempo – apesar do sistema de tempo limite continuar (alguns anos para terminar o jogo, onde, tirando coleta de itens e batalhas, toda e qualquer ação leva, no mínimo, um dia), todos os outros tipos de limitações foram eliminados ou extendidos. Isso significa que o jogador não precisa ficar o tempo todo de olho no calendário, pois as quests de bar para ganhar dinheiro, as de amigos para aumentar a amizade e os pedidos de trabalho do reino e dos moradores não possuem uma data para expirar. Há apenas a necessidade do jogador mostrar que está tendo algum progresso para o reino durante os primeiros anos (o que é bem simbólico, chega a ser mais difícil não ter progresso suficiente do que o contrário).

O jogo reforça ainda mais o lema “facilidade para quem busca o caminho mais difícil”, ou seja, quem se dedica em criar itens raros e poderosos, coleta inúmeros itens, batalha sempre que puder e administra o tempo com sabedoria, vai ter uma jogatina tranquila, com tempo de sobra e não vai suar tanto a camisa em lutas mais importantes.

O novo sistema de jogo é basicamente “evolua Arls para um país grande e moderno em x anos”. No começo, o reino disponibiliza poucas localidades e tarefas, mas ao longo do progresso inúmeros outros locais, trabalhos e clientes vão aparecendo. O mais interessante é que o jogo dá liberdade total à escolha, ordem e execução das quests, que inclusive resultam em eventos e finais diferentes, dependendo apenas de como o jogador traçou sua rota ao longo dos anos. Outro ponto bastante interessante é a sensação real de evolução do país ao longo do tempo. Por exemplo, realizando uma tarefa de forjar e levar materiais de construção para um terreno, o mesmo local depois de um tempo se torna uma vila com habitantes, casas, engradados e hortas, resultando em materiais raros e/ou de melhor qualidade. Infelizmente, falta um pouco de dinamismo para checar trabalhos pendentes, já que não há atalhos para onde é preciso ir, apenas para qual item forjar, necessitando o jogador procurar “manualmente” o local que está escrito nos lembretes.

O jogo também tem um novo sistema de usar os pontos de rank acumulados com a execução de tarefas. Com esses pontos, é possível comprar estabelecimentos, que ficam prontos depois de um certo tempo e dão bonus variados, como melhorias nas batalhas criando campos de treino, melhorias na alquimia com academias de estudo e até mesmo uma renda todo mês criando redes industriais.

Como todo jogo da série, Atelier Meruru conta com um sistema completo e versátil de criação de itens a partir de ingredientes e/ou outros itens, podendo manipular desde qualidade do produto a preço, propriedades, efeitos e outras particularidades. Nesse título foram implementadas ainda mais características e itens, além do novo sistema de fundir dois efeitos iguais de níveis diferentes para formar uma versão mais poderosa, resultando em itens e equipamentos ainda mais eficientes. Mas para isso, o jogador precisa ter paciência, os materiais necessários e muitos cálculos e tentativas.

As batalhas do jogo são parecidas com as de Atelier Totori, batalhas em turno com wait time contado, bem próximas da série Mana Khemia e da trilogia Atelier Iris. Em Atelier Meruru foi adicionado um interessante sistema de combo entre os três integrantes do grupo, bastandos ter barras especiais sobrando e Meruru usar algum item de ataque. Quanto maior o número de barras e o número de usos permitido pelos itens, maior o combo e mais poderoso o ataque final. Os ataques especiais dos personagens também foram modificados, tendo duas versões: a normal e uma versão extendida da mesma, que acontece quando o ataque vai finalizar o inimigo. Em questões de dificuldade, as batalhas de Atelier Meruru são bem mais desafiadoras, exigindo ainda mais dedicação do jogador, desde escolher os personagens mais adequados para os inimigos certos a forjar itens de ataque e cura da forma mais eficiente possível, isso sem falar que poucos itens no inventário é quase um sinônimo de suicídio. Felizmente (ou infelizmente), o jogo se torna bem mais fácil depois que os melhores equipamentos e itens ficam disponíveis, e poucos chefes e inimigos ainda vão dar trabalho.

A exploração varia desde pequenos pedaços de terra a caçabouços com terrenos extensos e vários setores. Apesar de ter evoluído um pouco em relação aos jogos anteriores, Atelier Meruru ainda possui fields com design simplórios demais. Deixar o jogo cheio de labirintos e armadilhas certamente arruinaria a proposta de coletar materiais que a série carrega, mas isso não impede o jogo de possuir campos menos lineares, com algo além de itens e inimigos para interagir, mesmo que fosse apenas em locais completamente opcionais/secretos.

Forjando a vontade de parar de jogar

Atelier Meruru é um jogo que pode durar de 20 a mais de 100 horas, tempo que depende de qual e quantos dos 10 finais disponíveis o jogador pretende ver. O sistema de finais do jogo é baseado diretamente no que o jogador faz ou deixa de fazer durante os anos de trabalho, diferente dos jogos anteriores, onde grande parte dos finais eram baseados na protagonista com outro personagem. Com isso, o jogo fica com uma vida útil bem maior pela probabilidade de cada nova jogada ser completamente diferente da outra para se ter um final específico.

Forjando uma despedida

Atelier Meruru: The Apprentice of Arland fecha, sem dúvidas, com chave de ouro a trilogia que começou no Playstation 3. Um jogo complexo e desafiador, mas ao mesmo tempo de fácil entendimento e relaxante. Um jogo que abraça forte o fator liberdade e mecânicas mais “manuais”, elementos que fazem muita falta em uma geração tão automatizada e cinematográfica como a atual.

Nota: 9,5

Review de Atelier Ayesha

[Tomio’s Review] Atelier Totori: The Adventurer of Arland

Nome: Atelier Totori: The Adventurer of Arland
Produtora: Gust
Gênero: JRPG
Plataforma(s): Playstation 3, Playstation Vita (Totori Plus)
Versão analisada: Playstation 3, japonesa

As aventuras de Al e Ed…oh wait.

Da mesma produtora de Mana Khemia, Atelier Iris e Ar Tonelico, Atelier Totori: The Adventurer of Arland é o segundo jogo da franquia para Playstation 3, dando continuidade aos eventos de Atelier Rorona: The Alchemist of Arland, também para o console da Sony. O título foi lançado posteriormente para o Playstation Vita, com diversos extras.

Fazendo ouro…?

Atelier Totori sofreu uma série de alterações e melhorias em relação ao título antecessor. Uma delas fica por conta do visual, passando de um semi-super-deformed de Rorona para uma modelagem mais fiel às artes conceituais do jogo.

Tecnicamente, Atelier Totori não sofreu muitas mudanças, continuando com o simples, mas limpo e bonito cel shaded. Elementos de física no jogo são precários, apresentando movimentação bem robótica dos personagens para os padrões atuais, além da persistência de vozes repetitivas e irritantes em alguns eventos específicos. Felizmente os problemas e defeitos não são numerosos ou muito chamativos, sendo facilmente esquecidos pela agradável e relaxante trilha sonora, composta em sua grande maioria por instrumentos de sopro, pela ambientação igualmente acalmante e pelo belo trabalho artístico da Gust.

Em busca da pedra filosofal…?

Atelier Totori, ao contrário de seu antecessor, que prezava por uma história descompromissada e bem humorada, dá mais atenção no quesito enredo, principalmente no desenvolvimento da protagonista que dá nome ao jogo. Apesar de não abandonar o humor maroto característico da Gust, o jogo apresenta uma narrativa mais séria e dramática, além de dar mais importância a personagens secundários.

Como um todo, Atelier Totori pode ser jogado sem a necessidade de conhecer Atelier Rorona. Mas, para quem quer saber mais sobre a história de Arland, entender algumas piadas e saber quais são os personagens que reaparecem mais velhos, precisará dar uma conferida no jogo anterior.

Em termos de personagens e ambientação o jogo está bem servido, com um elenco bem equilibrado entre figuras únicas e alguns clichês, com figurino, locais e acontecimentos que sinalizam um provável início da idade moderna.

Apesar dos pesares, o jogo mantém a marca da série em ter uma proposta diferente de “salvar o mundo” e derivados que os JRPGs costumam ter.

Criando um homunculo…!

Atelier Totori puxa mais para o lado da trilogia Iris da mesma franquia, ou seja, menos alquimia, mais partes “RPG”, a começar pela estrutura básica do jogo. Se em Rorona o jogador era obrigado a cumprir os pedidos do reino, que eram em sua grande maioria criar ou coletar um item, em Totori será necessário subir o ranking de aventureira da personagem, no mínimo até a posição determinada pela guilda. Subir o ranking de Totori é a principal tarefa do jogo, pois além de dar continuidade a história, abre mais localidades para explorar. Mas, ao contrário do que aparenta ser no começo, isso estará longe de ser simples ou monótono – tudo influi em pontos na carteira, desde derrotar inimigos e criar itens por alquimia a descobrir novas áreas e monumentos especiais pelo mundo, por exemplo. Um interessante sistema que junta tarefas extras e obrigatórias e recompensa o jogador de forma útil ao completar qualquer uma delas.

O jogo continua com a mesma proposta de todo Atelier: um jogo “pacato” de criar itens, mas que é necessário administrar bem o tempo e recursos se quiser terminar o jogo e ter um bom desempenho. Para caçadores de um “perfect game”, o título é também bastante desafiador, a ponto de fazer o jogador cronometrar ações, decorar itens e locais e saber liberar todos os eventos necessários para ter um jogo 100%.

A parte de alquimia continua simples e sem muitos segredos, mas bem ampla e completa: junte dois ou mais itens e crie um novo. Os itens podem variar, desde itens-chave e materiais para outros itens a remédios e bombas na hora das lutas.

O destaque na criação de itens vai para as especificações de cada material, que podem influenciar o produto final de diversas formas. Por exemplo, um material com característica “alegre” pode resultar em uma bomba que salta do bolso da personagem sozinha para explodir alguns inimigos, assim como um material de “excelente qualidade” pode deixar um remédio mais caro na hora de vender, ou até mesmo alterar seu efeito na hora de usá-lo.

As batalhas do jogo também foram melhoradas em relação ao seu antecessor, Atelier Rorona, resultando em um lutas por turno com inclusão de mais habilidades, melhor equilíbrio status e recursos e uma considerável apimentada na dificuldade geral, obrigando o jogador a escolher bem qual grupo levar para uma localidade específica afim de aproveitar suas características únicas. Em geral, o novo sistema é bem similar à trilogia Iris, ou mesmo a série Mana Khemia, mas um pouco mais simplificada e com características próprias.

O destaque negativo fica por conta das dungeons, que são em sua grande maioria simples demais. Apesar de ser compreensível, tendo em vista a proposta primária de “coleta de itens”, é inegável que era possível ter calabouços e campos com um design melhor e proporcionar uma sensação melhor de aventura. Outro ponto desagradável fica para o sistema de organização e seleção de itens, que não é muito intuitivo e funcional, fazendo o jogador selecionar o que quer um por um quando na verdade é preciso selecionar tudo de uma vez, por exemplo.

Assando uma…torta.

Atelier Totori, como já dito, possui um sistema de progressão que anda lado a lado com extras e tarefas opcionais. Além dos pontos necessários pro rank, o jogador pode continuar sua jogatina atrás de mais e mais pontos, podendo liberar muitas localidades extras, itens raros e chefões que dão trabalho mesmo para personagens de equipamentos fortes e níveis avançados. Para o fator replay o jogo conta com mais de 10 finais diferentes e muitos eventos que dependem de certas circunstâncias e dias específicos para serem liberados, além dos troféus.

Criando um bom jogo

Atelier Totori: The Adventurer of Arland é a resposta às reclamações em relação ao primeiro game: um jogo que dá mais atenção à exploração e batalhas, mas que nem por isso deixa de lado o espírito da franquia, um jogo com um completo e viciante sistema de criação de itens.

Nota: 9

Review de Atelier Meruru