[Tomio’s Review] E.X. Troopers

Nome: E.X. Troopers
Produtora: Capcom
Gênero: Ação
Plataforma(s): Playstation 3, Nintendo 3DS
Versão analisada: Playstation 3, japonesa

Tropa de eli…especial.

E.X. Troopers é um spin-off da série Lost Planet da Capcom, com um novo formato de gameplay e estilo gráfico/artístico diferenciado, lançado para Playstation 3 e Nintendo 3DS.

Bonito, mas…

E.X. Troopers, diferente da série principal com seus gráficos realistas, possui um visual bem diferenciado, apresentando um cel shaded com traços de anime e narrativa apresentada como se fosse uma história em quadrinhos. Tecnicamente, o jogo é bem competente em texturas e movimentação de personagens, monstros e bases, mas perde a força quando os cenários de batalhas entram em cena, todos muito simples e pobres em quantidade de coisas, sendo apenas uma das provas de que o título foi feito primeiro para o portátil da Nintendo, e não o contrário. A iluminação também é um tanto estranha – se é que é possível chamar aquilo de iluminação. Basicamente, o jogo simula luz com bordas brancas em personagens e monstros, o que acaba não dando muito certo por fazer os detalhes dos modelos serem perdidos.

A parte sonora fica apenas no aceitável nos efeitos, mas bem agradável nas músicas – cerca de 80 músicas eletrônicas estão presentes no jogo, algumas até mesmo com vocal ao estilo Hatsune Miku (leia a respeito AQUI). A única bola fora são as músicas escolhidas para as bases (as HUB Worlds), que se tornam repetitivas rapidamente.

E.X. Mongos

E.X. Troopers ocorre no mesmo universo de Lost Planet. Isso significa que o jogador vai encontrar várias características da franquia, como os robôs VS, a organização NEVEC e os monstros com material primário de energia térmica.

A história, ao contrário da série principal, é bem simples (para não dizer pobre), sem reviravoltas ou temas muito complexos, narrativa objetiva e com muitos clichês, como personagens fazendo poses, nomes de golpes, superpoderes e robôs falantes, deixando claramente o apelo ao público infantil.

Os personagens acompanham o tema, e de uma maneira não muito feliz. O elenco é uma verdadeira representação do que tem de mais genérico no mercado de animes e jogos infantis, como o rivalzinho convencido, o inteligente medroso, a princesinha inocente e o protagonista burro e forte. Alguns deles conseguem irritar bastante repetindo manias linguísticas como “não”, “bom, bom” e “tipo assim” a todo instante. O destaque negativo disso vai para o protagonista, que não se contenta apenas a uma ou duas palavras, mas repete uma frase praticamente jogo inteiro: “primeira estrela do universo!”, fora algumas onomatopéias que ele fala em momentos importunos, deixando tudo ainda mais sem sentido.

É triste ver um produto infantil desses como se criança = pessoa retardada, pois há vários exemplos de excelentes títulos infantis, que não apenas atingem o alvo com maestria, como também agradam outros públicos, como Ni no Kuni e Digimon World Re-Digitize. Ao menos a Capcom não tentou jogar perfume nas fezes e deixou as coisas bem rápidas e básicas para dar mais espaço pra o gameplay, que no final das contas, é o que importa num jogo.

Tudo teleguiado, mas com falhas

E.X. Troopers é um jogo de ação em terceira pessoa com uma pegada mais arcade, gênero mais conhecido como Run-and-gun (ou uma versão pedestre de Shoot’em ups). Ou seja: o jogador vai passar por fases (missões) lineares e enfrentando hordas de inimigos, geralmente concluindo a missão alcançando um ponto do mapa ou derrotando um chefão. Apesar da simplicidade, o jogo consegue dar uma boa variada no gameplay, tendo algumas missões onde o principal objetivo é não levar muito dano, outras onde é preciso coletar materiais, outras onde é preciso proteger bases e até mesmo batalhas utilizando um VS de última geração, resultando em uma experiência bastante agradável mesmo durando mais do que muitos shooters de hoje em dia.

Entre uma missão e outra, o jogador é levado para uma das bases da NEVEC, que funcionam como as HUB Worlds do jogo. O jogador pode fazer várias coisas nelas, como se alimentar para ganhar status temporários (ataques mais poderosos, mais HP, etc), melhorar armas com os materiais derrubados pelos inimigos e interagir com NPCs para sidequests e missões paralelas.

A ação ocorre como um jogo de tiro em terceira pessoa com aspectos já conhecidos de Lost Planet, ou seja: É preciso atirar nos pontos fracos (partes amarelas) para derrotar os monstros. O título possui um acervo bem amplo de ações, como tiros de diferentes tipos de armas, golpes físicos com direito a esquiva, defesa e contra-ataque, jetpacks para locomoções rápidas e até golpes especiais de área quando uma barra fica cheia. Os controles são bem mapeados e as respostas dos comandos são excelentes, mas há um “pequeno” problema: a mira completamente automática. Ao apertar ou segurar um botão, a mira trava no inimigo (ou um dos pontos fracos no caso de monstros gigantes) e o controle de câmera pára de funcionar, pois o analógico direito passa a funcionar como troca de alvo. Há vários problemas nessa decisão de design:

-A mira, mesmo travada, muda de alvo repentinamente algumas vezes, deixando o jogador na mão;
-A completa falta de mira manual algumas vezes deixa o que seria uma batalha simples em algo demorado e com dificuldade artificial, pois só é possível cuidar de um inimigo por vez (os tiros saem praticamente teleguiados);
-Tirando partes específicas citadas acima, o jogo fica fácil de mais por conta desse sistema.

Tudo isso, no 3DS, é completamente justificável pela falta de analógico para mira, mas em um console de mesa fica no mínimo lamentável o nível de relaxo da produtora na hora de portar o título, jogando fora a oportunidade de apresentar uma jogabilidade a nível do excelente conteúdo do jogo por um detalhe tão bobo.

Outra coisa que incomoda um tanto é a inteligência artificial dos aliados. Em geral, os NPCs são insignificantes, pois não atacam direito e quase não acertam os inimigos. Mas o real problema se mostra em momentos onde é preciso que eles façam algo útil, como em missões onde é preciso proteger alguém ou algum ponto do mapa. Não há gerenciamento de tropas, nem configuração de ações, nem comandos para dar ordens, nem nada. Apenas o jogador acompanhado de uma ou duas mulas em momentos críticos. Felizmente, momentos como esses são ligeiros e não são numerosos.

Treinamento virtual

E.X. Troopers dura cerca de 15 horas na campanha principal, enquanto buscar o troféu de platina (que significa também fazer absolutamente tudo do jogo) leva um pouco mais de 30 horas.

O jogo possui um sistema online, onde o jogador pode se encontrar com dois amigos, desconhecidos pela internet ou até mesmo dois NPCs, e realizar diversas missões paralelas, contando inclusive com objetivos extras que dificultam a jogatina de quem quiser concluí-los, mas recompensam com moedas, que por sua vez são usadas para comprar extras como roupas alternativas e músicas. Após o término da campanha principal, é possível também participar de uma espécie de new game plus, onde todas as missões principais contam com objetivos extras. Há também um modo competitivo, mas esse infelizmente é muito limitado, tendo apenas dois modos para seis pessoas: Uma espécie de capture the flag e um team deathmatch.

Dentro das bases, o jogador pode também interagir com alguns NPCs e realizar diversas sidequests, como encontrar itens específicos, ir juntos ao campo de treinamento (missão paralela) ou bancar o mensageiro. Essas quests, além de simples e divertidas, são úteis de várias maneiras, pois com elas é possível liberar mais roupas extras disponíveis, ampliar a lista de recrutas para as missões paralelas e ganhar itens para melhorar as armas para estágios mais avançados.

Estrela número 1!

E.X. Troopers é um jogo bem simples e descompromissado, ótimo para sentar, jogar e relaxar…no Nintendo 3DS, pois o título, em um console de mesa, simplesmente não se justifica.

Nota: 7

Uma palavra: Relaxante

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[Tomio’s Review] Bravely Default: Flying Fairy

Nome: Bravely Default: Flying Fairy
Produtora: Silicon Studio
Gênero: JRPG
Plataforma(s): Nintendo 3DS
Versão analisada: Japonesa

O “FF” que não é Final Fantasy

Bravely Default: Flying Fairy é um jogo publicado pela Square-Enix e produzido pela Silicon Studio, de 3D Dot Game Heroes. O título não se limita a apenas essas duas empresas, pois é resultado de uma grande colaboração entre vários especialistas da indústria, como Takashi Tokita (Chrono Trigger) na direção, Naotaka Hayashi (Steins;Gate) no roteiro e Akihiko Yoshida (Vagrant Story) na direção artística. Bravely Default é considerado o sucessor espiritual de Four Heroes of Light (NDS), dirigito também por Takashi.

Um conto de fadas

Bravely Default aposta em um visual mais nostálgico, e reproduz isso da forma mais competente possível, com personagens em Super Deformed e os clássicos cenários de fundo pré-renderizados da época do Playstation 1 em cidades e locais específicos. Mas, ao contrario de antigamente, a compatibilidade entre personagens e ambiente é muito bem trabalhada, usando e abusando de efeitos 3D do portátil para dar a impressão dos personagens estarem realmente naquele local, como em um livro de alto relevo infantil. Outra coisa bem interessante é quando o personagem fica parado por um determinado tempo, fazendo o jogo distanciar automaticamente a camera para uma visão panorâmica do local, enfatizando ainda mais o impressionante trabalho artístico de Akihiko.

No world map e nas dungeons, o jogo é totalmente 3D com câmera fixa, apresentando localidades bem diferenciadas e um verdadeiro show de iluminação, com destaque ao sistema de dia e noite no mapa mundi, onde o jogo amanhece , tardeia e anoitece em tempo real, trazendo com isso novos inimigos e side quests. Os personagens também são bem trabalhados, com expressões faciais bem definidas, e detalhes corporais e de figurino bem nítidos. Já a movimentação tem seus altos e baixos, tendo vezes onde os personagens se movem de forma bem suave e realista, e vezes onde eles realmente lembram um RPG clássico, no mau sentido.

Os vídeos das Summons também merecem seu lugar no destaque, pois são feitos com a engine do próprio jogo, mas estilizados com um filtro que os fazem parecer aqueles filmes do cinema mudo, um visual surpreendente para o os padrões do 3DS.

Outro ponto muito bem trabalhado é o aspecto sonoro. O tiítulo abusa de virtual surround, encaixando sons nas situações necessárias de forma perfeita. O trabalho impecável de dublagem dos japoneses também brilha nesse jogo, já que é completamente dublado. Um chapéu a parte deve ser tirado também para as músicas do jogo, produzido pelo Revo, músico que compôe “histórias musicais”. A área do artista não poderia ser mais adequada para o jogo, resultando em excelentes faixas de uma trilha sonora completamente orquestrada.

Um ponto trivial, porém interessante, são os controles do jogo. Eles são configurados de uma forma onde é possível jogar as batalhas apenas com a mão esquerda, pois todos os comandos podem ser selecionados apenas com o direcional. Fora das lutas, os controles são os básicos de sempre para o gênero, misturados a algumas funções da tela de toque.

O único ponto negativo fica para a taxa de quadros por segundo, que aparenta cair no world map e em algumas lutas com muitos inimigos, mas nada prejudicial para a experiência.

A lenda dos quatro cristais

Bravely Default, a princípio, apresenta uma história bem simples: salvar o mundo da escuridão com o poder dos quatro cristais elementais, tema clássico da série Final Fantasy. Isso, aliado a personagens bobinhos e a maioria das (interessantes) cutscenes que simulam uma peça de teatro, faz qualquer jogador acreditar que não se pode contar muito com o enredo por ser voltado para crianças. Pois é aí que todos se enganam, pois o jogo apresenta exatamente o oposto –  aos poucos, é apresentado um mundo obscuro com um clima bem pesado, muito abuso político/militar, guerras, mortes e mentes doentias, reviravoltas imprevisíveis e uma expansão fora de série quanto a profundidade do universo e dos personagens, provavelmente um dos JRPGs mais bem trabalhados e apresentados nesses dois últimos aspectos.

Os personagens, como já dito, são todos muito bem trabalhados, com um background imenso para a grande maioria deles e pouquíssimos que não marcam por não ter carisma. O destaque fica para o quarteto protagonista, que amadurecem de forma bem sutil durante a aventura. O enredo, diferente dos JRPGs atuais, é muito bem explicado através do próprio gameplay, e não através da nova mania de colocar textos em enciclopédias e ficar por isso mesmo. Na verdade, acontece o exato oposto em Bravely Default, com acontecimentos sendo registrados por um dos protagonistas em seu diário, uma interessante forma de rever suas aventuras através do ponto de vista de outra pessoa. Outro ponto que enriquece o jogo é a presença dos Party Chats, pequenas conversas entre o grupo durante a aventura, geralmente sobre coisas triviais, ao melhor estilo “Tales of” de ser.

Um dos principais pontos do enredo é a necessidade do jogador encarar vários “New Game Plus” para finalmente terminar o jogo, um sistema bastante similar aos múltiplos finais a cada NG+ de NieR (PS3/360), mas nesse caso, eles são obrigatórios. A cada “NG+”, o jogo apresenta uma série de mudanças, que vão desde informações extras de personagens até a universos completamente diferentes do ciclo anterior. A princípio é uma idéia genial, mas infelizmente ela não é muito bem aplicada, pois ao longo dos “NG+”, cada vez menos coisas novas vão surgindo até o ponto onde o jogador passa pela exata mesma situação duas ou mais vezes, dando uma forte impressão de que quiseram prolongar o jogo artificialmente. Outro aspecto que fortalece essa sensação é a falta de nexo apresentado na reta final, onde as ações dos personagens simplesmente não condizem com as situações onde eles se encontram, com as informações que eles possuem, parecendo que o epílogo da história foi inserido de última hora. Apesar dos pesares, a conclusão da aventura dos quatro guerreiros da luz é satisfatória, sem contar que todos os acontecimentos e revelações na luta contra o chefão final são no mínimo impressionantes. O jogo também dá a oportunidade para o jogador evitar um bom número de “NG+” e terminar o jogo em um final alternativo, onde fica faltando uma série de informações, mas ao menos encerra a aventura sem mostrar suas falhas e/ou frustrar o jogador.

Uma trivia genial fica por conta do título do jogo “Bravely Default: Flying Fairy” – há um segredo codificado nele, e só quem ler spoilers ou terminar o jogo saberá como desvendá-lo.

O que você vai ser quando crescer?

Bravely Default é baseado em JRPGs clássicos, ou seja: personagens baixinhos e cabeçudos, world map, airships e muitas dugeons. Nesse jogo, os calabouços estão muito bem trabalhados, não sendo muito complicados nem bobos demais, conseguindo agradar a novatos e veteranos. Há também a clássica variedade de ambientes, seja visual como de exploração, ora com interruptores, ora com armadilhas pelo caminho, e de vez em quando, até mesmo caminhos secretos para tesouros mais valiosos, pra fã de RPG nenhum botar defeito.

As batalhas também são clássicas, com encontros aleatórios (com frequência controlável através de equipamentos e habilidades) e sistema de turnos fixos, com ordem de ação definida pela velocidade de cada participante. O básico não se diferencia dos outros jogos do gênero, a não ser por um sistema: O Brave-Default. A idéia é simples e bem funcional: O default funciona como uma ação de defesa, cortando qualquer tipo de dano pela metade e acumulando um BP (Brave Point). Já o Brave faz o personagem em questão atuar no mesmo turno por quantas vezes sua quantidade de Brave Points permitir. Usar default adequadamente pra acumular BP ou usar Brave sem BP nenhum e receber a penalidade de ficar sem se mover nos próximos turnos fica totalmente a critério do jogador, pois há muitas maneiras de montar uma estratégia, e esse viciante sistema é só uma parcela dessas possibilidades.

Os famosos Limit Breaks, da série Final Fantasy, estão presentes também em Bravely Default, mas com outro nome (traduzido literalmente, é chamado “Golpe Fatal”) e bem mais interessantes em todos os aspectos. Pra começar, eles são divididos por categorias de armas, e não por personagem. Fora isso, cada categoria tem uma forma de ser ativada, como por exemplo um Golpe Fatal de um arco-e-flecha ser ativado só depois de 3 critical hits, ou o de um cetro após o uso de 10 magias ofensivas. Outro ponto interessante é que todos esses golpes podem ser configurados para aumentar o dano em um inimigo específico, como deixar o especial com “elemento trovão” + “contra inimigos do tipo aquático”. Mas o maior diferencial dos golpes são, ironicamente, após eles – com o uso de um deles, uma música especial começa a tocar, e um efeito específico (aumento de dano da party, diminuição da defesa dos inimigos) permanece no alvo até a melodia terminar. O mais legal disso é que o tempo limite não é por turnos, e sim a própria música, que rola em tempo real. Ou seja, se o jogador ficar parado nos menus e o ritmo acabar, adeus efeitos especiais. Por ser possível emendar e prolongar efeitos ativando outros Golpes Fatais antes das músicas acabarem, esse sistema, se bem explorado, pode ser de extrema utilidade em batalhas difíceis.

O jogo conta para a progressão, o famoso sistema de Jobs, visto pela primeira vez no primeiro Final Fantasy, depois em Final Fantasy III com jobs trocáveis a qualquer momento, e depois em Final Fantasy V com jobs customizáveis. Bravely Default é baseado no sistema do último jogo citado, mas melhorado e com diversas classes inéditas, como o “Valkyrie”, “Super Star” e “Demon”. O sistema do jogo é, facilmente, o mais bem balanceado que existe, não tendo nenhum job inútil ou com poder quebrado de tão elevado, problema frequente nos final fantasies que permitem a troca livre de classes. A possibilidade de pegar habilidades específicas de diversos jobs diferentes e juntar em um personagem é um dos maiores destaques do jogo, permitindo um número monstruoso de estilos de jogo e estratégias. O empenho para com as classes pode ser visto até mesmo na estética, com trajes diferentes para cada personagem mesmo sendo de uma mesma classe.

Outra coisa que foi baseado em clássicos foram as formas do jogador adquirir magias. Não basta apenas liberar as jobs para ser possível usar um Fire ou Cure, por exemplo – é preciso comprar pergaminhos dessas magias em lojas para só então ter acesso a elas. Há também uma espécie de “blue magic”, onde o jogador precisa apanhar de inimigos que usam habilidades específicas para aprender suas magias. Até mesmo com summons é preciso fazer coisa do tipo: procurar sábios para eles usarem uma poderosa evocação nos personagens, e adquiri-las se conseguir sobreviver. Pode parecer trabalhoso, mas é uma excelente forma de incentivar exploração, aumento de níveis e uso de diferentes jobs, pois muitas dessas magias valem a pena, principalmente as summons, que são também muito bem balanceadas em custo de MP/benefício, além de serem um set de criaturas 100% inéditas, da mitologia grega à egípcia, prato cheio para quem está enjoado das mesmas Shivas e dos mesmos Ifrits de sempre.

Com todas as possibilidades que o jogo oferece, não poderia faltar um bom desafio, coisa que Bravely Default tem de sobra. O jogo possui uma dificuldade bastante elevada em batalhas comuns, brutal contra chefões e impiedoso em chefões opcionais, somados a dungeons sem mamatas, tendo apenas um save point por área e nenhum ponto de recuperação de energia/mana, obrigando o jogador a administrar muito bem sua party, seja com formação de jobs, com compra de equipamentos e itens de cura, com estratégias de luta para economizar MP e até mesmo aprender quando se deve virar as costas para o inimigo e fugir.

Agora, o sistema mais curioso do jogo: a de construir sua vila. O jogador deve, basicamente, mandar trabalhadores para pontos específicos de um mapa para trabalharem nesse local. Depois que eles trabalharem um horário específico, o estabelecimento em questão sobe um nível, liberando diversos itens e recursos extremamente úteis, como uma lojinha nos save points das dungeons, os Golpes Fatais e as habilidades passivas para eles, por exemplo. Por ser um sistema que conta o horário em tempo real, é possível fazer o tempo correr mesmo quando o 3DS estiver em sleep mode, extremamente útil para deixar a vila evoluindo antes de ir dormir. Basicamente, o jogador não faz nada diretamente nesse sistema, apenas brinca de administrar seus trabalhadores para prosperizar a vila o mais rápido possível e/ou adquirir as coisas mais úteis o quanto antes.

Os já citados “New Game Plus”, em termos de gameplay, podem ser resumidos basicamente a rodadas de “boss rush” (lutas seguidas contra chefões) com alguns baús novos, drops raros e dificuldade aumentada. O jogo felizmente facilita muito nesse aspecto, liberando formas de fast travel logo no início de cada “NG+” e exigindo lutar com uma quantidade bem pequena de inimigos para prosseguir, fazendo com que cada ciclo dure um pouco mais de meia hora se ignorar todos os eventos opcionais. Mas é aí que se encontra o problema: ignorar os eventos opcionais, pois eles são, basicamente, a razão do jogador estar repetindo praticamente a mesma coisa várias vezes. Ignorar tudo e prosseguir rapidamente, mas se frustrar perdendo tempo em uma maratona sem sentido, ou realizar todos os eventos disponíveis a cada ciclo e se frustrar com a repetição cada vez mais evidente? O jogador escolhe como se decepcionar.

Por um mundo melhor

Bravely Default dura cerca de 65 horas para alcançar o final alternativo, e pelo menos 80 horas para o final verdadeiro, isso tudo fazendo todos os extras possíveis pelo caminho.

As side quests são um dos principais destaques do jogo, não sendo meras tarefas opcionais, mas sim complementos importantes à história principal, necessários para abrir novas dungeons, adquirir novas jobs e entender mais sobre os personagens, o universo do jogo e a trama. Assim como a quest principal, elas são bem variadas e tão desafiantes quanto.

O jogo oferece até mesmo uma dungeon para os jogadores testarem suas capacidades, com um oponente muito mais poderoso que o último chefão no final dela. Infelizmente, essa dungeon é mais uma vítima do “trabalho nas coxas”, sendo ela nada menos que um apanhado de várias dungeons já vistas pelo jogador em uma só.

O título funciona também através dos sistemas de street pass e wi-fi, adquirindo diversos benefícios com isso, como evocar o último golpe utilizado por alguém, registrar amigos e utilizar as habilidades de suas jobs evoluídas e até mesmo aumentar o número de trabalhadores para a vila. Enquanto os dois primeiros recursos são constantemente oferecidos aleatoriamente pelo computador mesmo estando completamente offline, infelizmente isso não acontece com o mais importante, que é o de ganhar mais trabalhadores e diminuir o tempo necessário para evoluir as lojas da vila. Quem não tem acesso a wi-fi ou alguém para realizar o street pass, precisa se virar apenas com o solitário trabalhador inicial e encarar mais de 1000 horas de espera até o pobre coitado terminar todo o serviço. Uma péssima e agressiva maneira de incentivar o uso mais socializado do jogo.

Corajosamente padrão

Bravely Default: Flying Fairy teve potencial de sobra para se tornar um clássico absoluto, mas algumas idéias mirabolantes e mal implementadas o fizeram desandar nos momentos finais. Apesar do tropeço, ainda se mantém um JRPG de alto nível, com sistemas sólidos, trama envolvente, OST de primeira e visual deslumbrante.

Nota: 8

[messias’ review] kid icarus: uprising

Nome: Kid Icarus Uprising

Produtora: Project Sora

Distribuidora: Nintendo

Gênero: Ação

Plataforma: 3DS

Observação: Análise referente apenas ao modo singleplayer.

Kid Icarus é uma das propriedades intelectuais da Nintendo que estava adormecida há algum tempo. Na verdade, até o lançamento de Kid Icarus – Uprising (em março de 2012), foram lançados apenas dois games com o personagem Pit: Kid Icarus, de 1987, lançado para NES, e a continuação Kid Icarus – Of Myth and Monsters, de 1991, lançado para Game Boy. Então, na verdade, 21 anos após o último game lançado, a franquia acabou se consolidando mesmo, se comparado a outros games da Nintendo, somente agora com este último lançamento para 3DS, e que realmente firmou Kid Icarus enquanto jogo de ação (e não o protagonista Pit, que já figurou em Smash Bros.), e só porque é praticamente certeza que nos próximos anos poderemos esperar continuações desse excelente jogo (vixi, já falei o que acho de Kid Icarus Uprising hehe).

Enredo

Kid Icarus Uprising conta a continuação (um recomeço seria mais adequado) da história do jogo de NES lançado em 1987 em que Pit, um cupido, é incumbido de derrotar Medusa, a rainha dos submundo, que resolve invadir a terra que é governada por Palutena – personagem inspirada na Deusa Atena, da Mitologia Grega. Em Uprising, Medusa que haveria sido derrotada em 1987 retorna e ataca a terra. Pit então novamente é chamado a socorrer a humanidade e defender os domínios de Palutena.

Dark Pit, batendo Pit, logo após seu surgimento.

No entanto, dessa vez, a coisa não é tão simples assim. Além de Pit enfrentar novamente todos os inimigos anteriores, os generais de Medusa, novos personagens foram inseridos no enredo, inclusive um clone do mal chamado Dark Pit, que não passa de um auter ego malévolo (mas não tanto) do nosso herói cupido. Assim, o jogo é divido em duas partes: em um primeiro momento, cerca de 1/3 do jogo, o jogador enfrenta Medusa. Depois, enfrenta o verdadeiro inimigo, Hades, que é de fato o rei do submundo e, este sim, é extremamente mal, muito mais do que Medusa, aliás.

Estátua de um cupido, do período da Roma Antiga (pode ser o deus Eros também).

As ressalvas ficam por conta da falta de fidelidade dos entes mitológicos inseridos no game em face da mitologia grega instituída por autores clássicos, como Thomas Bulfinch, que escreveu O Livro da Mitologia. A começar, sendo Pit um cupido, este deveria responder junto a Eros, e não a uma deusa inspirada em Atena. Ademais, Hades não é absolutamente ruim, nem bom, é apenas um deus grego encarregado da administração do mundo dos mortos, todo ele, não só o Tártaro (que seria o inferno cristão, propriamente dito), mas também os Campos de Érebo (Purgatório, Umbral) e também os Campos Elísio (Céu, Paraíso). Em outros jogos, como God of War, há uma sujeição maior a estas regras de organização do universo grego, dadas as devidas licenças “poéticas”.

É necessário ressaltar, ainda, que Pit, muitas vezes mais parece uma mistura de cupido com anjo, e que o mundo do jogo também apresenta inspirações advindas da mitologia cristã. O jogo, na verdade, é uma grande mistura que resulta em um mundo novo que emanou proeminentemente da mitologia greco-romana-cristã.

Gráficos

O game apresenta belos gráficos, apesar do serrilhado que todos reclamam. Serrilhado é uma característica do próprio 3DS, em razão de sua tela e hardware que não são capazes de produzir gráficos como os de PS Vita, PS3 e X360. Algum problema com isso? Não para mim. O que importa é que dificilmente há slowdowns, e o jogo é bem colorido e bonito. O design do jogo foi produzido por Masahiro Sakurai (o mesmo de Smash Bros. e Kirby) e mostra imagens e estrutura simples e é até mesmo infantilizado. No entanto, apesar da simplicidade, o game não deixa de ser agradável, porque é bonitinho, e dá aquele ar de Nintendo encontrado em todos os games da propriedade da empresa, como Fire Emblem, Pikmin, Kirby, Zelda, etc (não vou citar Mario), fato que só prova que não é necessário violência, ou mulheres peladas pra se fazer um bom jogo.

Nesta parte rail shooter do game, percebe-se ser ele muito colorido, e os cenários são muito variados. É possível perceber claramente serrilhados.

Jogabilidade

Kid Icarus é um jogo de ação, em sua essência. Assim, ele é parte rail shooter e parte TPS com combate corpo a corpo. Nos momentos em que se joga rail shooter, o que se encontra é um game como Star Fox 64, por exemplo, em que se atira e se desvia de ataques dos inimigos, até que Pit pousa e passa a combater inimigos no chão, quando o jogo passa ser um TPS misturado com melee bem simples e sem combos, dando esquivas, atirando. Mas, não há cover como em Gears of War.

Jogabilidade em TPS/action melee.

Em todas essas oportunidades o personagem usa armas diversas, cada qual com suas características, como arcos, espadas à Squall (do Final Fantasy VIII), lança foguetes, garras, todos armamentos que podem ser fundidos em equipamentos novos e mais fortes. Exatamente, você poderá passar muito tempo manejando e seu inventário pensando em maneiras de criar novas armas. E também há uma grande variedade de power ups, inclusive com a percepção de um pequeno desenvolvimento sofrido pelo personagem, que vai ganhado partes de armaduras e armas, as relíquias sagradas, que vão compondo os equipamentos do jogador, dando aquele ar de evolução.

Variedades de espadas, mas ainda há lanças, garras, arcos, lança foguetes, etc.

Apesar de muito bom, e muito divertido, Kid Icarus Uprising é um game cuja falta do segundo direcional (maior crítica em relação ao 3DS) realmente é sentida. Muitos chegaram a denominar o jogo como Kid Icarus LER Edition, não por acaso. Apesar de o jogo vir acompanhado de um suporte para o 3DS que ajuda bastante, o desconforto físico sentido ao jogar o game em questão não pode ser ignorado, já que manejar o direcional para movimentar o personagem na tela e a stylus ao mesmo tempo para mirar e atirar realmente é complicado, ainda mais nas intensidades mais elevadas (intensity é a dificuldade, quando mais intenso, mais difícil).

Pit, usando as três relíquias sagradas.

Som

A narração, e diálogos são realizados por dubladores que deram ainda mais carisma aos personagens do game. As conversas são sempre cheias de humor, e em todo momento é possível rir das conversas de Pit com seus amigos e principalmente com seus inimigos, que são sempre engraçados e, no máximo, sarcásticos. Isso tudo é perceptível graças ao bom trabalho de dublagem dos atores na sonoplastia do jogo.

A trilha sonora, por sua vez, foi composta em grande parte por Motoi Sakuraba, um fenômeno da música gamística. Então nesse aspecto, o jogo ficou impecável, apresentando melodias marcantes e que dão prazer em ser ouvidas não só durante o game, mas fora dele também. Como exemplo, é possível postar tanto o tema do jogo, como também a música de Magnus, que mostra ação frenética. Então confiram.

Conclusão

Com certeza, um jogo de ação, ainda que com conceitos simplificados e meio cruel em razão da falta de conforto, sendo variado e bem feito como é Kid Icarus Uprising, é um game que vale ser jogado não por ser de portátil, mas por ser um excelente jogo que proporciona prazer em ser jogado mesmo com seus defeitos.

Kid Icarus Uprising é um jogo MUITO BOM.

[Neto’s Review] Rayman Origins

Power to…

Capa do jogo

ENREDO

Rayman Origins é mais uma tentativa da Ubisoft de colocar o mascote Rayman na boca do povo. O jogo já teve várias facetas e agora vem em forma de um sidescroller 2D platformer, o estilo que outro mascote, o da Nintendo, Super Mario, consagrou.

E o enredo, mais uma vez no gênero, é algo simplório. O mundo de Rayman está em colapso e o jogador precisa salvá-lo, descorrompendo quatro guardiões dos elementos que regem o universo do personagem. No meio do caminho, fadas mágicas ajudarão o mascote sem braços e pernas.

O enredo é bastante simplório, mas não tem como deixar de se notar a hilariedade que a Ubisoft procurou colocar no jogo. Absolutamente tudo foi feito para ser caricato: personagens, cenários, inimigos, diálogos. O problema disso, porém, é que tudo isso acaba soando bastante forçado. Rayman e seus amigos, ao invés de serem engraçados, trocam as bolas  para serem idiotas e imbecis.

É muita careta pra pouca graça…

O jogo, portanto, vem para apelar para um humor extremamente pastelão, que é o das caretas e dos movimentos bruscos quando em comemorações e conversas (raras) que existem durante o jogo. Há quem goste deste tipo de humor, que chore de rir… mas é difícil ser de um nível universal de hilariedade, como é, por exemplo, o Mr. Bean.

Outro ponto importante são os personagens (jogáveis e não jogáveis): o público já dificilmente sabe quem é o Rayman, quanto mais seus amigos. E o jogo faz muito pouco para apresentá-los, é até mesmo difícil decorar os nomes e acaba-se por chamá-los de “o grandão azul” ou “o baixinho de chapéu”ou “o velho da árvore de barba”.

JOGABILIDADE

Quer jogar Rayman da forma como é feita para ser jogada? Jogue fazendo os famosos speed runs, modalidade onde o jogador busca passar das fases e desafios do modo mais rápido possível. Isso, no entanto, é algo que poucos fazem e que dificilmente é recompensador de se fazer na primeira vez que se joga.

Portanto, a análise feita aqui será conforme um jogo normal, sem speed run algum. Rayman é um platformer 2D sidescroller, ou seja, é um jogo como Super Mario Bros., Donkey Kong Country e LittleBigPlanet, com cenários cheios de obstáculos onde o jogador vai precisar de perícia e agilidade nos dedos para superá-los.

O jogo consiste em vários mundos com temáticas diferentes e, nos primeiros, o jogador vai obtendo novos poderes, como atacar, flutuar, encolher, afundar na água ou andar pelas paredes. Esses são upgrades que farão ser possível se passar dos novos desafios propostos pelo jogo. Rayman e seus companheiros têm como movimentos o pulo, correr e atacar. Basicamente isso, além dos upgrades já citados.

Há bastante variedade de fases.

O maior desafio que o jogador vai encontrar será passar pelos obstáculos propostos pelo jogo, seja pular sobre buracos ou pular entre duas paredes o mais rápido possível para que algo não o pegue de surpresa. No meio destes obstáculos, Rayman pode achar tesouros, como moedas ou passagens secretas para fases bônus que lhe dá prêmios para abrir novas fases.

Além destes desafios, o jogo coloca inimigos no meio do caminho. E é uma das maiores falhas do jogo. Grande parte dos inimigos ficam parados no chão e são extremamente passivos, cabendo ao jogador passar correndo por eles e pular em suas cabeças ou simplesmente dar um belo soco. Eles funcionam como outros obstáculos, mas poderiam ser bem mais inteligentes e ativos. Mas, se for pensar em jogar em um speed run, isso fica bastante aceitável, pois o jogador passará correndo e nem daria chance para o inimigo reagir de alguma forma.

Inimigos que não fazem nada…

O jogo possui muitos coletáveis, sendo os mais importantes os Lums, que são pequenos seres dourados que ficam dormindo pela fase. Toda fase possui pouco mais de 350 destes, divididos também entre moedas douradas, que dão bastante quantidade a mais, e também possui uma espécie de Rei Lum, que acorda os seres dourados e transforma-os em vermelho por um curto período de tempo e os deixa com o dobro do valor. Ao final da fase, um contador de Lums aparece e, a cada tanto coletado, o jogo vai recompensá-lo. E acredite, você vai querer pegar absolutamente TODOS os Lums! Coletar coisas nesse jogo é excelente!

Rayman Origins tem bastante variação dentro das fases. Há fases totalmente na água, outras híbridas, outras com um curso vertical, com variações climáticas de vento, e etc. E todas as fases possuem checkpoint em determinadas portas, que leva o jogador para uma nova área. Isso quebra um pouco a progressão do desafio. Por vezes passa-se de uma parte extremamente difícil de determinada fase e, posteriormente, na próxima sala, a facilidade reina absoluta. Essa quebra de progressão dá um pouco de desânimo, mas no geral o jogo é bastante desafiador em seus obstáculos propostos ao jogador.

Mudanças climáticas muito bem-vindas!

Há também fases onde o jogador vai subir em um grande mosquito, que atira projéteis e engole os inimigos. Essas fases são bastante prazerosas de serem jogadas e também bastante desafiadoras, pois a fase vai “engolindo” e deixa o jogador em situações difíceis de coletar Lums ou matar todos os inimigos.

O jogo possui bastante conteúdo desbloqueável, como novas fases dentro de todos os mundos e também novos personagens. O problema dos novos  personagens é que são todos absolutamente idênticos, todos têm o mesmo movimento, a mesma força, a mesma velocidade. Isso deixa a troca de personagens inócua, é apenas uma mera skin sem peculiaridade alguma.

O jogo também carece de mais boss battles. São pouquíssimas pela quantidade de mundos que o jogo possui. Talvez isso seja só um costume que a maioria dos platformers 2D tenham deixado como legado, mas essa falta de chefes é sentida durante metade do jogo, pelo menos.

Um ponto importante a ser destacado é a jogabilidade embaixo da água. Geralmente essas fases são o terror de qualquer jogador, mas não em Rayman Origins. O jogo possui uma característica bastante suave embaixo da água e não a deixa frustrante. Outra coisa é que os inimigos embaixo da água são muito mais agressivos do que os que ficam em terra, o que é bastante paradoxal, visto que geralmente é o contrário que acontece em outros jogos do gênero.

As fadas garantem novos poderes ao jogador.

SOM

O trabalho de sonoplastia do jogo é bastante competente, com músicas que vão seguindo a progressão da fase algumas vezes. Por outras vezes pode ser extremamente chatas e repetitivas as músicas: Rayman Origins não é um jogo que preza pela variação musical e não há tantas composições diferentes assim. Isso sem falar nas fases onde há uma espécie de “cantoria” em uma língua completamente esquisita… essas são as piores músicas possíveis, a ponto de irritar quem está jogando e/ou assistindo.

Pense numa música que te irrita…

Há de se destacar os barulhos de quando se pega vários Lums em sequência,principalmente se estiverem acordados. Esse tipo de som faz o jogador ter vontade de capturar mais e mais coletáveis. Muito bom.

GRÁFICOS

Rayman Origins é um jogo extremamente bonito, em todas as plataformas lançadas. Uma arte sem muita coisa carregada, prezando por ambientes naturais em mundos bastante coloridos. A movimentação dos personagens é bastante caricata e combina bem com a arte do jogo, deixando tudo muito bem encaixado.

Visual impecável.

Não há do que reclamar nesse ponto, parece que a equipe responsável pela arte teve bastante carinho em sua produção bastante limpa e leve, coisa que não se vê muito aplicada no gênero, que anda abandonado ultimamente, principalmente nos consoles HD.

VEREDITO

Rayman Origins é um excelente sidescroller 2D, um dos melhores de uma geração carente do estilo. Não é um jogo engraçado como pintam, mas sim um jogo idiota no mau sentido da coisa, com uma comédia pastelona e enjoativa, com um enredo bem pobre, mas quem liga para isso nesse tipo de jogo, certo? Afinal, o jogo possui bastante desafio, apesar de carecer de inimigos mais ativos e talvez ter mais fases, porém mais curtas do que as que o jogo possui (fases muito grandes e com muitas divisões tendem a ser enfadonhas). Jogue fazendo speed run e o desafio será muito maior e o jogo será muito mais prazeroso!

Rayman, na próxima seja carismático, e não mongolóide.

NOTAS

ENREDO: 6,0/10,0

+ Simplicidade funciona bem no estilo

+ As fadas são bastante carismáticas

– Mas os outros personagens não são

– Humor pastelão e enfadonho

JOGABILIDADE: 8,0/10,0

+ Desafio bastante alto

+ Rayman e seus amigos possuem muitos movimentos e possibilidades

+ Coletáveis que dão vontade de serem coletados

+ Locais secretos e coisas escondidas adicionam muito ao jogo

+ Uma das melhores jogabilidades aquáticas de todos os tempos

– Inimigos muito passivos

– Fases muito longas e com desafio quebrado

– Mais chefes em Rayman Origins 2, por favor!

– Muitos personagens jogáveis sem diferença alguma entre si

SOM: 7,0/10,0

+ Músicas que acompanham a progressão da fase

+ Sons ambientes muito bons

– Pouca variedade musical

– Algumas músicas irritam

GRÁFICOS: 10,0/10,0

+ Arte clean e bonita

+ Bastante cuidado em um gênero que anda sendo renegado

NOTA FINAL: 8,0/10,0

[Tomio’s Review] Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance

Nome: Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance
Produtora: Square-Enix
Gênero: Action RPG
Plataforma(s): Nintendo 3DS
Versão analisada: Japonesa

Sonho

Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance é o mais novo título da franquia que reúne o melhor do mundo da Disney com os criadores de Final Fantasy em um RPG de ação. O jogo foi lançado para o Nintendo 3DS.

Distância

Kingdom Hearts 3D é o título mais importante para a franquia desde Kingdom Hearts 2 (Playstation 2), por trazer novamente o elenco principal da franquia e dando continuidade direta ao antecessor canônico. Isso pode ser notado não apenas em setting, como também na  qualidade do jogo: Kingdom Hearts 3D é até então o título da franquia mais bem produzido tecnicamente, com gráficos detalhados e muito coloridos, representação perfeita de personagens e universos da Disney, vastos mapas e trilha sonora digna das duas empresas, indo de músicas remixadas da série e de obras da Disney a inéditas orquestradas. Tem até música clássica da melhor qualidade.

O principal trunfo do portátil da Nintendo também é muito bem utilizado neste título. O recurso 3D deixa a experiência ainda mais imersiva e ressalta ao máximo a beleza artística do jogo.

De problemas, o jogo sofre de telas de loadings um tanto persistentes e muito serrilhado. Outro inimigo do jogo é…o próprio Nintendo 3DS. O aparelho da Nintendo possui telinhas muito pequenas para o nível de produção e tipo de jogo que é a franquia Kingdom Hearts, fazendo com que o jogador não consiga acompanhar a sobrecarga de acontecimentos rápidos o suficiente para desfrutar completamente o que o título tem a oferecer, prejudicando o gameplay, no pior dos casos. A falta que um analógico direito faz também é bem evidente, pois, apesar do jogo estar bem polido e adaptado para isso, ainda é perceptível a diferença em jogar com controle total de câmera. Pelo menos, o título possui suporte para o slide pad, acessório vendido separadamente para suprir essa necessidade não só desse jogo, mas do aparelho em si.

Recaída

Kingdom Hearts 3D se passa diretamente após os acontecimentos do segundo jogo canônico, com Sora e Riku indo realizar um teste para se tornarem Keyblade Masters.

O jogo necessita de conhecimento geral de toda a série, incluindo todos os spin-offs. Apesar do título apresentar um resumo de todos eles, é aconselhável para quem não jogou ir atrás de wikipédias mais detalhados para não se sentir muito perdido. Não fique preocupado se continuar um pouco mesmo depois de todas as pesquisas e jogatinas. Nem o fã mais árduo da série consegue entender o enredo “complexo” da franquia (há rumores de que nem Nomura, o criador, entende).

O título representa muito bem os personagens da Disney, assim como cada universo apresentado, indo desde arte fiel a dublagem original da turma do Mickey. Do lado da Square-Enix, ao contrário dos dois canônicos anteriores, não foi usado nenhum personagem da série Final Fantasy para fazer participações especiais. No lugar deles, personagens de um famoso jogo do Nintendo DS, “The World Ends With You”, entram em cena, estes também não fazendo feio para o lado da empresa japonesa.

Se tratando de personagens, Kingdom Hearts 3D possui um lado bom e um lado ruim. Enquanto Riku tem mais personalidade e a narrativa é praticamente toda carregada para com ele, Sora é um completo desmiolado infantilóide, um sofrível estereótipo de herói de JRPGs. É triste para quem acompanhou a série e a evolução do personagem, ver nesse jogo que o mesmo sofreu uma tremenda regressão mental. Ao menos, o enredo segura a mesma densidade dos jogos anteriores, e prepara o terreno de forma magistral para o tão esperado terceiro jogo da franquia.

Reino

Kingdom Hearts 3D é um RPG de ação completo, com direito a combos, ataques aéreos, magias, esquivas e até mesmo feitos mais “ninjas”, como pegar impulso em paredes e realizar ataques giratórios em postes, tudo isso em um gameplay fluido e rápido. A customização é realizada através de “decks”, onde o jogador pode configurar ações específicas como uma magia de cura ou uma skill que desfere um ataque de área. Esse mesmo sistema permite configurar o personagens mais a fundo, como o tipo de pulo, tipo de esquiva e tipos de defesa especiais, deixando as possibilidades quase infinitas para todo tipo de jogador.

O jogador vai parar inicialmente em um mundo bastante conhecido pelos fãs da série, o mundo-purgatório Transverse Town. Além da pequena cidade, o jogo oferece outros mundos com temáticas da Disney para serem explorados, desde já visitados em títulos anteriores, como Tron e Pinocchio, a completamente novos, como o mundo dos três mosqueteiros. Apesar do título possuir mundos já conhecidos, eles estão longe de serem iguais aos dos títulos anteriores, pois possuem mapas redesenhados e muito maiores, além da trilha sonora refeita.

Além de vastos, os mapas possuem inúmeros baús escondidos, hordas de inimigos à espreita e atividades únicas de cada área, que vão desde coisas mais simples como visual dos personagens adaptados ao universo em que se encontram, mais óbvias como mini-games/eventos de cada mundo, e fatores que alteram o gameplay, como utilizar um barril de estilingue para acertar vários inimigos em Transverse Town, ou hackear metralhadoras para mudar suas funcionalidades em Tron Legacy. Certamente uma excelente adição que deixa as possibilidades de combate ainda maiores e estratégicas.

O bestiário de Kingdom Hearts 3D é outro destaque. O jogador não verá mais nenhum Heartless ou Nobody. Dessa vez, os monstros são os Dream Eaters. Além de não ter quase nenhum reaproveitamento de modelos (mais forte com cor diferente), eles estão em um número consideravelmente alto para a duração de jogo. Mas o principal atrativo deles não é na estética, mas sim no comportamento. Os novos inimigos dos usuários de Keyblades são na certa os mais agressivos da série, pois não só estão em hordas grandes e variadas, como também partem para cima do jogador com tudo, além de muitos deles necessitarem de certa cautela ou estratégia para a luta não durar uma eternidade, ou até mesmo não resultar em um game over no pior dos casos. Por falar em game over, o título é também o mais difícil da série, de longe. Mesmo em dificuldade média, os inimigos podem matar Sora e Riku facilmente por qualquer descuido. Os chefões são ainda piores, chegando a alguns casos de completo desbalanceamento de dificuldade, obrigando o jogador a se submeter a uma sessão gratuita de teste de masoquismo ou horas extras de treinamento para aumentar alguns níveis.

Dessa vez, os monstrinhos não estão apenas para tomar chave na cabeça. Em Kingdom Hearts 3D, o jogador pode, literalmente, criar Dream Eaters a partir de receitas e ingredientes, ou até mesmo apenas ingredientes, arriscando o uso de material por conta. Com eles, é possível criar um grupo para lutar ao lado de Riku e Sora, assim como lutavam Donald, Pateta e outros personagens da Disney nos jogos anteriores. O mais interessante deles é a árvore de evolução que possuem. Ao lutarem ao lado de Riku e Sora, eles vão ganhando pontos, que servem para destravar habilidades e magias. Esses recursos, além de serem usados pelos próprios bichos, ficam disponíveis também para os protagonistas, alguns bastando apenas “comprá-los” nas árvores, outros necessitando também deixá-los no grupo, uma excelente forma de incentivar a criação de novos Dream Eaters e novas formações de party. Os únicos problemas deles são a IA, que apesar de aceitável, não é configurável, e o modo de interagir com os mesmos, ao “melhor” estilo Nintendogs: O jogador precisa alisar ou cutucar os bichinhos e brincar com eles em minigames se quiser destravar habilidades e magias secretas, assim como também é necessário para aliviar o estresse deles e otimizar o desempenho dos mesmos em luta. Se isso fosse completamente opcional não haveria problema algum, mas falha a partir do momento em que influencia aspectos cruciais de gameplay, ainda mais com uma atividade tão fora de contexto com o resto do jogo.

Antes de chegar em um mundo, Riku e Sora precisam mergulhar em um túnel espaço-temporal e realizar missões diversas, como coletar estrelas ou matar inimigos, em uma jogabilidade a la Star Fox. Diferente do gameplay original, essa parte do jogo é mais puxado para o lado arcade, com direito a pontuação, medição de tempo e ranking, tornando-se um ótimo passatempo para sessões rápídas de jogatina.

Até agora, o jogo teria conteúdo o suficiente para ser o melhor absoluto da série. Seria, se não fosse por uma das principais mecânicas de jogo: a Drop System.

A Drop System consiste em uma barra que vai diminuindo com o tempo. Quando ela chega ao fim, o jogador é obrigado a trocar de personagem. Se estiver jogando com Sora, vai passar a jogar com o Riku, e vice-versa. Está no meio de uma batalha e a barra acabou? Não interessa, troca o personagem. Está no meio da luta contra o chefão de um mundo? Não não importa, troca o personagem também. Além de extremamente inconveniente, em casos onde o jogador estava no meio de uma batalha, ele é obrigado a começar novamente quando voltar.

Esse sistema não apenas quebra completamente o ritmo do jogador, como também prejudica o ritmo do jogo em si – Sora e Riku precisam passar pelos mesmos mundos e na mesma ordem pra poder prosseguir. Na verdade, o jogo até dá opções de escolher qual mundo quer explorar primeiro, mas a diferença de força dos inimigos é tão grande que a sensação de liberdade não passa de ilusão. Apesar de cada personagem passar por situações (histórias) diferentes e alguns cenários diferentes, o jogador vai se sentir repetindo dois terços do jogo em um intervalo quase nulo de tempo, já que a Drop System é ativada basicamente de meia em meia hora em velocidade normal. Isso seria justificável se existissem mecânicas onde as ações de um personagem influenciassem no andamento do outro, mas isso infelizmente não acontece.

Para piorar as coisas, a jogabilidade de Sora e Riku não se diferem em quase nada, tendo basicamente um ataque especial com os Dream Eaters do grupo, onde Sora os usa como montaria e Riku os absorve em seu corpo, e algumas habilidades avançadas particulares que são adquiridas apenas perto do final do jogo. De resto, é tudo igual: magias e habilidades adquiridas, Dream Eaters disponíveis e quantidade de itens. Nem mesmo as Key blades são diferentes.

O jogador possui a opção de esperar a Drop System ativar naturalmente, ou ativá-la manualmente. Mas essa última opção nem sempre é útil, pois o uso antecipado do sistema pode fazer com que o outro personagem tenha ainda menos tempo até a próxima Drop. Andar pelo mapa desviando de batalhas e não explorar direito também pode ser uma má idéia se for considerar o tempo restante para o outro personagem, pois isso também resulta em pênalti. Ou seja, o jogador é submetido a obedecer o que o jogo impôe se quiser ter um gameplay decente. Há um item que recupera parte do tempo de Drop, mas para isso é necessário sacrificar um slot do deck de comandos, além de precisar estar sempre comprando-os em lojas com os contados gummies (o dinheiro do jogo). No fim, o jogo faz questão de estragar a experiência de alguma forma. Ao menos há um único ponto positivo nisso tudo: após a Drop, o jogo oferece mercadorias exclusivas, como habilidades temporárias de aumento de atributos e habilidades que só são vendidas ali, tudo dependendo da pontuação que é adquirida com batalhas. Além disso, algumas características da área onde os personagens se encontram mudam, como desconto em lojas, experiência extra ou inimigos raros diferentes. Um aspecto que deveria incentivar a Drop System, mas perante todos os seus problemas, não passa de um consolo.

Rapidinha?

Kingdom Hearts 3D dura cerca de 25 horas. Na verdade, 10 horas são exclusivamente para o grinding, ou seja, treinamento para ganho de níveis até que o jogo se torne, ao menos, justo em termos de dificuldade.

Para aqueles que gostam de fazer tudo 100% no jogo, não menos que o dobro desse tempo é necessário: há muitos extras, como mistérios e baús escondidos nos mundos, dezenas de Dream Eaters para serem criados e evoluídos, dezenas de habilidades a serem adquiridas e até mesmo um sistema de troféus interno.

Tropeço

Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance é um jogo com conteúdo de qualidade o suficiente para estar no topo da franquia, mas infelizmente esse potencial escorre ralo abaixo por conta de uma decisão ridícula de design. Apesar dos pesares, ainda se mantém um excelente e imperdível título para os fãs da série, ainda mais para quem espera por Kingdom Hearts 3.

Nota: 8