[Review] The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Open your eyes!

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Gênero: Aventura, RPG
Ano de lançamento: 2017
Plataformas: Wii U, Switch
Versão jogada: Wii U
Desenvolvedora: Nintendo EPD
Publicadora: Nintendo

Ah, sim, Zelda! Aquela série que já revolucionou os jogos ao menos duas vezes, e em duas décadas distintas. Em 1986, com o primeiro jogo da série, intitulado simplesmente The Legend of Zelda, um jogo de premissa simples criada ao redor das lembranças da infância do desenvolvedor Shigeru Miyamoto, de quando ele explorava os arredores de sua casa no Japão; e em 1998, com o todo poderoso Ocarina of Time, que até hoje influencia vários jogos de ação em 3D.

Você já parou para pensar quanto tempo faz que a franquia existe? Já se vão trinta e um anos. Isso é muita coisa para um jogo de videogame. É a franquia de RPG mais antiga que ainda está ativa.

Mas nem tudo é revolucionário e maravilhoso na franquia. Ocarina of Time é considerado o melhor jogo da série em quase todas as listas de “Ranking de Jogos da Franquia Zelda”, e é uma posição completamente coerente e respeitável. O problema é que ao mesmo tempo o mesmo criou uma maldição para a série. Vi uma vez um vídeo pelo Youtube onde uma pessoa dizia que o jogo de 1998 era o pior Zelda da série, porque criou uma sombra tão poderosa que os próximos sempre tentaram chegar perto e nunca conseguiram.

E desde Ocarina of Time que a série tenta alcançar novamente esse status de grandiosidade, e por várias vezes falhou. Majora’s Mask foi provavelmente o único da série, de jogos de mesa, que não tentou seguir os passos de seu predecessor, tendo motes bem diferentes.

Wind Waker é um jogo que eu gosto bastante, mas que também fica para trás, e acabou, talvez, revolucionando apenas na popularização dos visuais em Cel Shaded, que são maravilhosos (esse jogo vai ser bonito por muitos e muitos anos, justamente pela escolha do visual).

Twilight Princess é quase um Ocarina of Time parte 2. Até na contracapa do jogo você percebe que ele queria ser um novo OoT (palavras como “The Biggest Zelda Ever Made” denunciam isso). A estrutura é bastante parecida, mas o jogo teve bastante criticismo nos momentos em que Link precisa virar um lobo. E influenciou ninguém.

E o último da série, lançado no Wii em 2011, Skyward Sword, é até bem aceito entre os fãs da série e pela mídia, porém é perceptível como o jogo é limitado em relação à liberdade de gameplay, tendo um hub world travestido de open world, sendo o jogo bastante linear, com um combate pouco empolgante (e era para ser a melhor coisa do jogo, devido aos Motion Controls, o gimmick principal deste Zelda) contra inimigos extremamente defensivos.

A série foi perdendo cada vez mais o status de relevância e de entregadora de legado aos videogames. Desde 1998 que não entrega nada de novidade de longo prazo para a indústria. Isso não seria nenhum problema para quase qualquer outra série, mas para Zelda isso é bem perigoso, pois a série não pode cair na mediocridade. É muito importante e pesada para isso. Junto com Super Mario, é o carro chefe da Nintendo, é aquele jogo que até quem não tem um Nintendo para para observar trailers e novidades.

E então a Nintendo anuncia, em 2013, Breath of the Wild (na época ainda sem título, vulgarmente chamado de Zelda U), para o comercialmente fracassado Wii U. E desde então foram quatro anos de espera, alguns adiamentos e anúncio de lançamento no novo console da empresa, o Switch, no dia em que este era lançado, 3 de março. Mas desde os trailers que eu percebia que esse Zelda estava diferente. Que Breath of the Wild queria algo maior: queria deixar a sombra de Ocarina of Time para trás. Ainda bem.

O herói selvagem

Logo de cara, Breath of the Wild te fala para abrir os olhos. Em um local escuro e quase alienígena, Link acorda de um longo sono, precisamente de cem anos, sem nenhuma memória do que aconteceu.

Enigmático, o jogo nunca conta totalmente sobre tudo. O que sabemos é que há cem anos houve uma batalha em que Link, Zelda e outros heróis participaram e perderam, contra um mal chamado Calamity Ganon e seu exército, levando o mundo a um status de quase pós-apocalipse.

A narrativa não-linear do jogo combina tanto com a liberdade de jogabilidade quanto com a amnésia de Link: as coisas não voltam cronologicamente para a memória do personagem e, em vez disso, o jogador revela mais e mais sobre os importantes eventos de cem anos atrás conforme explora.

Isso por si só já é quebrar uma convenção de Zelda moderno, pós-Ocarina: a linearidade foi para o brejo. Isso pode ser muito criticado por quem começou a jogar a franquia do Nintendo 64 para a frente, porque a história é minimalista e se conta muito mais pela construção de mundo e universo da maior Hyrule já feita do que por diálogos e cenas não interativas. Em minha opinião, isso é um enorme passo para uma evolução narrativa e maior relevância de gameplay.

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Tudo isso, e muito mais, ao seu alcance.

Aliar a narrativa e a revelação da história à exploração e à construção de mundo não é novidade, é algo muito utilizado pelos jogos da série Souls e Bloodborne, do genial Hidetaka Miyazaki, e todos sabemos como seus enredos, apesar de soarem confusos, minimalistas, e até mesmo acusados de não existirem, estão a todo momento conversando com o jogador e se revelando através do mundo.

As regiões de Hyrule contam sua história por si só. Áreas onde houveram batalhas estão lotadas de Guardiões decaídos, quanto mais perto de Hyrule Castle, local onde Calamity Ganon assombra, mais perigoso, acidentado e destruído o cenário está. Ao contrário, quanto mais longe desse lugar estamos, mais vida vemos, e menos destruído pela guerra estão os cenários.

Tornar cada cantinho do mapa memorável e cheio de significância é um dos vários trunfos de Breath of the Wild, pois aguça a curiosidade do jogador por essa Hyrule cheia de vida e de passado. Não mais ter uma rota definida pelo próprio jogo, deixar tudo aberto à escolha do jogador, é um convite a viajar por Hyrule.

A vida no vazio

Ao ver um vídeo do jogo, pode-se ter a impressão de que essa é mais uma Hyrule cheia de vazios. Ao jogar, percebe-se o contrário: o reino está repleto de vida, e não somente de inimigos e animais selvagens, mas sim do que fazer. Não mais ficar salvando gatinhos, mas sim subir em uma Torre Sheikah (pontos estratégicos espalhados por Hyrule que atualizam o mapa regional de Link) e observar a imensidão à sua volta, até onde a vista alcança, até onde uma montanha escarpada te deixa ver, e ver que, perto de você, existe uma pintura estranha em uma rocha.

Você nem queria ir lá, afinal está ao contrário da missão que você escolheu fazer no momento, em outro caminho. Mas a curiosidade vai sempre falar mais alto. Manter uma linha reta, sem desvios, em Breath of the Wild, é quase impossível. É isso que traz vida ao jogo. Toda caminhada em Hyrule é uma jornada para Link, e os caminhos possíveis são infinitos.

Deixando o jogador escalar virtualmente qualquer estrutura, o jogador logo vai se adaptando àquele mundo e escolhendo suas estratégias. Alguns preferirão seguir à pé e colhendo frutos, flores e caçando, enquanto outros vão preferir subir em pontos altos, procurando evitar combates contra monstros, e atravessar um grande espaço usando o Paraglider, um paraquedas que é um dos itens mais úteis no jogo (se não for o mais útil). Mas, no meio disso, muita coisa pode acontecer: anoiteceu e Stalfos, inimigos esqueléticos, começam a aparecer. Além disso, cai uma chuva forte, com raios para todos os lados, deixando perigoso estar com armas e equipamentos de metal, que atrairão uma descarga elétrica sem precedentes.

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Essas mudanças de tom que ocorrem aleatoriamente no jogo deixam cada jornada diferente da outra. Um dia tranquilo para um jogador pode ter sido um tormento para outro, e isso é simplesmente maravilhoso. Condições extremas como frio, calor e tempestade são integradas totalmente ao gameplay, o que dá significado a tudo o que ocorre no mundo.

E não somente isso, no meio da jornada podemos nos deparar com uma nova cidade ou vila, um NPC vagando por aí para nos vender alguma coisa ou até mesmo nos dar uma missão paralela ou lutando contra monstros dentro de um bosque.

Breath of the Wild está lotado de pequenos e maravilhoso detalhes. E é neles que o jogo se mostra especial, especialmente porque o jogo encoraja o jogador a se perder e andar a esmo por Hyrule, fazendo suas próprias jornadas. Apenas as missões principais te mostram exatamente onde ir (mas não te ensinam como), enquanto encontrar outros eventos está totalmente nas mãos do jogador e nos pés de Link.

Em nome da Deusa Hylia, eu proponho esse desafio

Sendo bem direto agora: não há dungeons em Breath of the Wild. Ao menos não no sentido clássico da franquia, aqueles dungeons com bússola, mapa, Big Key e um item único e relevante. Ao invés disso, temos duas variantes: Shrines e Divine Beasts.

Os shrines são inúmeros e estão espalhados por toda Hyrule. São compostos de pequenos desafios, normalmente puzzles. Eu me lembro de como os puzzles dos jogos 3D de Zelda eram sacais e fáceis, e muitas vezes apenas irritantes, com uma única saída possível. Breath of the Wild faz diferente e inova, e isso é graças à recusa de haver itens no jogo.

Nos jogos anteriores, quanto mais dungeons fazíamos, mais itens tínhamos, como bumerangue, hookshot, arco e flecha, bombas, bombchus, um disco que servia para atravessar trilhos nas paredes, uma folha que fazia vento… bom, agora a coisa mudou de figura: em menos de uma hora de jogo, temos à nossa disposição tudo o que Link vai precisar para se virar nos puzzles.

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Um shrine.

Agora, ao invés de itens, temos as runas: bombas (em duas variantes – redondas e quadradas), Magnesis (que permite manipular e rastrear objetos de metal), Stasis (que paralisa um objeto) e Cryonis (que congela água e faz surgir plataformas de gelo). Arcos são encontrados aos montes pelo mundo, e bumerangues e Korok Leaves, para fazer vento, também estão disponíveis como armas comuns do jogo.

Isso dá outra dimensão aos puzzles da série, que antes eram baseados no uso de itens únicos, que basicamente só serviam para realizar puzzles mesmo. Agora os puzzles são muito mais focados em física, e requerem muito mais percepção de ambiente e perícia no uso das runas do que anteriormente. Agora, também, mais de uma solução é possível em vários dos puzzles, dando liberdade ao jogador em partes que dificilmente os jogos oferecem isso.

Por vezes, os shrines vão oferecer outros desafios, como testes de força, em que devemos enfrentar um Guardian Scout com diversas armas diferentes, praticamente um mini-chefe, enquanto outras vezes o desafio será encontrar o próprio shrine, realizando algumas ações específicas fora, ou seja, o puzzle acontece em Hyrule, no mundo aberto.

Ao final de cada desafio de shrine, recebemos um Spirit Orb, que substituem as Heart Pieces. A cada quatro, podemos trocar por um novo coração ou aumentar o máximo de stamina que temos, ao rezar para uma estátua da deusa Hylia.

Bokoblins, Moblins e Guardiões

Em comparação com Zeldas anteriores, Breath of the Wild é praticamente um Dark Souls em termos de difuldade e variedade de opções de combate. O que antes era fácil, com inimigos que faziam pouco dano em Link, é agora difícil e inimigos podem dar hit kills no personagem facilmente.

O jogador agora conta com várias possibilidades no combate: vários tipos de armas diferentes, o uso das runas, aproximação furtiva, diferentes comportamentos de inimigos dependendo da hora do dia, desvio de golpes, buffs decorrentes de equipamentos, elixires e comidas, parry (habilidade de abrir a guarda do inimigo com um movimento preciso do escudo)… são diversas as opções.

É bom o jogador escolher bem o que fazer em cada situação. Chegar despreparado em um acampamento inimigo pode ser suicídio, caso não tenha uma boa estratégia em mente. Agora, os inimigos têm comportamento de grupo, de gangue mesmo. É muitíssimo interessante observar a evolução do comportamento dos inimigos: os arqueiros ficam à distância mandando flecha no jogador, enquanto lanceiros vêm para o front da batalha, e espadachins ficam cercando, esperando um bom momento para atacar.

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Os inimigos de Breath of the Wild não são muitos, e esse é um dos maiores pecados do jogo. Apesar de no início ser terrível se deparar com Guardiões (robôs fortíssimos que patrulham Hyrule, com muitas pernas e lasers poderosos) ou, pior ainda, Lynels (espécie de centauro fortíssimo munido de armas pesadas e arco e flechas), a repetição de inimigos é gritante. Não foge muito de Bokoblins, Moblins, Keeses (morcegos), Chuchus e Octoroks na maioria das vezes, com variantes de cores e elementos de poder.

Pelo mundo também encontramos chefes, nas variantes de Talus e Hinox. Os primeiros são golens de pedra e os Hinox são monstros enormes de um olho só. Apresentam um bom desafio, e as primeiras vezes em que encontramos um é sempre um evento por si só, pois causa aquela surpresa, especialmente os Talus, que do nada emergem do chão.

Todos os inimigos dão itens, e isso é muito importante. Partes de monstros são usadas para upgrade de equipamentos e preparação de elixires, que são usados para melhorar temporariamente certos atributos de Link, como resistência a calor, frio, aumento de velocidade, regeneração de stamina e outros.

Além disso, eles também sempre deixam no chão as armas e escudos que estão usado, e isso vai ser crucial para a sobrevivência em Hyrule, porque…

Hylia do céu, tudo quebra nesse jogo!

Essa é uma das partes mais delicadas entre os fãs da série: tudo quebra no jogo. E quebra RÁPIDO. Quando você pensa que está ficando bom com determinada arma, quando encontra um escudo bacana com boa defesa, de repente você vê o aviso de que em breve essa arma vai quebrar. Poxa, logo quando você estava ficando bom com essa Soldier’s Spear!

No início eu achei isso irritante, mas depois eu comecei a achar algo normal. Aprendi completamente a me desapegar das armas, e a escolher o que usar, e quando usar. Armas poderosas e elementais começaram a ser guardadas com carinho, e usadas somente contra inimigos mais fortes, como os já citados Lynels.

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Há um motivo das armas quebrarem no jogo: além de incentivar o jogador a saber usar espadas, espadas pesadas e lanças, também faz o jogo se manter sempre desafiador, focando nesse elemento de sobrevivência em Hyrule. No fim, até gostava quando uma arma mais fraca começava a quebrar, porque o ataque no momento em que ela quebra é mais forte, causando grande dano no inimigo.

E armas temos aos montes espalhadas por aí. Não é problema, ao menos não um tão grande.

Física e interação

Eu nunca havia jogado algo tão interativo na minha vida. Sério, os sistemas de física desse jogo são fabulosos, e ter uma Hyrule onde cada parede existente é escalável (com exceção das paredes dos shrines) é algo que dá uma liberdade sem precedentes.

Todas essas interações de física interagindo entre si criam regras gerais para tudo no jogo. O mato pegar fogo forma uma corrente de vento que pode alçar Link pelos ares para o mesmo planar para longe, ou armar uma boa estratégia de luta. Cortar um tronco de árvore e empurrá-lo morro abaixo para atingir Bokoblins pode ser uma estratégia muito mais inteligente do que simplesmente sair batendo neles a esmo.

Tudo isso auxilia em fazer uma Hyrule crível, ainda mais viva, mais robusta, mais sólida, mais palpável, causando enorme imersão no jogo. Ainda, nos faz ter sempre novas situações, coisas únicas que mesmo após muitas horas de jogo não vimos acontecer. Quem poderia imaginar que levar uma galinha consigo e fazer um inimigo bater nela faria um monte de galinhas atacá-lo constantemente? Essas regras gerais de jogo, onde tudo tem uma consequência, seja feitas pelo jogador ou pela inteligência artificial do jogo, causam uma boa impressão ao jogo.

Divine Beasts e os Campeões

O jogo possui poucas missões principais. Grande parte delas se baseiam nas quatro Divine Beasts espalhadas pelo mundo. Enormes colossi mecânicos, são o mais próximo de dungeon que temos no jogo.

E são geniais, por serem estruturas quase vivas, onde devemos manipular seus movimentos únicos para conseguir resolver os puzzles. São missões bastante amplas e abertas, com regras diferentes, e a genialidade envolvida nesse novo tipo de puzzle é excelente. Não será difícil passar um tempão rodando pela Divine Beast até descobrir que parte mexer, que runa usar para prosseguir.

Ao final de cada Divine Beast, temos que enfrentar um chefe, cada um de um elemento diferente, com ataques também diferentes e variados. A dificuldade é alta, especialmente se considerarmos os chefes de Zeldas anteriores, que eram um passeio no parque com ponto fraco enorme e brilhante (muitas vezes). Agora, a arma faz diferença, a preparação faz diferença, a roupa usada faz diferença.

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Cada um desses enormes colossos traz como recompensa o reencontro com um Campeão que lutou contra Calamity Ganon há 100 anos, o que resulta em um novo poder a Link. Todos bem úteis para a sobrevivência e maior acessibilidade ao mundo de Hyrul, bem como de grande auxílio nas batalhas.

Pela característica completamente aberta do jogo, podemos fazer estas Divine Beasts em qualquer ordem, então a jornada fica ainda mais variada de jogador para jogador, porque cada um terá poderes diferentes para auxiliar nas próximas missões e na exploração de Hyrule. Fazer todas elas dá grande auxílio na batalha final contra Calamity Ganon, mas o jogo não te obriga a isso. Quer tentar a sorte? Corra para Hyrule Castle logo de cara… só não sei se vai sair vivo.

Sopro de arte

É hercúleo o que a Nintendo conseguiu fazer para o hardware do Wii U. Modesto, o console aguenta rodar um jogo que possui nenhum loading entre suas regiões, com intrincados sistemas de física e de inteligência artificial, e ainda permanecer bonito.

Claro, texturas ruins em algumas partes e serrilhados estão presentes. No entanto, a arte salva absolutamente tudo isso, com um misto de aquarela e realismo, um pezinho em Skyward Sword e Wind Waker, e outro em Twilight Princess. O mato se movimentando com o vento e com a pisada de Link, as árvores balançando, a fauna correndo selvagemente… tudo auxilia para um efeito visual sólido, apesar de graficamente fraco (especialmente se comparado com o que o Playstation 4 fez com Horizon Zero Dawn, também lançado recentemente).

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A fotografia e sensação de um espaço enorme ao seu redor também é excelente. Um ponto positivo é que de praticamente qualquer lugar alto do mundo é possível avistar Hyrule Castle, com a aura roxa e corrompida causada por Calamity Ganon, dando um senso de perigo para todo o reino.

O jogo infelizmente sofre com grandes perdas de quadros por segundo, em especial entrando em alguma vila mais movimentada, caindo para muito abaixo dos trinta quadros por segundo. Mas não chegou a tirar a minha imersão. Claro que é algo ruim, mas é uma reclamação muito pequena perto de tudo o que o jogo consegue fazer de bom.

A trilha sonora é bastante peculiar, em especial para um Zelda, sendo mais baseada em sons de contexto com melodias executadas em piano, ora clássico, ora parecendo até mesmo um sci-fi, e somente em momentos mais pesados entrando a sinfonia, como em batalhas contra chefe. A trilha funciona muito bem, ajudando na imersão.

Você deve salvá-la

Eu já escrevi muito, e ainda haveria muito mais para escrever. Mas sinto que já falei bastante sobre como o jogo é, e acho que é hora de escrever como me senti, que é o que é importante em Breath of the Wild.

Primeiramente, eu me senti aliviado. Aliviado pelo jogo ser tão bom, de ser tão Zelda. Eu vejo bastante gente falando que o jogo não é Zelda, que o jogo abandonou tudo o que a franquia fazia, mas eu discordo muito. Breath of the Wild incorpora absolutamente tudo de todos os Zeldas, mas ele é em especial um The Legend of Zelda, lá de 1986, de trinta e um anos de idade, em HD.

A sensação de descoberta, de curiosidade, de perigo, de sobrevivência, está resgatada em Breath of the Wild. Sem caminhos claros, o jogo clama por você se perder em Hyrule, por você encontrar algo único, algo inesperado, algo significativo. Eu joguei mais de 55 horas, e ainda quero jogar mais e mais. Ainda há muito o que se fazer, há áreas do mapa que eu nem fui, há lugares que amigos meus visitaram que eu fico pensando que eu devo largar tudo o que estou fazendo e procurar!

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O mundo de Breath of the Wild é extremamente orgânico, o design dele é totalmente orientado para a exploração e descoberta. Subir em uma parte alta e visualizar a imensidão de Hyrule é de tirar o fôlego, e melhor ainda é conseguir perceber algo bem lá longe que te chama a atenção.

É por isso que eu peço para quem não jogou ainda, que jogue sem mini mapa ativado, apenas marcando seus Way Points usando seu Sheikah Slate (aparato que ativa as runas, mostra o mapa e contém a coleção de fotos tiradas pelo jogador, além de servir como telescópio), pois toda missão vai te falar como chegar no lugar em que ela te manda, sempre vão haver pontos de referência, nomes de lugares… e grande parte das missões não vão colocar o ponto brilhante no mini mapa mesmo! Então é melhor procurar, jogar sem esses recursos, e encontrar seus caminhos, ou não encontrar, perder-se mesmo!

Quanto mais eu jogava, mais eu achava o jogo metalinguístico. O jogo já começa pedindo para Link abrir os olhos. Mas também é uma chamada para a série abrir os olhos. Zelda, você já foi muito mais do que só mais um jogo! Salvar Zelda aqui não é somente salvar a princesa, mas é salvar o legado, voltar a série ao patamar mais alto dos videogames.

E isso, meus amigos, o jogo conseguiu integralmente. É o melhor Zelda que já joguei, superando A Link to the Past, que era o meu favorito. É um misto de sensações de tudo novo e familiaridade. É o Zelda mais Zelda em 3D que existe, é uma aventura inteiramente nas mãos do jogador, completamente calcado nas origens da série.

Os problemas do jogo não conseguem, de maneira alguma, triscar a genialidade, a qualidade desse jogo. Eu não poderia recomendar mais do que já o faço. Por favor, jogue Breath of the Wild e testemunhe todos os novos caminhos que o jogo abre para o futuro dos jogos de mundo aberto e de aventura.

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Hyrule, personagem principal de Breath of the Wild.

O melhor: A volta da relevância da série.

O pior: Repetição de inimigos e quedas de quadros por segundo.

Nota final: 10,0/10,0 (Lendário!)

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4 pensamentos sobre “[Review] The Legend of Zelda: Breath of the Wild

  1. Adorei seu review, parabéns! Já comentei antes que eu estou amando esse jogo. Cada jogador tem a sua experiência, cada um faz o seu trajeto, isso é muito legal! Uma coisa legal também é que você não acha dinheiro fácil, então é mais um motivo pra explorar, pq você usa bem as rupias hehe além disso não tem limite de dinheiro, muito legal isso. Ah eu desligo o jogo e fico pensando nele kkkkkkkk

  2. Jogo Espetacular, Review espetacular, autor espetacular.

    A versão de Switch deve estar ainda melhor. A vontade que dá é comprar o Switch e meia dúzia de amiibos! Acho que vai ser o primeiro jogo que eu vou ficar feliz de comprar o DLC depois pra tentar ficar mais um pouco no universo.

    • Amigo Jorge, muito obrigado pelo seu comentário e pelo elogio! As versões são quase idênticas, mas claro, a do Switch leva uma leve vantagem, especialmente no modo portátil!

      EU to louco pela DLC aaaaaaa!!

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