[Tomio’s Review] Etrian Odyssey Untold: The Millennium Girl

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Nome: Etrian Odyssey Untold: The Millennium Girl
Produtora: Atlus
Gênero: JRPG
Plataforma(s): Nintendo 3DS
Versão analisada: Japonesa

Em um labirinto

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Etrian Odyssey Untold: The Millennium Girl (EOU) é um JRPG clássico por turnos produzido pela Atlus (Shin Megami Tensei, Catherine) para o Nintendo 3DS.

Um novo Etrian

EOU é um remake do primeiro Etrian Odyssey para Nintendo DS,  um JRPG dungeon crawler clássico onde o jogador, como o próprio gênero já diz, é desafiado por uma série de calabouços repletos de armadilhas e inimigos perigosos.

O jogo foi completamente refeito no que se diz respeito aos gráficos, com todos os inimigos poligonais ao contrário dos antigos pixel arts, OST completamente remasterizada e orquestrada e cenários mais coloridos, definidos e detalhados. Utiliza também o efeito 3D do portátil de forma sutil e suave, resultando em uma experiência agradável e muito bonito para os olhos em geral.

Os controles respondem muito bem para a proposta do jogo; por se tratar de um jogo que exige, por natureza, muito grind (horas de treinamento), oferece muitas ferramentas para acelerar o processo de caminhadas e batalhas.

A trilha sonora, como já mencionada, é completamente remasterizada e orquestrada. O jogador tem ainda a opção de trocá-las pela trilha sonora do Etrian Odyssey original, uma boa jogada para os nostálgicos de plantão. As melodias em geral contribuem muito bem para a ambientação e momentos.

Crédito: Usuário do Youtube Banim

O título possui também diversas e belas cenas feitas em animação, algo inédito para a série, que nunca deu foco ao enredo.

Perdidos por aí

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EOU é o primeiro jogo da série a trazer uma proposta diferente dos outros títulos da série: inserir um modo história. Entretanto, é válido lembrar aqui que, para não perder o respeito dos fãs mais conservadores, a Atlus tomou o cuidado de manter o modo clássico.

O modo clássico é o mesmo “Etrian” de sempre, onde o jogador cria seus personagens e precisa explorar diversas dungeons – rápido, simples, sem mais delongas. Já no modo história, o jogo apresenta Frederica, uma garota que foi encontrada pelo protagonista em uma estranha caverna em estado de “Cold Sleep” (técnica constantemente utilizada por obras de ficção científica, onde um personagem é literalmente congelado para acordar em uma era distante, que, no caso do jogo, são mil anos depois). Juntos, eles conhecem outros personagens e partem em uma aventura para salvar o mundo.

Apesar de possuir uma narrativa mais dramática e densa, além de elementos extras que dão sentido a ela, a história em si quase não se difere do Etrian original, não causando tanto estranhamento para quem jogou apenas o original.

Os personagens são genéricos e rasos, as reviravoltas são previsíveis e a história, como a original, não causa tanta empolgação quanto deveria, não havendo assim tanto sentido para esse modo ter sido criado. O protagonista é a única excessão, pois o jogador pode moldar levemente sua personalidade através de escolhas de diálogos. Infelizmente, isso serve apenas como estética, pois em nada altera o andamento do jogo.

Entre o inútil e o absoluto

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EOU se resume basicamente a: andar em labirintos atrás de labirintos e voltar para a cidade quando precisar descansar, vender comprar itens e receber sidequests – o que se entende por RPGs clássicos. Nas dungeons, o jogador avança em primeira pessoa, um “quadrado” a cada passo com um indicador de que o perigo está próximo, e as batalhas acontecem também em primeira pessoa, aparecendo apenas as informações e artworks dos personagens; desvia de armadilhas e procura pontos de coleta de itens; avista inimigos poderosos e decora seus padrões de movimento para evitá-los ou pegá-los de surpresa; se preocupa sempre com o limite do inventário e a hora certa de voltar para a segurança da cidade.

O design das dungeons é soberbo, dando muito trabalho para o jogador atravessá-las. Mas o grande trunfo mesmo, não só desse jogo, como da série toda, é a utilização da segunda tela dos portáteis de tela dupla da Nintendo para o jogador desenhar seu próprio mapa, desde suas paredes e tipos de terreno a localização de tudo que encontrar pelo caminho. Essa mescla de tecnologia e nostalgia (afinal, quem não desenhava seus mapas nos antigos RPGs?) é um dos principais atrativos da série, pois, de fato, não há satisfação maior que ver um mapa completo após horas de exploração. Vale ressaltar também que o jogo oferece, para os mais preguiçosos, um modo em que o jogo vai desenhando o mapa automaticamente. O único porém desse sistema, desde o primeiro jogo até o mais atual, é o limite de ícones que o jogador pode colocar no mapa, tendo que se desfazer de alguns quando está muito sobrecarregado, e a quantidade escassa de ícones mais variados, quando o jogador precisa desenhar um mapa de um labirinto mais complexo envolvendo teletransporte ou elevadores, por exemplo.

O jogo possui diversos detalhes. Um deles é o sistema de dia e noite em tempo real (em escala reduzida, obviamente), onde o jogador pode encontrar não apenas inimigos mais agressivos e emboscadas quando anoitece, como também algumas sidequests exclusivas para o período noturno. É um interessante sistema, pois além de tirar a monotonia da exploração, é uma forma de lembrar o jogador de voltar para a cidade de vez em quando.

Outro interessante elemento é o sistema de Grimoires. Durante as batalhas, um fenômeno chamado “Grimoire Chance!” pode acontecer aleatoriamente ou com ajuda de itens. Executando uma ação específica durante esse fenômeno, ao final da luta, o jogador tem uma chance de ganhar uma Grimoire, uma pedra contendo uma habilidade também aleatória, já que pode ser uma habilidade tanto de um personagem quanto do inimigo. Apesar de aleatório, as “Grimoire Chance!” não são tão raras assim, e através de um sistema de fusão de Grimoires presente no jogo, é possível criar Grimoires poderosas contendo boas habilidades, passivas ou ativas, para o jogador equipar em quem quiser, tanto para suprir pontos fracos quanto aumentar pontos fortes de algum personagem. É um sistema que acrescenta bastante ao leque de possibilidades do jogador.

Outro interessante aspecto do jogo são os inimigos brilhantes, raros e medrosos monstros no melhor estilo Metal Slime (Dragon Quest) e Golden Hand (Persona) que dão uma bolada de experiência quando derrotados. Aparecem bem ao acaso e sempre fogem depois de alguns turnos, mas nem por isso são passivos ou fracos, muito pelo contrário – todo turno o seu brilho se intensifica, aumentando os parâmetros do inimigo e ficando ainda mais perigoso que a versão comum dele, uma ótima maneira de equilibrar desafio e recompensa.

 

Inimigo derrotado é, geralmente, ingrediente coletado.  E ingredientes em EOU é um elemento-chave para sobrevivência por ser a única fonte de renda, já que monstros não derrubam dinheiro (o que na teoria, é o normal e óbvio). Além de ser fonte de renda, os ingredientes possuem também uma segunda função: servir para a dona da loja de itens da cidade criar novas poções e equipamentos, essenciais para a sobrevivência. Cada novo item a ser criado exige diferentes ingredientes em diferentes quantidades, e muitas vezes esses ingredientes produzem itens limitados, dando mais incentivo a caça, grinding e exploração. O mais interessante dos inimigos é que muitos possuem formas específicas de serem derrotados para derrubar ingredientes raros, como uma árvore venenosa, que precisa ser derrotada com veneno para derrubar um ingrediente raro, por exemplo.

O jogador tem também a sua disposição os úteis House Keepers, NPCs que concedem quests especiais. Ao completar essas quests, vão liberando habilidades passivas especiais para todas as vezes que o jogador voltar para as dungeons, como recuperar MP a cada turno ou HP no final das batalhas. Cada NPC aparece em situações e circunstâncias distintas, além de cada um ter habilidades diferenciadas, incentivando o jogador a realizar suas quests para aliviar um pouco as dificuldades de sua longa jornada, já que muitas dessas habilidades podem ser fatores decisivos em batalhas importantes e/ou críticas.

Além dos poderosos chefes, EOU é também repleto de inimigos fortes, ou FOE (field of enemy), uma das várias marcas registradas da série. Diferente dos inimigos comuns, os FOE são visíveis tanto durante a exploração quanto no mapa desenhado, são extremamente poderosos e, assim como os chefões, quando mortos, não desaparecem para sempre, mas também não reaparecem tão rapidamente (geralmente, demoram uma a duas semanas do jogo para reaparecerem, dependendo do inimigo). São fontes de muita experiência e ingredientes raros, então é um desafio que vale a pena para equipes bem preparadas, mas obstáculos perigosos e complicados para personagens muito fracos, contribuindo bastante para o desafio geral do jogo.

A dificuldade, como todo jogo da Atlus, é um dos chamarizes da série e deste jogo. No modo Picnic e Normal, EOU não oferece muito desafio, mas no Expert é que as coisas realmente esquentam, fazendo o jogador se preparar bem com equipamentos atualizados, itens de cura, aumento de atributos e de diversos efeitos, exploração de fraquezas e  prever ataques fortes dos inimigos. O único grande problema do jogo são alguns picos de dificuldade em momentos específicos, principalmente nas dungeons opcionais: o jogador vai deparar com inimigos comuns que são capazes de varrer a equipe inteira sem dar chance de alguma reação, mesmo com equipamentos, itens e habilidades certas – o famoso problema da dificuldade artificial. Fora esses pontos, o jogador vai encontrar muitos bons desafios, mas nada injusto.

Durante o modo história, o jogador fica preso a cinco personagens de jobs específicas, enquanto no modo clássico é possível formar uma equipe entre um leque consideravelmente amplo de classes distintas. No primeiro, apesar de limitado, a equipe de Frederica e do protagonista é muito bem balanceada, enquanto no clássico fica 100% a critério e conhecimento do jogador. Cada personagem tem sua própria árvore de habilidades, ou seja, ao longo da evolução, o jogador pode optar por várias combinações de habilidades para formar tipos diferentes de uma mesma classe. Apesar dessa opção, isso não funciona muito bem em EOU, já que muitas skills são úteis apenas temporariamente ou são simplesmente inúteis logo de início, forçando o jogador a seguir uma receita de bolo caso não queira ter um peso morto na equipe mais pra frente. Felizmente, quando o assunto é montar a equipe, o mesmo problema não acontece; sim, existem classes com habilidades essenciais, como a cura dos Medics e as defesas do Paladin, mas essas dependências podem ser facilmente sanadas com o já mencionado sistema de Grimoires.

Clássico ou moderno

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EOU é um prato cheio quando se fala de longevidade: qualquer um dos modos, encarado de forma séria (completando todas as sidequests e desenhando todos os mapas) ultrapassam as 80 horas de jogo, sobrando ainda o outro modo inteiro pela frente.

O modo história limita o jogador a cinco classes e traz uma série de dungeons, chefes, sidequests e itens exclusivos, enquanto o modo clássico dá toda a liberdade de criação de personagens, além de alguns outros elementos exclusivos (poucos comparado ao modo história, entretanto). Para os que gostam de fazer tudo em um jogo, isso significa ter em mãos praticamente dois jogos em um único cartão.

Como já dito, o jogador tem também a disposição de uma enorme gama de sidequests variadas, que vão desde coletar itens a derrotar chefões secretos. No mesmo lugar onde o jogador pode aceitar ou não realizá-las, é possível conversar com NPCs e obter dicas preciosas, como pontos fracos de inimigos e maneira de derrotá-los para obter itens raros.

O jogo traz também os King Grimoires, Grimoires secretos e especiais derivados de chefões, com chances baixíssimas de se obter caso o jogador não siga um processo complexo que só é compartilhado em guias oficiais e no site oficial de forma indireta. Um extra certamente interessante que presenteiam os mais persistentes com Grimoires poderosas, mas desnecessariamente muito escondidas, já que só o processo em si (derrotar chefões sob certas circunstâncias)  já dá bastante trabalho.

Por fim, EOU traz um sistema de conquistas interno, como abrir todos os baús, completar todos os mapas e outras coisas do tipo, para quem gosta de completar coisas não botar defeito.

Novo clássico?

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EOU é uma releitura compentente quando falamos de manter elementos da obra original, mas falha quando falamos de corrigir algumas velhas falhas, como balanceamento das classes e inimigos comuns superpoderosos, por exemplo. A principal novidade, a história mais rica, não é tão rica assim, servindo apenas como um modo com desafio diferenciado e com elementos exclusivos que incentivam uma nova jogada. Em geral, é um jogo viciante, com invejável longevidade e de alto nível, que deve ser jogado por todo amante de RPGs.

Nota: 9 (Clássico)

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