[Rodrigo’s review] The Order: 1886

Nome: The Order: 1886
Gênero: TPS – Third person shooter

Distribuidora: Sony Produtora: Ready at Dawn
Plataforma(s): Playstation 4

Versão analisada: Playstation 4

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Beleza que se põe na mesa!

A formula era certeira: Estúdio competente com sua primeira IP (propriedade intelectual), um aparelho poderoso e robusto, gênero super bem aceito por inúmeros públicos e com uma pitada de gênio escolhendo a era vitoriana como tema do jogo. The Order: 1886 estava com a receita do bolo para se tornar uma franquia de peso. Talvez esse foi o maior erro do jogo de maior expectativa até agora da 8ª geração.

Hoje os jogos são produções milionárias, com um investimento de tempo e pessoas igualmente excessivo, isso torna muitas vezes obrigatória a estratégia de marketing em um jogo para atingir o maior numero de possíveis clientes, para assim o novo se tornar uma franquia, um produto que garantia outras fontes de renda. The Order: 1886 é bem isso.

Sua primeira aparição na E3 de 2013 foi entusiasmante, inúmeras pessoas ficaram interessadas no que viram. O trailer que dizia ser em tempo real, já mostrava gráficos incríveis e um clima fantástico. Na feira ainda foi confirmado que seria um jogo em TPS (third person shooter) com sistema de Cover. Isso já foi o bastante para as pessoas já começarem a comparação com Gears of wars – a poderosa franquia de tiros e gráficos estupendos da Microsoft. Essa primeira impressão de The Order: 1886 na maior feira de games do mundo, foi uma certeza para a Sony e seu novo parceiro, o estúdio Ready At Dawn, que o jogo seria o famoso System Seller do Playstation 4. De fato, essa é uma verdade, o jogo da era vitoriana foi e é um vendedor de consoles, as propagandas da Sony para vender Playstation 4 sempre aparece o jogo como um dos garoto propaganda.

O problema que The Order: 1886 se tornou um garoto de recados para o consumidores e esqueceu do essencial: Ser um jogo que leva em primazia certos atributos necessários para se tornar um produto que respeite o consumidor.

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Lindo, porem…

Eu confesso que estava bem entusiasmado com The Order: 1886. Cada trailer novos lançados, acreditava que estava diante de um Uncharted na era vitoriana – Eu não queria um Gears of War da sony – e que seria uma importante franquia para mostrar cenários gigantescos com um nível de detalhes que antes não era possível ser alcançado.

Quando comecei a jogar, realmente fiquei boquiaberto!!!! The Order: 1886 é inacreditavelmente lindo. O nível de informação no jogo a minuciosos detalhes é algo antes nunca visto em outras gerações, alimentado ainda por um motor gráfico robusto que transmite em certos momentos a sensação de foto realismo, era impossível não ganhar destaque.

Quando olhamos mais atentamente aos números, vemos como a RatD teve um foco imenso em produzir um jogo com aspecto gráfico antes nunca visto na historia dos Video Games. Os personagens principais de The Order: 1886 chegam a ter mais de 100 mil polígonos em sua construção, para termos uma ideia, Joel em The Last of Us tinha por volta de 45 mil e Drake em Uncharted 3 foi construído com 25 mil polígonos em media. A diferença é clara: The Order:1886 trata-se de um verdadeiro jogo divisor de gerações.

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O realismo dos personagens principais é magnifico. Os cabelos esvoaçados de Sir.Galahad, as diferentes tenacidades de pele entre Galahad e Lady Igraine, demonstram o comprometimento e estudos que o estúdio fez para transformar The Order: 1886 em uma epopeia que facilmente poderia ser uma realidade obscura do mundo.

Em sua busca pelo aspecto cinematográfico, a Ready at Dawn criou The Order: 1886 baseado na resolução 1920×800, justificando essa curiosa escolha como uma pontual decisão para uma imagem mais credível ao que buscavam transmitir. No inicio do game percebemos que a escolha foi certeira. Quando Sir Galahad logo na primeira cena, olha para o horizonte de Londres vitoriana, é algo inacreditável: Pássaros voando, algumas nuvens carregadas, fumaças de fabricas com um nível de realismo abismal, neblina sobre as ruas de uma manhã, após uma noite chuvosa, prédios com detalhes próprios, pessoas agindo como um dia de trabalho normal. Não resta duvidas que The Order: 1886 cumpriu seu papel, estamos diante de um verdadeiro game do já ultrapassado jargão next-gen.

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As escolhas de paletas de cores foi algo que gostei muito também. O jogo é bem escuro e “cinza” e tive uma sensação bem mais crivel de uma vida urbana britânica. A realidade das imagens na tela era surreal, bem próximo de um filme mesmo. Algumas cutscene facilmente poderiam ser confundidas com um filme com atores reais. The Order:1886 é aquele jogo que você vai chamar seus amigos e família para ver.

Curiosamente a trilha sonora não seguiu a linha de detalhes dos gráficos do game, não está ruim, mas tudo ficou muito tímido. Não existe destaques para o trabalho do compositor Jason Grave.

A musica do game fica mais intensa dependendo do numero de inimigos na tela, mas sinceramente, em nenhum momento do jogo eu parei para apreciar o trabalho. Destaco a trilha sonora na tela inicial do jogo, ali sim temos o clima vitoriano representado, são sons pesados e melancólicos em um coro composto majoritariamente por homens.

A fantastica trilha sonora inicial de The Order: 1886.

O jogo que queria ser um filme

Tanta tanto foco em beleza gráfica não passaria sem um erro na produção do game e infelizmente o maior erro que um estúdio de games poderia cometer. The Order: 1886 peca exatamente aonde não deveria, o level design do jogo é horrível. A impressão que tenho é que o estúdio foi inocente – acredito que justamente pela falta de experiência.

The Order: 1886 é um jogo linear, ou seja, mapas fechado com um único ponto de inicio e fim. Hoje os jogos estão cada vez mais criando suas mecânicas em mundos abertos – que se não for bem empregado pode ser desastroso –, então um jogo com escolhas diferentes nesse mar de jogos parecidos é mais que benéfico para o mercado e indústria.

Gosto muito de jogos lineares, me agrada mais que os atuais de mundos abertos, mas um jogo linear não significa ter um jogo em linha reta. Um bom exemplo de trabalho excepcional com linearidade e foco na cinematografia é o premiado The Last of Us.

Já em The Order: 1886 não foi bem isso que aconteceu, chega a ser estranho, pois o estúdio Ready at Dawn é composto por um time de grife com ex-funcionários da Naughty Dog (mestres em jogos lineares) e Blizzard, um pessoal mais que capacitado para estarem atentos as reclamações dos jogadores desde a geração passada com jogos que parecem ter seu mapa baseado apenas em um corredor em linha reta.

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E inacreditavelmente em The Order: 1886 os mapas são simplórios e até as vezes bobos, chegando a alguns capítulos não serem justificados a sequencia de ação, pois – acreditem – chega a durar menos de 5 minutos de trecho da ação, para já sermos cortados por uma cutscene encerrado o capitulo. Isso quando não temos sequencias de apenas andar literalmente no mapa em linha reta, seguindo um companheiro e já ser encerrado para mais uma cutscene. Até metade do jogo os mapas realmente não evoluem e continuam sendo curtos e bem “retos”, após umas 5 horas de campanha as coisas ficam melhores, mapas mais elaborados e com um requinte de detalhes maiores, deixando assim os capítulos avançados mais abertos e com mais opções para desenrolar a ação. Um dos maiores erros do game, pois mesmo melhorando, ainda são poucos os capítulos com mapas realmente bem desenvolvidos. Os melhores são os que o estúdio focou em modo Steath, ficaram bem trabalhados e encaixam bem com a narrativa do jogo. Acho que o jogo se daria até melhor se fosse um steath game como Splinter Cell.

Tenho a impressão que a Ready At Dawn não tinha mais tempo para contornar esses mapas iniciais tão simples e tentou compensar mais pra frente.

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Um outro problema indigesto em The Order: 1886 é como foi empregado as transições de ação com cutscene. As famosas cenas de encerramento de capitulo ou de um trecho são e sempre serão prazerosas. É um premio depois de terminado uma parte do game, todos gostam, desde que não seja um atrativo principal do game. Afinal, alguém aqui ficam lembrando-se de um game pelas suas cutscene? ~ Ta! aquela maravilhosa cg do Onimusha 3 não conta rs ~

São lindas e impressionam, pois foram executadas todas em tempo real, é bem empolgante quando uma cutscene terminou e já estamos no controle do jogo e você ainda acredita que é uma cena de transição. O problema é o exagero!

São muitas e cansativas. A historia de The Order: 1886 desenvolve-se excessivamente nas cut-scene, não tem desenvolvimento através das partes jogáveis. Quando estamos no controle inclusive tem momentos que parecem estarem fora do contexto, fogem da historia que o jogo criou, estão ali apenas como um extra, um plus e era para ser totalmente o contrario. Claro que as cutscene são muito pertinentes ao que o estúdio propôs a criar, mas faltou equilíbrio.

Isso não significa que as partes realmente jogáveis são ruins. The Order: 1886 tem tudo que um TPS de hoje precisa. O sistema cover é bem funcional, com um sistema de rápido transição entre as barreiras. Mas as armas são o melhor do jogo. A Ready at Dawn foi muito original na elaboração do armamento do game.

Além das comuns armas de longo alcance, pouco alcance, de grande impacto, existem mais cinco armas científicas, que são um atrativo a parte.

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Talvez o exagero nas cutscene tem muito a ver com outro erro do jogo: Os famosos QTE (Quick Time events). Esses eventos de apertar um determinado botão para dar continuidade a uma cena ou um golpe de encerramento, que ativam uma sequencia não controlável, foram criadas lá no final dos anos 90 pelo inovador Shenmue. E alguns anos depois foram bem exploradas por Resident Evil 4 e God of War. Hoje estão desgastadas. Muito pela forma que são utilizadas na atualidade. Deixaram de serem um pequena parte do jogo para momentos que realmente exigem uma cutscene e que o produtor quer manter o controle para o jogador, para serem justamente justificativa para colocar partes não jogável, basta apenas encaixar um botão para ser apertado aleatoriamente durante o progresso da cutscene.

The Order: 1886 usa e abusa das QTE! O primeiro capitulo é um excelente exemplo de como teremos longas cenas com QTEs. Tanto que eu fiquei com a impressão de estar jogando Beyond: Two Souls ou Heavey Rain – nada contra esses jogos, curto muito, mas não era essa a proposta.

É claro que todos já estávamos cientes de que o jogo teria bastante desse micro evento, o estúdio já tinha deixado bem claro, mas novamente foram mal empregados. Tem inúmeras cenas que você pensa: Isso seria legal em outra dinâmica, poderia estar sendo uma parte de ação com exploração de cenário. A Ready At Dawn até tentou dar uma nova visão para a QTEs, colocou alguns comandos diferentes do que estamos acostumados a ver nos jogos, mas foi pouco para se tornar um verdadeiro atrativo. Ainda sim, seria melhor ter poucas partes do jogo ou criar um jogo baseado apenas nessas mecânicas.

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Não esqueça de apertar o X na hora certa.

 Uma era para a aprovação.

Quando vi The Order: 1886 pela primeira vez, logo imaginei que a Sony estava querendo criar seu próprio Assassin´s Creed e achei uma ótima ideia. Realmente imaginei que a historia real iria ser misturada com veemência a historia fictícia que se contaria durante a campanha. Até aconteceu, mas é algo bem tímido, diferente do que imaginei – e errei. Temos bons exemplos, como o inventor das bugigangas para os cavaleiros de The Order: 1886 é ninguém menos que Nikola Tesla e que a trama se desenrola sobre tal de Jack Estripador e claro os nomes e feições dos cavaleiros. Não posso culpar a Ready At Dawn em não explorar em exaustão essa ótima sacada da Ubisoft – ia ser genial – mas pensaram apenas em recriar sua própria historia sem explorar muito fatos históricos.

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Nikola Tesla conversando com Sir. Galahad.

O problema é que a historia principal é muito fraca e até previsível e claro clichê. O jogo se passa em uma Londres vitoriana bem recriada com um pouco de mistura a ficção, com tecnologias inimagináveis, criados a maioria no laboratório de Tesla e dirigíveis sobrevoando a cidade como se fossem cidades áreas. E rádios transmissores de alta frequência para os cavaleiros. The Order: 1886 não estava muito preocupado em explicar essas suas anuências poéticas.

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Sir. Galahad é o foco do jogo e sua hombridade como cavaleiro da távola redonda. A ordem dos cavaleiros está enfrentando grandes problemas para proteger a cidade, inúmeros são os casos que assassinatos causados pelo tal de Jack Estripador, além de uma certa falta de credibilidade que os cavaleiros estão enfrentando para proteger a cidade. Sir. Galahad e seus fieis companheiros tem como missão descobrir quem está sendo responsável por esses tempos de tormenta pela cidade. A historia do jogo é praticamente isso. É uma investigação que com o desenrolar da historia torna-se algo muito maior, com Sir. Galahad como tema principal. Abre um adendo para a ótima inclusão dos Lycans no universo do game, são um bom acréscimo para a historia e a campanha

Uma nova ordem?

The Order: 1886 cometeu dois principais erros em minha opinião: Falta de exploração com level design pobre e marketing mal elaborado.

O jogo ao longo de seu desenvolvimento sempre dava a impressão de um jogo diferente do que realmente foi entregue. A ideia de Gear of War da Sony não saia da cabeça dos jogadores, infelizmente do TPS da Microsoft existe apenas o sistema de cover, que mesmo assim é apenas comum. O jogo tinha tudo para ser um divisor de aguas, como foi Metal Gear Solid 2 no Playstation 2 e Uncharted no Playstation 3. Se analisarmos apenas a parte tecnológica do game ele é até mais do que esses dois exemplos – jogue e fica embasbacado com o realismo de determinados momentos -, mas tinha que ser mais que isso. Queremos jogar mais e não ficar apenas assistindo ou apertando botões em momentos pré determinados, que não deixam de ser momentos assistíveis.

Outro detalhe bem frustrante é a dificuldade. Coloquei o jogo no level mais difícil logo de cara, para conseguir o maior numero de troféus possíveis, só tive dificuldades mesmo em uma única parte do jogo.

The Order: 1886 não precisava revolucionar, não precisava ser original, bastava apenas pegar todas as boas ideias aplicadas no jogo para momentos realmente jogáveis e aumentar seu tempo na campanha. Do meio para a frente realmente o jogo fica melhor, sua historia fica mais interessante e os momentos jogáveis aumentam, mas justamente quando tudo está indo bem o jogo acaba. É até engraçado o momento que o jogo termina.

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Se pensarmos ainda que o jogo não tem um multiplayer, tendo um sistema de combate e uma atmosfera totalmente pertinente a isso, fica ainda mais complicado não ficar desiludido com o jogo. A campanha é boa, mas apenas isso não empolga para uma segunda jogada. É difícil elogiar The Order: 1886. É um jogo com potencial, tem um time com potencial, mas que apenas frustra a todos que o jogam.

Talvez o time da Ready at Dawn não conseguiu lidar muito bem com a pressão que sofreu logo em sua primeira IP. O orçamento do jogo era grande e a Sony não esperava nada menos que um jogo referencia. De certo se tornou, é um jogo que todos vão usar como referencia, mas aquele tipo de referencia que serve apenas para justificar o poderia gráfico dos novos aparelhos – e todos sabem como são poderosos. Quem sabe em uma nova empreitada o estúdio não crie como mais carinho e atenção nos detalhes realmente importantes. The Order: 1886 tem tudo para se tornar um franquia promissora e o futuro é bem entusiasmante se olharmos como jogos exclusivos melhoraram em sua sequencia.

Nesse começo de ano, normalmente recebemos jogos de qualidade mais duvidosa, levando isso em conta e a falta ainda de jogos exclusivos dos atuais consoles, eu diria que vale a pena experimentar a experiência em The Order: 1886, desde que você tenha ciência que pode até assistir mais que jogar.

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O melhor: Gráficos ultra realistas. Universo criado.

O pior: Level design vergonhoso. Muitas cutscene. QTEs mal empregadas.

Nota: 6,6 (Quem sabe na próxima)

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2 pensamentos sobre “[Rodrigo’s review] The Order: 1886

  1. Excelente análise, Rodrigo! Achei que você foi generoso na nota, no entanto… talvez você tenha superestimado demais a técnica (que deve ser muito estimada mesmo), e feito um pouco de vista grossa para as partes quase-jogáveis 😛

    Penso que esse é o tipo de jogo que poderia ser de baixo custo para o consumidor, talvez lançado em episódios, como os jogos da Telltale ou os Resident Evil Revelations. Não joguei, mas pelo seu review, ele tem muita cara de que poderia ser episódico.

    No entanto, fatalmente esse jogo deve ter tido custo astronômico, em publicidade e em seu development, então a Sony precisava de retorno alto, coisa que um jogo episódico não faz tão bem… e aí as pré-vendas de The Order: 1886 foram o que salvaram o jogo mesmo, pelo que entendo… duvido esse jogo figurar mais uma vez entre os dez mais vendidos daqui pra frente, e será logo esquecido… todo jogo com gameplay fraco está fadado ao esquecimento.

    Abraços!

  2. Pingback: [Consciência Gamer] Cinco anos escrevendo sobre videogame. | Jogador Pensante

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