[Tomio’s Review] Atelier Shallie: Alchemists of the Dusk Sea

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Nome: Atelier Shallie: Alchemists of the Dusk Sea
Produtora: Gust
Gênero: JRPG
Plataforma(s): Playstation 3
Versão analisada: Japonesa

O fim da escuridão

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Imagem: Game/Reprodução

Atelier Shallie: Alchemists of the Dusk Sea (A.Shallie) é o décimo sexto jogo da série Atelier e sexto jogo da série para Playstation 3.

Mais artworks jogáveis

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A.Shallie traz mais uma vez um visual completamente guiado pelas suas belas artworks, onde personagens parecem artes ambulantes e os cenários são feitos da forma mais fiel possível aos conceitos originais, resultando em um jogo tecnicamente simples, mas mesmo assim deslumbrante. Para ennriquecer mais a parte artística, o jogo traz também uma bela cena de abertura com elementos poéticos relacionados ao tema e uma cena em anime muito bem trabalhada com aspectos 3D (infelizmente, apenas uma).

Tecnicamente, o jogo conta com loadings rápidos, boa estabilidade de quadros por segundo e boas animações durante as batalhas, mas peca em outros pontos menores, como falta de sincronica labial, pop-ins, movimentação robótica e desengonçada, problemas de colisão e cutscenes onde os personagens parecem não olhar uns aos outros no hora de conversar.

A trilha sonora, ao contrári

o do jogo anterior, é muito bem composta, com as clássicas melodias a base de flautas e violão, músicas que lembram ambientes franceses, algumas músicas orquestradas e muitas cantadas, além das tradicionais e marcantes temas de batalhas. Todas são bem variadas e casam bem com as situações apresentadas.

Crédito: Usuário do Youtube Shallistera Shallote

A beleza da simplicidade

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A.Shallie é o terceiro e, aparentemente, último jogo da subsérie Dusk, trilogia onde o planeta caminha para o seu fim. Apesar de trazer personagens conhecidos e seguir com o tema apresentado desde o primeiro título, A.Shallie se difere e se destaca por não tentar empurrar ao jogador um dramalhão forçado e raso, apresentando apenas uma história simples com foco em personagens e uma pitada de humor maroto, marca registrada da série e que casou muito bem com o elenco apresentado. Apesar disso, o jogo não esqueceu de ligar os pontos que faltavam no universo e de apresentar respostas para algumas questões deixadas ao longo da trilogia, fechando discretamente – mas de forma competente – a saga.

O título conta novamente com uma dupla de protagonistas, mas desta vez são duas garotas: Shallistera e Shallotte. Uma das duas Shallies deve ser escolhida no começo do jogo, e, diferente de seu antecessor Atelier Escha & Logy, onde isso influenciava em praticamente nada, aqui muita coisa acaba mudando, tanto em gameplay quanto em enredo – uma personagem terá, em mais da metade do jogo, uma história completamente diferente da outra, se envolvendo com personagens distintos e situações diferenciadas, até que finalmente as duas se cruzam.

O elenco oscila bastante entre personagens marcantes, como as protagonistas e Homura, um homunculus samurai caçador de tesouros, e alguns genéricos, que não chegam a ser irritantes, mas são fáceis de serem esquecidos. Culpa disso se dá para o fato do jogo não desenvolver direito muito dos personagens, apresentando eventos desconexos e que terminam do nada, dando a impressão de que seus backgrounds foram escritos somente até a metade. Independente disso, a dublagem japonesa é novamente impecável, e ajuda a entender a personalidade de cada um.

Temos todo o tempo do mundo

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Depois de Atelier Iris e Mana Khemia, A.Shallie é o novo jogo da série a não ter deadline, ou seja, um tempo limite para cumprir tarefas e prosseguir na história. Esse aspecto acaba se tornando neutro, pois traz vantagens e desvantagens, além de dividir opiniões entre os fãs da série: Para quem gosta de explorar tudo do jogo com calma, essa mudança é muito bem vinda, enquanto quem gosta de sentir a pressão de um tempo limite e o encara como um desafio extra, vai se decepcionar. O ideal mesmo seria ter as duas possibilidades – com e sem deadline – divididas entre as duas protagonistas, já que as motivações de cada uma de fato possibilitaria isso; porém, infelizmente, essa idéia não foi aplicada.

Independente de não ter mais deadline, A.Shallie continua com o mesmo sistema de progressão da série, ou seja: explorar terrenos coletando ingredientes, cumprir objetivos, como derrotar inimigos ou preparar itens com alquimia, e ir aos poucos resolvendo problemas e avançando na história. Para isso, o jogo conta com o sistema de Lifetasks, que são basicamente lembretes mentais que as protagonistas carregam sobre o que devem fazer (main quests) e o que gostariam de fazer (sub quests). As Tasks variam bastante, podendo ser uma simples tarefa de comprar um item em uma loja, a algo mais complexo, como preparar um equipamento com uma característica específica. Elas também podem surgir das mais diversas maneiras, como uma Task concluída abrir outra, ou uma ação qualquer dar uma idéia para a Shallie desenvolver uma Task. Além disso, muitas das Tasks concedem recompensas ao jogador, como mais experiência de batalha, experiência de alquimia ou até mesmo novos eventos com outros personagens. É, de fato, uma ótima e divertida maneira de agregar conteúdo ao gameplay, já que tarefas obrigatórias e opcionais fluem lado a lado, e de forma bastante orgânica.

Aliado ao sistema de Lifetasks, está o sistema de Motivação do jogo, onde Shallie fica mais disposta a fazer as coisas com Motivação alta, e o contrário quando está baixa. Isso afeta diretamente no gameplay de diversas formas, como no número de itens que podem ser coletados de uma vez até à velocidade de locomoção da personagem pelo cenário. Como a única forma de aumentar a Motivação é completando Lifetasks e todo o resto das ações fazem-na diminuir, o jogador precisa fazer um bom planejamento de suas atividades caso não queria ter uma Shallie “depressiva”.

O porém desse sistema de Lifetasks é o fluxo de jogo. A.Shallie é dividido por capítulos, onde o começo deles consiste sempre em cumprir somente Tasks obrigatórias para seguir no enredo. Após um ponto, o jogador é liberado para fazer o que quiser, tendo apenas que cumprir algumas de uma série de Tasks obrigatórias, mas sem ligações com a história, para partir pro próximo capítulo. Isso deixa o jogo artificialmente mais longo, já que o jogador precisa cumprir tarefas obrigatórias duas vezes, sendo que a segunda leva poderia muito bem ser Tasks opcionais. Para piorar, toda vez que o a meta para avançar um capítulo é alcançada, o jogador é perguntado se quer prosseguir na história todas as vezes que entrar em seu atelier. Um recurso desnecessário e extremamente irritante, que poderia ser evitado com idéias simples, como fazer o jogador conversar com um NPC ou tocar em um objeto para a troca de capítulo. Felizmente, o jogo não possui nenhum evento ou item que possa ser perdido para sempre por algum motivo, então avançar imediatamente um capítulo para evitar esse incômodo acaba sendo a melhor solução.

O jogo é também o primeiro da série a ter câmera livre e um minimapa indicando onde estão as coisas, possibilitando visualizar minunciosamente cada canto dos terrenos e dungeons. Essas adições teriam muito mais destaque e relevância se o design das localidades não fosse tão linear e pobre – o jogo continua com world map no estilo “Mario World” (com pontinhos indicando cada local), e há apenas duas dungeons que podem ser chamadas, de fato, “dungeons”: uma opcional e uma adicionada via DLC gratuito, já que o resto não passa de pedaços de corredores com algumas bifurcações de vez em quando. Isso, inclusive, vai contra a decisão do jogo não ter deadline, já que o tempo não é mais obstáculo, podendo, portanto, ter locais mais elaborados para adquirir ingredientes.

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Ao menos, a coleta de ingredientes não é tão simplória quanto os terrenos, com vários baús espalhados, eventos que fazem com que itens raros sejam adquiridos e inimigos com restrições especiais de batalha surjam, e outras interatividades adicionais, como pescar, procurar itens escondidos com varetas radiestésicas ou até mesmo minerar rochas, tudo dependendo da protagonista escolhida.

Já as batalhas são um show a parte. Herdando o melhor de Atelier Iris 3 e Mana Khemia 2 (party com 3 na frente e 3 reservas), as lutas de A.Shallie são profundas, milimetricamente calculadas e alucinantes, com muitos personagens se revezando e acionando itens e skills de suporte, ataque e defesa a todo momento. Além de todo o tag battle, o jogo se destaca por mais dois elementos: o sistema de fraquezas e resistências, que influenciam diretamente no dano desferido/recebido e na probabilidade de atordoar/ser atordoado, e o Burst Mode, uma espécie de momento “Limit Break” onde o tamanho de um combo influencia no dano desferido pelo próximo golpe, desencadeando ataques devastadores e possibilidades de emendar finalizações especiais chamadas Variable Strikes.

Para aprofundar ainda mais o sistema de batalhas, o jogo introduz o Growth System, o primeiro sistema de evolução da série. Com pontos ganhos a cada aumento de nível, o jogador deve distribuí-los em diversos atributos, como aumento de stats ou ganho de novas habilidades. Apesar de já oferecer um bom leque de possibilidades para melhorar os personagens, o sistema ganha destaque mesmo é na hora de mutar certas habilidades – sim, mutar, pois nem sempre uma skill vai ficar melhor com pontos investidos, já que suas propriedades vão mudar drasticamente. No fim, investir os limitados pontos acabam se tornando outra divertida e difícil tarefa, pois cada jogador vai ter um estilo próprio para moldar seus personagens.

E as novidades não acabaram. Uma das grandes novidades do jogo é a possibilidade de aumentar a dificuldade. No nível Hardcore (hard), o jogo proporciona momentos marcantes do começo ao fim, mesmo com os melhores itens e equipamentos, coisa que dificilmente acontecia em outros jogos da série. No New Game Plus ainda é liberado o Despair (very hard) e um DLC adiciona o No Hope (ultra very hard), que fazem com que A.Shallie seja, de longe, o jogo mais desafiador da série e um prato mais do que cheio para quem gosta de uma boa dificuldade. Para melhorar ainda mais as coisas, as dificuldades mais altas não adicionam apenas mais desafio, como dão uma motivação extra pro jogador se aventurar nelas, com aumento no ganho de dinheiro, experiência e mais drops de inimigos.

Infelizmente, o bestiário não acompanhou toda a evolução dos sistemas do jogo, oferecendo mais uma vez a mesma e pobre quantidade de inimigos, contando com novas caras que podem ser contados nos dedos de uma mão. Um mundo tão vasto, de uma trilogia que se passou em três locais diferentes, ter apenas os mesmos 5 bichos e 5 robôs, é no mínimo vergonhoso.

Para finalizar, o principal e mais importante elemento da franquia: o sistema de alquimia. O bom e velho sistema de misturar dois ou mais ingredientes para a obtenção de bombas, itens de cura e outros materiais, não é mais tão simples e intuitivo como em Atelier Escha & Logy, sendo assim mais voltado para quem já conhece a série. A complexidade, porém, é justificada pelas mecânicas que o jogo oferece, sendo até então o melhor e mais viciante sistema de alquimia da série. A criação de um item é influenciado por tudo: ordem para colocar os ingredientes, nível da Shallie como alquimista (e, consequentemente, as skills que possui), as propriedades que cada ingrediente possui e, finalmente, o tipo de ingrediente selecionado; se para criar um item de “qualquer forma” é extremamente fácil, criar um item “perfeito” se torna uma tarefa extremamente complexa, exigindo muita pesquisa, tentativa e erro e planejamento, fazendo do jogo não apenas uma ótima fonte de entretenimento, como também um excelente exercício mental.

“O que devo fazer?”

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A.Shallie pode durar entre 20 a 60 horas: o primeiro número se for apenas terminar o jogo; o último, se o jogador buscar ver todos os 5 finais diferentes. É interessante ressaltar que, assim como em Atelier Meruru, A.Shallie não possui finais baseados em personagens específicos como a série costuma ter, mas em certas atitudes tomadas durante a jornada.

Além das Lifetasks opionais, o jogo conta com alguns eventos extras, como vários chefões especiais perambulando pelo mundo e as já citadas dungeons opcionais, sendo uma delas adicionada via DLC gratuito. Há também o velho sistema de Requests, onde o jogador cumpre quests genéricas de matar monstro X ou entregar item Y em troca de dinheiro. O mais interessante das Requests é que agora, ocasionalmente, aparecem algumas especiais, que desencadeiam eventos com personagens ou até mesmo mudam a biosfera do planeta temporariamente. Por exemplo, ao matar um inimigo específico em uma request especial, uma parte do continente acaba ficando com mais material disponível, já que o predador natural desse item foi reduzido. Infelizmente, por se tratar de requests raras e completamente aleatórias, levantar planejamentos de coleta de itens ou de matança de monstros incluindo esses eventos acaba se tornando inviável.

Por ser um jogo sem deadline, sem nenhum conteúdo que pode ser perdido para sempre, e ainda com o mesmo dinamismo de seu antecessor, onde eventos podem ser localizados nos menus, sem necessidade de procurá-los às cegas como nos anteriores, A.Shallie acaba sendo um jogo um tanto linear, mesmo com toda sua liberdade e leque de coisas para fazer.

O fim do fim

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Atelier Shallie: Alchemists of the Dusk Sea é um jogo que trouxe muitas inovações, ao mesmo tempo em que resgatou muitos de seus valores perdidos ao longo da subsérie Dusk. Errou em algumas pequenas escolhas (falta de deadline, mesmo que opcional) e ainda insiste em alguns erros (dungeon design pobre), mas as inúmeras coisas boas (níveis de dificuldade, protagonistas realmente diferentes, Growth System) acabam se sobressaindo, fazendo deste Atelier um título imperdível para os fãs da série e um ótimo jogo para quem gosta de RPGs.

Nota: 9 (Calculista)

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7 pensamentos sobre “[Tomio’s Review] Atelier Shallie: Alchemists of the Dusk Sea

  1. Pingback: Review: Atelier Shallie: Alchemists of the Dusk Sea | Player 2

  2. Eu achei uma coisa boa não ter deadline, já que todo o conceito dos jogos gira em torno do seu sistema de alquimia e a inumeras possibilidades que oferece. Com deadline não tava para aproveitar direito porque consumia uma quantidade absurda de dias. Sem deadline o sistema de alquimia pode ser explorado ao máximo e sem guias da internet. De resto, ótimo review.

    • É exatamente esse um dos pontos positivos de não ter deadline. Não há nada melhor do que você poder testar a criação de seus itens até chegar ao ponto que você quer sem precisar de guia ou jogar várias vezes para tal.

      O melhor desse jogo, é que ele não tem deadline, mas nem por isso deixa a alquimia meio de lado (como aconteceu em Iris e Mana Khemia), por isso acaba se destacando mais.

      No mais, obrigado por comentar e pelo elogio, Roger!

  3. Pelo que li ainda tem ponta pra mais sequências, tipo twist da Linca e o trial da Wilbell com os espíritos elementais.

    Tomara que não deixem isso aberto(aparentemente as vendas do jogo não iam bem até a um tempo atrás).

    Bom review!

    • Tentando comentar sem spoiler: O da Linca acho que nem chega a ter relevância pra ser chamado de twist… acho que serve mais pra background pra virar cameo/easter egg, no máximo. O da Wilbell até dá pra considerar relevante, mas também é outro ponto que não chega a ter força de requerer uma sequência, já que a personalidade dela/modo de pensar não mudou desde o primeiro jogo (logo, não vai influenciar muito no mundo Dusk).

      E obrigado pelo seu comentário =D.

  4. Mais uma ótima análise, Tomio! Obrigado!

    O jogo parece realmente adorável e muito divertido! Fiquei um pouco preocupado com a complexidade da alquimia, mas creio que com dedicação eu chegarei lá! xD

    • Mais uma vez, obrigado! =D

      Então, a alquimia é como sempre o charme da série (pudera, tem ele no próprio nome), então não precisa se preocupar em se acostumar com ela. Pra pegar é bem fácil, e pra você dominar totalmente é só questão de tempo, nada mais que isso!

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