[Consciência Gamer] Do “Press Start” para o “Grab Your Popcorn”


Bloodborne. Vídeo: Divulgação

E3 2014 só começou, e as grandes empresas já fizeram sua chuva de grandes anúncios: Halo 5, Bloodborne, Scalebound, entre outros. Para o Grande encerramento, a Microsoft mandou Crackdown 3 e a Sony, Uncharted 4. Um grande show e motivo de grande festa, exceto por um “pequeno” detalhe: os jogos citados, além de muitos, muitos outros, foram apresentados através de CGs, e nos melhores casos, cutscenes com a engine do jogo.

CG é coisa antiga, bem antiga, voltando para a década de 80 para o PC engine e suas cenas de jogos animadas. Mas foi nos anos 90 mesmo que a coisa emplacou, graças à Square-Enix, conhecida na época como Squaresoft. Quem não se lembra da cena da morte de Aeris em Final Fantasy VII? E da luta de Bahamut contra Alexander em Final Fantasy IX? Desde então a coisa emplacou e as CGs viraram sensação, uma espécie de recompensa para os jogadores, que avançavam até tal parte do jogo e eram contemplados com belas cenas computadorizadas, com visual muito mais sofisticado que a experiência ingame pode oferecer.


Bahamut x Alexander. Crédito: Usuário do Youtube Final Fantasy Choo

Mas, comos todos nós sabemos, os games evoluíram desde então, e convenhamos, em escala e velocidade muito maiores que a qualidade de uma CG. Os jogos de hoje em dia são quase ou tão bonitos quanto as melhores cenas computadorizadas do mercado, deixando aquela dúvida no ar: CGs, são necessárias hoje em dia?

Mudemos um pouco a pergunta: As CGs, perdendo seu “glamour” de cenas impecáveis ao longo dos anos, têm sido abandonada aos poucos, como deveria ser? A resposta é, infelizmente, não. Vemos ao longo dos anos, de apresentações como a E3 e de divulgações de novos jogos, cada vez mais utilização de cenas que não sejam gameplay para promover um jogo.


The Order 1886 na E32014: Cuscenes com pseudo-gameplay de brinde. Crédito: Usuário do Youtube NerdBurglarGaming

Oras, que os games estão cada vez mais próximos do cinema em narrativa ninguém nega, e isso, apesar de controverso, traz inúmeros benefícios à narrativa e à imersão. O que não dá, é deixar de lado o que mais importa em um jogo (para os leigos: o gameplay) para focar em outros aspectos não-interativos, pois isto faz com que, em palavras simples, o jogo deixe de ser um jogo. A situação se agrava mais quando isso é o chamariz de divulgação do produto, quando uma bela cena do enredo é o primeiro vídeo sobre um game. É como se um restaurante inaugurasse e a primeira foto de seus panfletos de divulgação fosse um close do rosto de seu garçom, e não dos pratos ou mesmo do ambiente, como deveria ser.

Um ótimo exemplo desse péssimo modelo de apresentação de um game pode ser visto na série Tales of. A Bandai Namco gasta muito dinheiro para contratar a Ufotable para cutscenes animadas, uma das, se não a empresa mais conceituada da indústria de animes, e artistas famosos para cantar músicas feitas exclusivamente para os jogos, como da última vez em que Ayumi Hamasaki, cantora japonesa mundialmente famosa, fez as aberturas para Tales of Xillia 1 e 2. Enquanto coisas fúteis e claramente dispensáveis para um jogo levam alto investimento, a série sofre até hoje em outros aspectos mais diretamente ligados ao gameplay, sendo sucateado e reciclado nesses pontos.


Abertura milionária de Tales of Xillia, jogo com aspectos de geração retrasada. Crédito: Usuário do Youtube Random Pl0x

Voltamos ao assunto inicial: E3. É simplesmente assustador você assistir de 1 a 2 horas de conferência auto-intitulada “só sobre games” e ser bombardeado com cenas bonitinhas de enredo, mas que você não tem idéia se é mesmo de um jogo ou é um trailer de filme. Não é a toa que jogos como Sunset Overdrive e No Man’s Sky estão ganhando bastante prestígio entre jogadores internautas – Esses jogos deram prioridade ao controle, e não à pipoca, apresentando na conferência exatamente o que o jogador quer fazer ao adquirir suas cópias.


No Man’s Sky, uma das grandes promessas. Vídeo: Divulgação

 E você, caro leitor? É adepto a essa nova onda de CGs, esse novo propósito que adotaram a esse recurso? Ou também é contra essa descaracterização dos games que chamam de marketing?

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