[Tomio’s Review] Hyperdevotion Noire: Goddess Black Heart

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Nome: Hyperdevotion Noire: Goddess Black Heart
Produtora: Sting
Gênero: Tactics RPG
Plataforma(s): Playstation Vita
Versão analisada: Japonesa

Deus extremo2

Hyperdevotion Noire: Goddess Black Heart (tradução de Chou Megami Shinkou Noire: Gekishin Black Heart) é o sétimo jogo da franquia Hyperdimension Neptunia e o quarto para o Playstation Vita. O título é um spin-off tático focado nas aventuras da representante da família Playstation: Noire.

Minidimension3

Hyperdevotion Noire: Goddess Black Heart (HN), diferente dos outros jogos da série, traz personagens em SD (super deformed) durante o gameplay, o que pode causar certo estranhamento de início. Apesar desse detalhe, os modelos são bem detalhados e expressivos, o que acaba casando bem com o clima proporcionado pela série. Além dos personagens, os cenários também são bem detalhados e coloridos, e presentes em grande quantidade, seja no design ou no visual.

Outros aspectos técnicos em HN estão muito bem aplicados; o jogo roda sem queda nenhuma de framerate, os loadings são quase inexistentes, e até o fim desta análise, não foi constatado nenhum bug.

Infelizmente, alguns velhos problemas persistem: o jogo recicla mais uma vez o que já foi usado à exaustão em jogos anteriores, como o bestiário, artworks, os ambientes e até mesmo a trilha sonora; esta última traz um repertório pequeno de faixas inéditas (literalmente cerca de meia dúzia), mas ao menos as novas músicas são de alta qualidade.

Dominação Playstation4

A série Hyperdimension Neptunia conta as histórias da Gamindustri, mundo só de mulheres onde as empresas e consoles de videogames ganham personalidade e forma humana. Protagonizado por Neptune, a deusa (console) da SEGA, as aventuras geralmente giram em torno da guerra de consoles e do combate à pirataria.

Em HN, Neptune perde o espaço para Noire, console da Sony. O jogo possui nenhum tipo de ligação com seus antecessores, mas pede que os jogadores estejam familiarizados com as personagens e seu universo para melhor entendimento. A história é uma apologia ao começo da sétima geração, onde a Sony, vinda de um império construído pelo Playstation e Playstation 2, vê as coisas não darem muito certo ao chegar no Playstation 3.

As piadas, paródias e referências à industria de games, pontos que sempre se destacaram na série, estão muito mais sutis, ou mesmo ausentes, em HN. As quebras de quarta parede, comentários sobre alguma série e o próprio humor maroto da Neptune foram deixados meio de lado para dar lugar às referências através de personagens, suas personalidades e inimigos icônicos, como o fantasminha do Pac-man, por exemplo. Esse método prejudica a qualidade do enredo, já que praticamente toda a parte humorística direta é cortada, dando espaço para situações clichês de games/animes acontecerem. Vale lembrar que o segundo jogo da série, Hyperdimension Neptunia Mk2, também utilizou esse método, mas como tinha um enredo consideravelmente sério, acabou dando certo.

HN inova quando o assunto são as personagens: ao invés das tradicionais empresas humanizadas, o jogo introduz personalizações de jogos e séries. É hilário ver a representante da série Final Fantasy, por exemplo: uma mistura de Cloud (FFVII), Squall (FFVIII) e Lightning (FFXIII), que dialoga o tempo todo de forma metafórica/poética e está sempre competindo com a representante de Dragon Quest pra ver quem é a melhor. São mais de uma dúzia de personagens jogáveis, e como qualquer jogo com um número muito alto deles, algumas acabam brilhando muito, enquanto outras são meio apagadas por não representarem de maneira adequada seu jogo/série, ou por simplesmente não serem bem exploradas.

HN é um jogo que não se apoia em background, mas sim em personalidade das personagens. Porém, independente da qualidade, nenhuma delas tem seus detalhes revelados ao longo da história principal. Para que o jogador conheça a fundo cada uma, elas devem ser usadas em batalha para abrir sub-eventos que vão moldando suas característias. Uma maneira interessante de conciliar enredo e gameplay, já que o jogador vai conhecer uma personagem tanto em batalha, quanto em personalidade.

Outra novidade do título é a introdução de um protagonista, um personagem masculino que representa o próprio jogador. A idéia aparente é fazer com que o jogo trabalhe como em um visual novel, já que esse protagonista não é dublado para dar mais imersão e identificação com quem joga. De utilidade nula em gameplay, o protagonista também não tem utilidade prática na história, servido apenas de ponte para clichês românticos entre ele e algumas personagens, no final das contas. Apesar de sua personalidade ser bem aceitável (para não dizer neutra), essa adição ao universo do jogo acaba sendo nociva, já que os já citados clichês românticos descaracterizam o que foi definido na série ao longo dos jogos.

Tudo que você fizer para alguém, vai voltar…com 40% de chances.5

HN é um típico tactics “tabuleiro”, onde se move personagens por quadrados, como em um jogo de xadrez. Os sistemas são bem completos e funcionais, trazendo elementos básicos do gênero (ataque físico, magia, alcance de armas, skills, bônus de líder, etc) e outras novidades interessantes.

O primeiro destaque nas lutas é o sistema de contra-ataques. Geralmente, o gênero proporciona o sistema como uma ação certeira para quem está sendo atacado, mas isto não ocorre em HN; o jogo dá cerca de 40% de chance (sem equipamento que aumenta esse número) de contra-atacar, deixando cada ação muito mais imprevisível e exigindo muito mais cautela do jogador.

Quando uma personagem usa skills do lado de uma ou mais companheiras, ela recebe, literalmente, beijo(s). Chamado de Lilly Boost, esta ação faz com que a skill usada fique mais potente e recupere LP (Lilly Points), que por sua vez são pontos usados para usar ataques especiais e transformar as deusas em CPU. O sistema aumenta drasticamente o leque de estratégias, já que quanto mais agrupadas estão as personagens, mais poderosas ficam as skills, mas ao mesmo tempo deixa todas elas vulneráveis a um mesmo ataque de área dos inimigos.

Os personagens estão em grande (enorme) quantidade – como já dito acima, são mais de uma dúzia de personagens jogáveis, cada uma com skills bem distintas para todo tipo de situação. Um sistema que ajuda bastante para que todas sejam usadas é a de troca de unidade no meio das batalhas, mas infelizmente ele não fica muito bem localizado nos menus, ficando fácil pro jogador esquecer de utilizá-lo.

Outro aspecto interessante é a atenção dada para a altura dos terrenos – além do jogador se preocupar com a posição das personagens para andar para o lugar certo e para não levar dano extra pelos lados ou pelas costas, é preciso tomar cuidado com a posição que ele ou o inimigo se encontra no mapa, pois quem estiver em altitude privilegiada terá ataques mais fortes e sofrerá menos dano. Além disso, se uma personagem se mover de uma altura muito alta, ela despenca, perde o turno na hora e ainda sofre perda de HP. É uma pena que essa última regra se aplica apenas ao jogador, deixando as partidas um tanto injustas vez ou outra.

Os mapas mostram bem que a Compile Heart, criadora da série, acertou em cheio ao chamar a Sting (Riviera e Yggdra Union) para a parte de gameplay. O design de cada terreno é muito bem trabalhado, com diversos elementos interativos e objetivos. Por exemplo, em um mapa o jogador tem 15 turnos para desativar bombas, derrotar inimigos e o chefão, em um lugar cheio de buracos que encerram o turno da personagem na hora, além de canhões instalados em pontos estratégicos, obrigando o jogador a traçar rotas milimétricas para não morrer em um único turno; em outra ocasião, as personagens precisam entrar em um trem e ativar um interruptor para atravessar para o outro lado do mapa. Um sistema que contribui não apenas para o level design como também pra estratégia é a capacidade das personagens carregarem blocos. Com eles, é possivel criar plataformas para alcançar lugares altos, além de servir de arma, arremessando-os contra os oponentes.O único porém do level design fica pro tamanho dos tabuleiros, que em geral são bem pequenos – apesar deste detalhe não significar qualidade, poderia haver diversidade nos tamanhos também.

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Outro detalhe bastante presente são as várias armadilhas espalhadas pelos campos. Os perigos variam desde esteiras que definem a rota da personagem até certo ponto a grades de choque que causam dano ao serem encostadas. É interessante e seria uma boa adição à dificuldade se elas tivessem efeito nos inimigos também, o que não acontece; assim como locais altos, os oponentes simplesmente ignoram todo e qualquer tipo de obstáculo, deixando as partidas mais injustas do que deveriam ser.

Baús também estão presentes nos mapas, alguns necessitando de simples ataques, outros de ataques elementais. O grande diferencial aqui, é que os elementos não são naturais dos personagens, mas sim atributos equipáveis através de cristais; equipa-se um cristal de fogo, e a personagem ganha ataques e resistência a esse elemento, assim como fica mais fraco contra gelo e mais forte contra vento. Portanto, além do jogador se preocupar com a eficiência elemental das personagens em batalha, precisa ficar de olho também nos elementos dos baús se quiser os itens espalhados pelo cenário.

Um ponto a ser destacado em HN é a dificuldade; é o jogo mais difícil da série, e o desafio aumenta ainda mais no nível Hard, opção inexistente até então. Por conta disso, o título dá importância especial aos buffs/debuffs, que não só funcionam perfeitamente como são cruciais para alguns estágios mais avançados passarem de “frustrantes” para “desafiadores”. Outro elemento que ganhou muito mais relevância e importância é a já citada transformação das deusas para o modo CPU, espécie de versão “valkyria” delas; durante 3 turnos, as personagens podem voar e ganham um aumento considerável de atributos. Por ser utilizável apenas uma vez por missão, poder ignorar altitudes e ter alcance maior para se locomover, o modo CPU pode, muitas vezes, definir partidas, sendo assim uma ótima opção extra para estratégias mais elaboradas.

Os bad stats são outro ponto interessante para ser comentado, pois além dos clássicos “envenenamento”, “petrificação” e “sono”, o jogo introduz novos e hilários stats maléficos (ou não), como transformar o personagem em um queijo tofu, diminuindo sua defesa mas aumentando seu poder de esquiva, ou mesmo colocar um óculos no oponente, aumentando o poder de acerto nos ataques.

Os inimigos, em geral, são bem agressivos e procuram sempre atacar pelas costas e em locais altos, ou seja, causar o maior dano possível no jogador. Um ponto que chama a atenção neles é que muitos possuem ataques de área gigantescos e alguns usam ataques especiais sem nenhum tipo de restrição. Por um lado, tudo isso é bom por contribuir bastante pra já citada alta dificuldade, mas por outro causa muito desconforto: o primeiro, por deixar a impressão de que todos os inimigos são iguais; o último, por acentuar ainda mais a injustiça presente no jogo.

Por último, o jogo traz alguns velhos e úteis sistemas da série: a alquimia para criação de novos itens e equipamentos, o “Disc Maker” para criar acessórios com características únicas (redução de custo de SP, aumento de defesa, etc) baseadas em criação de jogos e o “Character Challenge” herdado diretamente de Hyperdimension neptunia Victory, onde cada personagem ganha aumento de atributos ao cumprir pequenas missões dentro dos estágios.

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HN dura cerca de 40 horas jogado no Hard e completando todos os principais opcionais. Depois de terminar o jogo, é possivel começar um New Game Plus com tudo que foi adquirido e desbloquear um segundo final para as aventuras de Noire.

O jogo possui dois principais extras: um deles são as sidequests, que são missões paralelas e não vinculadas com a aventura principal. Em sua grande maioria, são os mesmos mapas da main quest com inimigos, baús e prêmios de vitória diferentes, mas vez ou outra, mapas inéditos aparecem. Em geral, eles são bem difíceis e podem proporcionar muitos momentos épicos ao jogador.

Outro principal extra é a possibilidade de repetir missões da main quest. Com isso, o jogador pode buscar materiais específicos para criar itens mais poderosos, ou simplesmente encarar um mapa novamente para adquirir seus prêmios de vitória, que são inéditos. Como essas missões reproduzem todo o conteúdo presente na main quest, não há perigo do jogador perder algum baú, item ou inimigo para sempre, o que é ótimo para quem quiser simplesmente varrer um mapa só depois de voltar mais forte, por exemplo.

Outros extras do jogo são o “Sim Noire” e “Ask Noire”. Em “Sim Noire”, o jogador pode comprar móveis para o quarto de Noire, ou até mesmo reformar o local para ficar mais apresentável. Os objetos que estão no quarto falam (?!), fazendo diversos comentários avulsos (para não dizer inúteis) ou até mesmo algumas dicas de gameplay. O conceito é até interessante, mas infelizmente é péssimamente explorado: o quarto não é 3D (é apenas uma artwork, basicamente), não é customizável e ele não tem nenhuma utilidade prática a não ser dar itens a cada vez que o quarto é reformado, dando forte impressão de estar ali para fazer volume.

Entretanto, o extra “Ask Noire” é bem interessante. Ele consiste em responder pedidos e perguntas da população, e Noire, como deusa (console) e representante do seu país Lastation, deve escolher uma entre três respostas para cada problema. Assim como “Sim Noire”, “Ask Noire” dá itens a cada quantidade de respostas corretas, mas o real ponto do extra é testar um pouco o senso comum do jogador.

La Noire8

Hyperdevotion Noire: Goddess Black Heart é, facilmente, o melhor jogo da série. Possui seus deslizes, como a reciclagem de conteúdo e alguns detalhes no balanceamento da dificuldade, mas nada que prejudique a experiência final; um jogo robusto, inovador em alguns aspectos e bem desafiador. Para fãs de Hyperdimension Neptunia e de tactics.

Nota: 9 (Desafiador)

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