[Neto’s Review] Thief

“Hello darkness, my old friend
I’ve come to talk with you again
Because a vision softly creeping
Left its seeds while I was sleeping
And the vision that was planted in my brain
Still remains
Within the sound of silence”
(Simon & Garfunkel – The Sound of Silence, 1964)

thief-4-logo

Produtora: Eidos Montreal

Publisher: Square-Enix

Plataformas: Playstation 3, Xbox 360, Xbox One, Playstation 4, PC

Versão jogada para análise: PC

Thief é o ressurgimento de uma das franquias mais famosas e com status cult que os jogadores de PC já conheceram. O único jogo lançado para consoles além do PC da franquia era Deadly Shadows, de 2004, que também saiu para Xbox.

E logo no início de uma nova geração, a Eidos Montreal resolve fazer um novo jogo da franquia, intitulado somente Thief, sem lugar na cronologia da série e a Square Enix fica a cargo de publicar. E dessa vez o jogo foi lançado para absolutamente todos os consoles na ativa (excetuando-se, é claro, o Wii U, como de praxe), tornando-se um título cross-gen.

Será que o reboot da franquia, depois de dez anos do último jogo, é uma boa ideia?

 A cidade mística

Thief se passa majoritariamente dentro de uma cidade chamada simplesmente The City. O enredo é sobre… espera, sobre o que é mesmo? Bom, deixa pra lá por enquanto, daqui a pouco eu me lembro.

O jogador encarnará Garrett, o ladrão-mestre, um gatuno especializado em roubar tudo que brilha (mas nem tudo que brilha é ouro). Não que ele roube por necessidade ou para alimentar sua família… para Garrett, tudo se resume ao roubo de artefatos. É como se ele fosse um cleptomaníaco mesmo. Ser um ladrão é a profissão de Garrett, e sua fama o precede, visto que vários objetos de valor são roubados a pedido de terceiros.

Garrett

Garrett

A trama do jogo é bastante pobre e esquecível. Algo sobre uma cidade sofrendo com uma doença chamada The Gloom (A Melancolia, literalmente) e também coisas místicas que aconteceram um ano antes do jogo começar propriamente… mas nada muito bem explorado, e não por tudo ser deixado vago para causar um efeito mais impressionante, mas sim porque é vago mesmo. Acho que vago nem é a expressão aqui, talvez a expressão seja mais desinteressante mesmo.

Não é um enredo que deixe o jogador animado para saber o que acontece a seguir. Felizmente, isso não é nem de longe o que deveria mover Thief.

Erin

O personagem pivô do enredo do jogo é Erin, pupila de Garrett, dada como morta. O ladrão-mestre tem estranhos sonhos e visões com a garota, que vai ditando mais ou menos onde Garrett deve ir para descobrir a verdade sobre o que aconteceu durante todo o ano entre a morte dela e sua volta à cidade.

Esse talvez seja o melhor ponto do enredo, pois Erin é uma excelente personagem e é a primeira que o jogo nos apresenta, toda brincalhona e maliciosa. Saber o que aconteceu com ela é interessante, diferentemente do enredo do entorno, que não é interessante, como dito na sessão anterior.

Mas o enredo sobre Erin só vai se desenvolver melhor lá pro meio do jogo, quando você nem se lembra mais direito o que está acontecendo, somente indo de missão em missão para simplesmente roubar tudo o que ver pela frente.

Erin

Erin

 O que é seu é meu

Este é o mote do jogo. Roube tudo o que ver. Ok, não tudo, apenas o que o jogo te deixa roubar. Thief é um jogo de stealth, ou seja, um jogo lento, metódico e de paciência. Explorar bem o cenário é uma necessidade cabal para encontrar munições e coisas para serem roubadas.

Tudo bem que tudo brilha (ao jogar no normal, porém o jogo possui um modo de customização de dificuldade, onde você pode retirar absolutamente tudo o que te ajudaria a se localizar melhor), o que torna mais fácil, porém mesmo assim, há várias portas para se entrar, buracos para se agachar, telhados para se alcançar… tudo isso pode ajudar em diversos âmbitos, desde novos objetos de roubo a documentos que informam códigos para abrir algum cofre e até mesmo passagens secretas para passar despercebido pelos inimigos.

Quanto mais objetos forem roubados, mais bolsos forem surrupiados silenciosamente, melhor será a recompensa ao final do capítulo. Porém, somente os mais pacientes conseguirão fazê-lo, e melhor ainda se a pessoa for paciente e bem atenta às fases.

Além de pegar o que está ao seu alcance, Garrett também sabe abrir fechaduras com a famosa técnica do lock pick, que consiste em dois grampos em sincronia, fazendo a segurança ser quebrada. Isso funciona como uma QTE no jogo, o que não é nenhum problema para mim e funciona muito bem. Em outras ocasiões, temos cofres com combinações que devem ser encontradas pela fase (esses são os que mais dão recompensas), e alguns outros que devem ser realizados com a resolução de puzzles. Ah, Garrett também é especialista em abrir paredes falsas tampadas com quadros, e isso também funciona como uma QTE.

2014-02-25_00011

O som do silêncio

 Cuidado! Thief é lotado de situações terríveis que vão certamente alertar todos os guardas por perto: texturas do chão que fazem mais barulho do que outras (por exemplo, pisar na pedra faz mais barulho do que em um tapete), cacos de vidro espalhados pelo chão, cerâmica e porcelana que caem e quebram ao menor contato com Garrett, armadilhas que são ativadas assim que o jogador pisa em algum botão no chão. Portanto, fique esperto: olhar para o chão é essencial em Thief.

Mas também é necessário olhar no entorno para outros problemas, como corvos em gaiolas e cães em jaulas. Estes são os piores inimigos do jogador, pois é bastante difícil passar por eles sem ser percebido, especialmente pelos cães… agachar e diminuir o passo serve com os corvos, mas os cães são bem mais difíceis de serem ludibriados.

Se alguma coisa alertou os inimigos de sua presença, o melhor a fazer é fugir do lugar (caso tenham te visto) ou ficar escondido nas trevas longe da rota de patrulha do inimigo (que pode se tornar aleatória em níveis maiores de alerta).

Um inimigo em alerta.

Um inimigo em alerta.

Darkness be my friend*

Andar nas sombras é o que o jogador que quiser concluir Thief no mais stealth possível vai fazer. Praticamente indetectável, Garrett se torna um com as sombras, fazendo os guardas passarem por ele sem percebê-lo.

Para isso, Garrett com um movimento chamado swoop, que faz com que ele se arraste com grande velocidade entre curtos espaços, ficando o mínimo possível na luz, ao toque de um botão do controle ou do teclado. No entanto, caso algum guarda estiver olhando diretamente, certamente vai ficar em alerta e partir para investigar.

Outra boa aliada são as flechas de água… por mais estranho que isso possa parecer, essas flechas possuem uma pequena bolsa d’água que explode ao entrar em contato com a superfície, apagando tochas e deixando o cenário nas sombras. Mas aja rápido e conforme o que p design da fase te oferece, pois rapidamente os guardas irão investigar e, na maioria das vezes, acender a tocha novamente… e se você não concluiu as ações que queria, é uma flecha a menos… e acredite, você vai precisar de todas que puder.

O jogo de luzes e sombras do jogo é excelente.

O jogo de luzes e sombras do jogo é excelente.

Um festival de flechas

Garrett possui uma grande variedade de flechas: comuns, embotadas, flamejantes, serradas, as já citadas de água, atordoantes… se elas são muitas em variedade, são poucas em quantidade: a munição é extremamente racionada.

Raramente encontraremos flechas pela fase (a não ser com exames minuciosos pela fase, encontrando baús), portanto sempre ficaremos naquela “não vou usar isso aqui, deixa pra frente”, porque ver-se em uma situação terrível sem flechas chega a ser frustrante, pois a dificuldade aumenta muito se o jogador quiser ser Ghost, ou seja, passar pela fase sem mexer muito no ambiente e sem alertar nenhum inimigo.

As três categorias de jogo de Thief são:

Ghost: alterar minimamente o ambiente, não nocautear e nem matar guardas;

Predator: mate todos que encontrar, mande um dane-se para a cautela e deixe uma bela trilha de sangue e gritaria para trás;

Opportunist: o meio-termo entre as duas anteriores, basicamente é aquele que vai se adaptando a cada parte da fase.

Ao final de cada missão temos um quadro com a pontuação feita, tudo o que pegamos pela fase, o que faltou, quantos matamos, quanto roubamos, e também qual foi o estilo que adotamos. Penso que jogar como Predator só funciona de forma fácil se o jogador tiver muita munição em posse, pois lutar com a fraca clava que Garrett possui é uma tristeza, e certamente não é uma opção para um combate com mais de dois inimigos.

Os detalhes do progresso ao completar uma missão.

Os detalhes do progresso ao completar uma missão.

Steampunk industrial

É meio difícil de se jogar Thief sem se lembrar de Dishonored. Ok, é impossível jogar Thief sem se lembrar de Dishonored (a não ser que você nunca tenha jogado este último, obviamente, dã). A temática, a cidade doente e corrupta, a ambientação… tudo bem que quando Dishonored foi lançado já diziam que era parecido com os Thiefs antigos, porém agora ficou uma saladona: Thief parece Dishonored, que parece Thief.

No entanto, a arte de Thief consegue se segurar sozinha, sendo bastante diferente do visual meio aquarela (muito criticado) de Dishonored. De verdade, The City é linda e os ambientes das fases de Thief apresentam arte também excelente, mesmo que muita coisa vai parecer deja-vu de outras fases (as paredes de pedra provavelmente são a causa disso).

Belíssimo trabalho artístico.

Belíssimo trabalho artístico.

O maior problema da cidade, no entanto, é que ela funciona como um hubworld para o acesso das missões. O jogador, a cada missão completada, retorna para o quartel-general de Garrett, a torre do relógio. De lá, Garrett sai para o distrito comercial da cidade e deve procurar novas coisas para roubar fazer. Mas a cidade é muito confusa. O mapa não ajuda muito, ela é dividida em áreas que requerem carregamento do jogo e as missões alternativas oferecidas em The City são tão obscuras que encontra-las é fruto do acaso.

Talvez tivesse sido mais interessante não termos esse hub-world e pularmos de missão para missão direto, sem precisarmos esgueirar pelas vielas de The City… ou, melhor ainda, uma melhor orientação pelo mapa, mais indicações de onde ir para fazer alguma coisa e etc… por exemplo, deve-se praticamente decorar o caminho até algum vendedor para se aprontar para a próxima missão. Mesmo estando marcado no mapa onde há uma taberna com o vendedor perto, este é muito confuso e não me ajudou em nada.

Tem muitas partículas pelo jogo.

Tem muitas partículas pelo jogo.

Garrett, por que você é tão estranho?

Tudo bem que uma figura como Garrett ia ser esquisita e lânguida de natureza, porém, por que diabos ele é tão esquisito assim? Ele parece cabeçudo demais quando aparece nas cut-scenes (afinal, o jogo é em primeira pessoa) ou em momentos de parkour (quando o jogo passa para terceira pessoa). Não sei, não parece proporcional, parece quase uma aberração, quase inumano… se esse era o intuito dos desenvolvedores, acertaram, mas mesmo assim causa estranheza. Normalmente o melhor trabalho de modelagem fica para o personagem principal, mas nesse caso Garrett é simplesmente muito estranho.

2014-02-26_00011

No entanto, os NPCs são muitíssimo bem feitos, o jogo tem excelentes expressões faciais nas cut-scenes e o detalhe dos modelos é bastante alto. E isso me causa mais espanto ainda ao ver como Garrett é esquisito perto deles… talvez seja o excesso de mantos, que faz somente o rosto e as pontas dos dedos aparecerem?

2014-02-25_00017

Ah, você e eu, perambulando pela cidade…

Vi muito criticismo para cima de Thief, especialmente vindo dos antigos fãs da franquia. Confesso que é a primeira vez que jogo a série, e a impressão que o jogo me deu foi bastante positiva. O maior criticismo que vi foi o de que “o jogo segura na sua mão”. E isso é simplesmente uma mentira das bravas. Thief não possui nada que te leve automaticamente a lugar nenhum. Pelo contrário, oferece tantas formas diferentes de se livrar de um mesmo desafio que isso o torna um jogo praticamente único em uma geração onde quase tudo só há uma maneira de se fazer. E se o problema são os nocautes feitos com um botão só (desde que o inimigo não esteja alerta) ou objetos de interesse iluminados, a dificuldade customizada está aí para tirar tudo isso e deixar o jogo do jeito que você quer, outro ponto positivo para os produtores, que respeitou os puristas.

Mas a maioria dos reclamantes que vi não tinham jogado o jogo, eram simplesmente trolls, assim espero, ou aqueles saudosistas que não jogam videogame desde 2001 e acham que que após isso videogames morreram, simplesmente por acharem.

Thief é um jogo sólido e bastante imersivo (um dos poucos dessa geração que me deixaram com o coração na boca para não ser encontrado, como também foi o caso de Deus Ex Human Revolution e Dishonored). O jogo, infelizmente, se vale apenas de seu level design e isso faz a variação do jogo ser bastante baixa, visto que Garrett não tem nada sobrenatural, a não ser seu olho de Focus, um poder que faz com que objetos do cenário e inimigos apareçam em evidência. Mesmo contando com um level up bem estranho, com escolha de uns poucos atributos para melhora, o jogo acaba ficando em uma mesmice que vai acabar afastando jogadores mais ávidos por mudanças.

Mesmo assim, a imersão causada por um jogo de stealth em primeira pessoa é alcançada facilmente em Thief. Sabe aquela hora em que você tem que ajeitar sua postura para observar e ficar mais atento com tudo? Pois é, Thief exige isso a todo momento e não foram poucas as vezes em que minha respiração ficou acelerada para não ser pego, e a trilha sonora ajuda nisso, pois ela entra com tudo em situações de fuga ou de ser detectado por inimigos.

A arte do jogo é maravilhosa e mais uma vez a Eidos mostrou que ou não sabe fazer ou não tem dinheiro para CGs, que, assim como foi em Deus Ex Human Revolution, apresentam problemas de FPS (frames per second) e de resolução, fazendo-as ficar piores do que as cut-scenes que ocorrem na própria engine do jogo… no caso, a melhor opção seria ter deixado de lado estas CGs pobres, que só fazem difamar o trabalho de arte maravilhoso da equipe.

Um reboot digno, um jogo que tem tudo para deixar vir uma sequência ainda melhor.

2014-03-06_00008

O Ladrão-Mestre.

 O melhor: aquela sensação de tensão constante;

O pior: as CGs horrorosas.

Nota final: 7,5/10,0 (Faltou variedade)

* Título de uma música de Bruce Dickinson

Anúncios

4 pensamentos sobre “[Neto’s Review] Thief

  1. Essa review ficou mesmo show!
    Por ser um jogo que demorou tanto tempo pra sair e ainda veio com a missão de ser um reboot da série de 1998, tá parecendo bem melhor do que esperavamos…
    Gosto muito de jogos de stealth nesse estilo que deixa aquela tensão louca do início ao fim como era nos hitman de antigamente e só por isso Thief já entrou na minha lista de obrigatórios para essa temporada…
    Abração Neto!!!

  2. Eu tambem curto isso bastante!
    O que tem me desapontado um pouco nesses remakes é que o pessoal tem adotado cada vez mais aquele lema de que “as crianças não podem se frustar” e isso tirou muito da graça do desafio, então é raro voce ver um jogo que deixe aquela tensão do ínicio ao fim e que faz a espinha gelar a cada mancada e tal…
    Por isso que muitos gamers veteranos vivem dizendo que os jogos de antigamente era melhores e com certa razão… Ainda bem, que seja, um pouquinho, Thief trouxe isso de volta… 🙂

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s