[Neto’s Review] The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

“Welcome back, Mr. Hero!”

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Produtora: Nintendo EAD

Publisher: Nintendo

Plataforma: Nintendo 3DS

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds é o mais novo título de uma das séries mais importantes dos videogames de todos os tempos. O jogo prometia ser um retorno às origens da série, sendo altamente influenciado por A Link to the Past, um dos Zeldas mais queridos pelos fãs mais antigos da franquia. O jogo havia sido lançado para Super Nintendo, um videogame já ultrapassado hoje em dia. Será que, então, a nostalgia seria o suficiente para fazer deste novo jogo um bom Zelda no 3DS?

Lá e de volta outra vez.

Já vou adiantar a todos: A Link to the Past é o meu Zelda favorito. Todo mundo gosta mais do Ocarina of Time (eu também adoro esse jogo), mas quando o papo é Zelda, o do Super Nintendo ainda precisa ser superado, para mim. Portanto, eu esperei por esse jogo avidamente, como se não houvesse amanhã. Como sabia que não iria aguentar esperar chegar o jogo em mídia física (e também adaptando isso ao meu bolso, claro), resolvi comprar por distribuição digital. Em coisa de minutos o jogo estava instalado no meu 3DS.

O jogo gira em torno de Yuga, um novo vilão, que chega em Hyrule para prender selecionadas pessoas do reino em quadros para algum motivo obscuro. Sentindo o peso da responsabilidade em suas costas, Link (ou seja lá o nome que você der ao seu personagem), um ferreiro (escolha acertada, muito mais condizente com um espadachim do que um criador de bois, por exemplo), com a ajuda de diversos NPCs, entre eles alguns bem conhecidos, como a própria Zelda, Impa e Sahasrahla, vai cumprir seu destino de todos os jogos: salvar o reino.

Yuga e Link

Yuga e Link

Como o título já sugeria, o jogo tem dois mundos. Hyrule, todo harmonioso e luminoso e Lorule, uma dimensão alternativa do outro, mais escuro e violento (é a versão do Dark World, presente em A Link to the Past, de a Link Between Worlds). Isso ampliou as possibilidades de novo enredo e inclusão de nova mitologia na série, pois Lorule também é bastante interessante, tendo sua monarca, Hilda, que percebe que seu mundo está em perigo e em frangalhos e pede a ajuda de Link a derrotar Yuga, que no fim das contas tem o terrível plano de ressuscitar o demônio Ganon.

É interessante notar sutilezas que o enredo do jogo vai proporcionando, especialmente em Lorule. Apesar de ser uma história muito menos grandiosa do que costumamos ter nos jogos de consoles de mesa (especialmente Ocarina of Time, Twilight Princess e Skyward Sword), ainda há momentos de emoção e reviravoltas muito interessantes, apesar de algumas vezes previsíveis.

A Triforce.

A Triforce.

Desenha-me como um de seus heróis hyruleanos.

Uma das partes mais interessantes (e até mesmo polêmica) do jogo foi a introdução de uma nova habilidade para Link: a de grudar na parede como um desenho. Uma ideia nova que poderia tanto ser uma catástrofe quanto poderia ser uma boa adição. Para nossa alegria, a característica é muito boa!

A perspectiva muda ao "entrar na parede".

A perspectiva muda ao “entrar na parede”.

Andar pelas paredes traz uma nova visão para a exploração da série. Andar pelas paredes é necessário e interessante, sendo também necessário para alguns combates, exigindo um certo reflexo do jogador.

Andar pela parede também é a forma de alternar os mundos de Hyrule e Lorule (no fim, a “ligação entre os dois mundos” fica na parede), através de fendas devidamente localizadas em diversos locais.

Estas fendas são extremamente necessárias, visto que as áreas de Lorule são todas separadas por morros ou coisas do tipo, então várias partes só são acessadas por Hyrule, levando a novos calabouços ou a itens, como peças de coração ou rúpias.

Ainda em relação à movimentação pelo mapa do jogo, nos dois mundos temos estátuas com pássaros que servem de fast travel e de pontos para salvar o jogo, colocadas em locais estratégicos, como entradas de calabouços.

Uma fenda.

Uma fenda.

Por um punhado de rúpias.

A Link Between Worlds mudou todo o paradigma que a série sempre trouxe: a de adquirir itens nos calabouços. Dessa vez somos brindados com uma loja, que fica exatamente na casa de Link.

O vendedor de itens se chama Ravio, um estranho NPC com um capuz de coelho (ou algo parecido com isso) e ele tem basicamente todos os itens que o jogador precisa para enfrentar os perigos de Hyrule e Lorule.

Há duas formas de se obter um item do mostruário de Ravio: alugando por uma quantia baixa de rúpias ou comprando. O aluguel implica em que, caso o jogador morra, Ravio toma os itens de volta e os coloca para locação ou compra em sua loja novamente, enquanto a compra é para sempre: mesmo morrendo, o jogador continua com seus itens em seu inventário.

Ravio em sua loja.

Ravio em sua loja.

Conforme o jogo passa, fica um tanto desnecessário ficar alugando, já que os calabouços não exigem mais do que um item em específico. O ideal é ir comprando conforme a necessidade. E não será nenhum bicho de sete cabeças: as rúpias estão espalhadas aos montes por Hyrule e Lorule: debaixo de mato, dentro de baús, dentro de potes, nas vísceras de inimigos derrotados…

É bom ver que a série esteja dando mais atenção às suas políticas monetárias, visto que ela já foi bem criticada pelas rúpias serem praticamente inúteis. Em Skyward Sword tivemos boa aplicação do dinheiro na série, com poções e escudos que deveriam ser comprados, portanto manter a bolsa cheia de rúpias era uma boa coisa.

Isso, no entanto, é uma faca de dois (le)gumes. Por um lado é bom poder ter todos os itens à disposição e moldar seu jeito de jogar desde o início, e também não depender tanto de um combate focado em puzzles. Por outro, essa estratégia de itens tira um pouco a magia dos próximos calabouços… afinal, parte do mistério de cada vez que jogamos um novo Zelda é saber qual será o novo item que iremos adquirir no próximo labirinto.

Mas a ideia é inovadora e também refrescante para a série. Apesar de ainda serem necessários determinados itens em cada calabouço, cria-se uma impressão de maior liberdade. E acho que isso é motivo o suficiente para darmos as boas-vindas a este sistema, mesmo que ainda precise ser melhorado, para que a emoção de ir a um próximo calabouço e obter algo diferente exista.

Ao gosto do freguês

Com a ideia de compra de itens, surgiu algo interessante que não víamos há algum tempo na série: liberdade de escolha de qual o próximo calabouço visitar, visto que o jogo se torna muito aberto para fazermos nossa própria jornada.

Essa sensação de aventura vinha sendo limada cada vez mais em Zelda (apesar de terem saído muitos bons Zeldas nestes últimos tempos também), com um roteiro pré-programado e espaços vazios e sem muito interesse para exploração. A Link Between Worlds, no entanto, vai na contracorrente e deixa Link extremamente livre para fazer basicamente o que quiser (vamos só nos lembrar de que estamos falando de Zelda, e não de Grand Theft Auto).

Agora temos um Hyrule (e Lorule) field cheio de coisas para fazer, encontrar e explorar. Essa sensação estava perdida, praticamente esquecida, pela série, onde o field era tão somente um local de ligação entre os calabouços, com algumas poucas sidequests enfadonhas, ou algumas quests extremamente maçantes para Link fazer antes de ir ao próximo calabouço (como os momentos chatíssimos fora dos calabouços em Skyward Sword?). Melhoramento de itens, arena de batalha, algumas sidequests, passagens secretas, caminhos alternativos… A Link Between Worlds vem resgatar essa sensação, que teve seu ápice em A Link to the Past.

Lorule.

Lorule.

É interessante ver como os mundos são diferentes. Hyrule é toda interligada sem muita firula, enquanto Lorule é toda quebrada e agressiva (com inimigos muito mais poderosos), sendo necessário viajar pelas fendas para acessar suas diferentes áreas, a partir de Hyrule. Isso reflete a diferença que havia entre o Light World e o Dark World de A Link to the Past, onde o último era mais agressivo (mas Lorule é ainda mais impiedosa do que o Dark World foi no início da década de 1990).

E no meio de tudo isso temos os calabouços principais, que são vários. O jogador deve visitar todos se quiser completar sua missão e salvar os dois mundos. Aqui a simplicidade impera e não temos tanto backtracking dentro dos calabouços. São mais diretos em sua maioria, e temos alguns que destoam disso e se tornam os melhores calabouços, como por exemplo o de Thieve’s Town, em Lorule, onde temos de proteger um NPC que nos guia, ou no difícil calabouço de Ice Ruins, que mistura um pouco de platformer (e faz nossa raiva ir a limites perigosos de jogar o 3DS na parede). E é bom vasculhar os calabouços, pois neles há bons segredos, como novas túnicas (que aumentam a defesa de Link) e de outros itens, como uma pedra que serve para melhorar a espada do herói.

Os chefes são simples em sua maioria e não vão causar tantos problemas, enquanto alguns poucos já exigirão mais do jogador (e de fadas guardadas em potes). O interessante aqui é mais uma vez a quebra com o padrão da série, que vinha sendo de batalhas mais focadas em puzzles, e menos na ação. Essa quebra é muito benvinda e traz mais uma vez um resgate das raízes da série, com chefes que exigiam muita movimentação e rapidez de pensamento e reflexos.

Alguns chefes são reprises de A Link to the Past.

Alguns chefes são reprises de A Link to the Past.

Um link entre o passado e o presente

A Link Between Worlds é uma homenagem às raízes da série, focando-se amplamente na nostalgia que o primeiro e o terceiro jogos da série causam nos jogadores mais velhos (e naqueles mais novos que acabam gostando mais do modo antigo de se fazer um jogo de Zelda). Há um encontro de novas músicas e remixes de antigas, como é de costume da Nintendo em jogos novos de uma série já clássica, como Super Mario. O caso da nova aventura de Link nos portáteis é focado, mais uma vez, em A Link to the Past e é difícil segurar o sorriso ao ouvir clássicos temas do jogo e recordar daquela época.

Os gráficos, no entanto, seguem mais o estilo novo da Nintendo de fazer jogos, com cenários mais cheios de cores, até mesmo infantilizados em alguns momentos. Não que seja algo ruim, mas isso reflete até mesmo no enredo e nos personagens. Esse direcionamento anda afetando todas as franquias da Nintendo, como é o caso de Donkey Kong Country Returns (e o vindouro Donkey Kong Country Returns Tropical Freeze).

Isso acaba alterando a atmosfera original da série Zelda, que era mais séria e até mesmo intimista muitas vezes. Mesmo assim, temos bons gráficos para o Nintendo 3DS e tudo está bem aplicado. É mais uma questão subjetiva o lance da arte do jogo, creio eu.

Uma comparação entre A Link to the Past e A Link Between Worlds: ambos usam mapas muito semelhantes.

Uma comparação entre A Link to the Past e A Link Between Worlds: ambos usam mapas muito semelhantes.

Obrigado, senhor Herói!

Como é bom jogar um Zelda de perspectiva de cima, como nos velhos tempos (e não naquela bizarrice dos dois jogos de DS, com a caneta stylus)! Um jogo maduro, extremamente fascinante e viciante. Mesmo sendo um “blast from the past” no geral, o jogo apresenta novas perspectivas para a série, que podem ser adaptadas ou até mesmo adotadas integralmente, como o caso de poder fazer upgrade de todos os itens conforme se encontra coletáveis e a mudança mais crítica de todas: compra e aluguel de itens.

A Nintendo fez, definitivamente, o melhor Zelda desde o Nintendo 64 com A Link Between Worlds, mostrando que é possível escapar do “este é o próximo Ocarina of Time”. O pensamento de se fazer “o próximo A Link to the Past” foi extremamente bem-vindo para a série, mas isso nos deixa a pergunta que sempre fica depois de se terminar o Zelda mais novo: como será o próximo, seja de console de mesa ou de portátil?

Um herói entre dois mundos.

Um herói entre dois mundos.

O melhor: o resgate da sensação de aventura que a série vinha perdendo.

O pior: os itens à venda é uma faca de dois gumes.

Nota final: 9,0/10,0 (Um prato cheio para os nostálgicos)

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5 pensamentos sobre “[Neto’s Review] The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

  1. Ainda estou terminando o jogo, mas também curti muito o novo sistema mais aberto, sem uma ordem de dungeons específicas. Isso é ao mesmo tempo bom e ruim, como você citou.

    Se torna mais difícil ainda contar a história, pois ela passa a ser fragmentadas em pedaços independentes, ao invés de uma sequencia de eventos em ordem. Mas como Zelda nunca se interessou de verdade em tornar mais densa a narrativa, não parece fora da caixa.

    Ainda farei um review apropriado.

    • Exatamente, não atrapalha tanto porque não acontece nada muito especial dentro das dungeons, então a gente pode ir em qualquer uma sem prejudicar alguma sequência de enredo!

      Obrigado pelo seu comentário, Felipe! Mande o link da sua review quando você fizer!

  2. Ainda tenho a dúvida entre comprar um Wii U ou um 3DS. Meu filho já possui o portátil, mas pretendo ter um devido aos jogos mais maduros, como o Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate, Splinter Cell 3D etc. Quando foi lançado, The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, eu quase comprei o portátil. Ainda estou esperando o jogo baixar um pouco mais o valor para fazer minha aquisição.

    O texto foi muito bom para ajudar na minha decisão: em 2014 vou comprar os dois, o Wii U e o 3DS … a ordem de compra será decidida pela Nintendo, o console que tiver o novo título de Metroid primeiro, ganha! 😀

    Mesmo assim, estou ansioso para jogar Zelda! Muito obrigado pela crítica sobre o jogo.

    Um abraço.

    • Hallison, é muito bom ver que a minha crítica te ajudou positivamente haha! Quanto a um novo Metroid… pode ser que você tenha que esperar um pouco, pois a Nintendo não fala sobre a série desde Other M, no Wii!

      Eu também espero muito um novo título da série!

      No Wii U esse ano teremos Mario Kart, Smash Bros e Bayonetta 2 (provavelmente sai esse ano)… e mais coisas que ainda não anunciaram, e outras já anunciadas, mas os poderosos são esses por enquanto!

      Os dois consoles têm potencial, mas a Nintendo anda dando mais atenção ao 3DS e o Wii U está um pouco carente (possuo os dois consoles).

      Não sei que dica te dar, visto que ambos prometem bastantes jogos das franquias famosas da Nintendo! Espero que você consiga se decidir, mas comprando os dois esse ano, já vai ter bastante jogo pra curtir!

      Ah, e quando for adquirir um Wii U, adquira também um Wii Mote + Numchuck, pelo menos, para poder jogar em dois jogadores. A Nintendo anda lançando muitos jogos focados em multiplayer, até o Mario 3D World tem modo multiplayer e é uma boa pedida.

      Abraços!

  3. Pingback: [Neto’s Review] The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D | Jogador Pensante

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