[Consciência Gamer] Seios, feministas e a sociedade do “sim ou não”

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Após o início das ondas feministas no século XIX, o movimento vem, a cada dia, ganhando mais força e notoriedade, e as mulheres, o seu merecido espaço e direitos como cidadãs e seres humanos. Apesar do notável progresso, é inegável que ainda há muito a ser trabalhado no que se diz respeito à ideologia igualitária dos sexos. Infelizmente, independentemente das conquistas e dificuldades, existe a parcela de mulheres sem boas intenções, ou mesmo puramente extremistas, que se afastaram da filosofia original do movimento para obter benefício próprio, ou mesmo “dar o troco”, prejudicando e prolongando ainda mais a busca pelo fim das diferenças e injustiças. Com esse boom do feminismo e do “neofeminismo”, o mundo começou a mudar: mídia, leis, entretenimento…e sim, isso inclui os videogames.

Vamos analisar os dois mais recentes (e polêmicos) casos relacionados ao assunto:

O tamanho dos seios da feiticeira, personagem do jogo Dragon’s Crown

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Sorceress

É fato que o tamanho dos atributos da personagem é desproporcional e que não agrada muita gente (homens incluvive), mas seria isso uma boa justificativa para gerar uma onda de revoltas e discussões sobre sexismo, de matérias extremistas, polêmicas e ofensivas como as do site Kotaku?

A princípio, a dicussão pode gerar argumentos como “e os personagens masculinos?” e derivados, mas isso, de longe, é o menor dos problemas. Julgar (ofender, pior ainda) um artista é o mesmo que por em pauta valores históricos e culturais (vide a arte barroca e seus traços exagerados para objetos e pessoas), é ferir a integridade do autor como ser humano, e principalmente, ser a porta de entrada para censura má aplicada e desenfreada, para preconceito cego e nocivo.

Vale lembrar que a “grandeza” é uma característica clássica não só barroca, como também da arte contemporânea voltada para o público oriental (mesmo que carregando outro sentido), envolvendo muito mais temas como escapismo e manutenção psicológico-social do público alvo do que culturais em si.

Claro, todos têm o direito de não gostar de alguma coisa, de se ofender com o que quiser. Da mesma forma que eu acho programas como BBB e Pânico na TV uma exposição de futilidade e má imagem da integridade feminina, outros podem achar a Sorceress igualmente um insulto pra sociedade. Mas para envolver assuntos delicados a história muda, pois é preciso muito mais do que “argumentos fortes” ou “opinião própria”, envolve muito mais do que “direitos”; envolve toda uma sociedade (de homens e mulheres), envolve todo um sistema a ser avaliado.

E o principal: “O jogo é bom?” Dragon’s Crown é simplesmente um dos melhores jogos de 2013, e um dos melhores Beat’em Ups de todos os tempos. A Sorceress ser como é não afeta em nada na jogabilidade, sendo ela tão boa personagem quanto qualquer um do elenco. A consistência do jogo em mecânicas e conteúdo só ajuda a confirmar: o título não apela em momento algum para a sexualidade; Não como aparenta, pelo menos. Ignorar uma simples artwork vale muito mais a pena que ignorar o game inteiro.

Mighty No. 9, o primeiro personagem transsexual dos games?

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Mighty No. 9

Mighty Number 9 é o novo projeto de Keiji Inafune, criador de Megaman, em resposta aos pedidos de milhares de fãs por um novo jogo do robô azul. O projeto foi apresentado via Kickstarter, site que ajuda indies e pequenas empresas a arrecadar dinheiro dos próprios consumidores, em troca de benefícios como maior interatividade entre produtora/jogador e feedback imediato e mais ativo. A equipe de Inafune conseguiu arrecadar muito mais do que a meta principal e o projeto foi considerado um sucesso. Tudo andava conforme o esperado… até surgir Dina.

O caso completo pode ser encontrado nesse vídeo:

Resumo da ópera: Uma “nepote” na equipe de produção, que nunca jogou um Megaman sequer (declarando isso através de uma desmentida), resolveu tomar a “liberdade” de modificar a imagem de um protagonista já pronto, de um projeto que milhares de pessoas já tinham dado o seu dinheiro. Uma versão feminina do personagem sem perguntar pra nenhum doador se queriam, simplesmente porque…é preciso ter uma protagonista feminina em tudo. Assim como Crepúsculo, Harry Potter, Breaking Bad, O Hobbit. Só que não. Por fim, a “sugestão” de Dina foi recusada pela maioria dos colaboradores.

Mais uma vez, um exemplo que põe em debate a questão da liberdade de expressão artística/autoral (vamos ignorar o seríssimo caso de nepotismo que ocorreu, já que fugiria muito do tema desse artigo). Algumas vezes, o sexo do personagem não importa (vide vários jogos que permitem que o próprio jogador escolha seu gênero); Em outras, ser “ele” ou “ela” pode ser crucial para o que a obra quer passar para o consumidor; Em todos os casos, quem escolhe como será é ninguém mais que o próprio autor/criador, ou a maioria dos envolvidos. É clichê dizer, mas a utilização de qualquer força maior para distorcer algo, como foi mostrado, nos faz lembrar muito do regime fascista adotado por muitos países no século passado. Essa visão acaba ficando mais clara com essa obsessão cada vez maior em impor a imagem feminina em tudo, mesmo que isso não tenha a menor importância, diferença ou significado.

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Resident Evil 5

Será que exemplos como esses serão cada vez mais constantes na indústria? Ou teremos apenas alguns casos isolados e momentâneos, como quando tivemos os protestos de grupos anti-racismo em relação a Resident Evil 5 e sua matança de zumbis negros?

O tamanho dos seios incomoda? Oras, o que seria crítica melhor para algum produtor do que não comprar seu produto? Em um mundo onde novelas, filmes e seriados de tevê aberta mostram coisa muito pior explicitamente, deixar de comprar algo é muito mais fácil, de controle muito maior.

Muito mais válido do que levantar debates por exemplos como esses, seria lutar para acabar com produtos que realmente prejudicam a imagem da mulher e mostram que o mundo ainda sofre com a submissão feminina, como o clássico exemplo do jogo japonês “Rapelay”, onde o jogador simulava ser um estuprador de garotas.

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Rapelay

Além das diferenças, o que precisa mesmo ser combatido é essa sociedade do “sim ou não”: Não aceitar uma atitude não significa que você necessariamente faça o oposto dela, que você necessariamente odeie e vice-versa, por exemplo. Pensamentos assim, extremistas, acabam causando mais desordem do que os problemas em si, e isso vale para quaisquer coisas, não apenas para o assunto desse texto.

Toda luta é louvável quando a causa justifica suas ações. Caso contrário, ela se torna nociva, inclusive para quem abraça a idéia. Os games, pelo menos por enquanto, não representam essa causa para ninguém, então deixemos as “guerras” apenas para divertidas partidas multiplayer, sim?

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Let’s just play!

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