[Consciência Gamer] A fina linha entre videogame e cinema

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Essa semana saiu um artigo muito legal na Eurogamer chamado Systems vs. Stories (Sistemas vs. Histórias). O artigo, muito elucidador em diversos aspectos, trata basicamente da ambiguidade dos jogos atuais, que misturam técnicas de cinema com técnicas próprias dos videogames. As primeiras vêm de encontro primariamente com a história do jogo (stories) e as segundas com as mecânicas (systems).

Bom, não pretendo aqui fazer uma tradução do artigo da Eurogamer. Mas sim falar sobre uma pergunta que ficou na minha cabeça após lê-lo: onde estão os videogames?

Explico minha pergunta: hoje em dia o videogame está mais para contar uma história ou mais para uma diversão sem precedentes, de forma mais pura? Claro, existem jogos story-driven, isto é, literalmente, dirigidos pela história, e jogos mais arcade, onde a história é tão desimportante que vemos poucas ou nenhumas cut scenes, sem cortes durante o jogo.

Jogos dirigidos pela história surgem cada vez mais. E para contar essa história, ultimamente, utilizam-se os meios do cinema mesmo. Basicamente na ordem: jogo -> história. Ou seja, a cada bloco de controle do jogador, o jogo tira as rédeas da progressão de sua mão e te conta a história, o que aconteceu depois. E isso independe se podemos pular ou não essas partes.

Eu vejo alguns motivos para isso, além da vontade pura do jogo de te contar uma história. Hoje basicamente acabaram-se as pontuações (score) e telas de fim/transição de fases. Sabe quando você terminava uma fase em Super Mario World e ouvia uma musiquinha te congratulando e a contagem de pontos passando? Pois é, hoje essa transição é mais suave (e isso vale para qualquer tipo de jogo, pois sabe-se que enredo em Mario é basicamente nulo) e por meio das cut-scenes. É como se cada bloco de controle do jogo fosse uma fase e a cut-scene, o seu prêmio por passar pelos desafios (fáceis ou difíceis, não importa).

Prosseguindo nesse sentido, vemos claramente um mix de ideias: as do cinema e as do videogame. Quando o videogame surgiu, ninguém pensava tanto em te contar uma história através dele, afinal, a limitação para isso era enorme. Jogos nem mesmo tinham começo, meio e fim, se assemelhando muito mais a esportes nesse sentido. Aliás, normalmente eram variações de esportes. O próprio Pong (Telejogo) era uma primitiva simulação de um jogo de tênis (com outras variantes).

pong

Pong: dispensa apresentações.

E então os videogames foram evoluindo até chegar ao ponto de existirem cut scenes tão reais que poderiam fazer inveja a muitos estúdios de animação. E aí começa a entrar um pouco do criticismo por parte dos jogadores, especialmente os mais velhos: existe, hoje, um excesso desse recurso. E essa tomada do controle das mãos do jogador muitas vezes o frustra, especialmente quando os scripts da história acabam por prender o jogo, de modo a torná-lo muito cinematográfico, até mesmo enquanto estamos controlando o personagem e interagindo com o mundo.

Essa falta de controle dos rumos do jogo é devido ao pensamento da indústria atual de que a fusão com o cinema é uma boa coisa. E eu defendo isso, acho que cut scenes e cinematografia estão aí mais para ajudar do que para atrapalhar, especialmente no que tange à imersão. É só olhar à sua volta: hoje todo jogo, excetuando-se os jogos esportivos e essencialmente arcades, querem te contar uma história. Até jogos de luta querem, ao seu próprio modo.

Os videogames atuais, pegando tantas técnicas de cinema somente para contar sua história, acabam por perder um pouco de identidade. Veja bem, eu explico: a interação com o universo e o mundo ainda está lá, os desafios, os pulos… mas a história em si dificilmente está nas mãos do jogador. Raros são os casos onde nossas ações no ponto X de determinado jogo acaba por definir os rumos no ponto Y, lá na frente.

O uso da computação gráfica em cut scenes é um dos métodos mais utilizados para se contar a história de um jogo. Na imagem: Chrono Cross.

O uso da computação gráfica em cut scenes é um dos métodos mais utilizados para se contar a história de um jogo. Na imagem: Chrono Cross.

O script é impossível de não existir. Não é possível existir um jogo 100% aleatório, onde cada gaveta aberta durante a exploração vai causar um efeito em todo o resto do jogo. Não é o mundo da teoria do caos, não há um efeito borboleta tão forte assim em um jogo de videogame, um produto criado e definido pelos próprios desenvolvedores.

Tendo isso em mente, será que não está na hora de darmos um pouco as rédeas da história dos jogos para quem está definitivamente jogando-o? Isso é difícil, e talvez eu esteja pensando no utópico, mas faço esse comentário especialmente porque percebi uma coisa com dois jogos que joguei ano passado.

Os jogos foram Deus Ex: Human Revolution e Dishonored. Ambos carecem de cinematografia e quase não possuem cut scenes. Mas ambos têm um enredo forte e que conseguiram me prender até o fim. E o que eu descobri com eles foi: a imersão causada nesses jogos foi superior a qualquer outra.

Dishonored

Dishonored

É algo estranho. Apesar de eu gostar muito de histórias em jogos, eu dificilmente me importo com os personagens ou com os rumos da história. Mas nos dois jogos supracitados foi o contrário. Eu me importava com aquele universo e com os personagens. E o que eu descobri foi porque justamente as rédeas da história estavam basicamente nas minhas mãos.

Essas rédeas significavam que algo que eu fazia em determinado ponto do jogo poderia me ajudar ou prejudicar lá na frente. E isso muda a coisa totalmente. Não é somente no quesito de upgrades de habilidades, mas sim realmente em como a história ia se moldando. O pano de fundo deles jamais mudava, o universo era sempre o mesmo, mas o passo-a-passo eu criei. O fato de ajudar um NPC em determinado momento foi determinante para uma passagem mais fácil em outro em Dishonored, por exemplo.

E participar ativamente dessa história foi grandioso e jogos que seriam normais tornaram-se imensamente imersivos. E isso é glorificante. O artigo da Eurogamer falou uma coisa interessante e que me fez pensar bastante: somente quando os videogames pararem de vestir as roupas de outras mídias é que eles vão realmente se revelar como a nova mídia criativa dos últimos cem anos. E sim, eu sei que jogos com mudanças na história devido às nossas ações existem faz tempo, mas esses são mais raros de serem encontrados.

Que os desenvolvedores querem nos contar uma história eu não tenho dúvidas e, ainda mais, apoio isso. No artigo o autor diz que não precisamos de um jogo do Batman para nos contar uma boa história, mas eu discordo disso 100%. Acho que devemos contar histórias cada vez melhores e, ainda mais, histórias cada vez mais interativas. Mas eu também concordo que, no estágio atual de hoje, a história não deve ser o maior atrativo de um jogo. O universo onde ele está inserido, sim, pode. A interatividade com a história, também pode. Mas o enredo pelo enredo, acho que significa um rumo diverso do esperado. Como eu sempre digo: um jogo ruim com história boa continua sendo um jogo ruim, até mesmo chato.

Perceba como até mesmo aqui, durante o artigo, fazemos a diferença: o jogo pode ser bom, mas a história não. E vice versa. Dificilmente aliamos a história do jogo ao seu conteúdo completo. E transpor essa barreira é um dos maiores desafios da indústria atual, se é que ela vai querer transpô-la.

Se vão surgir histórias cada vez mais interativas, eu não sei. Mas que há uma saída para a própria narrativa de história dos videogames surgir, isso há. E jogos com diferentes escolhas durante o próprio jogo vêm mostrar isso. Você pode até pensar “ah, mas Você Decide também era interativo”, mas essa interatividade era limitada ao toque de alguns botões do falecido serviço de 0900 (ou era 0800?).

Em lucros, os videogames já ultrapassaram Hollywood faz tempo. Mas quando ultrapassaremos em relevância cultural? Em contar boas histórias? Por larga vantagem, o cinema ainda consegue melhor coesão e coerência ao apresentar uma história, pois tudo isso lá é muito fluído, enquanto no jogo temos alguns problemas: essa história é atrapalhada por blocos de jogo, que não fazem lá tanta parte desse enredo. Existe a coerência entre ambos, mas um não completa o outro na maioria das vezes.

Com escolhas de enredo determinadas pela forma como jogamos, com missões alternativas que realizamos, um novo tipo de narrativa vai surgindo e tomando melhor forma como peculiar ao videogame. E quando isso se consolidar e se tornar mais padrão na indústria, teremos histórias tão ricas e tão íntimas ao jogador que não precisaremos mais nos preocupar com perguntas como “isso é jogo ou é filme?”, pois iremos presenciar, definitivamente, a evolução dos videogames como mídia de entretenimento como um todo.

Mr. Wayne, eu quero uma boa história em Arkham Origins, sim!

Senhor Wayne, eu quero uma boa história em Arkham Origins, sim!

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6 pensamentos sobre “[Consciência Gamer] A fina linha entre videogame e cinema

  1. Muito bom o texto, concordo com quase tudo. Na minha opinião o enredo do jogo pode levá-lo nas costas, o resto do jogo pode ser um lixo, mas com uma boa história eu vou até o final! Dou de exemplo os RPG’s das antigas, a jogabilidade não passa nem perto do que temos hoje em dia em muitos jogos, mas a história de Chrono Trigger, Breath Of Fire e Final Fantasy dificilmente são superadas fazendo com que eu jogue novamente esses títulos esporadicamente. Também sou super a favor dessa mixagem do mundo do cinema com os jogos, não entendo como tem gente que não curte um Uncharted e The Last of Us por falar que é filminho.

    Parabéns pelo site e continue produzindo esses ótimos conteúdos!

    • Valeu, Laércio! Obrigado pelo comentário! E em relação a esses jogos antigos, a jogabilidade era perfeita para a época, né? Não havia muita tecnologia e etc, então ficava mais difícil. Não acho justo comparar com jogos atuais, que são muito mais fluídos hehehe.

      Abraços!

  2. Para a época eram, mas porque será que até hoje eu continuo jogando eles mesmo com toda essa evolução? Exatamente por causa da história que nunca enjoa (minha memória fraca também ajuda os jogos a terem um fator replay melhor kkkkk). Abraço!

    • Mas esses jogos são perfeitamente jogáveis ainda hoje. Não se perderam no tempo, a jogabilidade de Chrono Trigger é excelente! Não envelheceu de modo algum! E a nostalgia nos ajuda a continuar jogando! 😀

  3. Texto legal e eu concordo com boa parte dele, e to jogando Deus Ex: Human Revolution por esses tempos aqui e considero ele um ótimo exemplo de jogo imersivo que não se apresenta pra mim como um filme de 80 R$ e sim como um jogo muito bom com uma narrativa e fator de imersão excelente, que valeria até os 80 R$ caso eu tivesse pago por ele. Minha única critica é que você se apegou um pouco demais a essa parada de dar escolhas, isso é ótimo, é bacana, mas não necessariamente é um traço único dos videogames (mas é um traço explorável), eu acho que o alto teor imersivo dos videogames é o maior fator que diferencia ele de outras mídias enquanto uma experiência de narrativa, o próprio jogo tem que ser usado pra imersão também; criar situações inusitadas com o jogador controlando o personagem causa sensações que o cinema nunca causaria, nem um livro, pelo menos não com tanta intensidade.

    @nickzim não acho que os jogos que “são considerados arte” ganharam esse prestígio por causa de enredo embora ele possa ter tido algum peso em alguns casos. Shadow of the Colossus é um exemplo de jogo que mal tem um enredo (o desenrolar da trama é extremamente simples e ninguém faz questão de explicar o que tá acontecendo) e é um dos jogos mais lembrados quando se fala em jogo-arte, o jogo te imerge com o gameplay, com a ambientação, com o mistério e não com excessivas cutscenes e diálogos com o objetivo de desenrolar a narrativa na cara do jogador. Os enredos não são parte essencial de um jogo pra ele ser uma “obra de arte”, algo que é realmente belo pro ser humano; acho que o fator principal é a imersão, e alguns fatores como os gráficos, jogabilidade e o design fazem um trabalho pesado nesse sentido, e SOTC pode ser usado novamente como exemplo aí.

    Enredos sempre foram dispensáveis pra jogos serem jogos, então eu acredito que o texto tá correto quando diz que os jogos perdem a identidade se forem convergindo muito pra mesma experiência que o cinema enquanto ignoram o jogo em si; o que não quer dizer que os jogos não possam ter um enredo, uma experiência cinematográfica pra AUXILIAR NA IMERSÃO e não como um fim em si mesmo, com isso você ganha um universo novo pra gostar e imaginar que torna a experiência bem bacana e estimulante.

    Entre os meus jogos favoritos existem os que tem uma bela porção de cinematografia ou foco no enredo como MGS, Breath of Fire IV e III, Valkyrie Profile e jogos mais focados no jogo em si como Street Fighter, The King of Fighters, Mortal Kombat ou Devil May Cry. Mas nenhum deles peca como jogo, minha única crítica a essa postura dos devs de cinematizar tudo é que eles andam fazendo um trabalho meio porco no jogo e preguiçoso no jogo em si e na jogabilidade, como se o propósito de um jogo fosse realmente só contar uma estória; eu sinceramente não pago de 40 a 100 R$ num jogo pra terminar vendo um filme.

  4. Excelente artigo, Neto!
    Tambem gostei demais da saga Deus Ex justamente por essa liberdade de decisão que o jogador tem na trama. Ninguem te empurra uma historia engessada e nem o caminho x ou y, voce vai por onde bem entende e suas escolhas afetam toda a trama. Pra mim os melhores jogos são justamente esses que te deixam interagir com o ambiente e voce pode cumprir as missões do proprio jeito como na saga Hitman, The Witcher, por que nesses jogos o envolvimento é muito maior e a imersão na trama é completa. Ja esses jogos engessados que impõem uma historia imutavel e ainda te impõem condições pra completar com sucesso a missão, como exemplo classico a saga Assassin’s Creed, especialmente o AC2 que mais parece um filme com tantas cutscenes que não podem ser puladas, são legais no ínicio mas cansam logo porque se voce jogar 10x, todas serão exatamente iguais e isso entendia até mesmo os maiores fanboys da franquia… Abraços!

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