[Fran’s Review] Halo 4

“The Forerunners have returned”

A maioria dos fãs da série Halo não esperavam que a trilogia do Master Chief teria algum tipo de continuidade, já que sua produtora, Bungie, havia anunciado ao final do Halo: Reach que estavam abandonando a série. Com isso deixaram para a imaginação de todos nós em como a história seguiria, após o bombástico final do Halo 3.

A Microsoft, dona da franquia, já havia decidido que a série teria uma continuidade em uma nova trilogia. Pra isso, foi criada a produtora 343 Industries, que tem esse nome devido ao personagem 343 Guilty Spark, que aparece na primeira trilogia como o “guardião do Halo”, e assim mostraram ao mundo que a série teria uma continuidade, uma nova trilogia pra dar continuidade à história do Master Chief, com um teaser na E3 de 2011. Nesse trailer, já foram apresentadas mudanças no visual do herói.

A 343 foi formada por profissionais excelentes, e todos foram escolhidos a dedo pela Microsoft. Entre eles, temos profissionais que vieram das empresas: EA, Ubisoft, Kojima Productions, Treyarch, Pixar, Bungie, Bethesda Softworks, Santa Monica, Valve, Bioware, Raven Softworks, Activision, Rockstar, Autodesk, 2k, ATI, AT&T, entre outros. Em suma, montaram uma produtora na qual fosse praticamente impossível que produzissem um jogo com chances de dar errado. Confira mais detalhes dos produtores aqui.

Abaixo segue um vídeo que mostra como aconteceu a produção do jogo, sendo que a maioria das pessoas não se conheciam, e tinham uma difícil tarefa a seguir, com grande responsabilidade, para darem continuidade à série.

Para maior entendimento da série, confira o Especial Halo.

ENREDO

O jogo é dividido em capítulos, assim como os jogos anteriores da série, contendo em cada um suas subdivisões (Rallypoint Alpha, Bravo, Charlie e Delta). Ele segue em forma linear, não alterando seu enredo ao longo do jogo. Não importa a forma em que o jogador desejar avançar, a continuidade da história vai ser sempre a mesma.

Passaram-se sete anos após os eventos do final da primeira trilogia (2560), onde o protagonista, John-117, ou Master Chief, estava congelado em seu “cryotube”, esperando que a Cortana o acordasse com uma equipe de resgate militar à sua espera. Mas infelizmente não foi o que aconteceu.

A nave onde estavam, chamada de Forward Unto Dawn, estava orbitando um planeta Forerunner, e foi aos poucos sendo puxado para o planeta. É neste planeta que todos os eventos do jogo ocorrem, sempre recorrendo à história dos Forerunners, que foi anteriormente abordada no primeiro jogo da série, Halo Combat Evolved. Ou seja, muitos dos acontecimentos dependem do entendimento da antiga civilização, e o que tinha acontecido com eles.

Dessa vez temos uma diferente abordagem nos personagens principais. Master Chief não é mais um soldado sempre quieto, apenas matando inimigos e avançando. Dessa vez ele conversa muito mais vezes com a Cortana, mostrando mais sua personalidade.

A mesma coisa acontece com a Cortana, que está passando por um processo de deterioração. Por isso, ela passa por problemas “emocionais” na maior parte do tempo, e vai piorando ao longo do jogo. Muitas vezes ela acaba perdendo o foco da missão por estar lutando contra si mesma.

Personagens ,que eram apenas citados ao longo da série, e outros novos, acabam se mostrando muito importantes ao decorrer da história, criando intrigas e abordando ainda mais os poderes esquecidos da antiga raça Forerunner. Agora Master Chief enfrenta um novo inimigo.

Em muitos momentos do jogo, nas transições entre as missões, fica um espaço em branco, de uma hora pra outra você sai da batalha e já está em outro lugar completamente diferente, sem explicar como você chegou nem o por quê. Felizmente, isso não afeta no entendimento da história.

Seu enredo fluiu bem, e vejo que a 343 Industries fez um bom trabalho em dar continuidade à série, abrangendo áreas apenas citadas nos jogos anteriores.

JOGABILIDADE

A mecânica está bem variada, tomando para si vários elementos do jogo anterior, e deixando-o mais completo e simplificado.

Um bom exemplo disso, é que ainda temos as mesmas habilidades dos outros jogos. Onde você as encontra no chão, equipa e já pode usar. Mas agora temos uma variedade maior de habilidades, sendo que algumas “caem” dos inimigos quando eles morrem.

Voltando ao que era no Halo 3, o jogador possui apenas o escudo. Nada de pacotes de vida, como eram vistos em Halo: Reach. Resolveram manter a base da mecânica utilizada nos halos da atual geração com o Master Chief, embora em Halo Combat Evolved também tenhamos a barra de vida além do escudo.

Os controles foram levemente alterados, agora não precisamos mais de uma habilidade para correr, o que realmente não fazia sentido. Já que é um super-soldado, como não consegue correr quando quiser? Bom, agora é só apertar o analógico esquerdo que o personagem começa a correr, assim como nos jogos na série Call of Duty, por exemplo.

Em Halo: Reach, uma das novidades foi poder assassinar os Elites por trás, o que causaria em uma pequena cena mostrando o assassinato em terceira pessoa. Agora, é possível fazer os assassinatos em qualquer inimigo, com exceção dos Hunters.

Digamos que agora os tiros estão mais próximos da realidade, tendo um recuo maior, e afetando diretamente no controle, que vibra em cada tiro, aumentando a experiência do jogador. A metralhadora convencional da série está agora mais eficaz do que jamais foi. Não é mais necessário gastar muitos tiros em um único inimigo para obter sucesso. Foi uma mudança muito boa para a série. Já que é a arma principal, deveria ser de fato eficaz.

O jogo possui uma variedade maior no arsenal de armas, não sendo dividido apenas entre as armas dos humanos e dos Covenant, mas agora também é possível utilizar as armas da nova raça a serem exploradas no jogo, os Prometheans.

As armas dessa antiga raça se assemelham em grande parte com a dos humanos, tenho uma metralhadora não tão eficaz, a não ser que seja a queima-roupa, um rifle de precisão (assim como a famosa DMR), e uma pistola tão potente quanto à dos humanos.

Os veículos são todos basicamente os mesmos, com leves mudanças para o melhor. Porém, temos um novo tipo de veículo que é individual, e seria como uma espécie de robô que atira e lança míssil, ou seja, um mech. É chamado de Mantis, e é extremamente eficaz contra qualquer inimigo, e possui um escudo próprio. Ou seja, se o escudo dele acabar, é só sair do Mantis que você estará com seu escudo completo.

E o controle de naves espaciais também está de volta.

A visão do personagem sempre foi vista de dentro do visor do Spartan de uma forma bem básica. Mostrando apenas o básico: vida, arma, munição, habilidade, radar, etc. Agora a visão dela deixa o jogador em uma imersão ainda maior, fazendo-o realmente se sentir dentro do capacete. Dependendo do movimento que o jogador faz com a “câmera”, o capacete reage de uma forma diferente, dando para ver suas extremidades. É apenas um detalhe que em geral não damos muita atenção, mas faz diferença na experiência mesmo sem percebermos.

A boa e velha mecânica básica dos Halos ainda continua, como arrancar turrets e destruir veículos na base do soco, mas fora isso, só fizeram mudanças para o melhor, deixando a experiência do jogador cada vez mais completa.

O jogo envolve também modos multiplayer que dão uma grande longevidade ao produto, como War Games (mata-mata) e Spatan Ops (singleplayer ou cooperativo), mas não serão analisados nesse review.

GRÁFICOS

Toda a parte visual foi muito bem trabalhada, principalmente nos cenários em que visitam instalações Forerunner. Nisso seguem bem a ideia de como era a tecnologia da antiga civilização, bem de acordo com os jogos anteriores, só que mais aprofundado.

A engine foi reaproveitada do que vimos em Halo: Reach, contendo mudanças bastante visíveis. A mais importante de todas elas é a remoção daquele visual “embaçado” que havia no jogo anterior.

Da mesma forma que removeram certos elementos do motor gráfico, o deixaram mais elaborado, com texturas mais ricas e um visual menos sombrio, com mais cores e mais vivo.

Se olharmos com calma em várias regiões, pode-se perceber que uma pequena parte da do cenário foi deixada de lado, não sendo muito atraente, com texturas mal feitas e serrilhadas. É claro, que isso depende de muita atenção. Se jogar normalmente, isso passa despercebido, o que é realmente a intenção, em deixar o mais visível mais bonito. No geral, o visual foi bem trabalhado e possui uma das texturas mais bonitas encontradas nos jogos dos dias de hoje.

As explosões não seguiram o padrão do Halo: Reach, onde a série tinha encontrado seu melhor efeito visual nesse aspecto, sendo que agora elas parecem um pouco mais primitivas, mas mesmo assim isso é ocultado de certa forma pelas cores envolvidas na explosão, que fazem com que ela pareça até mais bem feita do que antes.

Ocorreram também mudanças no visual dos objetos, como armas e veículos. As naves Covenant possuíam cores mais claras, o que foi mudado para um roxo mais sombrio. O mesmo aconteceu com os veículos dos humanos, que agora possuem um tom de verde mais escuro.

A mudança mais perceptível é a armadura do protagonista, Master Chief. Toda a sua armadura foi reformulada. Para todos nós, seu capacete é seu rosto, já que o rosto propriamente dito nunca foi revelado, e isso foi alterado sem nenhuma explicação aparente. Trataram da armadura nova como se ela sempre estivesse lá. O que provavelmente foi para dar ao Chief, e à série, uma nova cara.

E é claro que o trabalho em cima do visual do herói foi o que mais tiveram cuidado em serem bastante detalhistas. Cada traço de sua armadura foi muito bem desenhado e detalhado, e o conjunto todo foi muito bem modelado.

Os personagens principais, como os comandantes e capitães, foram modelados e animados com base em capturas de movimentação corporal e facial de atores reais.

Nos jogos anteriores, usavam os gráficos in-game para elaborarem as cutscenes, o que não acontece mais. Agora as cutscenes possuem um gráfico pré-renderizado (como nas cutscenes do Final Fantasy, por exemplo), possuindo um visual muito mais belo do que o máximo que os gráficos in-game são capazes de alcançar. Isso só acontece nos momentos-chave do jogo, e são sempre muito importantes.

Resumindo, Halo 4 está com gráficos de dar água na boca. Sempre deixando o jogador cada vez mais vidrado no jogo, sem querer olhar para outro lugar.

SOM

Toda a parte musical do jogo foi muito bem construída. Parte dela se baseia no que vimos ao longo da série, mas a maior parte é totalmente nova, com a intenção de dar uma nova cara à essa nova trilogia.

A maioria das musicas foram gravadas por orquestras, criadas pelo compositor Neil Davidge, seguindo uma linha musical completamente nova, embora uma das músicas tenha uma clara influência da série Star Wars, em seu tema espacial.

A parte de captura de sons ambientes, som de passos e da movimentação dos personagens, assim como o barulho das armas sendo equipadas e atiradas, foi feita pelo diretor de áudio Sotaro Tojima, que se interessou bastante pelo projeto e acabou fazendo um trabalho mais do que competente. Todos esses sons ajudam a transmitir ao jogador outro nível de interação com o jogo em si. Deixando tudo muito mais vivo ao seu redor, transmitindo aquela sensação de que aquilo é real, e não apenas um som gravado.

O áudio dos efeitos de explosões também está muito bem feito, mas nas cutscenes esses sons deixam a desejar por não estarem nivelados ou mais altos do que as vozes, e acabam ficando meio “estourados” em certos momentos, e a cena que deveria criar certo entusiasmo no jogador, através do áudio, acaba deixando a desejar e cria aquela sensação de “poderia ter sido melhor”.

A dublagem dos personagens também está de se admirar, assim como em Halo: Reach, sem perder sua essência.

Tirando os pequenos defeitos, que no conjunto completo acabam nem fazendo tanta diferença assim, o jogo possuí uma parte sonora que faz com que nós, jogadores, fiquemos vidrados no game o tempo todo, sem querermos nunca desviar a atenção.

VEREDITO

Depois de uma longa espera para ver o que aconteceria com nosso herói, recebemos um jogo com um conjunto muito completo e com várias adições importantes para a série. Vemos que a produtora 343 Industries vai sempre tentar inovar, assim como inovou a série com Halo 4, deixando nossas expectativas bem altas para a continuação dessa nova trilogia.

É um jogo que possui uma durabilidade imensa. Com seus modos de jogo que usam o sistema online da Xbox Live, a vida útil do jogo é fortemente alongada, sempre tendo o que jogar e com quem jogar, e dando ao jogador uma nova e divertida experiência a cada dia. E me atrevo a dizer que é um jogo que “beira a perfeição”.

“I have long dreamt of this day, Reclaimer.”

NOTAS

ENREDO: 10,0

JOGABILIDADE: 10,0

GRÁFICOS: 10,0

SOM: 9,8

 

NOTA GERAL: 9,9

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13 pensamentos sobre “[Fran’s Review] Halo 4

  1. Fran seu escroto, deixa de aprender com a ign a retirar 2 fucking décimos de uma nota, bota logo 10 nessa porra e pronto…[2]

    Do resto perfeito amigo. Ótimo review, no nível que Halo 4 merece!!!! Olha não joguei ainda, mas amanha vou comprar ele e Ac III e tenho certeza que vou estar comprando os dois melhores do ano. Acredito que Halo 4 é uma nova era para a franquia da Microsoft: Novos seguidores, nova visão, novas mecanicas e finalmente novos belos gráficos.

    A saída da Bungie, e esse timaço criado pela M$ para a franquia fez mais do que bem!

    • Sem dúvidas amigo, a continuação da franquia tem um potencial fudido de bom, e já mostrou resultados fenomenais logo de cara, no primeiro jogo da empresa… mal posso esperar pelas sequencias!

  2. Belo review, porém discordo dos pontos descritos em relação à falha de áudio.

    Creio que um review massivo sobre a sonoplastia imposta por um jogo deveria ser feito tendo como base análises técnicas ou através de um bom equipamento de som. Foram citados estalos no som, e isso é sinal de amadorismo, coisa que todos nós sabemos que a equipe de áudio por trás da franquia Halo não é.

    Além disso, 9.8 é uma nota muito alta. Digo isso tendo em vista os problemas de estalo e desnivelamento sonoro, já que são erros graves e que podem facilmente condenar uma equipe e serem condenados em um controle de qualidade.

  3. Primeiramente,(como sempre) algumas considerações críticas…
    O jogo se passa 4 anos após Halo 3, não 7 anos. rs.
    Com exceção da primeira e última cutscene, todas as outras são real time, desse modo o jogo te enganou lindamente, de fato o visual é absurdo, mas é real time.
    Outro ponto é sobre os Assassinations, em Halo Reach você podia assassinar qualquer inimigo, excetos os Hunters por razões óbvias.
    Eles não estavam em uma nave, rs… Tava nos destroços de uma nave, uma metade perdida no slipspace jump como mostra o final normal e lendário de Halo 3.
    Algumas armas na série já tinha recuo, e Reach é o jogo que as armas tem maior recuo na série, devido ao BLOOM no crosshair.
    Esses são alguns fatos, a partir de agora vem minha opinião.
    Sobre a jogabilidade, é a melhor da série, sem sombra de dúvidas, mas discordo fortemente da decisão da 343i ter removido a barra de Life, que deixava claro o que te restava.
    Não achei que o AR ficou muito mais poderoso, nem deveria, mas agora ele está menos pior sim…
    Como você gostei muito das armas dos Prometheans.
    Não sei você, mas não morro de amores por fases de nave, gosto mais de atirar em FP, e concordo demais com a boa sensação causada pelo visor.
    O visual é monstruoso, mas infelizmente foi necessária a remoção dos efeitos de luz maravilhosos de Reach, ou até de Halo 3, mas ainda assim engana legal, e as texturas não tem mais o tamanho absurdo que tinham em Reach, fazer o que? O modelo do Chief é monstruoso mesmo, pqp.
    No som eu discordo de você, achei perfeito, um dos melhores ever.
    A dublagem, zerei a versã USA e era impecável, coisa de doido mesmo, não vi a BR ainda.
    O MP é parte essencial no jogo, recomendo jogá-lo assiduamente e fazer a outra banda do Review.
    No geral, um bom review, apesar de pequenos erros e de eu discordar de alguns pontos, o que não diminui em nada o seu Review.

  4. Pingback: [Jogo do ano] 2012 « Jogador Pensante

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