[Tomio’s Review] Bravely Default: Flying Fairy

Nome: Bravely Default: Flying Fairy
Produtora: Silicon Studio
Gênero: JRPG
Plataforma(s): Nintendo 3DS
Versão analisada: Japonesa

O “FF” que não é Final Fantasy

Bravely Default: Flying Fairy é um jogo publicado pela Square-Enix e produzido pela Silicon Studio, de 3D Dot Game Heroes. O título não se limita a apenas essas duas empresas, pois é resultado de uma grande colaboração entre vários especialistas da indústria, como Takashi Tokita (Chrono Trigger) na direção, Naotaka Hayashi (Steins;Gate) no roteiro e Akihiko Yoshida (Vagrant Story) na direção artística. Bravely Default é considerado o sucessor espiritual de Four Heroes of Light (NDS), dirigito também por Takashi.

Um conto de fadas

Bravely Default aposta em um visual mais nostálgico, e reproduz isso da forma mais competente possível, com personagens em Super Deformed e os clássicos cenários de fundo pré-renderizados da época do Playstation 1 em cidades e locais específicos. Mas, ao contrario de antigamente, a compatibilidade entre personagens e ambiente é muito bem trabalhada, usando e abusando de efeitos 3D do portátil para dar a impressão dos personagens estarem realmente naquele local, como em um livro de alto relevo infantil. Outra coisa bem interessante é quando o personagem fica parado por um determinado tempo, fazendo o jogo distanciar automaticamente a camera para uma visão panorâmica do local, enfatizando ainda mais o impressionante trabalho artístico de Akihiko.

No world map e nas dungeons, o jogo é totalmente 3D com câmera fixa, apresentando localidades bem diferenciadas e um verdadeiro show de iluminação, com destaque ao sistema de dia e noite no mapa mundi, onde o jogo amanhece , tardeia e anoitece em tempo real, trazendo com isso novos inimigos e side quests. Os personagens também são bem trabalhados, com expressões faciais bem definidas, e detalhes corporais e de figurino bem nítidos. Já a movimentação tem seus altos e baixos, tendo vezes onde os personagens se movem de forma bem suave e realista, e vezes onde eles realmente lembram um RPG clássico, no mau sentido.

Os vídeos das Summons também merecem seu lugar no destaque, pois são feitos com a engine do próprio jogo, mas estilizados com um filtro que os fazem parecer aqueles filmes do cinema mudo, um visual surpreendente para o os padrões do 3DS.

Outro ponto muito bem trabalhado é o aspecto sonoro. O tiítulo abusa de virtual surround, encaixando sons nas situações necessárias de forma perfeita. O trabalho impecável de dublagem dos japoneses também brilha nesse jogo, já que é completamente dublado. Um chapéu a parte deve ser tirado também para as músicas do jogo, produzido pelo Revo, músico que compôe “histórias musicais”. A área do artista não poderia ser mais adequada para o jogo, resultando em excelentes faixas de uma trilha sonora completamente orquestrada.

Um ponto trivial, porém interessante, são os controles do jogo. Eles são configurados de uma forma onde é possível jogar as batalhas apenas com a mão esquerda, pois todos os comandos podem ser selecionados apenas com o direcional. Fora das lutas, os controles são os básicos de sempre para o gênero, misturados a algumas funções da tela de toque.

O único ponto negativo fica para a taxa de quadros por segundo, que aparenta cair no world map e em algumas lutas com muitos inimigos, mas nada prejudicial para a experiência.

A lenda dos quatro cristais

Bravely Default, a princípio, apresenta uma história bem simples: salvar o mundo da escuridão com o poder dos quatro cristais elementais, tema clássico da série Final Fantasy. Isso, aliado a personagens bobinhos e a maioria das (interessantes) cutscenes que simulam uma peça de teatro, faz qualquer jogador acreditar que não se pode contar muito com o enredo por ser voltado para crianças. Pois é aí que todos se enganam, pois o jogo apresenta exatamente o oposto –  aos poucos, é apresentado um mundo obscuro com um clima bem pesado, muito abuso político/militar, guerras, mortes e mentes doentias, reviravoltas imprevisíveis e uma expansão fora de série quanto a profundidade do universo e dos personagens, provavelmente um dos JRPGs mais bem trabalhados e apresentados nesses dois últimos aspectos.

Os personagens, como já dito, são todos muito bem trabalhados, com um background imenso para a grande maioria deles e pouquíssimos que não marcam por não ter carisma. O destaque fica para o quarteto protagonista, que amadurecem de forma bem sutil durante a aventura. O enredo, diferente dos JRPGs atuais, é muito bem explicado através do próprio gameplay, e não através da nova mania de colocar textos em enciclopédias e ficar por isso mesmo. Na verdade, acontece o exato oposto em Bravely Default, com acontecimentos sendo registrados por um dos protagonistas em seu diário, uma interessante forma de rever suas aventuras através do ponto de vista de outra pessoa. Outro ponto que enriquece o jogo é a presença dos Party Chats, pequenas conversas entre o grupo durante a aventura, geralmente sobre coisas triviais, ao melhor estilo “Tales of” de ser.

Um dos principais pontos do enredo é a necessidade do jogador encarar vários “New Game Plus” para finalmente terminar o jogo, um sistema bastante similar aos múltiplos finais a cada NG+ de NieR (PS3/360), mas nesse caso, eles são obrigatórios. A cada “NG+”, o jogo apresenta uma série de mudanças, que vão desde informações extras de personagens até a universos completamente diferentes do ciclo anterior. A princípio é uma idéia genial, mas infelizmente ela não é muito bem aplicada, pois ao longo dos “NG+”, cada vez menos coisas novas vão surgindo até o ponto onde o jogador passa pela exata mesma situação duas ou mais vezes, dando uma forte impressão de que quiseram prolongar o jogo artificialmente. Outro aspecto que fortalece essa sensação é a falta de nexo apresentado na reta final, onde as ações dos personagens simplesmente não condizem com as situações onde eles se encontram, com as informações que eles possuem, parecendo que o epílogo da história foi inserido de última hora. Apesar dos pesares, a conclusão da aventura dos quatro guerreiros da luz é satisfatória, sem contar que todos os acontecimentos e revelações na luta contra o chefão final são no mínimo impressionantes. O jogo também dá a oportunidade para o jogador evitar um bom número de “NG+” e terminar o jogo em um final alternativo, onde fica faltando uma série de informações, mas ao menos encerra a aventura sem mostrar suas falhas e/ou frustrar o jogador.

Uma trivia genial fica por conta do título do jogo “Bravely Default: Flying Fairy” – há um segredo codificado nele, e só quem ler spoilers ou terminar o jogo saberá como desvendá-lo.

O que você vai ser quando crescer?

Bravely Default é baseado em JRPGs clássicos, ou seja: personagens baixinhos e cabeçudos, world map, airships e muitas dugeons. Nesse jogo, os calabouços estão muito bem trabalhados, não sendo muito complicados nem bobos demais, conseguindo agradar a novatos e veteranos. Há também a clássica variedade de ambientes, seja visual como de exploração, ora com interruptores, ora com armadilhas pelo caminho, e de vez em quando, até mesmo caminhos secretos para tesouros mais valiosos, pra fã de RPG nenhum botar defeito.

As batalhas também são clássicas, com encontros aleatórios (com frequência controlável através de equipamentos e habilidades) e sistema de turnos fixos, com ordem de ação definida pela velocidade de cada participante. O básico não se diferencia dos outros jogos do gênero, a não ser por um sistema: O Brave-Default. A idéia é simples e bem funcional: O default funciona como uma ação de defesa, cortando qualquer tipo de dano pela metade e acumulando um BP (Brave Point). Já o Brave faz o personagem em questão atuar no mesmo turno por quantas vezes sua quantidade de Brave Points permitir. Usar default adequadamente pra acumular BP ou usar Brave sem BP nenhum e receber a penalidade de ficar sem se mover nos próximos turnos fica totalmente a critério do jogador, pois há muitas maneiras de montar uma estratégia, e esse viciante sistema é só uma parcela dessas possibilidades.

Os famosos Limit Breaks, da série Final Fantasy, estão presentes também em Bravely Default, mas com outro nome (traduzido literalmente, é chamado “Golpe Fatal”) e bem mais interessantes em todos os aspectos. Pra começar, eles são divididos por categorias de armas, e não por personagem. Fora isso, cada categoria tem uma forma de ser ativada, como por exemplo um Golpe Fatal de um arco-e-flecha ser ativado só depois de 3 critical hits, ou o de um cetro após o uso de 10 magias ofensivas. Outro ponto interessante é que todos esses golpes podem ser configurados para aumentar o dano em um inimigo específico, como deixar o especial com “elemento trovão” + “contra inimigos do tipo aquático”. Mas o maior diferencial dos golpes são, ironicamente, após eles – com o uso de um deles, uma música especial começa a tocar, e um efeito específico (aumento de dano da party, diminuição da defesa dos inimigos) permanece no alvo até a melodia terminar. O mais legal disso é que o tempo limite não é por turnos, e sim a própria música, que rola em tempo real. Ou seja, se o jogador ficar parado nos menus e o ritmo acabar, adeus efeitos especiais. Por ser possível emendar e prolongar efeitos ativando outros Golpes Fatais antes das músicas acabarem, esse sistema, se bem explorado, pode ser de extrema utilidade em batalhas difíceis.

O jogo conta para a progressão, o famoso sistema de Jobs, visto pela primeira vez no primeiro Final Fantasy, depois em Final Fantasy III com jobs trocáveis a qualquer momento, e depois em Final Fantasy V com jobs customizáveis. Bravely Default é baseado no sistema do último jogo citado, mas melhorado e com diversas classes inéditas, como o “Valkyrie”, “Super Star” e “Demon”. O sistema do jogo é, facilmente, o mais bem balanceado que existe, não tendo nenhum job inútil ou com poder quebrado de tão elevado, problema frequente nos final fantasies que permitem a troca livre de classes. A possibilidade de pegar habilidades específicas de diversos jobs diferentes e juntar em um personagem é um dos maiores destaques do jogo, permitindo um número monstruoso de estilos de jogo e estratégias. O empenho para com as classes pode ser visto até mesmo na estética, com trajes diferentes para cada personagem mesmo sendo de uma mesma classe.

Outra coisa que foi baseado em clássicos foram as formas do jogador adquirir magias. Não basta apenas liberar as jobs para ser possível usar um Fire ou Cure, por exemplo – é preciso comprar pergaminhos dessas magias em lojas para só então ter acesso a elas. Há também uma espécie de “blue magic”, onde o jogador precisa apanhar de inimigos que usam habilidades específicas para aprender suas magias. Até mesmo com summons é preciso fazer coisa do tipo: procurar sábios para eles usarem uma poderosa evocação nos personagens, e adquiri-las se conseguir sobreviver. Pode parecer trabalhoso, mas é uma excelente forma de incentivar exploração, aumento de níveis e uso de diferentes jobs, pois muitas dessas magias valem a pena, principalmente as summons, que são também muito bem balanceadas em custo de MP/benefício, além de serem um set de criaturas 100% inéditas, da mitologia grega à egípcia, prato cheio para quem está enjoado das mesmas Shivas e dos mesmos Ifrits de sempre.

Com todas as possibilidades que o jogo oferece, não poderia faltar um bom desafio, coisa que Bravely Default tem de sobra. O jogo possui uma dificuldade bastante elevada em batalhas comuns, brutal contra chefões e impiedoso em chefões opcionais, somados a dungeons sem mamatas, tendo apenas um save point por área e nenhum ponto de recuperação de energia/mana, obrigando o jogador a administrar muito bem sua party, seja com formação de jobs, com compra de equipamentos e itens de cura, com estratégias de luta para economizar MP e até mesmo aprender quando se deve virar as costas para o inimigo e fugir.

Agora, o sistema mais curioso do jogo: a de construir sua vila. O jogador deve, basicamente, mandar trabalhadores para pontos específicos de um mapa para trabalharem nesse local. Depois que eles trabalharem um horário específico, o estabelecimento em questão sobe um nível, liberando diversos itens e recursos extremamente úteis, como uma lojinha nos save points das dungeons, os Golpes Fatais e as habilidades passivas para eles, por exemplo. Por ser um sistema que conta o horário em tempo real, é possível fazer o tempo correr mesmo quando o 3DS estiver em sleep mode, extremamente útil para deixar a vila evoluindo antes de ir dormir. Basicamente, o jogador não faz nada diretamente nesse sistema, apenas brinca de administrar seus trabalhadores para prosperizar a vila o mais rápido possível e/ou adquirir as coisas mais úteis o quanto antes.

Os já citados “New Game Plus”, em termos de gameplay, podem ser resumidos basicamente a rodadas de “boss rush” (lutas seguidas contra chefões) com alguns baús novos, drops raros e dificuldade aumentada. O jogo felizmente facilita muito nesse aspecto, liberando formas de fast travel logo no início de cada “NG+” e exigindo lutar com uma quantidade bem pequena de inimigos para prosseguir, fazendo com que cada ciclo dure um pouco mais de meia hora se ignorar todos os eventos opcionais. Mas é aí que se encontra o problema: ignorar os eventos opcionais, pois eles são, basicamente, a razão do jogador estar repetindo praticamente a mesma coisa várias vezes. Ignorar tudo e prosseguir rapidamente, mas se frustrar perdendo tempo em uma maratona sem sentido, ou realizar todos os eventos disponíveis a cada ciclo e se frustrar com a repetição cada vez mais evidente? O jogador escolhe como se decepcionar.

Por um mundo melhor

Bravely Default dura cerca de 65 horas para alcançar o final alternativo, e pelo menos 80 horas para o final verdadeiro, isso tudo fazendo todos os extras possíveis pelo caminho.

As side quests são um dos principais destaques do jogo, não sendo meras tarefas opcionais, mas sim complementos importantes à história principal, necessários para abrir novas dungeons, adquirir novas jobs e entender mais sobre os personagens, o universo do jogo e a trama. Assim como a quest principal, elas são bem variadas e tão desafiantes quanto.

O jogo oferece até mesmo uma dungeon para os jogadores testarem suas capacidades, com um oponente muito mais poderoso que o último chefão no final dela. Infelizmente, essa dungeon é mais uma vítima do “trabalho nas coxas”, sendo ela nada menos que um apanhado de várias dungeons já vistas pelo jogador em uma só.

O título funciona também através dos sistemas de street pass e wi-fi, adquirindo diversos benefícios com isso, como evocar o último golpe utilizado por alguém, registrar amigos e utilizar as habilidades de suas jobs evoluídas e até mesmo aumentar o número de trabalhadores para a vila. Enquanto os dois primeiros recursos são constantemente oferecidos aleatoriamente pelo computador mesmo estando completamente offline, infelizmente isso não acontece com o mais importante, que é o de ganhar mais trabalhadores e diminuir o tempo necessário para evoluir as lojas da vila. Quem não tem acesso a wi-fi ou alguém para realizar o street pass, precisa se virar apenas com o solitário trabalhador inicial e encarar mais de 1000 horas de espera até o pobre coitado terminar todo o serviço. Uma péssima e agressiva maneira de incentivar o uso mais socializado do jogo.

Corajosamente padrão

Bravely Default: Flying Fairy teve potencial de sobra para se tornar um clássico absoluto, mas algumas idéias mirabolantes e mal implementadas o fizeram desandar nos momentos finais. Apesar do tropeço, ainda se mantém um JRPG de alto nível, com sistemas sólidos, trama envolvente, OST de primeira e visual deslumbrante.

Nota: 8

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11 pensamentos sobre “[Tomio’s Review] Bravely Default: Flying Fairy

  1. Pra variar a platafrma portátil da Nintendo já está recheada de jogos interessantes, sendo este jogo o jRPG turn based mais interessante da plataforma.
    Trás muitos conceitos importantes abandonados pelas idiotices feitas nos jogos de console.
    A Square Enix precisa trazer esse time pros jogos principais urgentemente.
    Review de alto nível, e dessa vez eu senti firmeza na nota.
    Abraço, Tomio.

    • Obrigado, Daniel!=D

      Gostei muito do jogo, principalmente pelo sistema de jobs. O que ferrou foi o final do jogo, mas perto do resto do conteúdo é detalhe!

      Um FF de console atual com um job system decente, já pensou?

      Abraço cara!

  2. Pingback: [Tomio's Review] Paper Mario: Sticker Star « Jogador Pensante

  3. Ótimo revie!

    Um dos jogos que mais estou esperando a localização ultimamente,sem dúvidas,visto que adoro o FFV e seu sistema de jobs. Ainda mais agora que a localizaçao está quase confirmada.

    E mês que vem já sai SMTIV pros japoneses.

    Btw,você já comprou o DQVII remake,Tomio,ou pretende comprá-lo?

    Seria mto massa um review de ambos DQVII e SMTIV!

    • Obrigado, Roger!

      Sério que a localização tá em andamento? Fico feliz por vocês e pelo jogo em si, ele merece todo o destaque e sucesso possíveis.

      Caracas, mes que vem já sai o SMT? Vou ver se consigo jogá-lo…final desse mês tem Bioshock Infinite, que não troco por nada. Fora que esse ano pra mim a prioridade são os estudos, daí já viu. =/

      E Dragon Quest…Cara, vou te contar um segredo: Eu detesto a série! =P Mas se tiver oportunidade de pegá-lo baratinho, o farei!

  4. Pingback: Confira o primeiro trailer de Bravely Second | Player 2

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