[Messias’ Review] Xenoblade Chronicles

Categoria: J-RPG

Produtora: Monolith Soft
Distribuidora: Nintendo
Plataformas: Wii
Versão avaliada: Wii (PAL)

Xenoblade é um dos melhores J-RPG’s lançados nesta geração. Exclusivo do Wii, foi lançado primeiro no Japão, devido a sua origem oriental, e posteriormente na Europa. As Américas quase ficaram de fora, mas, por sorte, o game acabou sendo lançado no Novo Mundo após cerca de um ano do lançamento europeu, o que foi de fato um grande acontecimento, visto que realmente o jogo se destaca em vários aspectos, ficando claro o empenho da Monolith Soft em fazer um excelente trabalho.

O game segue o estilo preconizado por MMORPG, mas, com uma quest single player que tem, sem sombra de dúvidas, um dos enredos mais interessantes já feitos, retratando de maneira peculiar, e verossimilhante, o conflito entre o homem e a máquina – e, até mesmo, expandindo o campo lexical do tema, o conflito entre a razão e a emoção. Essa contradição também é temática de outro grande RPG da geração, talvez um dos melhores de todos os tempos, Mass Effect.

Bem, aos quesitos.

GRÁFICOS

Xenoblade Chronicles apresenta gráficos dignos de serem considerados melhores que os de Final Fantasy XII. A comparação é pertinente pois a estrutura de mundo é praticamente a mesma, com Xenoblade apresentando cenários mais vastos e um campo de visão maior, assim como uma vegetação rica em detalhes, com grama, folhagens, florestas, etc. Assim como o detalhamento dos personagens, cujo equipamento, roupas e acessórios mudam de forma cada vez que o jogador troca algum desses equipamentos do inventário. Cada peça de armadura ou indumentária utilizada pelos personagens é retratada no mundo do jogo de forma única, inclusive nas cutscenes, ou seja, este RPG não segue o mesmo estilo de Final Fantasy, por exemplo, em que somente as armas se modificam permanecendo com a mesma roupa os personagens.

As roupas, armaduras, elmos, tudo respeita exatamente a customização do jogador.

A arte do jogo é proveniente do mesmo estilo de outro grande clássico, Xenogears, desenhado por Tetsuya Takahashi, que foi responsável por dar forma e carisma aos personagens de um dos melhores games para PSX, provavelmente um dos melhores RPG’s lançados na geração dos 32 bits. Assim, quem já conhece os traços, sentirá familiaridade ao se deparar com os personagens, sua modelagem tridimensional e, sobretudo, ao observar suas faces desenhadas nas caixas de status.

Infelizmente, não há como negar que a resolução das texturas não chega nem perto da qualidade de games lançados para X360 ou PS3, mas, ainda assim, Xenoblade tem um mundo bem detalhado, e é totalmente livre de bugs gráficos como carregamento de texturas ou slowdowns, mesmo quando na tela há vários inimigos e os personagens usando poderes. Os efeitos são simples, mas suficientes para ilustrar os acontecimentos de modo a tornar o jogo bonito e agradável, e consideravelmente detalhado .

ENREDO [consciência gamer] Xenoblade e os temores do homem contemporâneo.

A parte principal do jogo com certeza é o enredo, e nesse aspecto Xenoblade Chronicles surpreende, pois apresenta ao jogador um universo ficto exótico, realmente peculiar, mostrando uma ideia de gênese do mundo, e dos seres que nele abitam, nada convencional, pois na verdade, toda a trama se passa na superfície do corpo de duas espécies de titãs, que logo no início do game, durante a abertura, são mostrados lutando até a morte. Um deles chamado Bionis, e outro chamado Mechonis.

Arte conceitual do resultado da luta entre Bionis e Mechonis, retratada na abertura do jogo. O jogo se passa no corpo desses dois titãs.

Desses seres gigantescos surgem dois tipos de vida, uma biológica e outra mecatrônica, e o jogo todo se passa durante um período de grande conflito entre as duas forças, com os aparentes humanos, representantes da vida biológica, sofrendo grandes perdas em face dos ataques dos robôs que estão praticamente exterminando todos os descendentes do Bionis, que só podem contar com uma espada lendária, chamada Monato, que tem o poder de destruir os descendentes de Mechonis.

Tear mecânico de Cartwright causou a fúria dos operários que temiam morrer de fome.

Como já havia sido dito, o conflito Homem vs Máquina é tão antigo quanto o surgimento da máquina enquanto instrumento de potencialização do trabalho e da produção. A história da laçadeira volante de John Kay ou do tear mecânico de Edward Edmund Cartwright – que foram destruídos por tecelões em fúria que invadiram as fábricas onde estes inventos mecânicos encontravam-se – são dois grandes exemplos de como o ser humano teme a máquina, principalmente quando ela ameaça sua vida. E há de se fazer a ressalva de que o que se observou nos casos acima descritos é mera mecanização, não chegado nem mesmo a ser a configurar-se famigerada automação.

O medo dos operários era justificado.

A automação, propriamente dita, vai além da mecanização que é mera maneira de aumentar a força com que se modifica a matéria-prima. O termo cunhado em 1947 por Del Harder, vice-presidente da Ford na época, expressa especificidades que diferem a automação da mecanização, visto que aquela é realizada através de máquinas que independem da participação humana para o funcionamento nas linhas de montagem. Surge, a partir da Segunda Revolução Industrial, portanto, o monstro mecânico com vontade própria, quase como a realização do pesadelo retratado pelo clássico dos cinemas de nome Metrópolis, do alemão Fritz Lang, cujo trailer upado por Viso Trailers é deixado em exposição abaixo.

Ainda assim, o temor dos humanos em relação às máquinas não foi expresso, no entanto, apenas através de manifestações agressivas como as que foram citadas acima, ou através de filmes, quadros, ou qualquer forma de expressão artística. O medo era real, e as medidas deveriam ser até mesmo legalizadas. Não iria adiantar quebrar o maquinário das fabricas, ou revoltar-se. As máquinas já haviam tomado o ambiente fabril, e foram automatizadas através de complexos sistemas, excluindo cada vez mais trabalhadores das linhas produtivas. É por isso que em alguns países surgiu um conceito do Direito do Trabalho que se expressa através da seguinte proposição: Proteção contra a automação.

Vários países se organizaram neste sentido, a automação passou a ser regulada, pois de fato os robôs estavam tirando o sustento dos humanos. No Brasil, inclusive, há um preceito constitucional que se manifesta neste sentido, de que o trabalhador será protegido contra a temida automação. No entanto, infelizmente essa proteção veio tardia, visto que na época de sua edição, as fábricas e indústrias, em sua maioria, já estavam todas automatizadas.

Enfim, tudo o que foi apresentado serve para nada mais que demonstrar como o ser humano tem medo das máquinas, ou teme o modo como a sociedade a utiliza. Este tema é representado em várias formas artísticas, inicialmente em filmes, como se viu no clássico Metropulis, cujo trailer foi apresentado acima, até alcançarmos filmes mais atuais como O Exterminador do Futuro, Matrix, e Eu Robô, isso citando poucos exemplos. Todos estes filmes têm em comum o terror que os humanos sentem de serem dominados por sua própria criação, ou serem destruídos por ela.

Exterminador do Futuro

No mundo dos games, Xenoblade é um grande exemplo de obra de arte que expressa o teor do pânico que a ameaça das máquinas causa na sociedade, pois todas as situações encenadas no jogo colocam os seres biológicos sendo massacrados pelos sintéticos. Ou seja, game tem um clima parecido com todos os filmes citados, com humanos quase sendo extintos, mortes em massa, uma guerra aparentemente perdida em razão do fato que claramente os robôs são mais fortes e mais inteligentes.

Xenoblade Chronicles, no entanto, tem uma abordagem que remonta a possibilidade de coexistência, entre homens e máquinas, pois as coisas não são bem o que as primeiras dez horas de jogo mostram. O que os produtores quiseram transmitir ao jogador é o benefício do equilíbrio e da interdependência entre homem e máquina. O autor deste texto, até expandi o tema do jogo para o conflito entre EMOÇÃO, representada pelos bionis, e a RAZÃO, representada pelos mechonis, já que o jogo deixa claro que é possível e necessária coexistência pacífica entre os dois povos, assim como sabe-se ser imprescindível para uma vida saudável o equilíbrio entre a racionalidade e a emotividade.

JOGABILIDADE

O game se organiza com jogabilidade bem parecida com a de Final Fantasy XII, ou seja, é um estilo misto entre RPG de ação e em turnos, visto que as técnicas de ataque e defesa estão sujeitas a um tempo de recuperação. O combate, em grande parte, é automatizado, e o jogador só se manifesta na movimentação do personagem que possui golpes que se diferenciam por terem efeito agravado quando desferidos nos flancos ou na retaguarda dos inimigos. Como em todo RPG, há poderes de ataque, defesa, magias de buff propiciadas pela Monato.

Ademais, em sistema parecido com o do lendário Chrono Trigger, é possível combinar técnicas de ataques poderosas entre os três integrantes do grupo de exploração. Mas isso ocorre somente em determinadas situações, e não ocorre gasto de mana ou coisa do tipo, pois as técnicas especiais, combinadas ou individuais, na verdade, levam um tempo para serem recarregadas após utilização.

Chain attack é uma técnica combinada com ataques poderosos de todo o grupo, quando o party gauge fica cheio em razão das sucessivas batalhas. É como um Limit Break de Final Fantasy misturado as Triple Techs de Chrono Trigger, ressalvadas as diferenças óbvias, mas é mais ou menos isso.

Os inimigos, por sua vez, são tão variados quanto os hábitats existentes no jogo. Há claramente uma segregação e uma pirâmide ecológica de dominação e força, pois ao passo que cada ambiente do jogo possui seus animais típicos, dentro desses ecossistemas é possível perceber uma hierarquia entre os bichos, e entre eles há os que perseguem, e aqueles que permanecem passivos até o ataque, mas assim que ameaçados todo o bando próximo se junta contra o jogador agressor.  Mas, os elementos da fauna apesar de variados, também não chegam a lutar entre si, não que isso seja importante. O que é pra ser destacado é que no jogo sempre há aquele animal fraco, um outro menos fraco, um de força média, outros fortes, e os monstros gigantes que vagam pelo mundo e que sempre são objetivos de side-quests.

As side-quests, aliás – que inundam o game, pois são muitas e bem variadas, dentro da proposta do jogo – tratam desde demandas que objetivam a caçada de certos animais, ou de coleta de certos materiais que serão usados pelos “clientes” para fazer os produtos. Os materiais coletados no game também podem ser usados pelo jogador para manufatura gemas que oferecem upgrades às armaduras e às armas.

As classes dos personagens são fixas, característica típica de J-RPG.

SOM

A trilha sonora foi composta por Yoko Shimomura, a mesma que compôs as músicas de Super Mario RPG, Kingdom Hearts, Front Mission, Legend of Mana além de participação na musicalidade de vários games, inclusive da série Final Fantasy. Yoko Shimomura, na verdade, é um compositora que surgiu da música clássica, e por isso expressa em seus games sua origem, sobretudo Xenoblade que possui músicas em tom medieval renascentista, com instrumentos de sopro amplamente utilizados, dando o tom celta existente na grande maioria dos RPG’s não futuristas, sem deixar que a essência japonesa das composições seja suprimida pelo estilo indoeuropeu. Em suas composições sempre se destaca a intensa utilização de piano, violino e outros instrumentos clássicos, sobretudo flauta transversal.

Já a dublagem se apresentou como um grande trabalho dos dubladores britânicos. Com entonação convincente e sem exageros, o trabalho produziu um excelente resultado. As cutscenes são constantes e numerosas, e a dublagem, bem feita como foi, é determinante para propiciar o envolvimento do jogador com os personagens que são de fato muito carismáticos.

CONCLUSÃO

Um dos melhores J-RPG da geração atual. Pode jogar sem medo porque vai gostar, se curtir um J-RPG.

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4 pensamentos sobre “[Messias’ Review] Xenoblade Chronicles

  1. Um jogo formidável! Eu tiro o chapéu para o Monolith Soft. Fizeram o melhor RPG da geração dos consoles de mesa(até o momento). Eu sou um grande apreciador e pesquisador do gênero e digo que se existe algum título melhor, não saiu do Japão ainda. A melhor história da geração, ótimos gráficos( apenas com texturas limitadas pelo Hardware), um sistema de combate muito bem organizado e funcional, trilha sonora maravilhosa etc. Grandioso, simplesmente grandioso. Um tapa na cara das desenvolvedoras que trabalham nos consoles HD que entregam produtos com enredo fraco e algumas falhas técnicas que não eram tão comuns na geração passada.
    -Sergio

    • Obrigado por ler nosso blog. E obrigado pela complementação ao review, realmente você expressou bem e em poucas palavras o que o jogo realmente é em sua essência: formidável!

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