[Tomio’s Review] Final Fantasy XIII-2

Nome: Final Fantasy XIII-2
Produtora: Square-Enix
Gênero: JRPG
Plataforma(s): Playstation 3, Xbox 360
Versão testada: Playstation 3, japonesa

A luz no fim do túnel

Final Fantasy XIII-2, como a numeração indica, é a continuação do último título canônico da franquia lançada para Playstation 3 e Xbox 360. A continuação também é multiplataforma.

Voltando no tempo

XIII-2 é a resposta da produtora para todas as críticas que receberam em relação ao primeiro jogo, pois se mostra um título muito bem estruturado, com muita liberdade, opcionais, enredo mais bem elaborado e com gameplay bastante variado.

Graficamente, apesar de estar bem bonito para padrões japoneses e fazer bom uso de efeitos, o jogo em geral se mostra um tanto inferior em texturas se comparado com Final Fantasy XIII, além da péssima movimentação dos personagens em diálogos fora das cutscenes pré-renderizadas ou CGs. Em compensação, as expressões faciais estão bem convincentes, arte bem variada e bem aplicada, e CGs de encher os olhos com selo S-E de qualidade. Os loadings no jogo estão presentes apenas antes de cada mapa, mas ainda assim são um tanto persistentes, alguns chegando a 30 segundos ou mais.

Já a sonoplastia não apresenta defeitos, com uma OST bem variada que reúne desde músicas do jogo anterior a rock, ópera e até rap, um som ambiente bastante detalhado e efeitos sonoros que casam perfeitamente com um bom sistema surround.

Colhendo informações

XIII-2 segue o tema “viagens temporais”, com um enredo bem complexo e obscuro, contado através de uma narrativa bem dinâmica e explicativa. O jogo consegue manter muito bem o balanço entre cutscenes e gameplay, com personagens mostrando seus pensamentos, sinopses e breves filmes do que o jogador já viu toda vez que um save é rodado e até uma locutora dando um breve resumo da situação do local onde o jogado se encontra.

Os personagens no jogo estão em pouco número, mas os que aparecem são muito bem trabalhados e marcantes, com destaque para Caius, o antagonista que está sempre no caminho de Serah e Noel, os protagonistas. O vilão, além de poderoso, é bem carismático, com ideais que o fazem não apenas um bom inimigo, como serviria perfeitamente como anti-herói.

Outro ponto que ajuda os personagens é o fato do jogo ser 100% dublado, até mesmo o mais genérico dos NPCs. Quanto à qualidade, não há o que reclamar também – outro excelentre trabalho dos japoneses.

Um dos destaques do enredo fica por conta do sistema “live trigger”, onde o jogador precisa escolher o que o personagem vai falar, ou que decisão ele vai tomar em certas partes da história. Isso pode resultar em várias coisas, como informações diferentes, itens, andamento de jogo e até moldar levemente a personalidade dos protagonistas no ato. É um sistema bem similar ao de diálogo e escolhas da série Mass Effect.

O único porém do enredo fica por conta dos diálogos dos personagens no começo do jogo, onde eles aparentam falar rápido demais, amontoando frases e deixando tudo estranhamente corrido. Felizmente isso não acontece mais ao avançar um pouco no jogo.

Rebobinando

O jogo se passa basicamente na Historia Crux, uma espécie de world map a la Super Mario Bros. 2D. Cada “fase” equivale a uma área e uma era, onde Serah e Noel precisam passar e resolver os paradoxos, ou problemas tempo/espaciais, para seguir em frente. Esses locais são interligados por portais, que necessitam de condições diferentes que variam de acordo com o local ou portal para serem abertos e assim, finalmente, partirem para a próxima área/era. É bem interessante prosseguir e passar pelo mesmo local em eras diferentes, variando o que deve ser feito, os locais acessíveis e o visual geral. O jogo também dá a opção de trancar uma área/era desejada para poder refazer os principais eventos dela, bastando apenas de um item específico. Essa opção é bastante importante depois de terminar o jogo, já que o mesmo dará a opção de re-reescrever a história e liberar finais secretos. O único “defeito” da Historia Crux é a falta de profundidade nas consequências das ações no passado. Se por um lado deixa o jogo mais dinâmico e menos confuso, por outro deixa muito na cara que as alterações históricas são todas pré-definidas e limitadas.

A exploração, liberdade e variação no jogo são plenas. XIII-2 é o primeiro título canônico a ter a ação de pular liveremente, expandindo ainda mais o ambiente. Os mapas em geral estão bem desenhados, uns com grandes campos, outros com multiplos caminhos para desvendar tesouros. O jogo também dá a opção básica de entrar e sair de uma área/era aberta na hora que quiser para voltar para algum local já visitado ou explorar outro lugar, além de alguns momentos onde o jogador pode escolher livremente a ordem de fazer uma série de tarefas. Mas o que merece maior destaque no final das contas é a variação de jogo – há sempre um minigame, puzzle ou missão diferente a cada novo ambiente, indo desde fugir de locais escuros para não ser literalmente devorado por um Behemoth até a áreas que necessitam de timing pra pular em plataformas.

O sistema de batalhas é basicamente o mesmo de Final Fantasy XIII, ou seja, em turnos ativos e party controlada por inteligência artificial, além do Paradigm Shift, que serve pra party trocar de roles, que por sua vez equivalem a jobs de outros jogos. Apesar do básico se manter, o jogo sofreu leves adições/melhorias, que juntando tudo, fazem uma boa diferença. Uma delas é a opção de repetir os últimos comandos executados, evitando que o jogador fique selecionando exaustivamente as mesmas habilidades em uma luta simples. Outra fica com a opção de trocar de líder, inclusive quando a personagem em questão morre, diminuindo consideravelmente a desnecessária dificuldade. Há outras melhorias sutis, como a exclusão de poses na hora do paradigm shift, evitando os segundos de saco de pancada gratuito, e a opção de salvar sets prontos de paradigms para momentos diferentes, não necessitando modificar tudo a cada situação necessária.

Em algumas lutas contra chefões, ocasionalmente ocorrem as “live actions”, que equivalem a QTEs de outros jogos. O sistema é mais próximo do gameplay de Heavy Rain, onde realizar uma ação/escolha específica ou deixar de fazê-la resultam em levar dano/sair ileso durante as batalhas, e em animações diferentes no final delas. Apesar de ser interessante brincar com as possibilidades, no final vale mais a pena realizar todas as ações o mais rápido possível, sem falhar, pois cumprir todas as “live actions” perfeitamente resultam em itens únicos após a batalha.

Noel e Serah têm o poder de adestrar monstros e colocá-los na party, funcionando com um sistema de captura a la Pokémon. Cada monstro possui sua forma de evoluir e seu próprio e único Role – há aquele Defender que evolui de uma vez só mas pára em um nível baixo, e aquele Healer que evolui lentamente, mas vai até o nível máximo, tendo um melhor desempenho no final. Portanto, além de se preocupar com o desempenho da criatura, o jogador precisa ficar de olho no tipo de role para que seu grupo tenha o máximo de desempenho possível. O melhor do sistema de monstros é que eles são capturados automaticamente após a luta, não necessitando de “pokébolas” ou algo do tipo. Outra coisa interessante é a forma de evoluí-los, que é através de itens, e não experiência. Dessa forma, o jogador pode trocar de monstros rapidamente sem precisar ficar parando pra evoluir bicho por bicho. Eles, inclusive, podem ser sacrificados e passar suas principais habilidades para um outro monstro, tornando-o mais poderoso que o normal, fazendo com que mesmo os antigos e mais fracos tenham alguma utilidade no final.

A dificuldade do jogo, assim como seu antecessor, continua alta, principalmente nos momentos finais. Para aqueles que sentem dificuldade, o jogo felizmente oferece um modo mais fácil. Um dos principais “culpados” pelo alto desafio fica por conta do novo status negativo, o blood damage. Esse status corrói o HP total do alvo, impedindo que o mesmo seja curado a não ser por potions especiais.

O sistema de evolução do jogo também é basicamente o mesmo do primeiro título (evolução a la license board de Final Fantasy XII IZJS, progressão a la Spheregrid de Final Fantasy X), com a excessão de que o cristarium agora é único e linear, diferenciado apenas pelo role que o jogador vai escolher pra evoluir a cada avanço e um bônus especial para escolher a cada nível de cristarium completo. No final o jogador vai poder ter tudo no máximo cedo ou tarde, mas é inegável que a forma utilizada nesse título faz o jogador trabalhar mais o senso administrativo, além de necessitar de um mínimo de cuidado, pois dependendo da forma de evoluir, alguns bônus de roles podem ser perdidos.

O sistema de compras do jogo foi fundido com o sistema de criação de itens, resultando em algo próximo do sistema de Bazaar de Final Fantasy XII, só que mais dinâmico – o item a ser adquirido aparece normalmente na lista de itens vendidos, necessitando apenas do dinheiro necessário + materiais listados.

Kupopo!

XIII-2 é curto em comparação aos outros jogos da série – dura cerca de 30 horas para ser concluído sem delongas. Se por um lado isso possa significar ser curto, por outro significa que tem um andamento dinâmico e não-repetitivo. Afinal, o gosto de “quero mais” é muito mais agradável que largar algo por estar cheio dele.

Apesar da curta duração, o jogo aposta bastante no replay, por vários fatores. Um dos principais são os diversos finais disponíveis, onde o jogador vai precisar, literalmente, reviver partes da história e dar rumos diferentes à ela.

Outro principal fator vai para o sistema de fragments, que basicamente simbolizam todas as atividades do jogo. Matar inimigos especiais, completar side-quests, assistir eventos da história…tudo resulta em um fragment, que por sua vez resulta em itens, experiência, pedaços de histórias de fundo e até skills que afetam o gameplay, os chamados cheats de outros jogos.

Mog, o mascote que acompanha a dupla, além de ser guia turístico e arma da Serah, serve como a principal ferramenta para o jogador explorar os cenários. Com ele, é possível soltar um sonar que revela itens, passagens e pessoas invisíveis do local. Mog também pode ser carinhosamente jogado como uma bola (e inclusive sai quicando) para locais inalcançáveis e por fim coletar itens inalcançáveis.

Além de fragments, multiplos finais e toda a exploração, o jogo ainda oferece muita coisa a ser feita, como usar chocobos para correr ao maior estilo Gold Saucer de Final Fantasy VII, brincar em um cassino, inúmeros portais opcionais, que por sua vez levam a áreas/eras opcionais, mais de cem monstros pra “capturar” para a party e até mesmo uma monster arena, com desafios que virão por DLCs.

Direto de Valhalla

Final Fantasy XIII-2 é a redenção da Square-Enix após inúmeras falhas na atual geração. O jogo é praticamente o completo oposto de seu antecessor, ou seja, um dos melhores da série e facilmente um dos melhores JRPGs da geração.

Nota: 9,7

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28 pensamentos sobre “[Tomio’s Review] Final Fantasy XIII-2

  1. Pingback: [Tomio's Review] Final Fantasy XIII « Jogador Pensante

  2. Uunnnnghnnn, por menos que eu queira, a cada review que leio eu me interesso mais no jogo.
    O Noel e a Serah substituindo o resto da party melhoram a história? Tive um puta receio ao ver esse moogle bobo nas screens do jogo. Deixei o meu FFXIII parado nas últimas 8 horas pois não suportava o Snow com seus mil mamorus bancando uma de aniki pro frangote do Hope. O game era insuportável pela quantidade de vezes que os personagens reclamavam da vida e falavam do lacinho, pulsinho, falcinho e cocôzinho.

    O jogo tá mais curto, mas o conteúdo extra dá pra ele uma sobrevida tão longa quanto tudo que tem pra se fazer no primeiro jogo? Tem a maior cara de ter um troféu do tipo “tenha todos monstros no lvl 100”.

    • Bom, em quantidade de horas não sei….mas em qualidade com certeza bate o primeiro jogo. Só a main quest já é mais variada que todos os “extras” do XIII. E pelo que vi não tem nenhum troféu/conquista muito petulante…até porque nada é pior que aquele troféu/conquista do XIII que no final faz a gente matar 300 adamantoises XD…

      Quanto aos personagens e história, achei eles bem trabalhados. Tem seus momentos clichê e tudo mais, mas a progressão de ambos é visível e vai ficando cada vez mais interessante. O vilão também é muito bem trabalhado, chama mais atenção que os protagonistas, se bobear XD.

  3. Oposto ao seu antecessor?
    Isso quer dizer curto e sem a linearidade?
    Sinceramente, eu não achei isso um ponto fraco. :/
    Achei que o enredo justificava muito bem o “apenas siga em frente”.

    • Pode até ser Rodz, mas o enredo justificar a linearidade também dá a entender que eles poderiam bolar desculpas para ter mais conteúdo no jogo. Poderiam também simplesmente terem caprichado mais no gameplay geral. Tem vários exemplos de jogos lineares de ação e aventura com muito mais conteúdo e variação que FFXIII, então porque ele, um RPG, não poderia? Foram essas questões que mais pesaram pra muita gente cair matando no antecessor.

  4. FF XIII foi um dos melhores de todos os tempos, embora com algumas pequenas falhas, como bugs, mas sempre gostei de Final Fantasy, mas esse ai parece ser o melhor da sére mesmo, as notas e comentários estão me deixando cada vez mais ancioso para o jogo, na espera, que venha FINAL FANTASY XIII-2.

  5. Posso dizer que achhei que você hypeou demais?!

    aheuhauhe

    Prefiro não acreditar que ele seja tão bom, aliás acredito que não seja tão bom, principalmente pela Party limitada DEMAIS.
    Um dia eu jogarei, não tão cedo.

    • Ah, Daniel. Eu já fiz a besteira de “supervalorizar” FFXIII, e acho que você lembra. Pode crer que fiz o máximo pra não cometer o mesmo erro XP.

      Sobre não hypar é até bom mesmo, acaba aproveitando melhor e vendo coisas boas ao invés de ficar puto com cada defeito. E a party “limitada”…depende do ponto de vista. Eu particularmente acho o balanceamento entre customização e estratégia ótimo, faz você estar sempre trocando os monstros e combinações de roles, bem diferente do sistema do XIII, onde você podia zerar o jogo tendo um set “arroz com feijão” o jogo todo.

    • Provavelmente não. Não haveria muito o que avaliar a parte tirando a localização. A não ser que a versão americana seja um “Kingdom Hearts” da vida (extras na região) ou façam alguma besteira com o frame rate ou coisa do tipo.

    • É inegável que muita gente ainda gosta de FFXIII, mas se for ver o histórico da série, o título em questão se saiu muito mal, já que os anteriores costumavam ser unânimes em boa recepção e a discussão era de qual era o melhor, e não chegar a dividir o público em “gostou” ou “achei ruim”.

      • Final Fantasy NUNCA foi unanimidade, parece que vc nao acompanhou a recepcao do XII por exemplo. Inclusive ele tem nota de publico menor que o XIII em sites como o metacritic. E msm que um dia tivesse sido, hoje existe muito mais concorrencia e a cada dia fica mais dificil agradar todo mundo. A square enix deve se concentrar nas pessoas que gostam e nao dar bola pra hater nenhum. Fans vem e vao, o que importa eh a renovacao. Por isso Malhacao esta no ar a mais de 15 anos na Rede Globo.

      • Acompanhei sim, foi uma epoca em que muitos elegeram FFXII como o melhor FF de todos os tempos, e outros não foram muito com a cara da interface de jogo, mas admitiam ser um ótimo trabalho da produtora, com excelente conteúdo. Se você está falando dos trolls, dos haters sem propósito, a história muda para toda a indústria, já que eles existem em todas as eras, em todos os lugares (podemos falar sobre a facilidade de entrar em sites como Amazon ou Metacritic e dar 0 em vários jogos 4fun, por exemplo). Birrinha de hater saudosista com a era “pós-ps1” tá longe de ser as criticas negativas claras em relação ao conteúdo (ou não-conteúdo) de FFXIII.

        Ah sim, tem o FFX-2…esse acredito que todos queiram esquecer, então vamos fingir que ele não existe.

      • Sobre as notas da critica especializada (o que a cada dia mais eu desconsidero, saiba porque aqui http://gamesreflexoes.blogspot.com.br/2012/02/cuidado-com-critica-especializada.html ), FF13 ficou com media de 83/100, o que nem de longe seria uma media ruim. Pode nao ser boa como a dos antecessores, mas foi sim muito boa. Final Fantasy, assim como todo o mercado japones, encolheu e precisa competir com Skyrim! Ja sobre a critica do publico, continuo dizendo que FF nunca foi unanimidade. Existem pessoas que detestaram FF10, 8, 9…e isso acontece com todo produto que se renova a cada novo episodio.

  6. “péssima movimentação dos personagens em diálogos fora das cutscenes”

    quanto exagero rapaz!!! pela demo ja se pode ver como esta lindo o andar da dupla, talvez nao como um Uncharted, mas para um jogo no estilo anime, esta mais do que aceitavel. nada a veeeer vc dizer isso

    • Não considero exagero. Você comparou a movimentação com a das cutscenes? Com a movimentação in-game? A movimentação nos diálogos in-game são comparáveis aos da série Yakuza, que são igualmente péssimas.

      A não ser que tenham arrumado isso na versão americana.

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