[Tomio’s Review] Demon’s Souls

Nome: Demon’s Souls
Produtora: From Software
Gênero: Action RPG
Plataforma(s): Playstation 3

Almas perdidas

Demon’s Souls é um action RPG produzido pela From Software, criadora de King’s Field, para Playstation 3.

Morto

Demon’s Souls pode ser resumido, graficamente, em uma palavra: mórbido. O jogo apresenta uma arte obscura, que combinada com sua atmosfera desoladora e dificuldade elevada, faz o jogador mergulhar de cabeça a um mar de desgraças. No bom sentido da coisa, na maioria das vezes. Infelizmente (ou felizmente) o jogo fica só nesse aspecto morto, fazendo com que sua apreciação fique restrita a poucas pessoas.

Já a parte técnica não é muito expressiva, apresentando gráficos que não são mais sofisticados que uma remasteriação HD de um jogo da geração passada, por exemplo. Há também diversos bugs, como a estranha falta de peso em cadáveres, problemas de colisão e quedas de quadros por segundo.

A parte sonora do jogo cumpre bem o seu papel, deixando o jogador apenas com o som ambiente durante as fases para facilitar a concentração e a exploração, e músicas orquestradas em lutas contra chefes, fazendo aumentar ainda mais a tensão do momento.

Vivendo sem um objetivo

Demon’s Souls aposta praticamente todo seu conteúdo em gameplay, deixando coisas como história e personagens apenas como desculpa pro desenrolar da jogatina. A narrativa se resume a algumas raras cutscenes, conversas com NPCs que muitas vezes não fazem diferença em existir ou não tamanha a falta de desenvolvimento dos mesmos, e na própria aventura do jogador em si. Mesmo assim, a quantidade de informação não é o suficiente pra suprir o universo proposto, obrigando o jogador interessado a saber mais do enredo, a ler wikipedias ou guias oficiais dedicados ao jogo.

Corpo e alma

Demon’s Souls, comparado à maioria dos action RPGs do mercado, é bem singular, pois apresenta um aspecto mais “cru” de gameplay, onde o jogador precisa substituir a ausência de automatizações e outras mecânicas que facilitam a jogatina com sua própria habilidade e perspicácia, resultando em um jogo bastante desafiante, a ponto de afastar jogadores que não tem muita paciência em se adaptar ao título. Além dos aspectos já citados, o jogo em si possui uma dificuldade bastante elevada e fora do comum, castigando sem piedade jogadores que progridem sem prestar atenção durante alguma fase ou chefe. Isso faz com que o título proporcione uma imersão intensa e “suga”  quem joga para dentro dele, seja por qual motivo for.

Em questão de jogabilidade, o título traz o básico de todo action RPG, como ataques físicos, a distância, magias, defesa, esquiva e contra-ataque, além de um interessante sistema de peso, onde o equipamento usado pode influenciar na velocidade do personagem. Infelizmente o sistema não foi muito bem planejado, tendo também uma estipulação de peso total que o personagem suporta, tendo que descarregar os itens adquiridos com um NPC se não quiser jogá-los fora. Compreensível levando em conta a proposta, mas não deixa de ser uma péssima idéia para um jogo baseado também  em exploração, e não só em batalhas e realismo.

O jogo dá a possibilidade do jogador ser livre para diversas coisas – o jogador pode moldar seu personagem, tanto em aparência física como habilidades e status (ser mago, espadachim ou híbrido, por exemplo), escolher como será sua relação com os NPCs, e como vai querer progredir no jogo, que é dividido por mundos (fases), podendo escolher a ordem e o momento que bem entender para começar a explorar cada um dos níveis.

Apesar de todo o charme, o jogo peca em diversos aspectos, tendo como o tema principal desses problemas o balanceamento de conteúdo. O jogo apresenta uma quantidade escassa de armaduras/roupas, que além de não fazerem quase nenhuma diferença em efetividade (ao contrário do que mostra os números), são ainda divididos entre o sexo masculino (possui a maior parte) e feminino (possui alguns equipamentos especiais). Já os acessórios são inversamente numerosos, e no pior sentido da coisa, já que só é possível equipar um tipo de acessório de cada vez, e o jogo inexplicavelmente fornece 2 a 3 cópias do mesmo item em um mesmo ciclo de jogo. Equipamentos especiais em geral perdem feio em eficiência para equipamentos comuns com upgrades adequados, salvo raras peças que possuem características, geralmente passivas/secundárias, que as tornam úteis de alguma forma. O sistema de upgrade também sofre desse problema, tendo alguns deles extremamente fáceis de se conseguir materiais, alguns que necessitam dedicar horas e horas caçando inimigos específicos e outros que simplesmente caem de inimigos contados dentro de uma chance remota. E dificuldade de adquirir material não significa que o mesmo é o melhor de todos, pois cada tipo de upgrade é voltado para vários tipos de personagens e/ou situações.

O level design é outro ponto afetado pelo desbalanceamento, tendo alguns níveis extremamente bem elaborados, com passagens secretas e atalhos, e outros curtíssimos e lineares, dando uma forte impressão de estarem ali só para ocupar espaço. Os chefões do jogo também não são excessões, tendo pouquíssimos casos de lutas desafiadoras e bem elaboradas contra um grande número de inimigos bugados, com padrões óbvios ou tão fracos quanto inimigos comuns. Seguindo a palavra design, é preciso também ressaltar a falta de dinamismo nos menus e nas informações apresentadas pelos mesmos, principalmente quanto a status, que são ruins de relacionar funcionalidades com seus respectivos símbolos.

Apesar de todos os problemas e bolas fora, nada no jogo é tão frustrante e dá uma sensação tão grande de desperdício quanto o sistema de tendência. O sistema consiste em alterar o jogo de diversas formas, como surgimento e comportamento de NPCs, dificuldade das fases, eventos e side quests exclusivos, citando apenas parte do que pode ser feito. Isso tudo seria genial se o jogo simplesmente desse algum tipo de explicação de como isso funciona, ao menos o básico, pois existem inúmeras formas de alterar a tendência de um local ou do personagem e, se o jogador não estiver por dentro das coisas através de wikipédias e guias, vai estar constantemente alterando seu gameplay sem saber, e no pior dos casos, deixando o jogo impossível de prosseguir por deixar o mesmo muito difícil para o seu estado atual. Para completar o circo, os modos de manuseio de tendências também são desbalanceados, podendo uma situação ser alterada em um instante, e só ser possível voltar ao estado inicial depois de dois ciclos de jogo (sendo um ciclo = terminar o jogo e começar o New game +), por exemplo.

Chamando uns fantasmas

Demon’s Souls leva cerca de 30 horas para ser explorado por completo, e é preciso jogar pelo menos 3 ciclos para fazer 100%. Para quem procura por troféus é bom não esperar menos de 60 horas de jogo por conta da busca materiais raros para upgrades.

O jogo também apresenta um sistema online, que é bem diferente e bastante interessante. Nele, o jogador pode ver vultos de outros jogadores que estão jogando também naquele momento, naquele local, chegar poças de sangue que mostram como alguém morreu e ficar por dentro dos perigos e ver mensagens deixadas por outra pessoa e decidir se confia na dica ou ignora por suspeitar ser uma pegadinha. O jogador também pode chamar outros jogadores para ajudá-lo temporariamente em seu mundo, assim como é possível invadir e ser invadido por outra pessoa para testarem suas experiências, habilidades e equipamentos para ver quem é o melhor.

Do tinhoso

Demon’s Souls, se jogado sem se apegar às más decisões de design, é um bom título, com gameplay sólido e imersivo, bastante desafiador como um todo e com um online competente e diferenciado.

Nota: 7,5

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