[consciência gamer] Like a rolling stone in an uncharted land.

Os games surgiram através de modelos bem simples, mal possuíam cores, os controles eram limitados, e a narrativa era tão precária quanto fosse inexistente. Era o que a tecnologia de televisores monocromáticos permitia. A adição de cores foi consideravelmente posterior ao surgimento dos primeiros games, mas tão cedo os consoles se estabeleceram enquanto produtos de uma indústria economicamente constituída, ao menos cores eram comum em games, apesar de poucas.

Sua utilização era estrategicamente utilizada pelos programadores como instrumentos de diferenciação dos objetos na tela, que quase sempre possuía o fundo escuro. Mario, o grande personagem que conhecemos hoje usa macacão vermelho e tem bigode justamente por este motivo: Miyamoto, cuja formação é artística, foi aconselhado por seu programador a utilizar vermelho na roupa de Mario, já que a cor chama a atenção, e substituir a boca por um bigode, pois seria impossível desenhar uma boca com tão poucos pixels.

Ao mesmo tempo, produtoras como Sierra, viram a possibilidade de produzir games baseados em narrativas, sendo os primeiros destes exemplares feitos apenas com base em textos, mas que receberam gráficos tão logo as máquinas possibilitaram tal implementação.

A evolução tecnológica possibilitou que os jogos passassem a ser cada vez mais complexos, e de meros pontos e traços controláveis, o que se via na tela, com o passar do tempo, foi ganhando vida através do esmero no trabalho dos produtores e artistas por trás de sua manufatura, que é, sem sombra de dúvidas, análoga ao artesanato. Paulatinamente, a narrativa foi ganhando cada vez mais destaque nos jogos, tanto quanto a forma constituinte da estética que compõe toda criação do ramo, com a beleza potencializada através da utilização de movimentações capturadas diretamente da atuação de atores, e de ângulos de câmera cuja inspiração veio senão do próprio cinema.

Tudo isso causa estranheza tanto aos que sempre foram jogadores, quanto àqueles que conhecem superficialmente os jogos e se pegam dizendo a si mesmos: “nossa, mas isso é um jogo?”. O fato é que o game, assim como praticamente toda manifestação artística moderna, apropriou-se das faculdades de outras artes, o jogador tradicional gostando, ou não, isso ocorreu, e é natural.

Este “furto”, no entanto não é uma exclusividade dos jogos, sendo plenamente utilizado por várias outras manifestações artísticas como a música. No idos dos anos 60, quando o folk era o estilo musical predileto do povo estadunidense, surgiu um homem chamado Bob Dylan, que compôs uma música chamada Like a Rolling Stone, contando a história de uma socialite que se tornou indigente, lançando mão de metáforas, e fazendo críticas à sociedade em uma letra que de complexa constituição literária poderia existir por si, independente do som da música, composta com a utilização de guitarra levemente distorcida que tacava riffs e solos intercalados a solos de teclado, marcados por batidas secas da bateria, de modo a criar uma estrutura musical alienígena ao que existia anteriormente no mundo Pop, mas que virou padrão em razão da altíssima qualidade.

Bob Dylan foi vaiado várias vezes, e xingado de judas (por trair a tradição Folk), o que o levou a responder seus desafetos durante a música com o refrão “how does it feel?”, em uma clara referência ao prazer que a boa música estava causando naqueles que o hostilizavam. Resistência esta vã, visto que esta música muito provavelmente foi a composição mais importante de toda a modernidade, e inspirou bandas como os próprios Rolling Stones.

A mesma aversão demonstrada pelos fãs da música padrão dos anos 60 nos EUA é a aversão de alguns jogadores mais puristas, que relutam em aceitar a inclusão em games dos conceitos criados e originários de outras formas de arte. A scritação de eventos ocorridos em games como Call of Duty ou Uncharted, produzida pela inspiração causada pelas técnicas cinematográficas, ou mesmo a inclusão de histórias mais complexas, muitas vezes simbolistas e cheias de metáforas, e, ainda, possuindo intertextualidades com obras literárias, são vistas com maus olhos pelos que acreditam que games se reduzem à mecânica de jogo e jogabilidade.

Por isso, muitas vezes, tais jogos são difamados, e seus produtores hostilizados, por terem a empáfia de lançarem mão de meios impuros para produzir o que na verdade, seria um falso jogo, com uma falsa jogabilidade, e uma falsa mecânica de jogo, ao mesmo tempo em que estes mesmo games não fazem mais seus antecessores já faziam desde o início de sua existência: entretêm, e divertem aqueles que deveras jogam, mas dessa vez não apenas de modo mecânico, pois o que estes jogos tão criticados fazem é sugar o jogador para dentro de seus mundos, e através de seus ângulos de câmera, scripts, cutscenesQTE, trilhas sonoras e efeitos incríveis, perguntam-nos: “how does it feel?”, desafiando os puristas que enlouquecidos se punem por estar sentindo prazer em jogar algo que não era pra ser um jogo, transformando-os em pedras que rolam em uma terra sem mapas, tentando compreender como Gears of War mudou tanto e ainda continua tão bom.

Obrigado por lerem!!! 😛

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2 pensamentos sobre “[consciência gamer] Like a rolling stone in an uncharted land.

    • Obrigado por ter lido!!!

      Sim, sim… O gameplay é a “tela” onde o jogo é “pintado”, e é importante que seja, de um modo ou de outro, bem desenvolvido. Mas, o gameplay pode se realizar de várias maneiras, o que por vezes pode causar a impressão de que ele não existe. Mas com certeza, ele sempre estará presente.

      É muito difícil falar sobre isso, porque ao mesmo tempo em que temos jogos como Heavy Rain, temos outros, como Dynasty Warriors, ou vários RPG’s, em que não se necessita apertar mais que dois ou três botões em operações repetitivas, sem, no entanto, que se critique esses jogos com a críticas que praticamente se hostilizam Heavy Rain, só como exemplo.

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